| Script Lumière compatible avec le Script de temps | |
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Auteur | Message |
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Poulet trizo Lv.3
Inscrit le : 13/10/2008 Messages : 45
| Sujet: Script Lumière compatible avec le Script de temps Mar 23 Fév 2010 - 21:39 | |
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Poulet trizo Lv.3
Age : 28 Inscrit le : 02/04/2009 Messages : 40
| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps Mar 23 Fév 2010 - 21:55 | |
| Biensûr, Sans toucher au script Tu créer ta variable de temps, et lorsque celle ci est entre 7h00 et 18h00 tu desactive le Switch qui active les lumiere (Le switch 1 de base) |
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Poulet trizo Lv.3
Inscrit le : 13/10/2008 Messages : 45
| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps Mar 23 Fév 2010 - 22:22 | |
| Déjà essayé sa ne marche pas, les lumières restes toujours activées. |
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Doyen
Age : 46 Inscrit le : 20/08/2008 Messages : 2485
| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps Mar 23 Fév 2010 - 22:24 | |
| Selon moi, la lumière reste toujours peu importe la page active de l'event. Il me semble avoir testé ca il y'a une éternité, mais c'est peut-être ma mémoire de vieux qui me fait défaut.. |
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Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps Mer 24 Fév 2010 - 7:33 | |
| Effectivement, il faut "corriger" ou du moins modifier le script, visiblement, RmVx lit ton event en entier avant de l'effectuer, repère le commentaire LIGHT et affiche une lumière même si la page en question n'a pas encore été activée ( ou un truc du style ). |
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Poulet trizo Lv.3
Inscrit le : 13/10/2008 Messages : 45
| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps Mer 24 Fév 2010 - 13:16 | |
| je cherche un scripteur qui peut me le faire, je n'ai pas forcément la compétence requise pour cela hélas. |
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Poulet carnivore Lv.2
Inscrit le : 03/02/2009 Messages : 27
| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps Ven 26 Fév 2010 - 13:00 | |
| Moi, personnellement, je n'aime pas le script de temps, j'ai programmé le tout en évènement commun. |
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Maire Lv.9
Age : 26 Avertissements : 1 Inscrit le : 26/06/2009 Messages : 329
| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps Jeu 4 Mar 2010 - 17:02 | |
| Sinon Essaye Le Thomas Edison VX, Il Y A Tout Inclus Sauf Que Je L'ai Vu Dans Un Forum Et Je Me Suis Fait Bannir Désolé EDIT :Le Lien |
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Poulet trizo Lv.3
Inscrit le : 13/10/2008 Messages : 45
| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps Lun 22 Mar 2010 - 20:19 | |
| bonjour
Merci pour le lien mais je ne vois toujours pas comment faire, en activant des interrupteur cela ne marche pas... Enfin je suis totalement perdue la dedans si quelqu'un peut m'aider précisément et correctement avec ce script.
Merci |
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Maire Lv.9
Age : 26 Avertissements : 1 Inscrit le : 26/06/2009 Messages : 329
| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps Mar 23 Mar 2010 - 7:30 | |
| Il y a l'explication dans le script KGC et puis je vais faire une traduction pendant les vacances d'avril (j'ai été privé de pc)
désolé |
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Maire Lv.9
Age : 37 Inscrit le : 04/02/2009 Messages : 326
| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps Mar 23 Mar 2010 - 8:41 | |
| C'est quel script de temps? (car il en existe plusieurs |
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Poulet trizo Lv.3
Inscrit le : 13/10/2008 Messages : 45
| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps Mar 23 Mar 2010 - 11:40 | |
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Habitant Lv.6
Age : 44 Inscrit le : 19/07/2009 Messages : 142
| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps Mar 30 Mar 2010 - 9:46 | |
| Bonjour, je m'immisce dans ce sujet car je rencontre un problème proche (voire peut-être le même). J'utilise le script de Kylock pour mes effets de lumières. J'ai crée un système d'écoulement du temps en event d'après le tuto de Gothor. J'utilise des interrupteurs spécifiques que j'ai inséré dans l'event de temps pour activer/désactiver au cas par cas mes effets de lumière... Le principe fonctionne, mais ce qui me plait moins c'est que pour que les effets de lumière se voient dès l'activation de l'interrupteur qui lui est lié, je dois sortir/ Re-entrer dans ma map...
Y'aurait-il moyen de forcer une sorte de refresh de l'écran pour que l'effet donne au joueur l'impression que ce soit immédiat ? |
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Chevalier Lv.17
Age : 31 Inscrit le : 27/04/2008 Messages : 1835
| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps Mer 31 Mar 2010 - 8:15 | |
| Salut, bon, je suis pas sûr du tout de mon coup, mais après l'activation/désactivation de l'interrupteur qui gère l'allumage des lumières, essaye de faire un appel de script et d'insérer ça: - Code:
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spriteset = Spriteset_Map.new spriteset.update |
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Poulet trizo Lv.3
Age : 32 Inscrit le : 18/11/2009 Messages : 42
| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps Mer 31 Mar 2010 - 13:17 | |
| - Gothor a écrit:
- Code:
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spriteset = Spriteset_Map.new spriteset.update Je ne crois pas que ça va fonctionner car tu crée une variable qui sera détruite immédiatement après. Le plus simple est de faire cette appelle de script après l'activation de l'interrupteur: - Code:
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$scene=Scene_Map.new |
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Habitant Lv.6
Age : 44 Inscrit le : 19/07/2009 Messages : 142
| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps Mer 31 Mar 2010 - 17:24 | |
| Merci pour les réponses, malheureusement, les commandes - que ce soit la méthode de Gothor ou celle de Azuma - font lagger le jeu à mort (j'ai l'impression qu'il se met à faire un refresh en boucle) |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps Mer 31 Mar 2010 - 17:26 | |
| Hum, tu fais bien gaffe a ne faire exécuter le $scene = Scene_Map.new qu'une seule fois ? |
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Habitant Lv.6
Age : 44 Inscrit le : 19/07/2009 Messages : 142
| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps Mer 31 Mar 2010 - 17:48 | |
| Erf...ben je l'avais placé avec les interrupteurs que j'active/désactive dans l'évènement commun qui gère un changement d'état permanent (écoulement de l'heure)...
Edit : je ne vois pas comment faire pour ne l'exécuter qu'une seule fois en le positionnant dans cet event commun. En même temps, je ne vois pas où le placer ailleurs pour qu'il s'exécute à ces moments spécifiques... |
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Poulet trizo Lv.3
Age : 32 Inscrit le : 18/11/2009 Messages : 42
| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps Jeu 1 Avr 2010 - 12:07 | |
| As-tu pensés d'utiliser ton heure comme condition ? - Code:
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si variable de l'heure == 7 si variable des minutes == 0 appelle scipt: $scene = Scene_Map.new fin de la condition sinon si variable de l'heurs == 18 si variable des minutes == 0 appelle scipt: $scene = Scene_Map.new fin de la condition fin de la condition fin de la condition |
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Habitant Lv.6
Age : 44 Inscrit le : 19/07/2009 Messages : 142
| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps Jeu 1 Avr 2010 - 17:48 | |
| Oui je suis même allée jusqu'à ajouter la condition de la seconde =0. Ça marche, mais si le joueur est en train de faire bouger son personnage lors de l'événement, le jeu lag rien à faire... EDIT : Mouwaaahahahahahaha !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Bon je vais avoir l'air un poil minable, là, mais la réponse était...huuuu.....comment dire sans avoir l'air couillonne ??? Simplissime...Il suffisait d'ajouter un "attendre X frame" juste derrière l'appel de script... Problème résolu en ce qui me concerne |
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Poulet trizo Lv.3
Inscrit le : 13/10/2008 Messages : 45
| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps Dim 4 Avr 2010 - 14:24 | |
| Bonjour, Excusez moi mais je n'ai toujours pas de solution pour les lumières ? les miennes de marche pas du tout. Elle restent allumées le jour comme la nuit... |
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Citadin Lv.7
Inscrit le : 26/10/2009 Messages : 166
| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps Dim 4 Avr 2010 - 14:35 | |
| Si tu parle des lumières de ta maison,il te suffit d'appuyer sur l'interrupteur . Non je rigole .
Il y a un script pour la lumière sur le forum ,si c'est de ce script dont tu parle,moi aussi quand je tenter de l'utiliser il y avait un problème " Les lumières toujours allumé" .
Cella serait vraiment sympathique de donner un script fonctionnel ou bien de nous expliquer le pourquoi de n'autre problème .
Merci |
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Habitant Lv.6
Age : 44 Inscrit le : 19/07/2009 Messages : 142
| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps Dim 4 Avr 2010 - 15:03 | |
| S'il s'agit du même script que celui que j'utilise - celui de Kylock que l'on trouve ici, il y a un switch à configurer dans une partie du code afin d'activer ou non le script. Cherche la ligne : if $game_switches[1] Et à la place du 1, met l'ID d'un interrupteur que tu veux utiliser pour cet effet. Ensuite, dans ton jeu, dans un event, active/désactive l'interrupteur en question. Par contre je ne sais plus si tu dois le mettre en postion activé ou désactivé pour faire marcher le script. Tente l'un ou l'autre et regarde le résultat. Sinon tu peux aussi mettre 0 à la place de 1, ce qui t'affranchira de l'utilisation d'un interrupteur global (c'est ce que j'ai fait, afin de faire marcher le script au cas par cas, avec une autre méthode). |
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Poulet trizo Lv.3
Inscrit le : 13/10/2008 Messages : 45
| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps Dim 4 Avr 2010 - 23:41 | |
| J'ai essayé mais mes lumière restent toujours allumées quoi que je fasse.. Lol je commence à désespérer avec ces satanées lumières ^^
Si j'utilise un interrupteur (J'ai essayé avec un event qui demande Activation ou désactivation) la lumière reste toujours allumée, j'ai réussi un moment a l'étendre mais je doit switcher de lieu ou de map pour voir l'effet s'activer. Mais une fois éteinte plus moyen de la rallumer ...
PS : J'ai trouvé comment mettre la lumière en mode allumée et éteinte grâce à deux interrupteur, le problème et que a cause de cela la lumière ne brille plus avec les commentaires style (TORCH ect.) |
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Habitant Lv.6
Age : 44 Inscrit le : 19/07/2009 Messages : 142
| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps Lun 5 Avr 2010 - 12:45 | |
| Je ne comprends pas vraiment ton problème mais voilà comment j'ai fait :
Dans la portion du code > if $game_switches[0] Comme il n'existe aucun interrupteur 0, le script fonctionne par défaut. Étant donné que dans mon jeu j'avais besoin de paramétrer au cas par cas des éléments qui devront être lumineux à des moments différents, je n'avais pas l'utilité d'un switch global.
Ensuite je crée une fenêtre de maison ou un objet dans un event. Prenons une lampe, par exemple :
Dans une première page, en processus parallèle, l'objet "allumé" + commentaire, par exemple FIRE. Ensuite dans une seconde page, toujours en processus parallèle, cette fois l'objet "éteint" et sans commentaire, activé par un interrupteur que j'ai nommé "Cycle solaire".
Ensuite dans un évènement commun qui gère l'écoulement du temps, j'active l'interrupteur "Cycle solaire" lorsque la condition variable heure = 7h du matin. Et je désactive "Cycle solaire" quand condition variable heure = 20h du soir.
Résultat, le jour (7h) la lampe s'éteint, la nuit (20h) elle s'allume.
Ensuite j'avais ce fameux problème de refresh que j'ai réglé en insérant une condition dans l'évènement commun, après avoir mis l'activation de l'interrupteur. Cela donne, par exemple :
Condition si variable Heure == 7 > changement du ton de l'écran > Activation de l'interrupteur Cycle solaire > Condition si variable Minutes == 0 > Condition si variable Secondes == 0 > Appeler script $scene=Scene_Map.new > Attendre 60 frames > Fin de condition > Fin de condition > Fin de condition
Condition si variable Heure == 20 > changement du ton de l'écran > Désactivation de l'interrupteur Cycle solaire > Condition si variable Minutes == 0 > Condition si variable Secondes == 0 > Appeler script $scene=Scene_Map.new > Attendre 60 frames > Fin de condition > Fin de condition > Fin de condition
En espérant que ça va t'aider, parce que sinon, là je sèche :$ |
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| Sujet: Re: Script Lumière compatible avec le Script de temps | |
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| Script Lumière compatible avec le Script de temps | |
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