| Modification de script : Extra Transform Skills Add-on | |
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Auteur | Message |
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Habitant Lv.6
Age : 27 Inscrit le : 21/07/2011 Messages : 103
| Sujet: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Jeu 6 Oct 2011 - 17:37 | |
| bonjour , j'utilise ce script : - Spoiler:
#============================================================================== # Bubs' Extra Transformation Skills Addon #============================================================================== # By Mr. Bubble # Edited by Enelvon to allow for unlimited transformations/reverts #------------------------------------------------------------------------------ # This script was made for the less fortunate users who do not understand how # to create their own transformation skills like that of the "Transform Cat" # skill included in the demo. # # If you want an actor to gain/lose skills or change stats when transforming, # you must be intuitive with Common Events when the actor casts the transform # skill. Learning how to do that with Common Events is your responsibility, # not mine. #------------------------------------------------------------------------------ # Instructions: Add the transformation/reverting skill IDs into TRANSFORM_SKILLIDS. # Then, making sure that the spot in the arrays is the same as that of the skill ID, # add the animation IDs for each transformation into TRANSFORM_ANIMATIONIDS and # the graphic name (with extension) that the skill will transform them to appear # as into TRANSFORM_FILENAMES. So, say the first skill ID in TRANSFORM_SKILLIDS # is 7. You want skill 7 to turn the actor into a wolf ($wolf.png), using animation # ID 1 from the Database. You need to add 1 as the first number in TRANSFORM_ANIMATIONIDS # and "$wolf.png" (yes, use quotes) as the first word in TRANSFORM_FILENAMES, or # it will use the wrong graphic/animation. If there is not the same number of # numbers/words in all 3 arrays, it will error. #------------------------------------------------------------------------------
module N01 #------------------------------------------------------------------------------ # Extra Transform Skills #------------------------------------------------------------------------------ TRANSFORM_SKILLIDS = [130,131,132,133,134,135] TRANSFORM_ANIMATIONIDS = [103, 103, 103, 103, 103, 103] TRANSFORM_FILENAMES = ["$wolf", "$demon", "$dragon","$bennett", "$ulrika", "$ylva"] #============================================================================== # ############# END OF CUSTOMIZATION ######################################## #============================================================================== end
module RPG class Skill alias extra_transform_skills_base_action base_action def base_action for n in N01::TRANSFORM_SKILLIDS z = N01::TRANSFORM_SKILLIDS.index(@id) if N01::TRANSFORM_SKILLIDS.include?(@id) N01::ANIME["TRANSFORM_FILE"] = ["change", true, N01::TRANSFORM_FILENAMES[z]] if N01::TRANSFORM_SKILLIDS.include?(@id) N01::ANIME["TRANSFORM_ANIM"] = ["m_a", N01::TRANSFORM_ANIMATIONIDS[z], 4, 0, 52, 0, 0, 0, 2,true,""] if N01::TRANSFORM_SKILLIDS.include?(@id) N01::ACTION["TRANSFORM_SEQ"] = ["BEFORE_MOVE","WAIT(FIXED)","TRANSFORM_ANIM", "OBJ_ANIM", "32","TRANSFORM_FILE","5","WAIT(FIXED)","32","FLEE_RESET"] if N01::TRANSFORM_SKILLIDS.include?(@id) return "TRANSFORM_SEQ" if @id == n end extra_transform_skills_base_action end end end
Je voudrais que quelqu’un le modifie pour que dès que le héros se transforme , le héros change de classe. Merci d’avance , dites moi si j'explique mal. |
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Habitant Lv.6
Age : 27 Inscrit le : 21/07/2011 Messages : 103
| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Sam 8 Oct 2011 - 17:42 | |
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Habitant Lv.6
Age : 27 Inscrit le : 21/07/2011 Messages : 103
| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Mar 11 Oct 2011 - 15:41 | |
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Habitant Lv.6
Age : 27 Inscrit le : 21/07/2011 Messages : 103
| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Ven 21 Oct 2011 - 14:29 | |
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Habitant Lv.6
Age : 27 Inscrit le : 21/07/2011 Messages : 103
| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Dim 23 Oct 2011 - 11:26 | |
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Maire Lv.9
Age : 26 Inscrit le : 05/08/2011 Messages : 355
| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Dim 23 Oct 2011 - 12:16 | |
| C'est facile a faire avec un événement, il y a une commande "modifié la classe", je pense que tu dois appelé le scripts pour changer d'apparence, si c'est ça, tu a juste a modifié la classe quand tu appel le script. |
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Habitant Lv.6
Age : 27 Inscrit le : 21/07/2011 Messages : 103
| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Dim 23 Oct 2011 - 13:11 | |
| Oauis mais a la fin du combat il a toujour la classe de sa tranformation et en + je crois pas que sa marche...Je vais re essayer. |
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Citadin Lv.7
Inscrit le : 07/09/2011 Messages : 186
| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Dim 23 Oct 2011 - 13:41 | |
| ah tu veux garder sa classe originale ? |
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Habitant Lv.6
Age : 27 Inscrit le : 21/07/2011 Messages : 103
| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Dim 23 Oct 2011 - 14:10 | |
| Ouais , de sotre que il change de classe quand il se tranforme , et quand il reprend sa forme , il a sa classe normale. |
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Citadin Lv.7
Inscrit le : 07/09/2011 Messages : 186
| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Lun 24 Oct 2011 - 12:13 | |
| comme c'est pour le SBS... je ne le ferai pas ... bonne chance. |
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Habitant Lv.6
Age : 27 Inscrit le : 21/07/2011 Messages : 103
| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Lun 24 Oct 2011 - 15:14 | |
| Ok...Merci quand meme , block', si tu m'entends , help me !! |
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Habitant Lv.6
Age : 27 Inscrit le : 21/07/2011 Messages : 103
| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Lun 31 Oct 2011 - 16:34 | |
| - gandalf13 a écrit:
- C'est facile a faire avec un événement, il y a une commande "modifié la classe", je pense que tu dois appelé le scripts pour changer d'apparence, si c'est ça, tu a juste a modifié la classe quand tu appel le script.
J'ai essayé , et sa marche pas , donc je fais appel a tous les scripteurs pour la modification (ceci est un up) |
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Habitant Lv.6
Age : 27 Inscrit le : 21/07/2011 Messages : 103
| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Sam 5 Nov 2011 - 14:11 | |
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Habitant Lv.6
Age : 27 Inscrit le : 21/07/2011 Messages : 103
| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Lun 7 Nov 2011 - 15:56 | |
| UP!!!!!!!!! |
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Habitant Lv.6
Age : 27 Inscrit le : 21/07/2011 Messages : 103
| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Mar 15 Nov 2011 - 16:43 | |
| UP!!!!!!!!!!! aidez moi !!!! |
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Citadin Lv.7
Inscrit le : 07/09/2011 Messages : 186
| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Mar 15 Nov 2011 - 20:24 | |
| lol voila ton code, pour la classe il faut d'abord tester le script, il va générer un système de schéma pour modeliser les transformation. Une fois que le script est lancé tu n'as qu'a ouvrir le fichier transformations.txt qui a été créer dans ton répertoire de jeu. Bonne chance. Pour l'installer, juste au dessus du MAIN. - Code:
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class Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super t = ["l", "o", "y"] td = t[0]+t[1]+t[0] print td if @animation != nil @animation_duration -= 1 if @animation_duration % 4 == 0 update_animation end end @@animations.clear end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if animation is being displayed #-------------------------------------------------------------------------- def animation? return @animation != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start Animation #-------------------------------------------------------------------------- def start_animation(animation, mirror = false) dispose_animation @animation = animation return if @animation == nil @animation_mirror = mirror @animation_duration = @animation.frame_max * 4 + 1 load_animation_bitmap @animation_sprites = [] if @animation.position != 3 or not @@animations.include?(animation) if @use_sprite for i in 0..15 sprite = ::Sprite.new(viewport) sprite.visible = false @animation_sprites.push(sprite) end unless @@animations.include?(animation) @@animations.push(animation) end end end if @animation.position == 3 if viewport == nil @animation_ox = 640 / 2 @animation_oy = 480 / 2 else @animation_ox = viewport.rect.width / 2 @animation_oy = viewport.rect.height / 2 end else @animation_ox = x - ox + width / 2 @animation_oy = y - oy + height / 2 if @animation.position == 0 @animation_oy -= height / 2 elsif @animation.position == 2 @animation_oy += height / 2 end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Read (Load) Animation Graphics #-------------------------------------------------------------------------- def load_animation_bitmap animation1_name = @animation.animation1_name animation1_hue = @animation.animation1_hue animation2_name = @animation.animation2_name animation2_hue = @animation.animation2_hue @animation_bitmap1 = Cache.animation(animation1_name, animation1_hue) @animation_bitmap2 = Cache.animation(animation2_name, animation2_hue) if @@_reference_count.include?(@animation_bitmap1) @@_reference_count[@animation_bitmap1] += 1 else @@_reference_count[@animation_bitmap1] = 1 end if @@_reference_count.include?(@animation_bitmap2) @@_reference_count[@animation_bitmap2] += 1 else @@_reference_count[@animation_bitmap2] = 1 end Graphics.frame_reset end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose of Animation #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_animation if @animation_bitmap1 != nil @@_reference_count[@animation_bitmap1] -= 1 if @@_reference_count[@animation_bitmap1] == 0 @animation_bitmap1.dispose end end if @animation_bitmap2 != nil @@_reference_count[@animation_bitmap2] -= 1 if @@_reference_count[@animation_bitmap2] == 0 @animation_bitmap2.dispose end end if @animation_sprites != nil for sprite in @animation_sprites sprite.dispose end @animation_sprites = nil @animation = nil end @animation_bitmap1 = nil @animation_bitmap2 = nil # VX_SP1 @animation_bitmap1 = nil @animation_bitmap2 = nil # / VX_SP1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Animation #-------------------------------------------------------------------------- def update_animation if @animation_duration > 0 frame_index = @animation.frame_max - (@animation_duration + 3) / 4 animation_set_sprites(@animation.frames[frame_index]) for timing in @animation.timings if timing.frame == frame_index animation_process_timing(timing) end end else dispose_animation end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Animation Sprite # frame : Frame data (RPG::Animation::Frame) #-------------------------------------------------------------------------- def animation_set_sprites(frame) cell_data = frame.cell_data for i in 0..15 sprite = @animation_sprites[i] next if sprite == nil pattern = cell_data[i, 0] if pattern == nil or pattern == -1 sprite.visible = false next end if pattern < 100 sprite.bitmap = @animation_bitmap1 else sprite.bitmap = @animation_bitmap2 end sprite.visible = true sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192) if @animation_mirror sprite.x = @animation_ox - cell_data[i, 1] sprite.y = @animation_oy + cell_data[i, 2] sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4]) sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0) else sprite.x = @animation_ox + cell_data[i, 1] sprite.y = @animation_oy + cell_data[i, 2] sprite.angle = cell_data[i, 4] sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1) end sprite.z = self.z + 300 + i sprite.ox = 96 sprite.oy = 96 sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0 sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0 sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0 sprite.blend_type = cell_data[i, 7] end # VX_SP1 cell_data = frame.cell_data for i in 0..15 sprite = @animation_sprites[i] next if sprite == nil pattern = cell_data[i, 0] next if pattern == nil or pattern == -1 if @animation_mirror sprite.y = @animation_oy + cell_data[i, 2] end sprite.z = self.z + 300 + i end # / VX_SP1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * SE and Flash Timing Processing # timing : timing data (RPG::Animation::Timing) #-------------------------------------------------------------------------- def animation_process_timing(timing) timing.se.play case timing.flash_scope when 1 self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 4) when 2 if viewport != nil viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 4) end when 3 self.flash(nil, timing.flash_duration * 4) end end end
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Habitant Lv.6
Age : 27 Inscrit le : 21/07/2011 Messages : 103
| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Dim 20 Nov 2011 - 17:00 | |
| Merci pour ta contribution !!!.. Ya un bug... LIGNE 7 no method error occured super: no superclass for "update" Bondésolé de causer autant de soucis , mais je ne suis vraiment pas scripteur . |
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Va-nu-pieds Lv.4
Inscrit le : 06/03/2011 Messages : 57
| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Dim 20 Nov 2011 - 18:19 | |
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Dernière édition par blodangan le Ven 24 Juil 2020 - 16:02, édité 1 fois |
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Habitant Lv.6
Age : 27 Inscrit le : 21/07/2011 Messages : 103
| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Lun 21 Nov 2011 - 17:08 | |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Lun 21 Nov 2011 - 19:06 | |
| Non, juste non. Désolé de paraître méchant blodangan, mais quand on ne s'y connait pas on évite de raconter des bêtises !!
Attendons S4suk3 afin qu'il puisse résoudre le problème. |
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Habitant Lv.6
Age : 27 Inscrit le : 21/07/2011 Messages : 103
| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Lun 28 Nov 2011 - 17:00 | |
| c'est moi ou il s'est foutu de ma gueule ? =)
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Va-nu-pieds Lv.4
Inscrit le : 06/03/2011 Messages : 57
| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Lun 28 Nov 2011 - 18:25 | |
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Dernière édition par blodangan le Ven 24 Juil 2020 - 16:03, édité 1 fois |
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Habitant Lv.6
Age : 27 Inscrit le : 21/07/2011 Messages : 103
| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Mar 29 Nov 2011 - 15:16 | |
| Bon ,bin alors je reprends la demande... |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Mar 29 Nov 2011 - 15:26 | |
| Oui, le script est un gros troll. |
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Invité
| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on Mar 29 Nov 2011 - 15:29 | |
| Enfin, c'est pas pour te démoraliser, mais quelqu'un qui accepte d'aller fouiller dans le magma du SBS, c'est pas courant... Pas sûr que ta demande aboutisse un jour...
Voilà, bonne continuation quand même !! |
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| Sujet: Re: Modification de script : Extra Transform Skills Add-on | |
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| Modification de script : Extra Transform Skills Add-on | |
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