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 [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...)

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Shyno19
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Shyno19


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Messages : 66

[Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...) Empty
MessageSujet: [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...)   [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...) Icon_minitimeJeu 18 Aoû 2011 - 22:55

Bonsoir

en farfouillant sur le forum je suis tomber sur un script permettant de rajouter des commandes en combat
voici le lien https://rpg-maker-vx.bbactif.com/t9760-resolubesoin-d-aide-pour-le-fonctionnement-d-un-script

J'ai donc pris ce script et je l'ai modifier pour l'essayer.
Code:
#===============================================================================
#
# Yanfly Engine RD - Custom Battle Actions
# Last Date Updated: 2009.06.25
# Level: Normal
#
# For those who would like to have more than just Attack, Skill, Guard, and
# Item for their actions in their list, this script allows just that. You can
# rearrange the ordering of the actions, bind new custom actions to skills,
# and even incorporate subskill actions into the individual command lists.
#
#===============================================================================
# Updates:
# ----------------------------------------------------------------------------
# o 2009.06.25 - Bug fix for enemy targetting cancel selection.
# o 2009.06.23 - Compatibility update with Custom Skill Effects Upgrade 3.
# o 2009.06.21 - Bug fix for ally targetting custom skill cancel.
# o 2009.05.28 - Started script and finished.
#===============================================================================
# Instructions
#===============================================================================
#
# Scroll down below and modify the module to reflect how you would like the
# battle commands to appear for each class-type.
#
#===============================================================================
#
# Compatibility
# - Works With: Yanfly Custom Skill Effects
# - Alias: Game_Actor: skill_can_use?
# - Overwrites: Scene_Battle, execute_action_wait, update_actor_command
# - Overwrites: Window_ActorCommand: all of it
#
#===============================================================================

$imported = {} if $imported == nil
$imported["CustomBattleActions"] = true

module YE
  module BATTLE
    module COMMANDS
     
      #------------------------------------------------------------------------
      # CLASS COMMANDS
      #------------------------------------------------------------------------
      # This following section will adjust commands for individual classes. If
      # a class ID is not included, it will take out the commands from class 0.
      # With that said, do not remove class 0.
      #
      # There are a few commands verbal commands reserved for the command hash.
      #    "-Attack"  - Reserved for basic attacking.
      #    "-Skill"    - Reserved for selecting skills.
      #    "-Guard"    - Reserved for guarding.
      #    "-Item"    - Reserved for using items.
      #    "-Wait"    - Reserved for the wait command.
      #    "-Subclass" - Reserved for subclass skills.
      #    ""          - If empty, skip it.
      #
      # If you input other commands, be sure to spell them correctly as they
      # will reflect upon how it appears in game.
      #------------------------------------------------------------------------
      # Note that class commands will be determined by the character's primary
      # class if you're using the Subclass Selection System.
      #------------------------------------------------------------------------
      CLASS_COMMANDS ={ # DO NOT REMOVE CLASS ID ZERO!
      # ClassID => [ Actions, Actions, Actions...]
              0 => ["-Attack", "-Skill", "-Subclass", "-Guard", "-Item"],
              5 => ["-Attack", "-Skill", "Invocation", "Guard", "-Item"],
              #1 => ["X-Attack", "-Skill", "-Subclass", "-Guard", "-Item"],
      } # Do not remove this.
     
      # This following hash will determine what commands to replace when the
      # "-Subclass" command is inputted into the array of commands. If the
      # subclass's ID does not appear in this array, then it will return 0.
      SUBCLASS_COMMANDS ={ # DO NOT REMOVE CLASS ID ZERO!
      # ClassID => Name
              0 => "",
              2 => "X-Attack",
              5 => "Invocation",
              6 => "Darkness",
              7 => "3-Attack",
      } # Do not remove this.
     
      # The following hash allows you to adjust which custom commands to bind
      # to which skills for the actions to come out of. The custom actions will
      # still consume HP/MP/Rage. If it's unusable, then it'll be greyed out.
      CUSTOM_COMMANDS ={ # Follow the example.
      # -Command Name- => Skill.ID
            "X-Attack" => 1,
            "3-Attack" => 3,
            "Invocation" => 140,
            "Darkness" => 80,
            "Test" => 109,
      } # Do not remove this.
     
      # For those who use "-Wait" and would like to change how Wait appears,
      # adjust the value below. Also following is how the action takes place.
      WAIT_VOCAB  = "Wait"
      ACTION_WAIT = "%s is waiting."    # Set to nil to not show wait.
     
    end # COMMANDS
  end # BATTLE
end # YE

#===============================================================================
# Editting anything past this point may potentially result in causing computer
# damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or halitosis.
# Therefore, edit at your own risk.
#===============================================================================

module Vocab
  DoWait = YE::BATTLE::COMMANDS::ACTION_WAIT
end

#==============================================================================
# Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :custom_action_flag
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias skill_can_use?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias skill_can_use_cba skill_can_use? unless $@
  def skill_can_use?(skill)
    if @custom_action_flag == true
      return super
    else
      return skill_can_use_cba(skill)
    end
  end
 
end

#===============================================================================
# Scene_Battle
#===============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias execute_action_wait
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias execute_action_wait_cba execute_action_wait unless $@
  def execute_action_wait
    if Vocab::DoWait != nil
      execute_action_wait_cba
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias end_target_enemy_selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias end_target_enemy_selection_cba end_target_enemy_selection unless $@
  def end_target_enemy_selection
    end_target_enemy_selection_cba
    if @skill_window == nil
      @actor_command_window.active = true
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias end_target_actor_selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias end_target_actor_selection_cba end_target_actor_selection unless $@
  def end_target_actor_selection
    end_target_actor_selection_cba
    if @skill_window == nil
      @actor_command_window.active = true
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias update actor command selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_actor_command_selection_cba update_actor_command_selection unless $@
  def update_actor_command_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $imported["CustomSkillEffects"]
        @commander.reset_mix_items
        @commander.subskill_flag = nil
        @commander.set_chain
      end
      determine_actor_command
    else
      update_actor_command_selection_cba
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method determine actor command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def determine_actor_command
    @commander.custom_action_flag = false
    command = @actor_command_window.command
    case command
    when "-Attack"
      Sound.play_decision
      @commander.action.set_attack
      start_target_enemy_selection
    when "-Skill"
      Sound.play_decision
      start_skill_selection
    when "-Guard"
      Sound.play_decision
      @commander.action.set_guard
      end_command
    when "-Item"
      Sound.play_decision
      start_item_selection
    when "-Wait"
      Sound.play_decision
      @commander.action.kind = 0
      @commander.action.basic = 3
      end_command
    else
      unless YE::BATTLE::COMMANDS::CUSTOM_COMMANDS.include?(command)
        Sound.play_buzzer
      else
        @commander.custom_action_flag = true
        @skill = $data_skills[YE::BATTLE::COMMANDS::CUSTOM_COMMANDS[command]]
        if @commander.skill_can_use?(@skill)
          Sound.play_decision
          if $imported["CustomSkillEffects"] and @skill.mix_items
            start_skill_selection
            create_mix_item_windows
          elsif $imported["CustomSkillEffects"] and @skill.subskills != []
            start_skill_selection
            create_subskill_windows
          elsif $imported["CustomSkillEffects"] and @skill.chain_type > 0
            start_skill_selection
            create_chain_windows
          elsif $imported["CustomSkillEffects"] and @skill.throw_skill
            start_skill_selection
            create_throw_windows
          else
            determine_custom_action
          end
        else
          Sound.play_buzzer
        end
      end
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # determine_custom_action
  #--------------------------------------------------------------------------
  def determine_custom_action
    @commander.action.set_skill(@skill.id)
    if @skill.need_selection?
      if @skill.for_opponent?
        start_target_enemy_selection
      else
        start_target_actor_selection
      end
    else
      end_command
    end
  end
 
end # Scene_Battle

#===============================================================================
# Window_ActorCommand
#===============================================================================

class Window_ActorCommand < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 128, 128)
    self.active = false
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(actor)
    @actor = actor
    @commands = []
    if YE::BATTLE::COMMANDS::CLASS_COMMANDS.include?(@actor.class.id)
      array = YE::BATTLE::COMMANDS::CLASS_COMMANDS[@actor.class.id]
    else
      array = YE::BATTLE::COMMANDS::CLASS_COMMANDS[0]
    end
    for command in array
      if command == "-Subclass"
        if subclass_check?
          command = YE::BATTLE::COMMANDS::SUBCLASS_COMMANDS[@actor.subclass.id]
        else
          command = ""
        end
      end
      @commands.push(command) unless command == ""
    end
    @item_max = @commands.size
    refresh
    self.index = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # subclass check
  #--------------------------------------------------------------------------
  def subclass_check?
    return false unless $imported["SubclassSelectionSystem"]
    return false if @actor.subclass == nil
    sub_id = @actor.subclass_id
    return false if !YE::BATTLE::COMMANDS::SUBCLASS_COMMANDS.include?(sub_id)
    return true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # return command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command
    return @commands[self.index]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method draw item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4
    rect.width -= 8
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    cmd = @commands[index]
    #---
    case cmd
    when "-Attack"
      text = Vocab::attack
    when "-Skill"
      if @actor.class.skill_name_valid
        text = @actor.class.skill_name
      else
        text = Vocab::skill
      end
    when "-Guard"
      text = Vocab::guard
    when "-Item"
      text = Vocab::item
    when "-Wait"
      text = YE::BATTLE::COMMANDS::WAIT_VOCAB
    else
      text = cmd
      if YE::BATTLE::COMMANDS::CUSTOM_COMMANDS.include?(cmd)
        skill = $data_skills[YE::BATTLE::COMMANDS::CUSTOM_COMMANDS[cmd]]
        @actor.custom_action_flag = true
        enabled = @actor.skill_can_use?(skill)
        @actor.custom_action_flag = false
      else
        enabled = false
      end
    end
    #---
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(rect.x, rect.y, rect.width, WLH, text)
  end
 
end # Window_ActorCommand

#===============================================================================
#
# END OF FILE
#
#=======================

J'ai bien réussi a rajouter la commande invocation mais au lieu de m'ouvrir un autre menus avec les sort souhaiter (Skill ID 140), la commande invocation me lance directement mon sort sans me faire entrer dans un sous menus.

Questions :

-Sauriez vous comment faire pour faire en sorte que ma commande invocation devienne un commande comme skill, c'est a dire que lorsque j’appuie dessus ça m'ouvre un sous menus avec une liste des sort definis.

PS : j'ai bien essayer de mettre un autre sort a coter de "Invocation" => 140,(ligne 91)
mais le jeu plante.


Dernière édition par Shyno19 le Mar 23 Aoû 2011 - 15:12, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...)   [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...) Icon_minitimeVen 19 Aoû 2011 - 12:31

même si ça ne fait pas 24 h que j'ai poster je me permet de faire un petit up c'est le plus important que j'ai a regler pour ça.


Cordialement
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MessageSujet: Re: [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...)   [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...) Icon_minitimeDim 21 Aoû 2011 - 22:15

desoler pour le triple poste mais comme personne n'a l'air disposer a pouvoir m'aider ou me conseiller, il serait preferable qu'un modo vienne lock ce sujet merci
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MessageSujet: Re: [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...)   [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...) Icon_minitimeLun 22 Aoû 2011 - 7:16

Bon alors je vais répondre un coup. Désolé, je suis encore un petit scripteur de pacotille, c'est pourquoi je vais pas proposer de script, MOUHAHAHA !!

Alors, au lieu de créer un sous-menu, pourquoi ne pas mettre toutes les invocations dans le menu des "skills" normaux avec comme nom "Invocation : Machin". ça fera quasiment aussi propre que de créer un sous-menu, mais ce sera tout de même plus simple.

Après, ce n'est qu'une idée...

Sur ce, bonne continuation !!
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MessageSujet: Re: [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...)   [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...) Icon_minitimeLun 22 Aoû 2011 - 13:48

Parce que je veut faire une classe un peu comme yuna de ffX

c'est a dire qu'elle a magie blanche ET invocations

Et personnellement sa fait vraiment moche de mélanger les 2.
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MessageSujet: Re: [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...)   [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...) Icon_minitimeLun 22 Aoû 2011 - 14:12

D'accord !! Enfin, c'était juste un avis perso, parce que moi, je pense à Sheena de Tales of Symphonia, qui mélange coups normaux et invocation, et en fait les invocations sont dans le même menu, mais toutes ensembles à la fin, et ça rend pas trop mal je trouve... Après, bon, si tu veux faire comme ça, bonne chance !!
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Shyno19
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MessageSujet: Re: [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...)   [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...) Icon_minitimeLun 22 Aoû 2011 - 17:20

le fait est que cela fait plus de 3 jours et 8 forum mais aucune réponses pouvant m'aider et je dois avouer que je commence peu a peu a perdre espoir.
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MessageSujet: Re: [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...)   [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...) Icon_minitimeLun 22 Aoû 2011 - 18:22

C'est surtout que le script ne fait pas ce que tu veux. Dans le sujet initial, Garruk à posté un script, et celui là fait ce que tu veux.

Alors je le remet là :
Code:
# Enelvon's Skill Subsets v4.1
#Some credit should go to Dargor, as it was by studying his Custom Commands script
#that I learned how to add/remove battle commands using a scripting section.

#Config

Allow_Skill = false #If Allow_Skill is set to true, the normal 'Skill' command will
                    #be available. It will show all skills from all subsets. The
                    #default is false.
module SUBSETS

#Edit these to change the command names. You can have as many as you want.
Subsets = ['White','Black','Summon','Blue','Magic',
          'Dance','Dark','Skills','Sing','Transform']
         
#If you want actors to have subsets based on what skills they know, set this to
#true. Else, set it to false and edit Subset_actors.
Base_on_learned = false

#If Base_on_learned is false, edit these to change which actors have which
#subsets. Be sure to add more arrays to it if you add more subsets!
Subset_actors = [[26], [1,17], [2,28], [29], [30], [2], [], [], [], []]

#Set this to true if you're using Dargor's Custom Commands script, to avoid
#conflicts. Else, set it to false.
Using_custom_commands = false
end

class Game_Actor < Game_Battler

  attr_reader  :commands                 

  alias enelvon_actors_setup setup

  def setup(actor_id)
    enelvon_actors_setup(actor_id)
    actor = $data_actors[actor_id]
    s1 = Vocab::attack
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::guard
    s4 = Vocab::item
    if self.class.skill_name_valid   
      s2 = self.class.skill_name     
    end
    if Allow_Skill == false
    @commands = [s1, s3, s4]
    elsif Allow_Skill == true
    @commands = [s1, s2, s3, s4]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_command(index, command)
    return if @commands.include?(command)
    if command.is_a?(String)
      @commands.insert(index, command)
    elsif command.is_a?(Array)
      for i in 0...command.size
        @commands.insert(index+i, command[i])
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Remove Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_command(command)
    if command.is_a?(String)
      @commands.delete(command)
    elsif command.is_a?(Array)
      for i in command
        @commands.delete(i)
      end
    end
  end
end

class Window_ActorCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(128, [], 1, 4)
    self.active = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup
  #    actor : actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(actor)
    @commands = actor.commands
    @item_max = @commands.size
    height = 32 + 6 * WLH
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, (@item_max * WLH))
    refresh
    self.index = 0
  end
end



class Game_Actor < Game_Battler
alias enelvon_subset_setup setup
  def setup(actor_id)
    enelvon_subset_setup(actor_id)
    for sub in SUBSETS::Subsets
      if SUBSETS::Base_on_learned == true
        for skill in @skills
          if $data_skills[skill].note.include?(sub)
            if Allow_Skill == false
              index = @commands.index(Vocab::guard)
            else
              index = @commands.index(Vocab::guard) - 1
            end
            add_command(index, sub)
          end
        end
      elsif SUBSETS::Base_on_learned == false
        if SUBSETS::Subset_actors[SUBSETS::Subsets.index(sub)].include?(actor_id)
          if Allow_Skill == false
              index = @commands.index(Vocab::guard)
            else
              index = @commands.index(Vocab::guard) - 1
            end
            add_command(index, sub)
        end
      end
    end
  end
end


class Window_Subset < Window_Selectable

  def initialize(x, y, width, height, actor)
    super(x, y, width, height)
    @actor = actor
    @column_max = 2
    self.index = 0
    refresh
  end

  def skill
    return @data[self.index]
  end
 
  def refresh
    @data = []
    for skill in @actor.skills
      note = skill.note
    if note.include?("#{$bsubset}")
      @data.push(skill)
      if skill.id == @actor.last_skill_id
        self.index = @data.size - 1
      end
    end
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
end

  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    skill = @data[index]
    if skill != nil
      rect.width -= 4
      enabled = @actor.skill_can_use?(skill)
      draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enabled)
    if @actor.calc_mp_cost(skill) > 0
      self.contents.draw_text(rect, @actor.calc_mp_cost(skill), 2)
      end
    end
  end

  def update_help
    @help_window.set_text(skill == nil ? "" : skill.description)
  end
end

class Scene_Battle < Scene_Base
 
  def start_subset_selection
    @help_window = Window_Help.new
    @skill_window = Window_Subset.new(0, 56, 544, 232, @active_battler)
    @skill_window.help_window = @help_window
    @actor_command_window.active = false
  end
 
  alias enelvon_subset_actor_command2 update_actor_command_selection
  def update_actor_command_selection
    if SUBSETS::Using_custom_commands == true
      enelvon_subset_actor_command2
    elsif SUBSETS::Using_custom_commands == false
      skill = Vocab::skill
    if @active_battler.class.skill_name_valid
      skill = @active_battler.class.skill_name
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      prior_actor
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      case @actor_command_window.commands[@actor_command_window.index]
      when Vocab::attack  # Attack
        Sound.play_decision
        @active_battler.action.set_attack
        start_target_enemy_selection
      when skill # Skill
        Sound.play_decision
        start_skill_selection
      when Vocab::guard  # Guard
        Sound.play_decision
        @active_battler.action.set_guard
        next_actor
      when Vocab::item  # Item
        Sound.play_decision
        start_item_selection
      end
    end
  end
  end
  alias enelvon_subset_actor_command update_actor_command_selection
  def update_actor_command_selection
    enelvon_subset_actor_command
    skill = Vocab::skill
    if Input.trigger?(Input::C)
      for sub in SUBSETS::Subsets
      case @actor_command_window.commands[@actor_command_window.index]
      when sub
        Sound.play_decision
        $bsubset = sub
        start_subset_selection
        end
      end
    end
  end
end

Pour l'utiliser c'est simple tout ce passe au début :

Code:
#Config

Allow_Skill = false #If Allow_Skill is set to true, the normal 'Skill' command will
                    #be available. It will show all skills from all subsets. The
                    #default is false.
module SUBSETS

#Edit these to change the command names. You can have as many as you want.
Subsets = ['White','Black','Summon','Blue','Magic',
          'Dance','Dark','Skills','Sing','Transform']
         
#If you want actors to have subsets based on what skills they know, set this to
#true. Else, set it to false and edit Subset_actors.
Base_on_learned = false

#If Base_on_learned is false, edit these to change which actors have which
#subsets. Be sure to add more arrays to it if you add more subsets!
Subset_actors = [[26], [1,17], [2,28], [29], [30], [2], [], [], [], []]

#Set this to true if you're using Dargor's Custom Commands script, to avoid
#conflicts. Else, set it to false.
Using_custom_commands = false
end

Alors on y va étape par étape :

Code:
Allow_Skill = false #If Allow_Skill is set to true, the normal 'Skill' command will
                    #be available. It will show all skills from all subsets. The
                    #default is false.

Alors la si tu met true, t’aura toujours la commande "Sort" qui regroupera tous tes sorts, et les autres catégories en dessous. Si tu met false t'aura pas l'onglet normal, mais juste les catégories spéciales. (Si tu vois pas, je te conseille de tester pour voir la différence)

Code:

#Edit these to change the command names. You can have as many as you want.
Subsets = ['White','Black','Summon','Blue','Magic',
          'Dance','Dark','Skills','Sing','Transform']

La tu donne un nom à tes commandes si tu veux Magie Noire, Magie Blanche, Arcanes, Compétences, Magie Bleue il faudra mettre :
Code:
#Edit these to change the command names. You can have as many as you want.
Subsets = ["Magie Noire", "Magie Blanche", "Arcanes","Compétences","Magie Bleue"]


Code:
#If you want actors to have subsets based on what skills they know, set this to
#true. Else, set it to false and edit Subset_actors.
Base_on_learned = false

Si tu veux que les catégorie apparaissent uniquement quand un héros à un sort de cette catégorie tu met true et tu ignore la prochaine étape.
Si tu veux que même si ton héros n'a pas de compétence de Magie blanche, le menu apparaisse quand même, tu met false.

Code:

#If Base_on_learned is false, edit these to change which actors have which
#subsets. Be sure to add more arrays to it if you add more subsets!
Subset_actors = [[26], [1,17], [2,28], [29], [30], [2], [], [], [], []]

Alors si tu a mis true avant ça sert à rien de configurer ici. Si tu as mis false il faut définir quelles commandes apparaissent pour quels héros.
Imaginons tu veux que la classe Mage et Mage Blanc d'ID 5 et 9 aient le menu Magie Blanche, et que Berserk et Guerrier d'ID 4 et 6 aient le menu Compétences et pour finir la classe d'ID 2 Arcanes. Il faudra mettre :

Code:
#Edit these to change the command names. You can have as many as you want.
Subsets = ["Magie Noire", "Magie Blanche", "Arcanes","Compétences","Magie Bleue"]
Code:
#If Base_on_learned is false, edit these to change which actors have which
#subsets. Be sure to add more arrays to it if you add more subsets!
Subset_actors = [[], [5,9], [2], [4,6], []]

Tu vois que Magie Blanche est en deuxième position, et bah pour définir les classes qui ont le menu Magie Blanche il faudra mettre leur ID à la deuxième position, et ça marche pareil pour les autres.


Et pour finir, si tu veux un sort qui apparaissent dans la catégorie Magie Blanche, il faut mettre dans la partie note de ton sort Magie Blanche. Ça marche exactement pareil pour les autres nom de classe !
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MessageSujet: Re: [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...)   [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...) Icon_minitimeMar 23 Aoû 2011 - 14:31

merci bien Blockade je vais tester de suite ce que ça donne.

j’éditerais si cela me convient.^^

EDIT : c'est exactement ce que je cherchais un grand merci a toi Blockade enfin une personne qui m'a compris ^^
je vais editer le titre du sujet pour y mettre resolu
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Blockade
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MessageSujet: Re: [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...)   [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...) Icon_minitimeMar 23 Aoû 2011 - 15:51

De rien Wink

T'es pas obligé de mettre résolu ici, y'a pas de classement.
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Shyno19
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MessageSujet: Re: [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...)   [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...) Icon_minitimeLun 5 Sep 2011 - 17:28

desoler de remonter le topic mais j'ai un bug avec ce script en fait.

En gros tout mes sort ce mettent dans une seule categorie.

Par exemple mon heros a 2 categories :
magie blanche
compétence

et ben tous les sort sont dans magie blanche et compétence me lance GARDE.

je ne vois absolument pas d'ou cela peut il venir
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Vigilante
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MessageSujet: Re: [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...)   [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...) Icon_minitimeMer 2 Nov 2011 - 20:48

J'ai un problème avec ce script. Je voudrais que les skills mis dans mes sous-compétences n'apparaissent pas dans ma première catégorie de compétences, mais ils ne sont pas mutuellement exclusifs

Utilisons "invocation" comme exemple. Tous les sorts appris avec "Invocation" dans le nom vont apparaître dans Invocation. Le problème est qu'ils apparaissent aussi dans skills. Y aurait-il une solution à ce problème?

Merci.
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MessageSujet: Re: [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...)   [Resolu]Script D'ajout de commande(magie noire, invocation etc...) Icon_minitime

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