Poulet carnivore Lv.2
Age : 31 Inscrit le : 19/02/2010 Messages : 12
| Sujet: [VX] Écran titre animé Mar 9 Aoû 2011 - 4:35 | |
| Bonjours! moi, rockrevenchy, je vous présente un script que j'ai traduit pour avoir un écran titre animé mais tout d'abords
Je n'ai pas créer ni modifié le script (mis a part pour le tuto) or en effet ce script ne m’appartiens pas.(je ne veut pas en voir un qui me traite de voleur ^^) donc pour la description: Screen: on ne voit pas l'animation évidement dans le screen mais essayez d'imaginer ce que ça donne avec la description ci-dessous ^^'' but du script: faire en sorte que l'écran titre soit animé Détails: Le script est crée par moghunter avec un tuto traduit et adapté par nul autre que moi aussi à l'origine, j'ai découvert ce script sur ce lien: http://www.rpg-maker.fr/scripts-164-title-anime.html fonctions: le titre de votre RPG sera animé tout comme l'image d'arrière plan (qui est composé de 3 images différentes) et une transition est possible tout juste avant l'apparition de l'écran titreComment faire ? :1- copiez le script ci dessous et collez le au dessus de main comme d'hab ^^ (évidement c'est compatible seulement pour rpg maker VX) 2- créez un dossier dans Graphics et nommez-le ''Title'' 3- téléchargez dossier zip d'images suivant pour avoir un exemple (lien du téléchargement --> http://www.megaupload.com/?d=WZDVCRVR ) 4- vérifiez si vous avez toutes ces images et placez les dans le dossier title - Citation :
- # Com_01.png (lorsque la fonction ''Nouvelle partie'' est sélectionné)
# Com_02.png (lorsque la fonction ''continuer'' est sélectionne) # Com_03.png (lorsque la fonction ''quitter'' est selectionné) # Plane1.png (arrière plan (plan reculé)) # Plane2.png (arrière plan (plan milieu)) # Plane3.png (arrière plan (avant plan)) # Title.png (nom du jeu) # Transition.png (image d'entrée avant l'écran titre) 5- si vous modifiez les images, fiez vous sur ces exemples (c'est plus efficace ^^) 6- pour modifier un paramètre dans le script, regardez là où le script commence, à partir de ligne 31 (là où c'est écrit ###config###) et fiez vous au tuto dans le script (tout est bien expliqué) Donc pour les pressé qui ne lisent pas le tuto ou la description avant, téléchargez le zip et placez ce script au dessus de main - Code:
-
################################################## #écran titre animé Miria V1.0 # ################################################## # Par Moghunter #(traduit par Rockrevenchy) # Http: / / www.atelier-rgss.com ################################################## # écran-titre animé. # créez un dossier dans le dossier Graphics et nommez le ''Title'' # Vous devrez avoir 8 images avec les noms suivants (ils doivent # aussi être sous le format png) # # Com_01.png (lorsque la fonction ''Nouvelle partie'' est selectionné) # Com_02.png (lorsque la fonction ''continuer'' est selectionné) # Com_03.png (lorsque la fonction ''quitter'' est selectionné) # Plane1.png (arrière plan (plan reculé)) # Plane2.png (arrière plan (plan milieu)) # Plane3.png (arrière plan (avant plan)) # Title.png (nom du jeu) # Transition.png (image d'entrée avant l'écran titre) # # # (Com_0X.png = images des écritures du menu titre (nouvelle partie, charger, quitter)) # (PlaneX.png = les images d'arrière plan) # (Title.png = le nom de votre jeu) # (Transition.png = image de transition avant l'arrivé à l'écran titre) # # #------------------------------------------------- ############# ####Config#### ############# module MOG_VX01
#Activer plein écran. (true / false = Activer / désactiver)
FULL_SCREEN = false
# Temp de transition (avant l'écran titre(mettez ''0'' si vous n'en voulez pas))
TT = 120
#activer le mouvement des vagues dansle texte titre
# (true = activer ou false = Désactiver)
TWAVE = true
#opacité de l'image Plane1 (plan reculé)
TPLANE1_OPA = 255
#opacité de l'image Plane2 (plan milieu)
TPLANE2_OPA = 200
#opacité de l'image Plane3 (avant plan)
TPLANE3_OPA = 170
#vitesse de déplacement horizontale de l'image plane1 (le plan reculé)
TPLANE1_X = 1
#vitesse de déplacement verticale de l'image plane1 (le plan reculé)
TPLANE1_Y = 0
#vitesse de déplacement horizontale de l'image plane2 (le plan milieu)
TPLANE2_X = 2
#vitesse de déplacement verticale de l'image plane2 (le plan milieu)
TPLANE2_Y = 0
#vitesse de déplacement horizontale de l'image plane3 (l'avant plan)
TPLANE3_X = 4
#vitesse de déplacement verticale de l'image plane3 (l'avant plan)
TPLANE3_Y = 0
end
#------------------------------------------------- #------------------------------------------------- $mogscript = {} if $mogscript == nil $mogscript["title_miria"] = true #------------------------------------------------- ############### # Module Cache # ############### module Cache def self.title(filename) load_bitmap("Graphics/Title/", filename) end end ############# # Scene_Title # ############# $full_screen = 0 class Scene_Title include MOG_VX01 def main if $BTEST battle_test return end $full_screen += 1 if MOG_VX01::FULL_SCREEN == true and $full_screen == 1 $showm = Win32API.new 'user32', 'keybd_event', %w(l l l l), ' ' $showm.call(18,0,0,0) $showm.call(13,0,0,0) $showm.call(13,0,2,0) $showm.call(18,0,2,0) end start perform_transition post_start Input.update loop do Graphics.update Input.update update break if $scene != self end Graphics.update pre_terminate Graphics.freeze terminate end def start load_database create_game_objects check_continue create_title_graphic create_command_window play_title_music end def perform_transition Graphics.transition(TT , "Graphics/Title/Transition") end def post_start open_command_window end def pre_terminate close_command_window end def terminate dispose_command_window snapshot_for_background dispose_title_graphic end def update @command_window.update case @command_window.index when 0 @com.bitmap = Cache.title("Com_01") when 1 @com.bitmap = Cache.title("Com_02") when 2 @com.bitmap = Cache.title("Com_03") end @sprite_title.opacity += 2 @com.opacity += 2 if @sprite_title.opacity > 150 @sprite.ox += TPLANE1_X @sprite.oy += TPLANE1_Y @sprite2.ox += TPLANE2_X @sprite2.oy += TPLANE2_Y @sprite3.ox += TPLANE3_X @sprite3.oy += TPLANE3_Y @sprite_title.update if TWAVE == true if Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 0 command_new_game when 1 command_continue when 2 command_shutdown end end end def update_slide @sprite.ox += TPLANE1_X @sprite.oy += TPLANE1_Y @sprite2.ox += TPLANE2_X @sprite2.oy += TPLANE2_Y @sprite3.ox += TPLANE3_X @sprite3.oy += TPLANE3_Y @sprite_title.update if TWAVE == true end def load_database $data_actors = load_data("Data/Actors.rvdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rvdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rvdata") $data_items = load_data("Data/Items.rvdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rvdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rvdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rvdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rvdata") $data_states = load_data("Data/States.rvdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rvdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata") $data_system = load_data("Data/System.rvdata") $data_areas = load_data("Data/Areas.rvdata") end def load_bt_database $data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rvdata") $data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rvdata") $data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rvdata") $data_items = load_data("Data/BT_Items.rvdata") $data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata") $data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rvdata") $data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata") $data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rvdata") $data_states = load_data("Data/BT_States.rvdata") $data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rvdata") $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata") $data_system = load_data("Data/BT_System.rvdata") end def create_game_objects $game_temp = Game_Temp.new $game_message = Game_Message.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new end def check_continue @continue_enabled = (Dir.glob('Save*.rvdata').size > 0) end def create_title_graphic @sprite_title = Sprite.new @sprite_title.bitmap = Cache.title("Title") @sprite_title.opacity = 0 @com = Sprite.new @com.bitmap = Cache.title("Com_01") @com.opacity = 0 @sprite = Plane.new @sprite.bitmap = Cache.title("Plane1") @sprite2 = Plane.new @sprite2.bitmap = Cache.title("Plane2") @sprite3 = Plane.new @sprite3.bitmap = Cache.title("Plane3") @sprite.opacity = TPLANE1_OPA @sprite2.opacity = TPLANE2_OPA @sprite3.opacity = TPLANE3_OPA @sprite.z = 1 @sprite2.z = 2 @sprite3.z = 3 @com.z = 4 @sprite_title.z = 5 if TWAVE == true @sprite_title.wave_amp = 8 @sprite_title.wave_length = 240 @sprite_title.wave_speed = 320 end end def dispose_title_graphic @sprite.bitmap.dispose @sprite2.bitmap.dispose @sprite3.bitmap.dispose @com.bitmap.dispose @sprite_title.bitmap.dispose @sprite.dispose @sprite2.dispose @sprite3.dispose @com.dispose @sprite_title.dispose end def create_command_window s1 = Vocab::new_game s2 = Vocab::continue s3 = Vocab::shutdown @command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3]) @command_window.opacity = 0 @command_window.contents_opacity = 0 if @continue_enabled @command_window.index = 1 else @command_window.draw_item(1, false) end end def title_fade if TWAVE == true @sprite_title.wave_amp = 34 @sprite_title.wave_length =120 @sprite_title.wave_speed = 800 end for i in 0..120 @sprite_title.opacity -= 3 @sprite_title.update if TWAVE == true @com.opacity -= 3 case @command_window.index when 0 @sprite.zoom_x += 0.01 @sprite.zoom_y += 0.01 @sprite2.zoom_x += 0.01 @sprite2.zoom_y += 0.01 @sprite3.zoom_x += 0.01 @sprite3.zoom_y += 0.01 @sprite.ox += 2 @sprite.oy += 2 @sprite2.ox += 2 @sprite2.oy += 2 @sprite3.ox += 2 @sprite3.oy += 2 end update_slide Graphics.update end end def dispose_command_window @command_window.dispose end def open_command_window @command_window.open begin @command_window.update Graphics.update end until @command_window.openness == 255 end def close_command_window @command_window.close begin @command_window.update Graphics.update end until @command_window.openness == 0 end def play_title_music $data_system.title_bgm.play RPG::BGS.stop RPG::ME.stop end def confirm_player_location if $data_system.start_map_id == 0 print "プレイヤーの初期位置が設定されていません。" exit end end def command_new_game confirm_player_location Sound.play_decision title_fade $game_party.setup_starting_members $game_map.setup($data_system.start_map_id) $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y) $game_player.refresh $scene = Scene_Map.new RPG::BGM.fade(1500) close_command_window Graphics.fadeout(60) Graphics.wait(40) Graphics.frame_count = 0 RPG::BGM.stop $game_map.autoplay end def command_continue if @continue_enabled Sound.play_decision title_fade $scene = Scene_File.new(false, true, false) else Sound.play_buzzer end end def command_shutdown Sound.play_decision title_fade RPG::BGM.fade(800) RPG::BGS.fade(800) RPG::ME.fade(800) $scene = nil end def battle_test load_bt_database create_game_objects Graphics.frame_count = 0 $game_party.setup_battle_test_members $game_troop.setup($data_system.test_troop_id) $game_troop.can_escape = true $game_system.battle_bgm.play snapshot_for_background $scene = Scene_Battle.new end def snapshot_for_background $game_temp.background_bitmap.dispose $game_temp.background_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap $game_temp.background_bitmap.blur end end tip: si vous n'y arrivez pas du tout, allez sur le lien dans les détails de la description du script ci-dessus et téléchargez la demo, ensuite échangez simplement les codes principaux pour avoir la version traduite ^^ |
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Vagabond Lv.5
Inscrit le : 22/01/2013 Messages : 82
| Sujet: Re: [VX] Écran titre animé Ven 8 Fév 2013 - 20:24 | |
| Euh excuse moi mais moi sa ne marche pas sur Ace tu pourrais m'aider Si t'es encore sur ce forum ??! Merci d'avance |
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Age : 30 Inscrit le : 22/12/2011 Messages : 1600
| Sujet: Re: [VX] Écran titre animé Ven 8 Fév 2013 - 20:56 | |
| C'est normal, c'est un script VX. |
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Vagabond Lv.5
Inscrit le : 22/01/2013 Messages : 82
| Sujet: Re: [VX] Écran titre animé Ven 8 Fév 2013 - 21:14 | |
| Anw mais il n'y a aucun script pour Ace ??!
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Age : 30 Inscrit le : 22/12/2011 Messages : 1600
| Sujet: Re: [VX] Écran titre animé Ven 8 Fév 2013 - 21:53 | |
| Si, mais celui là n'est pas pour Ace. C'est bien marqué VX sur le titre. |
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Vagabond Lv.5
Inscrit le : 22/01/2013 Messages : 82
| Sujet: Re: [VX] Écran titre animé Ven 8 Fév 2013 - 22:52 | |
| Ok merci encore pour cette info . |
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| Sujet: Re: [VX] Écran titre animé | |
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