Je ne vois pas pourquoi les participants ne pourraient pas voter. En revanche, c'est faire preuve d'elegance de ne pas voter pour soi, même si l'on prefere son travail a celui des autres.
A mon avis, c'est plutôt le contraire. Je pense qu'il est naturel de ne pas voter pour soi, et qu'il est extrêmement inélégant et mesquin de voter pour son propre scénario.
Voilà, après c'est pas moi qui organise, mais moi perso je compterais pas les votes des gens qui votent pour eux.
On arrive donc à 10+1 participations, j'étais loin de penser que vous seriez aussi motivés, bravo et merci !
Comment voter ?
Les participants et tous les membres avec un nombre de messages supérieur à 5 peuvent voter. (marge de sécurité anti double-account, à tout hasard) On vote pour 3 propositions, avec un ordre de préférence. Le premier que vous choisirez obtiendra 3 points, le second 2 points, et le troisième 1 point. Les participants peuvent voter pour eux, parce que j'estime qu'on peut honnêtement juger son scénario bon. CEPENDANT ! Voter pour soi compte pour 1/2 point de moins qu'un vote normal, donc si vous vous mettez en premier, vous obtenez 2.5 points, en second 1.5 points et en troisième 0.5 point. Voilà, comme ça, si vous votez pour vous, sachez que ce sera visible par tous au moment des résultats et qu'il faudra l'assumer. Donc votez pour vous si vous pensez vraiment que votre scénario déchire. Vous m'envoyez les votes par MP. Comme il y a de la lecture et que je suis pas certain d'être toujours là en aout, je laisse les votes ouverts jusqu'au dimanche 28 aout.
Bon, maintenant, merci de ne pas poster tout de suite, je vais commettre un dodécuple post...
PS : L'ordre des scénarios est tiré au sort, allez pas chercher des explications pour ça ; désolé pour le fichier word que je repasse en CSS, j'ai essayé de reprendre toute la mise en page, mais bon... et pour le spoiler que je vais retirer à une autre participation.
Dernière édition par Tiroflan le Lun 1 Aoû 2011 - 12:38, édité 2 fois
C’est en 1459 au japon que se déroule notre aventure. Nous allons nous concentrer plus précisément sur un clan aux coutumes assez bizarre. Le Clan Sanada est réputé pour avoir les meilleurs guerriers du pays. Il faut savoir que chaque membre de ce clan né avec un tatouage différent. Ce tatouage caractérise la force de la personne et en fonction de la grosseur et de l’emblème du dessein, le nouveau né rejoint une catégorie de guerriers. Il y a 5 catégories différentes, du plus faible au plus fort. Ces 5 catégories constituent l’armée du clan. Personnages principaux:
-Murasaki Hisashi: Aspirant guerrier de l'âge de 21 ans. Pas très bavard. Il est très à cheval sur ses principes. Son tatouage est un Shinigami (dieu de la mort). C'est sans doute le tatouage le plus puissant du clan. Il porte un gros fardeau sur ses épaules en étant l'espoir pour la nouvelle génération du clan.
-Yamada chojiro: Jeune guerrier de l'âge de 22 ans. Ami d'enfance d'Hisashi, il est son ami de toujours et l'a toujours accompagné dans ses entrainements. Contrairement à son ami, il est assez bavard, quand il commence à parler, personne ne peut l'arrêter. Il fait parti de la 1er catégorie. Son tatouage est un dragon Noir, l'un des 7 tatouages les plus puissants de la 1er catégorie du clan.
-Sagara Yori: Guerrière de la 1er catégorie. Elle est âgée de 22 ans. C'est une experte des sorts de soin. Elle est très belle mais parfois un peu trop bisounours pour une guerrière Sanada. Elle a refusée d'être la disciple du Grand chef de la 1er catégorie pour une raison encore inconnue. Son tatouage représente un phénix.
-Takayama Zenzaburô: Doyen de l'équipe, ce guerrier expérimenté a 29 ans. Il a été par le passé le compagnon du grand chef de la 1er catégorie lors de son épreuve pour entrer dans la confrérie des guerriers Sanada. Son tatouage est en forme d'anaconda. C'est l'un des plus gros tatouage du clan. Ce qui ne minimise pas sa puissance.
Murasaki Hisashi vient d’avoir 21 ans, c’est l’âge requis pour porter fièrement le titre de guerrier Sanada. Ce jeune Sanada est très prometteur, il est né avec un tatouage en forme de shinigami (dieu de la mort). Aucun autre nouveau né n’avait eu un tatouage aussi puissant depuis la légende de Makimura Atasuke. Tout le monde peut alors imaginer l’entrainement qu’Hisashi avait du recevoir en tant que membre de la 1er catégorie, la plus puissante du clan.
En ce jour de printemps, Hisashi rejoignit la salle des grands sacrements ou aurait lieu la cérémonie. Le conseil Sanada était réunit. On pouvait apercevoir les 5 grands chefs des 5 catégories ainsi que leurs disciples. Un grand chef pouvait avoir qu’un seul disciple. Ce disciple avait pour devoir de seconder le grand chef dans le commandement de sa catégorie. En arrivant, le jeune promu guerrier s’agenouilla devant l’assemblée. Le grand chef de la 1er catégorie se leva alors et prononça les paroles qui auraient pour effet d’officialiser la cérémonie. Il déclara ensuite que Murasaki Hisashi devait affronter la terrible bête qui se trouvait dans la grotte au sud du village de Kurume. La coutume voulait que l’épreuve d’entrée au sein de la confrérie des guerriers sanada soit équivalente à l’apparence du tatouage du membre promu. L’épreuve du jeune homme était sans aucun doute la plus dure qu’un aspirant guerrier ait eu à faire depuis celle du grand chef de la 1er catégorie, Yoshida Munoto.
Deux possibilités s’offraient maintenant à lui. Soit il périrait pendant cette épreuve. Soit il reviendrait vainqueur en héros. La naissance avec un tatouage aussi puissant n’était pas vraiment ce qu’on pouvait appeler de « chanceux ». Pourquoi une épreuve aussi difficile pour un être aussi puissant? Pour la simple raison qu’il fallait une épreuve équivalente à la force du tatouage pour libérer toute sa puissance. En détruisant la bête en forme de shinigami, le tatouage d’Hisashi serait alors libéré du sceau qui apparait en même temps que le tatouage pour éviter que la puissance du dessin détruise le nouveau né.
Heureusement, le jeune sanada avait la possibilité de se faire accompagner par trois guerriers de sa catégorie pour l’aider dans son périple. Néanmoins, le moment venu, il devra affronter seul la terrible bête. Devant le regard de l’assemblée, il fit la demande d’être accompagné par Yamada chojiro, un jeune guerrier de 22 ans. C’est avec lui qu’hisashi avait grandit et avait passé la plus grande partie de son temps à s’entrainer. Murasaki Hisashi choisit ensuite, Sagara Yori, une guerrière spécialisée dans les sorts de soin. Son tatouage représente d’ailleurs un phénix. Elle est sans doute la plus performante du clan dans son domaine. Et pour finir le troisième compagnon choisi est un guerrier expérimenté du nom de Takayama Zenzaburô.
L’équipe au complète, c’est en regardant les hauts mûrs d’enceintes du clan que nos 4 sanada se mirent en route pour rejoindre le village de Kurume. Pour rejoindre cet endroit, il fallait traverser l’interminable forêt. Une forêt réputé pour engloutir les voyageurs perdus. Fort heureusement Zenzaburô le doyen de l’équipe avait plusieurs fois accompagné des groupes de guerriers aspirants en quête de leur épreuve. Il connaissait donc assez bien cette forêt maudite, c’est d’ailleurs en partie pour cela que notre jeune héros avait fait le choix de le prendre dans l’équipe. Néanmoins leur traversée ne serait pas de tout repos. De nombreux monstres aux dents acérés avaient pris domicile dans cette immensité verdâtre. Après plusieurs heures de marche et de combats féroces, Zenzaburô s’arrêta en levant la main. Il conseilla à Hisashi de s’arrêter ici pour la nuit. Le jeune aspirant écouta les conseilles du guerrier et monta le campement. L’équipe se relia à tour de rôle la garde du campement. Le lendemain à l’aube, les Sanada reprirent la route. Cependant cette journée aller être quelque peu mouvementée. Chojiro qui s’était un peu éloigné du groupe, était tombé nez à nez avec une effroyable chimère. Une tête de lion avec un corps de chèvre et une queue de serpent. Une bête rare dans cet endroit hostile. D’un cri féroce Chojiro lança l’incantation pour libérer le pouvoir de son tatouage et eu pour effet d’attirer l’attention du reste du groupe. Le tatouage de Chojiro était un dragon noir. Un des 7 tatouages les plus puissants de la 1er catégorie. Des ailes noires apparurent dans son dos, ses yeux perçants rougirent et de sa main droite, il lança un extraordinaire rayon de feu qui transperça la chimère. Ce pouvoir incroyable avait un effet néfaste qui blessa son utilisateur. Yori arriva attend pour lancer un sort de guérison.
Après cette petite mésaventure, le groupe continua son chemin jusqu’à arriver à l'extérieur de la forêt. La première étape du voyage venait d’être accompli. Il fallait maintenant passer de l’autre coté de cette gigantesque montagne qui se dressait devant eux. Une étape plus facile qu'elle en avait l’air. C’est tout de même un combat acharné que les 4 aventuriers durent affronter quand ils rencontrèrent le golem de Glace. Le dénouement se fit grâce à la lame d’Hisashi qui se planta dans le cou de l’immense golem. A croire que la chance n’était pas de leur coté. Plusieurs minutes après l’affrontement contre le monstre de glace, un griffon agrippa Yori l’entraina avec lui hors de la montagne. Planant dans le vide, il lâcha sa proie quand Zanzaburô invoqua son tatouage d’Anaconda. Yori du invoquer le phénix qui dormait en elle pour se sauver d’une chute inévitable. Le griffon, terrifié par le colossal serpent qui se trouvait face à lui, pris la fuite laissant ainsi le groupe tranquille.
Il existe trois types d’attaques lorsque le pouvoir du tatouage est libéré. La première est celle de l’utilisation du pouvoir dessiné sur le tatouage. Par exemple pour un tatouage en forme de dragon. Le pouvoir serait de pouvoir cracher du feu. La deuxième grande attaque est l’invocation du tatouage comme on a pu le voir durant le dernier combat. Et l’attaque ultime est celle de la fusion avec son tatouage. Chojiro nous a fait la démonstration d’une partie de la fusion lors de ce combat contre la chimère. Un aspirant guerrier qui n’a donc pas encore libéré entièrement le pouvoir de son tatouage, ne peut utiliser que le premier type d’attaque.
Après plusieurs jours de marche, l’épique arriva enfin au village de Kurume. C’était l’endroit ou notre jeune héros devait se séparer de ses compagnons pour aller affronter plus au sud dans la grotte sombre le terrible shinigami. Il prit soin de s’équiper correctement avant d’entreprendre la dernière ligne droite vers l’affrontement final.
Quand il passa l’entrée de la grotte, il fut enfermé à l’intérieur par une force étrange. Une voix disait qu’il ne pourrait sortir, qu’une fois son épreuve réussit. Il n’eut le temps de se retourner que le shinigami venait de faire son apparition devant lui. Le jeune sanada sorti alors son katana et fonça sur le monstre, lançant une attaque destructrice qui n’eut malheureusement aucun effet sur son adversaire. Il essayait de mettre en pratique tout l’entrainement qu’il avait effectué dans l’unique but de devenir un jour guerrier. Cependant après ses attaques en continues qui ne furent pas de grands dégâts au monstre, Hisashi commençait à fatiguer. Et le Shinigami en profita pour invoquer une faucheuse qui porta un coup mortel au jeune aspirant. FIN DE LA PREMIERE PARTIE
L’épreuve était elle trop dure pour lui? Murasaki Hisashi allait il échouer?
Il y avait fort longtemp une vieille personne qui habiter dans une cabane cette personne fesait des tatouages magiques!
Un jour un guerrier du non de Redy décida d'avoire un tatouages magiques alor il alla voir la personne. Bonjour mon garçon je fait des tatouages tu veut le quelle?IL avait le choix entre 3 tatouages.
Le Scorpion qui lui donner le courage Le Dragon qui lui donner la force Puis le Mendiant qui d'aprés le vieille homme ne donner rien....
Le garçons choisit le mendiant aprés le tatouges fait il prenait la route.. Quand soudaint un magicien l'attaqua se fu une bataile féroce le jeune garçons blesser et empoisonner devait aller cher cher la pierre du feu pour se guérie et ses alor qu'il partit pour une longue quête!
Gameplay : L'histoire centrale se dévoile peu à peu via les protagonistes qui semblent vivre leur propre histoire. Ainsi le scénario se divise en plusieurs actes où chacun met en scène l'histoire d'un personnage qui jouera un rôle important dans la trame centrale. Il faut savoir qu'un acte prend fin lorsque le personnage rencontre le prochain protagoniste du scénario (soit le personnage principal et jouable de l'acte suivant). Ces actes quant à eux contiennent plusieurs chapitres chacun ainsi pour plus de fluidité dans le rendu total.
Scénario : Pour comprendre un peu mieux le scénario ci-dessous, il faut savoir que l'intrigue se passe dans notre monde entre 1768 et 1777 (1789 avec la petite annexe en hors-sujet avec le thème mais qui relate la suite des événements du scénario). Trois civilisations sont mises en avant : la civilisation Maori, l'Empire Britannique de Georges III et l'Empire Français de Louis XVI. Quelques dates clés historiques sont à connaitre avant de commencer la lecture :
-> La Guerre de 7 ans (1756-1763) opposa la Grande-Bretagne à la France et à l'Espagne. Ce conflit videra les coffres de la Couronne Britannique et causera un déficit immense pour le Royaume de France. -> Le 6 Octobre 1769, James Cook "découvre" la Nouvelle Zélande.
Acte I : 1er chapitre : -- Wakapuotara --
3 Octobre 1771 ; Quatre jeunes adolescents du Clan Wakapuotara peuvent prétendre aux premiers tatouages maoris de leur clan. Pour cela, ils doivent effectuer une épreuve pré-rituelle destinée à voir s'ils méritent vraiment les premiers dessins du Moko (le tatouage facial des Maoris). Ils sont envoyés sur l'île de Mataora afin de réaliser les quatre taches : se rendre sur cette île via une pirogue ; y survivre pendant une semaine ; faire l'ascension du volcan de l'île et jeter dans son cratère les pirogues par lesquelles ils y sont arrivés ; retourner à la fin de la durée dans leur village via des pirogues construites par leurs mains. Cependant, des événements imprévus causent la perte d'un des jeunes le lendemain de leur arrivée sur l'île. Le 6 Octobre, Heimoana -un des jeunes- est confronté à un prédateur qui lui est inconnu et parvient à lui échapper. Le lendemain, pendant qu'ils cherchaient les va'a (l'arbre dans lequel est taillé les pirogues), ils se retrouvent nez-à-nez avec trois chiens (le prédateur inconnu) ce qui alerte leurs propriétaites : James Cook et son équipage. L'un des jeunes, Fenuaro, tente de s'interposer en digne fils d'un puissant guerrier et s'écroule suite à un coup de crosse d'un des fusils anglais. Heimoana et Fanaue sont eux-aussi assommés. Tous sont faits captifs (Le coup sera fatal pour Fenuaro).
Fin de l'acte I
Flashback précédent le deuxième acte : On y apprend que James Cook fut envoyé par Georges III afin de vérifier une rumeur qu'il circule parmi les peuples polynésiens déjà conquis. Cette dernière raconte l'existence d'une cité enfouie qui contiendrait une arme permettant de se libérer du joug des oppresseurs. Après une ellipse, on voit que James Cook via divers renseignements acquis par un clan apprend l'existence d'une île proche de la Nouvelle-Zélande où où se situerait les fondements du peuple Maori : Uetonga Il apprendra aussi que le clan le plus apte à répondre à ses interrogations s'agit du clan Wakapuotara. Ainsi il débarquera par hasard sur l'île de Mataora et trouvera les quatre juvéniles.
Acte II : 1er Chapitre (cinématique): Mamae
Grâce aux indications arrachés à Heimoana et celles de Omai ( le tohunga-tat-oko d'un autre clan -artisan tatoueur ; engagé par James Cook), l'équipage arrive enfin à trouver le clan Wakapuotara. On l'informe que c'est justement le tohunga du clan qui sera le plus à même à répondre à leurs questions. Ce dernier refusera de communiquer le secret de la cité montrant une certaine hostilité aux étranger. Hors de lui, James Cook ordonne de massacrer les enfants ainsi que ceux qui tenteront de se défendre. C'est un massacre "grâce" aux canons et aux fusils anglais. Le Tohunga lâchera finalement prise et donnera le détail qu'il ne voulait pas donner : la position censée de la cité. Cook fait captif le Tohunga ainsi que le chef du village et massacrera le reste du clan après cette information. Il décide de retourner en Angleterre. Londres, 27 Mars 1773 : Le Tohunga est accueilli par Georges III comme un monarque contrairement au chef du village qui, dans un effort vain de résister au triste sort qui lui était réservé, sera exécuté puis offert aux scientifiques anglais. Suite aux révélations, le Roy décide de préparer une nouvelle expédition bien conscient que son royaume connait une crise handicapante. Parallèlement, une certaine mésentente apparait parmi les colons d'Amérique. Le 1er Janvier 1775, l’expédition est enfin prête à partir avec James Cook pour capitaine de frégate.
Deuxième chapitre : Uetonga
Juin 1775 ; après des difficultés techniques et de long mois de voyage en mer, les plusieurs navires affrétés à James Cook ancrent finalement sur l'île censée cacher la cité mystique. Après de longues recherches dans la jungle et les grottes locales, Cook découvre enfin une piste dans une crypte cachée grâce à un champignon phosphorescent dans le noir (une sorte de lichen qui tapissait les murs de la bonne galerie). En suivant ce chemin ils découvriront enfin la cité promise. Les multiples scientifiques envoyés parmi le corps expéditionnaire rapportera de nombreuses informations surprenantes : malgré l'érosion et les dégâts du temps, la cité s'avère être un joyau d'architecture. Construite sur l'exemple du corps humain, elle comporte de nombreuses gouttières dans le sol qui après expertise s'avèrent être la représentation des divers tatouages maoris ainsi que du moko. En suivant ces dernières, Cook est conduit à une arrête centrale qui mène à un temple fermé. Selon ses sources, il sait que la source de pouvoir est renfermée derrière ces portes et décide de démolir ce qui le sépare du pouvoir. C'est ainsi qu'ils s'emparent de l'artefact de pouvoir de la cité : le Cube. Suite à cette découverte, Cook décide de mettre les voiles vers le Royaume-Uni.
Troisième chapitre (cinématique) : Hurihanga
Paris ; 1776 – Grâce aux nombreux espions dont dispose la Couronne Française, Louis XVI apprend que l'Angleterre cherche une arme suffisamment puissante pour rayer l'Empire Français de la géographie actuelle. Avec ses nombreux conseillers, il décide donc de financer le démantèlement de l'Empire Britannique ; ces derniers lui proposent de frapper fort avec le soutient aux « Patriots », les colons Américains réclamant leur indépendance. De plus, on lui fait part que certaines légendes séminoles font référence à une cité engloutie quelque part sur le continent Américain. Le Roy décide donc de faire partir un corps d'expédition en direction de la Floride afin d'en savoir plus.
Londres ; Janvier 1776 – Arrivé en Angleterre, James Cook présente le Cube à son Roy. Mais avant que Georges III ne puisse vanter sa puissance, le tatoueur maori fait acte d'un détail qu'il avait «oublié » grâce aux nombreuses informations sur l'état de la cité. A travers leurs œuvres, les tohunga exprimaient ainsi la volonté humaine de s'élever au dessus de sa propre condition. Preuve de courage et d'honneur, le moko Maori montrait non seulement un prestige social mais aussi le fait que son porteur est la force nécessaire à l'élévation spirituelle de son âme. Ainsi il serait certain de pouvoir avoir le dessus sur ces ennemis puisqu'il avait en lui l'énergie du Cube en plus de sa propre force physique et psychique. Si un Maori devait perdre son énergie spirituelle, en sa qualité d'homme, il était définitivement mort. La mort physique pour les Wakapuotara quant à elle était facilement réversible tant que l'esprit pouvait s'élever au dessus de la condition physique. Pour eux, le moko est donc le lien entre la force physique, représentée par la Cité, et la force spirituelle qu'est le Cube. Les deux dissociés sont donc condamnés. Furieux d'apprendre ce détail qu'à présent, Georges III demande à James Cook de reconduire le « tohunga-tat-oko » prénommé Omai vers sa terre natale mort ou vif.
Fin de l'acte II.
Un rapide plan de ce qu'il se déroulera suite à ce que Georges III ait mis la main sur le Cube Maori.
Résumé des actes suivants : L'acte III débute donc en France en 1780. L’expédition Française envoyée en Floride revient avec de bonnes nouvelles. En effet, il semblerait qu'une légende similaire aux maoris est racontée près des Grands Lac du Saint Laurent. Louis XVI conscient de la menace que représente Georges III avec son cube décide donc de frapper l'ennemi avant que ce dernier ne tente quoi que ce soit. Sachant que l'allié Américain qu'il finance depuis quelques années se fait de plus en plus virulent et qu'il lui demande une main-forte militaire depuis un petit moment, il accepte finalement de s'engager officiellement dans la Guerre d'Indépendance des États-Unis, bien conscient que ce tour du destin handicapera fortement l'Empire Britannique. Non-officiellement, il envoie un de ses généraux afin de poursuivre la recherche de la cité Huronne : Le Marquis de La Fayette.
Bien après cela, Georges III apprendra le coup monté de Louis XVI afin de démanteler son Empire. Furieux il décide lui aussi d'animer de vieilles rancunes en France. Pour empêcher que ces derniers ne s'approprient un artefact de pouvoir similaire, il décide de financer un plan de grand ampleur : faire tomber le Roy. C'est ainsi que pendant 9 ans, il financera secrètement des hommes tel Camille Desmoulins, Danton ou encore Robespierre ce qui conduira à la Révolution Française. Cependant, les choses ne tourneront pas comme entendu et il faudra attendre 1791 pour que le plan Britannique s'éxécute. (Robespierre donnera un ultimatum au Roy : rester en France et mourir ou bien s’exiler et vivre. Ce qui n'est qu'un piège en réalité pour tuer le Roy d'une façon ou d'une autre). Suite à l'Indépendance Américaine et à la Révolution Française, personne ne saura ce qu'il sera advenu de la recherche Française en terre Indigène.
Quatre est un garçon ennuyeux et terne, vivant au cœur d'un monde coloré, animé et obnubilé par le Jeu. Un garçon tellement inintéressant et dépourvu d'imagination que sa propre famille a finit par le laisser "de côté", déménageant dans une autre ville en "oubliant" de l'emmener avec eux. Depuis cette étrange journée, Quatre travaille dans les Forges de la Capitale de Trèfle avec les autres gens aussi ternes et ennuyeux que lui, fabriquant dans la chaleur et l'humidité les Mirrarcanes, de célèbres cartes magiques permettant aux citoyens de pouvoir s'adonner à cette illustre tradition qu'est le Duel[3]. Car c'est ainsi que tourne son monde ; les gens amusants, inventifs et vifs d'esprit dirigent, là où la masse terne, morne et ennuyeuse obéit, et se voit refuser l'accès des plus hauts postes du Royaume de Trifolium, ainsi que de toute activité récréative. L'ordre est ainsi préservé, le Roi et la Reine développent leur influence sur le monde, et tout le monde semble se satisfaire de son sort. Après tout, que pourrait bien vouloir de plus un gamin sans imagination tel que Quatre ? Rien d'autre, assurément, qu'à manger, et des vêtements pour se couvrir. Rien, effectivement. Cependant, un petit grain de sable se glisse un jour dans la machine bien huilée du Royaume de Trifolium. Un petit grain de sable rouge. Un jour, Quatre constate en arrivant à la Forge que son collègue et presque ami ( presque : les gens ternes ne se lient pas aussi vite que les extravertis ) Novimus n'est pas à son poste habituel. Obligé donc de le remplacer à la fonte des Imagos ( sorte de matière brute dont sont composées les Mirrarcanes ), Quatre se met à l'oeuvre, et, rapidement ... commet une erreur de distraction fatale, saisissant à pleines mains, et sans protection, un morceau d'Imago non traité. Parcourut d'un choc terrible, Quatre pousse un cri de douleur et sans sa conscience lentement s'effacer - à mesure que, paradoxalement, il voit plus clair qu'il n'en a jamais eu l'occasion. Lorsqu'il se réveille, ou plus exactement, croit se réveiller, Quatre fait face à une petite fille aux longs cheveux rouges, qui, amusée, lui sourit doucement.
- Bonjour, Quatre de Coeur. Je t'attendais.
Surpris, Quatre écarquille les yeux, et corrige immédiatement la petite fille ; il n'est pas un Coeur ! Quelle infamie ! Lui, un membre de l'Union des Rouges ? C'est un Trèfle, un Trèfle de par le sang ! Douce erreur, cependant. Lentement, la petite fille s'approche de Quatre, et pose la main sur la nuque de celui-ci : aussitôt, sa peau le brûle intensément, sa vue se trouble, et, surpris, Quatre y voit un long tatouage rouge y apparaitre, se déroulant le long de son bras, et ce jusqu'au creux de sa paume gauche.
- Peu importe la naissance, ou les origines. Tu es un Coeur. Au plus profond de toi, tu es mon Soldat, Quatre. Tu t'es enfin éveillé ... et j'ai besoin de toi.
Quatre comprend alors que cette hallucination est en réalité le produit de l'Imago, se souvenant en un éclair du contact entre sa main et la pierre presque transparente. Cependant la petite fille ( "Rouge", lui précise-t-elle ), comme lisant dans ses pensées, lui explique que s'il s'agit d'un rêve, elle est en fait bien réelle, et que le péril qu'elle court l'est tout autant. Car les Sombres, les Royaumes de Trifolium et de Spadapique, sous la coupe de Noire, leur véritable dirigeante, sont en train de l'emporter, et bien vite, l'équilibre du grand échiquier des forces du monde risque de voler en éclat. Pourquoi, soudain, une telle hégémonie ? C'est très simple ; Rouge, piégée au plus profond de la Forteresse des Spaddapiques, ne peut plus octroyer son pouvoir ni aux Coeurs, ni aux Carreaux. Et c'est pour cela qu'elle a besoin de Quatre - pour la libérer. Le petit homme, subjugué par les paroles et le charme de Rouge, finit par acquiescer, et lui promet de faire tout ce qui est en son pouvoir pour l'aider. Rouge lui confie alors le pouvoir de Vision[1], pour l'aider dans son périple, et renvoie son nouveau Soldat d'où il vient. Quatre se réveille brusquement dans la Forge, entouré par ses collègues qui, frappés de stupeur, le dévisagent. Le petit homme comprend bien vite pourquoi ; son Tatouage d'Alignement, éveillé par Rouge, orne toujours son cou, serpentant le long de son bras. C'est un Rouge. Un traître. Obligé de prendre la fuite, Quatre s'empare d'un paquet de Mirrarcanes pour sa protection et décide de quitter la Capitale de Trèfles, afin de rejoindre la Forteresse des Spaddapiques, ainsi que Rouge, le plus rapidement possible. Quatre se rend rapidement compte ( à ses dépends ) que, dissimulé ou non par une cape, son nouveau statut de Rouge attire trop l'attention ; les Gardes Sombres semblent équipés d'une capacité similaire à la sienne, leur permettant de le démasquer s'il passe trop prêt de ceux-ci. Heureusement, Quatre parvient à vaincre en Duel[3] ses adversaires et tire parti de la leçon, décidant à présent qu'il est préférable d'attendre la tombée de la nuit pour s'infiltrer[2] dans le Royaume des Spaddapiques. Après avoir passé avec succès la frontière des deux Royaumes, Quatre rencontre un vieux Rouge qui l'invite à venir se reposer dans sa cabane, à l'abri des forces Sombres. Quatre accepte, et le vieil homme lui confie une ancienne carte de Mirrarcanes qui, espère-t-il, pourra peut-être se révéler utile au cours de son voyage. Quatre le remercie et repart, se remettant à espérer ; il n'est pas totalement seul, dans cette quête insensée ! Et les histoires du passé contées par ce vieil homme lui font rêver d'un avenir meilleur - si toutefois, bien sûr, il parvient à libérer Rouge. Quatre infiltre la Capitale des Spaddapiques par les égoûts, et, à sa grande surprise, rencontre un autre rouge, du nom de Roy. Un Carreau, comprend Quatre grâce à son pouvoir de Vision. Ils parcourent ensemble un bout de chemin, Roy lui faisant brièvement visiter la Capitale, et lui montrant les coins sûrs. Les deux Rouges décident de tenter leur intrusion dans la Forteresse des Spaddapiques la nuit suivant, en passant à nouveau par les égouts, quitte à tenter un passage en force par la suite.
Alors qu'ils progressent, s'approchant toujours plus de Rouge, les deux hommes finissent par atteindre par erreur la salle des Gardes Sombres : une terrible succession de Duels s'engage, et, impuissant, Quatre voit Roy perdre et disparaitre, condamné à subir le châtiment réservé aux perdants - la Roue[4] des Châtiments. A bouts de forces, Quatre sort la carte du vieil homme, et, désespéré, l'enclenche. Il ne lui faut que quelques instants pour le regretter. Car, ce faisant, Quatre invoque le Joker - la Carte Interdite. Aussitôt, un être décharné, couvert de sang, jaillit de la Mirrarcane damnée, et, dans un tourbillon de lames, le Joker réduit les Gardes Sombres en charpie puis disparait, laissant un Quatre terrorisé et horrifié par ses propres actes. Pourquoi ? Pourquoi une telle Carte existait-elle ? Et pourquoi diable l'avait-il utilisée ? Mais Quatre se reprend vite, et se force à se relever. Il ne dispose que d'une chance unique - et s'il la perd, Roy sera mort en vain. Lentement, Quatre se remet en route, et descend, descend, descend des marches à n'en plus finir. Pour l'atteindre. Rouge. Enfermée dans un écrin d'Imago, pareille à une poupée de cire, Rouge attend, figée dans une gracieuse immobilité. Quatre sourit. Enfin, la revoir. Et pouvoir enfin la toucher pour de vrai ... "les sacrifices n'auront pas été vains", se dit-il en s'approchant du sarcophage d'Imago pourpre. Tremblant presque, Quatre sort une carte de son paquet, un As de Carreau, et, doucement, la pose contre la paroi d'Imago, qui vacille un instant puis explose. Comme au ralenti, Rouge bascule et tombe dans ses bras, le contact de ses doigts contre sa nuque pareil à la brise de l'hiver.
- Ma Reine.
- Enfin ... Quatre ...
Lentement, Rouge sourit, et se redresse. Libre. Depuis des dizaines d'années, elle se languissait, emprisonnée - mais enfin, la voilà libre. Grâce à un gamin qui travaillait dans une Forge ! Une lueur quelque peu ironique brille dans ses prunelles lorsqu'elle croise le regard de Quatre, si dévoué, tout entier à ses ordres.
- Très bien. Commençons ... il est temps de rétablir l'Equilibre.
D'un claquement de doigts, Rouge libère une quantité d'énergie phénoménale - tellement puissante que la Forteresse toute entière se met en branle, des fissures apparaissant de partout. Surpris, Quatre interpelle Rouge. Des dizaines de personnes devaient se trouver en ce moment dans ce château ... et parmi eux, des enfants. Si ce dernier s'effondrait, des innocents périraient !
- Innocents ... ? Tu es un garçon très divertissant, Quatre. Sans doute grâce au trop plein d'Imago qui a submergé ton corps lorsque tu as touché la pierre à mains nues ... des "innocents ?" Haha ... des innocents. Il n'y a pas d'innocent dans le camp ennemi, mon petit Quatre. Mais tu ne comprends sans doute pas ... je vais tous les tuer. Un par un.
Estomaqué, Quatre fait un pas en arrière. Comment peut-elle dire ça ? N'était-elle pas celle qui parlait d'équilibre du monde, quelques jours auparavant ? Tous ... tous les tuer ?!
- Oh ... non ? Ne me dis pas que tu m'as cru, tout de même ? Haha ... Noire n'existe même pas. Il n'y a que moi, Rouge, la Tyrannique Reine de Coeur. "Équilibre" ... "Rétablir les choses ?" Petit Trèfle crédule.
Lentement, Quatre baisse les yeux, et contemple son Tatouage. Noir. Noir comme l'encre. Noir comme il l'avait toujours été. Un Tatouage de Trèfle. Il n'a pas le temps de relever le regard qu'une main se fige dans sa poitrine, aussi facilement qu'un couteau s'enfonçant dans du beurre. Sonné, Quatre s'effondre, crachant du sang.
- Adieu, Quatre.
Plus du tout intéressée par son pion, Rouge se détourne et lève sa main rougie de sang en l'air, créant de par sa simple volonté un trou béant dans le plafond. Tremblant de douleur, Quatre fait tomber une carte. Une seule, et unique carte, de son paquet. Le Joker. L'être cauchemardesque apparait brusquement devant lui, muni de ses lames couvertes de sang. Lentement, Rouge se retourne vers lui, un petit sourire sur le bout des lèvres.
- Tu as même pensé à mon Fou ? Tu me gâtes, vraiment ... tu ne devrais pas !
Docile, la terrible Carte incline la tête, s'approchant de la Reine tel un chien bien dressé. Dans un dernier râle, Quatre comprend que c'est la fin, et ferme les yeux. Assez longtemps pour retrouver la force en lui. "Quatre". Du premier au dernier jour de son existence, il avait été sous-estimé, pareil à cette carte pourtant banale, et possédant pourtant tellement de potentiel ! ( voir : [3] ). Et, lentement, Quatre se relève.
- Duel.
C'est le seul mot qu'il parvient à cracher. Agacée plus qu'amusée, Rouge se retourne, et, d'un geste de la main, la Reine envoie un torrent d'énergie s'abattre sur le petit Trèfle, l'atomisant sur le coup. Ou du moins, c'est ce que la Reine escomptait.
- Tu ... acceptes ... donc ... le duel ?
Les yeux écarquillés, Rouge toise Quatre, campés sur ses jambes, une carte de Mirrarcane dans la main. Elle avait accepté le Duel ... en lançant sa décharge d'énergie, comparable à celle contenue dans les cartes, elle avait lancé la première manche ... et la carte qu'il tenait dans sa main n'était autre qu'un ...
- UN QUATRE ?!
- Premier round ... perdu ... princesse ...
Fiévreux, Quatre tombe à genoux, laissant choir sa carte en même temps. Un Duel se déroulait en deux à trois manches. Rien n'était encore joué, malheureusement ... et la Reine le comprend à cet instant précis.
- Ce n'est pas grave ... Tue-le, Joker.
Petit sourire assuré. Grave erreur. Le Joker est une Carte. Dans un cri d'effroi, Rouge s'en rend compte et tend la main pour arrêter son Serviteur - mais trop tard. D'un geste de ses lames croisées, le Joker décapite la carte que brandit Quatre, à bout de forces. Un autre quatre. Dans un tourbillon de lumière, le Joker disparait.
- NOOOOOOOOON !
- Il est temps ... de subir le châtiment ... n'est-ce pas, Rouge ?
Une dernière fois, Quatre sourit. La Roue[4] vient d'apparaitre au-dessus du visage effaré de Rouge, qui, fumant de rage, tente en vain de s'y soustraire. Puis, simultanément, la Reine disparait et Quatre expulse son dernier soupir, s'effondrant sur le sol de pierre en serrant le quatre dans sa paume.
♠ Approche du Gameplay :
- [1]Vision : permet à Quatre de distinguer les rares alliés de ses nombreux ennemis ; lorsque la compétence est enclenchée, Quatre peut voir apparaitre le Tatouage d'Alignement des personnes qu'il rencontre. In Game, cela se traduit par un symbole noir, ou rouge, flottant au-dessus des PNJs, avertissant le joueur de la nature "bonne" ou "mauvaise" de ceux-ci. Vision permet également de temps à autres ( aléatoirement ) de voir la carte que s'apprête à jouer votre adversaire ( voir : duel[3] )
- [2]Infiltration : durant ces phases, Quatre doit faire en sorte que personne ne le remarque, en évitant de passer dans le champ de vision des PNJs. Dans le cas où le joueur échoue, un duel[3] se lance ou non en fonction de la nature du PNJ.
- [3]Duel : Il s'agit d'une version un peu modifiée de la bataille. Le Duel se joue en 3 manches ; lors de chacune des manches, les joueurs tirent trois cartes au hasard. Parmi les 3 cartes, une seule sera "mise en jeu", et c'est au joueur de décider laquelle. Cette carte sera ensuite confrontée à celle choisie par l'adversaire et la plus puissante l'emporte. Les règles de puissance des cartes sont les suivantes : - La carte la plus haute l'emporte ( ex : 10 > 8 ) - La carte "4" est spéciale : elle l'emporte contre les cartes plus hautes, mais perd contre des cartes plus basses ( ex : 4 > Roi mais 3 > 4 ) - L'As est la plus puissante des cartes - Le 2 est cependant plus fort que l'As - Si vous choisissez une carte de votre couleur de tatouage ( Pique, As = noir, Carreau, Coeur = rouge ), un bonus de +2 lui est accordé. Un As de votre couleur vous assure donc à coup sûr la victoire ( car As > all et As(1)+2 = 3 et 3 > 2, donc la capacité du 2 est neutralisée ). Un 2 de votre couleur de tatouage se change en 4, et obtient donc sa capacité spéciale.
Le premier à gagner 2 manches a gagné le duel. Le perdant subit la Roue[4].
- [4]La Roue : Il s'agit là du châtiment réservé aux perdants. La Roue, comme son nom l'indique, n'est autre qu'une ... roue, composée de cases représentant des châtiments plus sévères les uns que les autres, menant tous à la mort. Cependant, votre Alignement vous octroie un salut. En effet, si vos adversaires disparaissent tous dans les Tourments des Septs Damnations une fois battus, vous avez au contraire 3 chances sur 7 d'échapper au Game Over, et ce grâce au généreux pouvoir de Rouge ! Ce n'est cependant pas gratuit ... Car ces 3 cases "joker" s'accompagnent de trois pénalités distinctes, qui vous accompagneront jusqu'à votre prochaine victoire. Pénalités : - [Dernière Chance] : Cette "pénalité" n'en est pas vraiment une ; elle permet en réalité au joueur de rejouer le match. En cas de nouvelle défaite, cependant, c'est le Game Over direct, sans espoir de joker. - [Handicap] : [Handicap] changera le nombre de manches d'un Duel, le faisant passer de 3 à 2. Dans le cas où vous ne gagneriez pas les deux manches, c'est le Game Over. [Handicap] est cumulable avec [Maldonne] ( si vous perdez deux fois d'affilée ). - [Maldonne], la pire d'entre toutes : elle vous conférera poisse et mauvais oeil. [Maldonne] annule le pouvoir du 2, du 4 ainsi que de votre bonus de tatouage. Maldonne bloque également la capacité Vision, que ce soit en combat ou sur la map. Les pénalités sont automatiquement retirées lorsque Quatre touche le Miroir du Souvenir ( checkpoint ).
Senneth Il a été élevé « à la dure » par son père, qui a voulu faire de lui un combattant hors-pair. Quant à sa mère, elle s’est occupée de lui dans les moments où il n’était pas à l’entraînement avec son père. Senneth a très rarement peur, il est comme on l’a dit précédemment un combattant très doué. Cependant on a tous nos défauts, hein. Et Senneth en a un gros: il est souvent, pour ne pas dire toujours, renfermé sur lui-même, taciturne. Il parle peu avec les autres et n’exprime pas d’émotions. Il a donc très peu d’amis.
Zerdyon On connaîtra son histoire dans le scénario Il est très ouvert, mais n’aime pas raconter sa vie passée.
Frozan (pas vraiment un personnage principal, mais plutôt important) C’est le père de Senneth. Il surpasse les plus grands guerriers de Darkanie, mais préfère vivre tranquille plutôt que de devoir combattre sans cesse. Il hait toutes les personnes ayant un rapport avec le gouverneur du Peuple T‘in, car il éprouve une peur assez certaine vis-à-vis de cette personne.On apprendra pourquoi plus tard. Frozan est plus ouvert sur le Monde que son fils, ce qu’il lui reproche souvent. Signe particulier: un TATOUAGE sur la nuque. Ce dessin semble être un sigle, un emblème. Mais demandez à Frozan ce que signifie ce tatouage et qui le lui a fait, et il devient aussi muet que son fils. Personne ne cherche donc plus à comprendre ce qu’est ce dessin.
PERSONNAGES SECONDAIRES:
Sinna La mère de Senneth. Elle ne parle pratiquement jamais. A la Ville Principale, tout le monde l’appelle Muette. Cependant, elle sait exprimer ses émotions autrement que par les mots. Qui la connaît sait lire ce qu’elle ressent sur son visage. Senneth a hérité cette particularité d’elle.
Le Maître du Clan, prénommé Dulo. Il est extrêmement mystérieux. Mais tout ce que l’on sait c’est qu’il est mauvais. Depuis son arrivée au pouvoir, il manie le Clan avec une main de fer.
RENSEIGNEMENTS COMPLEMENTAIRE Le jeu se place dans le monde appelé Darkanie, il comporte plusieurs continent. L’aventure commence sur le continent Paloria, puis continueras sur Üsgaared. Il existe plusieurs Clans sur Paloria, chaque Clan possédant un Maître, chargé de reigner sur son Clan. Chaque Darkan possède une « longueur d’âme » qui lui est propre. La longueur d’âme est en fait la description que l’on peut faire de l’âme du Darkan. Seul des mentalistes, personnes possédant des dons spéciaux, peuvent l’observer chez quelqu’un. Plus l’individu grandit, plus sa longueur d’âme est grande. On peut ainsi définir l’âge d’une personne.
LE SCENARIO EN LUI-MÊME …Là où tout commence… Chaque matin, Senneth se levait avec le soleil pour pouvoir aller réveiller son père et s’entraîner ave lui. Mais un matin, les gardes du Maître du Clan vinrent chercher Frozan pour un entretien privé avec le Maître du Clan, Dulo, un Darkan aussi cupide que méchant. Et Frozan essaya de s’enfuir en sortant par la porte d’entrée. Sans grand succès. Il fut vite rattrapé par deux des quatre gardes. « Oh, et puis si c’est comme ça, ta famille va t’accompagner, Frozan. » Et ils embarquèrent Senneth, son père et sa mère vers les geôles de la Ville Principale. Arrivés aux geôles, Senneth et sa mère furent placés tout deux dans une cellule. Frozan fut amené ailleurs.
…Une mission…
« Hé toi! Le gamin! Lève-toi et suis nous! Le maître veut te parler. » Trois jours s’étaient écoulés. Trois jours sans une personne venue les voir. Trois jour dans le noir, sans nourriture ni eau. Senneth se leva péniblement. Il se dirigea vers la porte de la cellule ouverte par les gardes. Il fut amené dans la salle de réunion de la prison. Le maître était là, devant lui. Renvoyant les gardes, il pria Senneth de s’asseoir. Et se mis à parler.
« Jeune homme, sais-tu pourquoi ton père, et par conséquent toi et ta mère, a été convoqué ici? » Je vais te le dire. Il y a fort longtemps, bientôt quatre cents ans, le continent d’ Üsgaared était relié aux autres continents du Monde, par de nombreuses voies maritimes, et aériennes. Mais il se passa quelque chose. Chaque être vivant, qu’il soit Darkan ou d’une espèce non « intelligente » fut frappé d’une malédiction. Enfant,l’être n’a aucun problème. Mais à partir de son adolescence, l’être grandissant sombre de plus en plus dans le gouffre de la folie jusqu’à en mourir. Aucun habitant de Üsgaared ne pourrait dire à partir de quand cela se produisit, ni à cause de quoi. Mais les faits sont là. Le continent tout entier sombrait dans la folie. Ce fut la panique. Chaque jour des personnes, des créatures mourraient dans d’atroces souffrances, d’autres, dans leur folie, cherchaient à fuir, mais n’allaient pas bien loin. Les enfants voyaient leur parents sombrer et terrifiés, ne pouvaient rien faire, à part songer que ce serait tôt ou tard leur tour. La peur de cette maladie se propagea. A travers la Darkanie entière, on ne parlait plus que du continent Üsgaared et de l’étrange folie qui s’abbatait sur ses habitants. Des Darkans de régions étrangères se portèrent volontaires pour aider Üsgaared. Un seul revint sur son continent. Incapable de prononcer une parole, il mourut de folie deux jours plus tard. Les autres ne revinrent jamais. Cette fois c’était trop. Et si cette maladie était contagieuse? Et si elle se propageait? Les dirigeants des autres continents prirent la décision de couper la communication avec le peuple Lamaha. Interdiction formelle de s’approcher du Continent Üsgaared, que cela soit par la voie de l’eau ou celle des airs. Le Continent Üsgaared fut rebaptisé le Continent Maudit. »
Senneth regarda avec un air interrogateur le Maître. Il ne voyait pas le lien entre son père et la malédiction qui a touché ce Continent. Le maître repris la parole: « Pour éviter de paniquer les populations, les dirigeants ne parlent plus de cette histoire. Le Continent d’Üsgaared a été oublié. Cependant, les grands de ce monde cherche toujours le coupable d’une telle abomination. Et nous avons toutes les raisons de penser que ton père connaît le coupable, ou qu’il l’est. »
« Comment mon père pourrait connaître le responsable? Que je sache, aucun être ne peut vivre quatre cents ans. »
« Je le pensais aussi. Mais un Mentaliste a observé la longueur d’âme de ton père. Il a exactement 448 ans. Nous n’avons trouvé personne d’autre comme lui. »
« Dans ce cas, pourquoi me dévoiler toute cette histoire? Vous n’avez pas peur que je dévoile à tout le monde l’existence de ce continent?»
« Si tu vas parler aux Darkans de ce continent, on te prendra pour un fou. Et si certains te croient, ils seront tués par les gardes. Cette histoire ne doit en aucun cas se répandre. De toute façons, dit quelque chose et on tue tes parents. »
« Qu’attendez-vous de moi alors? »
« Que tu répares l’erreur de ton père. Que tu enquêtes sur la folie qui s’est abattue sur Üsgaared. Un bateau t’attendra demain à l’aube pour partir vers le Continent Maudit. »
Senneth acquiesça. De toutes façons il n’était pas en position de force.
…Le départ…
Le bateau était là, devant lui. Il embarqua. Il y avait peu de marins à bord. Juste assez pour conduire le grand voilier. Senneth embarqua. Le bateau s’éloignait de la côte. Et la dernière chose du rivage qu’il aperçut fut la haute tour de la prison.
…L’arrivée… Le voyage se passa sans encombre, sur environ une semaine. Aucun matelot ne lui parlait. Senneth lisait la peur sur le visage de ces hommes. Ils avaient sûrement été mis au courant du lieu où le bateau s’apprêtait à entrer. Un jour, des récifs apparurent. Puis une terre à l’horizon. Ils arrivaient. Au fur et à mesure que le bateau approchait du continent, Senneth sentait un malaise indescriptible monter en lui. La folie! Senneth commença à avoir peur. Il regarda les marins autour de lui. Eux aussi ressentaient la même chose que lui. Arrivés à ce qui devait être jadis un port, le bateau accosta. Les matelots attachèrent le bateau au quai. Ils marmonnaient des phrases incompréhensibles, tremblaient de tous leur membres. Senneth quand à lui, commençait à se sentir très mal. Mais essayant de rester maître de lui-même, il partit à la découverte de la ville où il se trouve. Il ne pouvait plus reculer. Dans cette ville, il n’ y avait pour seule trace de vie que des squelettes desséchés de Darkans, signe d’une civilisation ancienne. Cependant, Senneth fut attaqué à plusieurs reprises par des ennemis invisibles.
Senneth commence à avoir sa vue brouillée. Il a peur. Est las de combattre. Mais dans le brouillard de ses yeux, une lumière l’approche. Puis un visage.
« Qu’est-ce que tu fais là? Viens, suis moi je vais t’aider à t’en sortir. Viens! »
Senneth n’a plus la force de résister. Il sombre. Il a froid. Il tombe.
…Zerdyon…
Senneth se réveille. Ouvre les yeux. Autour de lui apparait une chambre, éclairée par un feu de cheminée. Il se lève en sursaut. Devant la cheminée est assis un Darkan. Un Darkan, ici? Il se retourne. Senneth le regarde, étonné. Etonné de cette présence, étonné d’être toujours en vie. Le Darkan semble plutôt vieux, mais amical. Il prends la parole.
« Tu t’es enfin réveillé. Tu as eu de la chance que je passe par ici sinon tu serais mort fou comme tous les autres! J’ai dû appliquer le sceau d’éternité sur toi en toute urgence! Mais tu es fou de venir ici! J’ai vu le bateau qui t’as amené sur le port. Ils sont tous morts. D’où tu viens?! On t’avais pas prévenu que c’est dangereux ici?! Il y en a d’autres qui vont débarquer? »
Senneth a du mal à suivre les questions à répétition du vieux. Il se concentre un peu plus et répond. Il raconta toute son histoire et finit par poser quelques questions: « Qu’est-ce que le « sceau d’éternité »? Quelle est la cause de la folie qui prend tout être vivant qui s’aventure ici? Comment arrêter cela? Et enfin qui êtes-vous? »
« Je suis Zerdyon, ancien habitant d’Üsgaared et devenu le Gardien de ce lieu Maudit. Je suis né ici il y a 467 ans. Voici la réponse la plus simple. Ensuite, tout être vivant devient fou à en mourir en pénétrant ces lieux à cause de créatures invisibles, que nous avons appelés les Spectres. Ces créatures se nourrissent de l’âme de tout être vivant. D’où la folie engendrée… C’est eux qui t’ont attaqué quand tu errais dans cette ville. Je ne sais pas exactement comment ils sont apparues. Mais elles ont tout détruit. J’ai vécu cette tragédie, j’ai vu mes proches tomber les uns après les autres. Et je n’ai pu rien faire. … Le sceau d’éternité est un sigle que je t’ai appliqué à l’aide de magie blanche. C’est un savoir que ma mère m’a transmis quand j’étais jeune, en m‘appliquant ce sigle elle-même. Il permet d’éloigner les Créatures Ténébreuses et de pouvoir les voir. C’est en fait un genre de tatouage fait à l’aide la magie. Ah autre chose. En gravant ce sigle sur ton corps, je t’ai rendu en quelque sorte immortel. »
« Quoi?…Immortel?. »
« J’ai dit en quelque sorte. Tant que personne ne te tuera, tant que tu ne te suicideras pas, ou tant que tu n’auras pas d’accident mortel, ton corps et ton âme perdureront. Je possède moi-même ce sigle. Et avant que tu ne me demande pourquoi je n’ai pas sauvé des gens en leur appliquant ce sigle par ma magie, je te répondrai que je ne peux faire cela que tous les dix ans, sinon je meurs. En fait, je n‘ai sauvé à cette époque qu‘une unique personne. Mais je n‘ai jamais plus eu de lien avec l‘extérieur, je ne sais pas ce qu‘il est devenu.»
Senneth n’en croyait pas ses oreilles. Il commençais à comprendre comment son père pouvait avoir vécu aussi longtemps. Senneth dit alors à Zerdyon que son père possédait sur sa nuque un tatouage similaire, et que sa longueur d’âme s’avérait être très grande. Zerdyon était très touché par l’histoire de Senneth. Senneth enchaîna: « Qu’importe comment elles sont apparues. Mais vous ne savez vraiment pas comment s’en débarrasser? »
« Les deux sont sûrement liés! En fait je n’ai jamais trop cherché à savoir comment m’en débarrasser. Depuis maintenant plus de 400 ans, j’erre dans ce continent, je voyage, mais je reviens toujours ici grâce aux portes de téléport qui avaient été installée par les anciens dirigeants de Üsgaared. Et je peux te dire qu il n’ya ici plus que des spectres. Si tu veux je peux te faire visiter la ville! »
Et Senneth visita la ville avec son nouvel ami. Le sceau d’éternité lui permettait de voir maintenant les spectres, et ils durent combattre deux ou trois récalcitrant. Car apparemment, le Sceau n’était pas efficace contre les spectres les plus puissants… Ils arrivèrent devant une Porte de Téléport. Mais bizarrement, il y avait beaucoup plus de spectres ici qu’ailleurs. Il fit part de son observation à Zerdyon qui répondit: « Oui il est vrai que je l’ai remarqué. Mais je ne comprends pas pourquoi ils restent toujours plantés là. Certains restent toute la journée devant une porte de téléport. En fait je pense qu’il aiment la lumière qui en émane. »
« Mais il y a autre chose… Vous m’avez dit que les spectres se nourrissaient d’âmes. Or il ne reste plus que nous et nous ne sommes pas « comestibles ». Depuis 400ans que ça dure, ils auraient du mourir de faim, non? »
« …!!! … tu as raison. Mais alors… cela voudrait dire que… »
« Les portes de téléport inventées par Üsgaared apportent l’énergie nécessaire aux spectres pour survivre. »
Les deux Darkans se regardèrent. Ils pensaient tous les deux à la même chose: détruire toutes les portes de téléport. Il allait y avoir du boulot.
Le lendemain, ils décidèrent de passer par la porte de téléport de la ville et une fois de l’autre côté, ils la détruisirent. C’était simple, il suffisait de la cogner à coup de marteau. Toute technologie est sensible! Mais…les spectres n’apprécièrent pas. Ils attaquèrent Senneth et Zerdyon. Après plusieurs luttes effrénées, ils purent partir indemnes. Voir des spectres se battre à mort pour protéger une porte de téléport justifiait qu’elle était essentielle à leur survie. En effet en traversant la ville, ils voyaient les spectres, completement affolés, et qui ne savaient plus quoi faire. Zerdyon prit la parole: « Bon et bien ne nous reste plus que 4 portes de téléport à détruire. Mettons nous en route, on a du chemin à faire! «
Ils voyagèrent. A travers les forêt lugubres de Lansiürla, les désert arides de la région Rather, les plaines Sÿlff, le volcan de Brollür. Et dans chacune de ces régions, ils détruirent les portes de téléport. Ils réussirent à finir ce dur travail. Le continant était libéré. 3ans s’étaient écoulés. Et chaque jour, Senneth pensait à ses parents, enfermés dans la prison, et peut-être même tués depuis tout ce temps écoulé. Par conséquent, quand ils eurent fini, Senneth voulut revenir immédiatement sur son continent. Zerdyon le mena à un port non loin du volcan de Brollür. Ils trouvèrent là de quoi raffistoler un restant de bateau présent dans un hangar qui par miracle, tenait encore debout. Senneth rentra sur le continent. Il alla retrouver sa ville, où tout le monde le pensait mort. Il délivra ensuite ses parents, qui étaient toujours incarcérés injustement dans cette prison. Le Maître ne se montra même pas, trop honteux de faire face à Senneth qui venait de résoudre, avec Zerdyon, un problême vieux de 400ans.
THE END.
GAMEPLAY
-Possibilité de renommer personnages. -Personnages jouables: Senneth, Zerdyon. -Plusieurs types de spectres, selon la région. Les spectres n’utilisent que la magie pour combattre, et selon le terrain où l’on trouve le spectre, il utilisera un certain type de magie (air, feu, terre, eau), et aura une certaine apparence. Il y a aussi plusieurs sous-type de spectres utilisant un type d’élément: les entités simples, les élémentaires, et les spectres de haut niveau. On trouve aussi des spectres utilisant deux ou trois, voire quatre éléments. Ce qui fait beaucoup de variété différentes. -Il n’y a pas de boss, cependant à chaque destruction de porte de téléport, deux ou trios combats musclés. Le héros gagne des niveaux d’expériences en battant des spectres qu’il trouve sur sa route. Car des spectres, il y en a partout. - Le héros récupère des potions, de la nourriture dans les défuntes villes, et les armes aussi. Il apprend les sorts en gagnant des niveaux d’expérience.
Dernière édition par Tiroflan le Lun 1 Aoû 2011 - 12:48, édité 1 fois
Likal filait le plus silencieusement possible à travers bois. Son pas assuré reflétant sa confiance, sa connaissance du terrain, son habitude des milieux forestiers. Il aurait pu aller bien plus vite, mais aujourd’hui, le silence était d’or.
Dans sa main, sa lance était rugueuse, sa prise n’était pas très ferme. La sueur faisait légèrement déraper ses doigts. Inhabituel, mais du à l’enjeu, à cette épreuve qui allait déterminer sa vie. Agacé, il fit pivoter le bois poli et durci au feu dans sa paume, pour raffermir sa prise. Satisfait, il sauta, en pleine course, par-dessus une grande souche d’arbre pourrie, et s’arrêta net.
Il avait entendu du bruit. Il en était sur. Oh, évidemment, la forêt n’est jamais silencieuse, Likal le savait depuis la naissance. De petits mammifères faisaient bruisser les feuillages, fougères et buissons en parcourant les sous-bois, les oiseaux piaillaient pour avertir leurs congénères de l’arrivée d’un potentiel prédateur sur leur territoire, le bois craquait sous la chaleur ou le gel, le vent agitaient les feuillages. Oui, la forêt avait sa parole, son langage.
Mais ce bruit. C’était différent. Il avait l’impression d’être épié, et cela le gênait. Il était le chasseur, non la proie. Pourtant, être épié, aujourd’hui, pourrait être un bon signe. Un envoyé des dieux l’observait-il en ce moment ? L’œil aux aguets, il observait les environs, à l’affut du moindre mouvement. Et en même temps, ses pensées vagabondaient.
Il avait longtemps attendu ce moment. Bien sur, enfant, il avait attendu avec impatience d’être reconnu comme un homme. Mais le fier tatouage des cornes qui ornait dorénavant son front ne lui apportait guère de prestige. Certes, il n’était plus un enfant, mais on ne voyait en lui qu’un homme parmi d’autres. Lui, Likal, avait de bien plus grandes ambitions.
Il avait été fier lorsque le tatoueur lui avait gravé sous l’omoplate droite le signe du ciel. Il était extrêmement rare qu’un jeune adulte, un homme n’étant même pas chasseur, reçoive ce symbole de courage. Mais le prestige de la marque gravé dans sa peau était un peu terni par la façon dont il l’avait obtenu. Il avait juste abattu un homme durant la guerre, se servant de sa lance comme d’un javelot. Il n’avait certes pas tourné le dos et fui lorsque le petit groupe d’ennemi avait envahi la ville, et c’est pourquoi on l’avait récompensé. Mais Likal savait très bien qu’il aurait été massacré s’il s’était retourné pour fuir. Ou était la gloire alors ? Le tatouage du ciel était bien plus dur à obtenir pour un adulte, son jeune âge avait juste joué en sa faveur.
C’est pourquoi il voulait s’en montrer digne. Aujourd’hui, alors qu’il cherchait son animal gardien, il abattrait un animal prestigieux. Il ferait honneur au tatouage du ciel. Un ours ou un aigle serait l’idéal. Alors, sur son bras droit, celui maniant la lance, il verrait apparaître sa marque personnelle de chasseur.
Il avait déjà hâte de retourner dans la petite maison du tatoueur. Elle était belle. Le tatoueur était un personnage important, et richement récompensé de ses services par les habitants de Talcaeco. Les poteries peintes, les tapis, les peintures sur écorce, les peaux décoraient sa demeure. Mais ce n’était pas le plus impressionnant. Non. Sur une étagère, se trouvaient nombre de pots. Là, des pierres toutes particulières, des insectes ou des plantes, étaient réduites en poudre. Là, des herbes médicinales s’alignaient. Là, se trouvaient les petits instruments de silex et de fer qui vous trouaient la peau.
Il était désagréable d’être tatoués. Il fallait rester immobile. Le tatoueur œuvrait sur votre peau, la trouant par-ci, par là, faisant pénétrer les couleurs dans la chair. Et ensuite, pendant quelques heures à quelques jours, la chair enflammée brûlait, déformant la peau. Les dieux jugeaient si l’on était digne de porter le tatouage. Les indignes mourraient d’infection. Les autres guérissaient et arboraient fièrement leur nouvelle distinction. Plus l’on avait de tatouages, et moins l’on souffrait à chaque nouveau, disaient-on. Les dieux étaient plus cléments avec les héros, sans doute…
Likal regarda son bras droit, musclé et fort, avec amusement. Là, se trouveraient l’animal gardien qu’il allait abattre. C’est alors qu’il comprit qu’il avait commis une erreur fatale, une erreur de débutant. Il avait baissé sa garde et entendait un souffle dangereusement près de lui. Juste dans son dos. Il devait se retourner. Mais lentement. Lentement…
Plus jamais ! Ces deux mots se répétaient comme une litanie sans fin dans l’esprit de Fyrens. Sa rage trouvait un écho dans l’animal. Ce dernier avait faim, avait peur de cette situation nouvelle et inconnu, et était furieux. Une réaction qui accompagne parfois le désarroi.
Plus jamais ! Plus jamais ! Fyrens avait suivi, avec l’animal, le petit humain à travers bois. Il était habile, il était sain, il était jeune. Tout ce qu’il fallait à Fyrens. Il allait le dévorer, lui, et puis tous les autres, oui tous les autres. MAUDITE HUMANITE ! Sa rage enfla, et il la calma difficilement. L’animal risquait de lui échapper s’il ne se contrôlait pas. Lui, un éternel, souffrir d’une telle indignité ! Il respira deux grands coups. L’animal souffla deux fois. Même si le bruit était mineur, le jeune humain sembla l’entendre. Il sauta par-dessus une souche et s’arrêta là, observant les environs. Fyrens ordonna à l’animal de se tapir dans l’ombre.
Plus jamais ! Jamais ! JAMAIS ! Ces massacres devaient finir, ces humains arrogants et sans pitié devaient à leur tour connaître le fardeau de la peur, de la haine et du désespoir. Lui, Fyrens, prendrait le cœur d’un des leurs et mènerait le chaos dans leurs rangs. Lui, Fyrens, ne connaîtrait plus jamais, plus jamais, de deuil de proche, cette noirceur qui grandit dans le cœur et vous transforme définitivement. Maîtrisant sa rage, il poussa l’animal à contourner le jeune homme, à s’approcher de lui furtivement par l’arrière. Il devait arriver assez prêt pour pouvoir effectuer le transfert, s’assurer que l’animal effectue sa tâche jusqu’au bout sans le blesser ensuite, et s’installer confortablement dans l’esprit du jeune homme. Lentement, il en prendrait le contrôle. Et alors…
Likal regardait, horrifié, le lynx qui se trouvait à moins d’un mètre de lui, et qui le fixait, la gueule ouverte, crocs découverts. Le félin n’était pas parmi les plus grands prédateurs, mais à cette distance, il pouvait bondir sur lui et lui trancher la gorge de ses crocs avant même qu’il ne puisse lever sa lance. Pourtant, il ne semblait pas vouloir se décider.
Doucement, sans mouvements brusques, sans laisser transparaitre sa peur, Likal leva sa lance, et la pointa sur l’animal. Voilà, il pourrait se défendre. L’animal sembla alors s’agiter. Inquiet, le jeune homme se demandait s’il devait attaquer ou reculer prudemment pour se mettre hors de portée d’un simple bond, quand un soudain vertige et une douleur au crâne lui embrouillèrent la vue. Un hurlement bestial de rage lui parvint en même temps, le lynx le défiait ! Et lui tanguait sur places, jambes flageolantes, la lance au bout des doigts. Il était mort.
La chaleur du soleil pesait sur ses paupières, et réchauffait agréablement son visage. Mais le reste de son corps semblait plus frais. Il eut un frisson. Il cligna des yeux, et fut ébloui par la lumière. Il était donc vivant ?
Quelque chose de poisseux lui recouvrait le bras gauche, les jambes et le torse. Le torse, justement, le brûlait affreusement, d’un seul coup. Se résignant, Likal ouvrit les yeux en grand, puis s’assit, difficilement.
Le lynx, mort, reposait sur ses jambes, transpercé par une lance, brisé. Son sang s’était répandu sur le jeune homme. Son bras gauche et ses jambes, poisseuses, étaient assaillis par des essaims de mouches, dont les vrombissements, maintenant qu’il en avait pris conscience, lui était insupportable. Son torse, lui, étaient brillants de son propre sang. Le lynx lui avait labouré le corps de ses griffes. Les blessures ne semblaient pas trop profondes, mais elles étaient rougeâtres et commençaient à enfler. Likal les regarda d’un œil inquiet. Puis il se dégagea du cadavre et se releva. Bon, rien de cassé (hormis sa lance, son père allait le tuer), il pouvait marcher. Son regard revint sur l’animal mort. Assurément, les dieux l’avaient sauvé. Son abrutissement soudain aurait du lui être fatal. Cet animal devait donc être son gardien. Un lynx, ma foi… Ce n’était pas le plus prestigieux des animaux, mais c’était tout de même un gardien honorable. Le lynx était réputé pour son courage, à chasser seul, et aussi pour sa furtivité et son élégance.
Likal dégaina son couteau de chasse, et se mit méthodiquement à trancher la tête du félin mort. Une fois sa besogne achevé, il la fixa par une sangle à sa tunique, et se remit en route vers Talcaeco. Il avait hâte que le tatoueur orne son bras d’un félin bondissant et rugissant, hâte de voir briller l’admiration dans les yeux des jeunes enfants, et l’intérêt parmi les femmes. Maintenant, il était devenu réellement un homme. Il se remit en marche d’un pas joyeux, mais lent, ses blessures le dérangeant. Il n’était pas inquiet. Les dieux le protégeaient. Il serait grand !
Background : (Pour bien comprendre mon synopsis, et surtout pour comprendre quelque chose au chemin de fer, cette partie doit être un peu fournie.)
Les deux races : « Seulement » deux races dans Métis. La première : les humains, qui peuplent les deux continents (pas grand-chose de nouveau sur eux, vous connaissez tous l’humanité).
La deuxième : les éternels. Les éternels sont des êtres de purs esprits, ils n’ont pas de corps et communiquent entre eux par télépathie. Nul ne sait d’où ils viennent, ni comment ils se reproduisent. Pas même eux. Ils diront juste qu’ils ont toujours été là. Même si ce sont des êtres uniquement spirituels, ils ont besoin d’habiter un corps pour survivre. Ils prennent donc possession des corps d’animaux ou de plantes, allant parfois jusqu’à fusionner avec eux si leur hôte à des pensées et des sentiments proches des leurs (ce qui est très rare). A la mort de l’hôte, l’esprit de l’éternel sort lentement de la prison du corps, et se cherche un nouvel hôte. Si l’hôte meurt de mort violente, l’éternel n’a pas le temps de sortir du corps. Mais ce n’est pas un problème. Tant que le corps n’est pas détruit. Les éternels, lorsqu’ils sentent que leur hôte approche de la fin, s’éloignent donc de tout être vivant, ou se préparent à en sortir. Les éternels ont quelques soucis avec les humains. Lorsque ceux-ci tuent en effet un animal hôte pour le manger, l’éternel n’a pas le temps de s’enfuir et meurt avec son hôte. Les éternels sont donc de moins en moins nombreux et sont préoccupés par cette situation. Certains prônent des mesures extrêmes, comme la régulation des humains (leur quasi-extermination quoi). Les lois des éternels interdisent en revanche de posséder un esprit particulièrement intelligent, et évitent donc les humains, qui ne connaissent pas leur existence.
Géographie : Le monde de Métis est composé de deux continents, qui bénéficient tous deux d’un climat tempéré. Le premier, Meros, est divisé en trois régions. Au sud se trouve la cité royale de Talcaeco. Au nord-ouest l’autre cité royale de Lampeza. Et au nord-est la ville rebelle de Triès. Entharès, zone ou vivent la plupart des éternels, est sur le territoire de Talcaeco.
Le deuxième, Aegia, est à l’est du premier, et est plus petit. Il y existe deux grandes villes, rassemblées sous un seul royaume.
Histoire : Autrefois, Talcaeco était la cité royale et Lampeza l’autre grande ville du royaume de Meros. Mais un jour, des jumeaux naquirent, et les principes de succession furent chamboulés. La guerre civile fit rage, et deux royaumes naquirent. Ils sont en guerre depuis lors, et la paix semblent inenvisageable. Meros maîtrise l’usage du silex, outil traditionnel, mais utilise surtout le cuivre, le bronze et le fer. C’est aussi un pays avec des trahisons patriarcales sévères (voir politique, plus bas).
En Aegia, on se considère très différent des « peuplades barbares » de Meros, et le pays est effectivement assez avancé. L’âge du fer s’y est installé depuis longtemps, et le royaume vit au gré des aventures de ses preux chevaliers. Le pays vit très bien l’égalité des sexes.
Les deux continents sont assez séparés l’un de l’autre, et n’ont jamais été en guerre.
Le tatouage : En Aegia, le tatouage est un art barbare méprisé. En Meros, c’est au contraire un art extrêmement important, et les tatoueurs sont extrêmement respectés. Les tatouages qu’arborent une personne racontent sa vie, ses gloires, ses faits d’armes, sa richesse. Une personne est définie par les tatouages qu’elle porte. On peut notamment citer :
- Le tatouage des cornes : tatoué aux enfants mâles lorsqu’ils atteignent la puberté, il symbolise leur passage à l’âge adulte. Il est tatoué au front. - Le tatouage du chasseur : il est différent pour chacun. Il s’agit du tatouage que reçoivent les hommes après avoir subit un rite de passage vers leurs vingt ans, qui consiste à aller chasser seul un animal sauvage. Le trophée rapporté sera représenté sur le tatouage. Il est tatoué sur le bras droit. - Le tatouage du ciel : Il est tatoué sur le dos, sous l’omoplate droite. Il récompense un acte de courage ou un fait d’arme important. - Le tatouage de la terre : Il est tatoué dans le dos, sous l’omoplate gauche. Il orne les riches propriétaires. - Le tatouage du soleil. Il récompense un fait d’armes exceptionnel et est tatoué sur le torse. - Le tatouage de conscription : Il se situe au milieu du dos et consiste en l’emblème de la caserne du porteur. - Le tatouage des mains : Il représente deux mains en coupe, en prière, et est attribué aux prêtres. Il est tatoué sur le bras gauche. - Le tatouage de l’infamie. Il est tatoué en plein milieu du visage, partant du front, passant par le nez, et finissant aux mâchoires. Il est tatoué en cas de bannissement.
Les femmes, jugées impures, ne sont pas autorisés à être tatouées.
La religion : En Meros, il y a un polythéisme avec représentation animale, dont les deux dieux principaux sont l’Aigle (Agulis) et le Serpent noir (Sentrion). Chaque temple dispose de reliques qui sont vénérés, comme l’Orbe d’Ambre (un œil d’aigle piégé dans l’ambre) pour Agulis, ou de la peau de la Grande Mue (un morceau de mue de serpent, qui laisse présager d’une taille remarquable pour l’animal qui s’en est extrait) pour Sentrion. En Aegia, il y a un monothéisme, basé sur la vénération de Ka. Dieu sans pitié mais juste. Les faibles qui ne peuvent se défendre eux-mêmes ou doivent implorer la charité sont mal vus. La force fait souvent loi. Mais la noblesse d’âme personnelle est relativement appréciée, surtout dans l’armée.
Politique : Lampeza et Talcaeco sont basé sur le même fonctionnement, leur schisme est du uniquement à une question de ligne directe de succession royale. Les villes sont organisées autour du palais royal et des deux temples principaux. Ensuite, viennent les temples mineurs et les marchés, puis sur la rue principale se trouvent les artisans. Les habitations se trouvent autour, de façon circulaire. Le palais et chaque temple dispose d’une caserne, les soldats, quoique loyaux à la ville, combattent au nom de leur caserne, dont chacune a une histoire, des uniformes et des règles bien distinctes. Chaque adulte, en revenant de l’épreuve de chasse, est affecté à une caserne. Ce sont les casernes qui choisissent qui elles recrutent, dans un ordre bien précis. D’abord celle du roi, Solaris, puis celle de Sentrion et Agulis, et enfin les autres. Les plus prometteurs partent donc au service du roi ou des deux grands temples.
Le roi, que ce soit à Lampeza ou Talcaeco, a une place toute particulière dans la société. Il est un envoyé divin et est représenté par le soleil. C’est le personnage le plus important, même si les deux grands prêtres ont également beaucoup d’influence, de pouvoirs et de richesses. Il n’y a pas de noblesse.
Le continent de Meros est traditionnellement très patriarcal. Les femmes n’ont ni le droit de combattre, ni d’être tatouées, ni d’être marchandes. Pire encore, leur nom même est un signe d’affiliation qui indique à quelle famille elles appartiennent. Ainsi, Amila-Antès est nommé d’après son prénom, Amila, et le nom de son père, Antès. En se mariant, les femmes passent du nom de leur père à celui du mari.
Triès est une ville sans lois. Bannis, brigands de tout poil s’y retrouvent. Le chef local est Orcholène, brigand sans foi ni loi qui dirige la ville d’une main de fer. Triès reste bien à l’écart des deux royaumes, afin qu’on la laisse en paix.
La justice : La mise à mort n’existe pas en Meros pour les hommes, contrairement à Aegia. Les « indésirables » sont bannis à vie, et marqués par le tatouage de l’infamie. Il est interdit d’aider un banni, sous peine d’être soi-même banni, ou tué (pour les femmes). Les bannis sont souvent attaqués par les soldats lorsqu’ils leurs tombent dessus, en effet, nulle loi ne les protègent, c’est une bonne occasion pour un soldat de gagner un peu de gloire facile. Dans les raisons qui poussent à bannir un citoyen, on a le meurtre d’un membre de la même caserne, quelqu’en soit les raisons (pas de légitime défense), le meurtre (sauf en cas de légitime défense), l’adultère pour les femmes, et le blasphème (intrusion dans le palais ou les temples notamment).
Game-play, la magie : La magie se manifeste d’une façon toute particulière dans Métis. Elle n’est accessible qu’à ceux qui prient les dieux, et ceux-ci peuvent uniquement obtenir des pouvoirs divins de la divinité qu’ils prient. A chaque début de combat, les prêtres(ses) commence avec 0 de faveur (mp), et doivent prier pour l’augmenter. Autant dire qu’un mage ne sert à rien dans un combat rapide ! Un prêtre puissant et/ou expérimenté gagne plus de faveur en priant qu’un novice. Une fois accumulée assez de faveur, ils peuvent lancer leurs sorts ou appeler une invocation (serpent, aigle, etc… suivant leur dieu). Les prêtres / prêtresses sont parfaitement inutiles en début de combat, mais redoutables en milieu et fin de bataille, surtout pour attaquer des cibles multiples. Il est donc conseillé de les éliminer en premier (ou de les protéger à tout prix !).
Chemin de fer :
Le jeu commence alors que Likal parvient à la ville de Talcaeco, souffrant gravement d’infection de ses blessures. Il est donc soigné, puis reçoit le tatouage du lynx sur son bras droit. Il est alors parmi les jeunes gens les plus prometteurs de la ville, et est recruté par la caserne de Solaris, avec l’élite guerrière et la garde du roi, ou il commence sa formation de soldat.
Diverses épreuves arrivent durant sa formation, deux escarmouches avec Lampeza, des compétitions amicales avec les autres casernes (particulièrement celles d’Agulis et celle de Sentrion) durant lesquels le joueur peut se distinguer, ou simplement rester dans le rang. Likal se lie d’amitié avec Olnech et Lentien, deux autres soldats en formation de sa caserne (et qui forment donc l’équipe jouable).
Une nuit, Fyrens, qui habite désormais l’esprit de Likal, prend le dessus sur son hôte humain. S’ensuit une mission d’espionnage dans le grand temple d’Agulis. Likal-Fyrens dérobe l’Orbe d’Ambre et part la déposer dans le temple de Sentrion. La disparition de l’Orbe met le lendemain la ville en émoi. Le temple du serpent garde le silence. Likal, ne se souvenant de rien, est aussi inquiet que tous les habitants de cet outrage au seigneur des airs.
Quelques années plus tard, la guerre entre Talcaeco et Lampeza s’intensifie. Likal et ses compagnons de caserne (Olnech et Lentien) s’illustrent particulièrement au cours des batailles, et reçoivent le tatouage du soleil sur le torse.
Orné de cette prestigieuse reconnaissance, Likal et ses amis se voient confiés à leur tour de la formation des jeunes recrues, ainsi que d’un poste d’officier sur les champs de bataille, leur sens tactique ayant été apprécié. Likal s’intéresse à Amila-Antès, fille d’un riche marchand de Talcaeco.
Fyrens, horrifié de voir qu’il ne parvient pas à influencer Likal, parvient, lors d’une des rares nuits ou il le contrôle, à lui faire mâcher un plant de tabac et des racines de Tabernanthe. Durant le sommeil hallucinés qui s’ensuit, Fyrens réussi à s’enfouir plus profondément dans l’esprit de Likal (pour le joueur, il s’agit d’énigmes à résoudre dans une atmosphère onirique et complètement irréaliste).
Likal se marie avec Amila-Antès. Quelques mois plus tard, lors d’une nouvelle bataille, Fyrens prend le dessus sur lui. Likal disparaît alors discrètement du front et assassine des soldats de la caserne de Sentrion. Revêtant leur uniforme, il cherche un soldat isolé d’Agulis, et fini par le trouver. Déguisé, il blesse mortellement celui-ci, et se moque au nez du mourant de son dieu, racontant que l’Orbe d’Ambre se trouve dans le temple de Sentrion. Puis il s’en va, en faisant semblant de croire à la mort du soldat afin qu’il s’enfuie. Celui-ci trouve la force de rallier l’armée, et dans son dernier souffle, rapporte la trahison du temple du Sentrion. Pendant ce temps, Fyrens se débarrasse de l’uniforme, retourne au front, et laisse la place à Likal, qui ne se souvient de rien et s’illustre par un fait d’arme. Son absence ne semble pas avoir été remarquée.
Malgré une victoire sur Lampeza, la situation devient électrique à Talcaeco. Le temple d’Agulis accuse celui de Sentrion, le roi ne sait quel parti prendre, et le pays semble proche d’une guerre civile.
Dans les tensions qui s’ensuivent, un éternel-oiseau est blessé par un soldat de Sentrion, qui dans un geste de défi abat l’aigle symbole d’Agulis. Le temple d’Agulis éclate de rage, tout comme Fyrens, qui pulvérise l’esprit d’un Likal abasourdit par cette présence en lui, qui s’était jusqu’à présent faite discrète. Likal-Fyrens commence alors à abattre les membres de Sentrion. La guerre civile est évitée grâce à l’intervention rapide des troupes du roi, mais Likal-Fyrens tue Lentien dans la mêlée, qui voulait arrêter son ami de sa fureur destructrice.
Coupable d’avoir tué un membre de sa caserne, Likal-Fyrens est banni, et est marqué du tatouage de l’infamie. Likal perd brusquement tout, et en hait cette présence en lui qui a provoqué ce désastre et la mort de son ami.
Alors qu’il est chassé de la ville, sans armes, ni eau ni provision, il reçoit une aide providentielle de sa femme, Amila-Likal, qui est attrapée et mise à mort pour la peine. Phénomène qui rend Likal fou de rage mais laisse Fyrens indifférent.
Likal, chassé, a repris le dessus sur Fyrens, qu’il sait désormais tapi dans son esprit, présence aliène et inconnue se réjouissant de la mort des humains (à moins qu’il ne s’agisse de folie ?). Il part vers Triès, ville des sans-lois. Durant le trajet, il rencontre des soldats de Lampeza et de Talcaeco, qui tous essaient de l’abattre à la vue de la marque de l’infamie. Il arrive finalement à Triès, ou il est mal accueilli, et finit comme bandit dans une bande de voleurs sans ambitions. Likal devient de plus en plus enragé, au point d’être continuellement furieux d’être ainsi traité comme la lie de l’humanité à cause du tatouage de l’infamie barrant son visage. Une rancœur immense grandit en lui, et il devient vulnérable. Fyrens reprend alors le dessus.
Fyrens, sentant le moment approprié, retourne à Entharès, mais il est rejeté par les éternels qui l’accusent à la fois d’avoir trahi leurs lois et leur morale en prenant possession d’une créature doté d’intelligence, ainsi que d’être devenu fou et dangereux suite à la mort de ses amis, quelques années plus tôt (juste avant qu’il ne rencontre Likal, donc). Fyrens est expulsé et sommé de ne plus jamais approcher les éternels.
Choqué par ce rejet, Fyrens réalise qu’il est, tout comme Likal, banni à jamais. La rage, la folie et l’amertume des deux êtres les poussent à s’isoler, et ils partent vivre en solitaire dans la montagne.
Quelques années plus tard, Fyrens et Likal, se rejetant la faute l’un sur l’autre de leurs vies ruinés, et surtout, maudissant le monde entier, finissent par complètement fusionner, chacun assimilant l’autre. La folie qui accompagnait chacun d’entre eux se rassemble également, et achève son rôle sapeur. Likal-Fyrens sort alors, et revient parmi le monde, à Triès. Là, il recontacte le monde souterrain, et prend rapidement le contrôle des bandits. Métis de deux cultures et deux origines, rejetés par tous, il est bien décidé à se venger de tous ceux qui l’ont trahi et repoussé.
Likal-Fyrens assassine tous ses opposants un à un et finit par provoquer un mini-coup d’état, prenant le contrôle de la ville des mains d’Orcholène. Il renforce ensuite son armée, mais réalise quelle ne fait pas le poids contre Talcaeco ou Lampeza. Il utilise alors son armée dans des missions d’escarmouche et de frappe tactique, ce qui lui permet d’isoler les meilleurs éléments, les plus forts et/ou les plus intelligents. Il recrute ainsi trois lieutenants (qui s’ajoutent à l’équipe jouable, composé uniquement de Likal depuis son bannissement). Son premier lieutenant, Vultis, est un assassin discret et efficace, et d’une intelligence indéniable. Son deuxième lieutenant, Camila-Sertet, est une prêtresse de Sentrion déchue, mais gardant nombre de faveurs de son dieu. Son troisième lieutenant, Lumine, est une brute épaisse, vétéran des bagarres et guerres en tout genre, et peut manier presque toutes les armes. Likal-Fyrens leur expose son plan pour se venger des deux cités royales.
Accompagné de ses trois mignons, Likal-Fyrens se rend donc sur le continent d’Aegia, abandonnant son gang à son sort et à la fureur des deux cités qui en ont assez des escarmouches incessantes. Une fois arrivé, il fonde une nouvelle compagnie de coupe-jarret. Petit à petit, sa bande prend de l’importance, et il assiège les deux villes du pays, et finit par faire tomber la dynastie royale et par prendre sa place. Le signe de l’infamie, ce tatouage le défigurant et le rejetant, devient son emblème et son nouveau drapeau. Il militarise alors massivement le pays.
Quelques années plus tard, les armées d’Aegia débarquent dans les restes de la ville de Triès, et y établissent leur quartier général. Puis elles marchent sur Lampeza et la détruisent, suite à une rude bataille. Likal-Fyrens marche alors au sud avec ses armées, vers Talcaeco. Un ambassadeur est envoyé par la cité royale pour négocier la paix, et il s’agit d’Olnech, ancien ami de Likal. Mais ce dernier a bien trop sombré dans la folie pour écouter les arguments de celui qui fut son ami, et il le tue en duel. Likal-Fyrens marche sur Talcaeco et la rase.
Il se rend ensuite à Entharès avec ses lieutenants (devenus nobles d’Aegia), et traque un par un les éternels, jusqu’à les exterminer presque tous.
Métis sans le vouloir, produit de deux cultures distinctes, de deux origines aux traditions différentes, Likal-Fyrens a anéanti toute ses liens avec le passé. Alors sa folie s’apaise peu à peu et la lente reconstruction de la civilisation commence sous sa direction, plutôt avisée grâce aux bons conseils de Vultis. Une reconstruction qui prendra du temps, laissant derrière elle un sillage de sang et de ruines, ainsi que les haines du passé…
Je sortais de chez moi en cette journée d’automne. Ma chaumière au toit de paille se tordait sous les bourrasques, et je remerciais le ciel de m’avoir offert ces quatre collines qui l’entourent, car elles offrent tout juste l’abri nécessaire à ce que le vent ne l’emporte pas complètement. Mais aujourd’hui, il souffle bien trop fort. Je me décide à aller jusqu’à la ville, afin d’acheter avec mes maigres économies des matériaux lourds, afin de la solidifier. Il fallait bien le faire un jour de toute manière. Sous un soleil terni par un ciel gris mais sans nuages, je dévale l’une des collines par le petit sentier de terre bordé de diverses fleurs. Violettes, tulipes et coquelicots se balançant au gré du souffle du ciel, avec une violence exagérée compte tenu de la fragilité de leurs tiges. Mais, courageuses, les fleurs tenaient bon. De nombreuses feuilles fendaient l’air, et le rideau marron de leurs vagabondages aériens ne permettait à personne de se tromper sur la saison. Je pressais le pas, car je devais encore traverser les bois avant d’attendre la civilisation, et je craignais les forts orages qui s’abattaient si souvent dans la région, inondant parfois les bois. Ils devenaient alors de dangereux marais pour plusieurs jours. Une demi-heure de marche me permit d’attendre le revers d’une dernière colline, qui cachait l’orée des arbres. Ce fut alors que tout commença. La forêt n’était plus là. Comme si une horde de bûcherons en grande forme était venue, et avait coupé tous les arbres, amenant jusqu’aux racines. Mais l’explication ne pouvait être aussi simple. Le sol était dur, ferme. En fait, il était parfaitement normal et rien n’indiquait la présence par le passé d’un grand bosquet de chênes et de hêtres à cet endroit. Pourtant, ils étaient bien là auparavant. Les flaques restantes du dernier orage le prouvaient, car après deux semaines, elles ne persistaient que dans les bois. Bien que complètement dérouté, je n’eus d’autres choix que d’avancer encore. Mes pas me menèrent jusqu’à l’emplacement normal de la clairière, qui était à peine distinguable à présent. L’herbe y était un peu plus claire, c’est tout. Je marchais dans une flaque par inadvertance, et, profanant un juron, baissait les yeux pour constater ma botte trempée. Là, je les vis. Les arbres. Ils se reflétaient dans l’eau ! Avec un grand sourire, je relevais les yeux, les croyant revenus. Mais ce n’était pas le cas. Je m’agenouillais dans la flaque, faisant fi de l’humidité à présent. Ils étaient toujours là. J’approchais mon visage, comme si cela pourrait dissiper l’illusion. PLOUF ! J’eus le sentiment de prendre un grand bain froid. Mais lorsque je rouvris les yeux, j’étais toujours agenouillé dans l’eau peu profonde. Je contemplais mon reflet. Une feuille me tomba sur l’épaule. Sans détacher les yeux de l’eau, je la saisis. Le geste m’arracha un cri, car j’aperçus une énorme chose noir sur le dos de ma main droite. Je relevais les yeux vers ma réalité. Les arbres étaient là. Quant à ma main, une forme mouvante s’y était incrustée. C’était, sans doute possible, un tatouage, mais j’étais certain de ne pas me l’être fait moi-même. Qui plus est, la tête de mort qu’il représentait souriait et montrer ses dents. Je fus pris de nausées, confronté au comble du mouvement de recul envers mon propre corps. Que se passait-il ? La tête de mort ouvrit la bouche en grand, et déroula sa langue en forme de trident. Toute faite d’ombres inversés pour mieux la distinguer, une silhouette, de cette même matière tatouée, descendit le long de la langue d’une démarche pataude. Volatile étrange, canne en main, le bec droit et le crâne surmonté d’une couronne inquiétante. Alors, le tatouage… parla.
« Bienvenue dans ta mort, cher hôte ! »
Voila où j’en suis. Prisonnier d’une réalité en tout point semblable à la mienne, avec pour seule arme un sac en bandoulière contenant un carnet et un stylo, ainsi qu’un maigre poids d’or, je rédige le premier chapitre des mémoires de ma mort. Et j’ai l’impression que le cauchemar ne fait que commencer…
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Mémoires de Mort
Notre héros se retrouve prisonnier d’un monde dont il ignore la nature. Il ne sait pas s’il est toujours dans sa réalité, ou dans une fausse idée de celle-ci. Il finira par découvrir que ce monde est peuplé de personnes qui, comme lui, ont un tatouage vivant, bien qu’il se trouve parfois sur d’autres parties du corps que la main. Chaque tatouage se présente comme l’essence de la mort de son porteur. Tant qu’elle l’habite, il ne peut vivre, et retrouver sa réalité propre. Nombre de personnes semblent être ici depuis longtemps, et l’ont accepté. Elles vivent avec leur tatouage comme avec un familier, une seconde âme. Mais d’autres ne s’entendent pas avec cette nouvelle chose occupant leur corps. Dérangées par le fait de savoir qu’il s’agit de l’essence de leur mort, où encore à cause d’une simple incompatibilité de caractère. Notre héros est de ceux-ci. Il va retrouver plusieurs personnes de sa connaissance, dont son meilleur ami, qu’il n’avait pas vu depuis assez longtemps. Mais là, les tensions naissent. Les tatouages offrent à leurs porteurs des pouvoirs particuliers. Le héros refuse de l’utiliser et ne le fait qu’en cas de dernier recours, car il a l’intention de trouver le moyen de détruire le tatouage pour retrouver sa vie d’antan. Mais son ami, lui, prend plaisir à son pouvoir. Se sentir puissant l’enivre, et il refuse de le détruire. Peu à peu, à force de l’utiliser, le tatouage prend le pas sur la raison de son hôte, et influe de plus en plus sur son comportement. Trop lié avec l’essence de sa mort, l’ami du héros succombe à la volonté du mal qui l’habite, et devient son ennemi. Il décide d’empêcher les gens, qui qu’ils soient, de détruire les tatouages.
Notre héros va alors mener une dure quête, pour assurer sa survie, détruire l’essence de sa mort, et trouver le courage d’affronter celui qu’il pense son ami. Tout ceci en essayant de ne pas lui-même succomber au pouvoir du tatouage vivant qui l’habite.
Éléments de game-design
*Le jeu peut se présenter sous forme de Survival. Les actions auraient lieu in-map, en tant réel, à la manière d’un A-RPG mais en limitant fortement les combats pour privilégier l’avancée rapide, les énigmes visuelles et la furtivité. *Le tatouage du héros disposerait de plusieurs pouvoirs, utiles lorsque le combat est inévitable, ou afin de déjouer certains obstacles. Seulement, ils seraient en utilisation limitée. Si la « jauge de raison » se vide entièrement, le héros perd le contrôle et c’est le game over. *On peut faire remonter notre « jauge de raison » en observant sa réalité dans le reflet des flaques d’eau. La difficulté serait, entre autres, d’aller de flaque en flaque en utilisant suffisamment peu les pouvoirs du tatouage. *L’ami du héros serait un ennemi particulier, car contrairement aux autres adversaires, il ne s’attaquerait pas à la vie du héros et mais à sa raison (il ferait donc baisser sa jauge de raison et pas sa jauge de vie).
Le jeu serait donc très linéaire, et pas forcément long. Je ne détaille pas ici comment pourrait être géré le level-design pour accentuer l’intérêt mais je pense qu’on peut arriver à quelque chose d’assez fun à jouer. Selon l’ambiance graphique et sonore, ce concept peut laisser place à un jeu soit très noir et stressant, soit légèrement stressant mais à l’ambiance plus féérique.
Notre histoire se déroule sur notre bonne vieille terre... Non pas exactement , sur une terre virtuelle , un jeu de simulation , le jeu de simulation ultime: Leurs vies sont vos vies. Le but de ce jeu est simple, des personnes en incarnent d'autre graçe à des systemes implantés dans le cerveau de certaines personnes.Ceux-ci ont pour conséquences d'obligés des personnes à ce que pense le joueur ou imite le joueur, les cerveaux sont ainsi reliés.
Trame de l'histoire: John Marsh , est le héros de cette histoire , du haut de ses dix-neuf ans , il adore particulièrement les jeux difficiles , c'est en effet un hard gamer à ses heures perdues. Cependant il aime bien être en compétition avec son amie d'enfance, Léana Adams. Cette histoire survint peu après la mort des parents de Léana, elle se trouve sans rien ou presque il lui restais une chose, John. John venait de découvrir le jeu "Leurs vies sont vos vies", il lui parla du mode de jeu " Citadin", le but de ce mode est simple des personnes vivent dans une ville coupée du monde et n'ont pour pauses que celles du joueur, il contrôle leurs faits et gestes, les "acteurs" du jeu sont donc seulement capable de voir ce qu'il se passe, ressentir des sensations, la douleur aussi et ... mourir. C'est ce qui fait la popularité de ce jeu et sa controverse aussi.
Elle décida donc d'aller le voir lui demandant de l'aide pour se changer les idées et un logement, celui ci accepta à une condition: Il la laisse au moins douze heures par jour libres de sa conscience et de ces faits et gestes dans la ville tout en restant connecté avec elle en cas d'urgence mais le reste du temps lorsqu'il le veut elle devras se laisser faire et le laisser jouer en mode "Guerre", comme son nom l'indique une simulation de guerre, les personnages éliminés meurent. Elle accepta.
John et Léana passèrent deux ans ainsi en se fondant une réputation d'acier, combats après combats, tournois après tournois, titres après titres personne de leur faisait face ! John intrigué demanda de l'aide à son ami google pour savoir si il existait des codes de triches pour préserver la vie de Léana menacée par des joueurs montant pour le moins effrayant... Il trouva son bonheur, et utilisa ses codes à leurs maximums... Un mois après le commencement de sa triche Léana interpella John lui montrant son cou, un tatouage... une épée qui montait vers sa tête elle lui dit qu'elle l'avait remarqué depuis environ trois jours sans jamais s'inquiéter jusqu'a ce qu'elle s'aperçoivent qu'elle montait et grandissait en direction de son crane et de son cerveau. John n'y prêta pas attention et continua quelques jours, lorsque le tatouage arriva sur le visage de la belle Léana celui commença à être préoccuper, partout dans le jeu il demanda à des joueurs si ils avaient une idée de la nature de ce tatouage. Il apprit par un joueur que ce tatouage était surnommé tatouage du Jugement pour une raison simple, c'était un jugement envers les joueurs ayant triché dans le jeu, Léana était condamnée à mort. Dès que le tatouage atteindra son cerveau, d'ici environ troisjours d'après le joueur celle ci perdra la vie.
But du jeu: John fit tout pour prendre contact avec les créateurs du jeu , ceux-ci lui laissèrent une chance, il devait remporté cinq épreuves: 1-Gagné une course contre la montre de vingt-quatre heures pour sauver Léana sinon elle mourrait , il devait: 2-Vaincre le troisième joueur mondiale du mode guerre. 3-Vaincre le second joueur mondiale du jeu du mode guerre. 4-Vaincre le premier joueur mondiale du jeu du mode guerre. 5-Vaincre le Créateur du jeu ainsi que les quatrième, cinquième et sixième joueurs mondiaux. John accepta le défis , cependant il ne jouerai pas contre les réels joueur mais contre leurs "pantins"
Dénouement:
John ayant réussi avec brio ses épreuves, il réclame la liberté de Léana, le créateur du jeu ayant peur des conséquences d'un ébruitement de l'affaire, il décida de tenter de l'enlever, John réussi grâce au systeme de contrôle a contrôler les faits et gestes de Léana, la libérer en la faisant échapper à ses gardes. Le créateur du jeu s'opposa à lui en chair et en os dans un terrain "spécial" à balles réelles, John gagna son duel et s'empressa d'aller rejoindre Léana. Il passa à la télé-vision faisant un passage remarqué et appelant à l'arrête de ce jeu pour sa violence chose faite pas la suite.
FIN
Personnages:
John Marsh: 19ans Passionné d'informatique et de jeux vidéo il devint vite accro au jeu "Leurs vies sont vos vies" , et pris son amie d'enfance Léana comme "actrice" du jeu, cependant toujours avide de "pouvoir" il va attirer de sévères ennuis à son amie Léana lui faisant risquer sa vie. Il est plutôt avide, radin, peu compréhensif cependant très amoureux de Léana sentiment partagé mais qui lui joueras des tours durant son aventure.
Léana Adams: 17ans Elle est plutôt réaliste mais cependant aussi passionnée de jeux vidéo et est toujours à l'écoute de son seul ami John, après la mort de ses parents elle se trouva désemparée... Elle est très anxieuse, et stress facilement, elle a un caractère néanmoins très puissant ainsi qu'une présence non négligeable et sais se débrouiller contre toute personne gênante.
Systemes: J'avais pensé à un ABS , mêlant corps à corps et jeu de tir, pourquoi pas un chronomètre de 3heures. Un système de changement de personnage vers la fin du jeu avec chacun une action pouvant agir sur l'autre, si John se concentre sur Léana il peut voir ce qu'elle voit, augmenter sa force physique et sa vitesse et inversement. Il y aurais aussi pu y a voir un jeu d'exploration chacun de son coté en ayant la possibilité de changer de joueur et un système d'interrupteurs/labyrinthe. Hhhm un systeme d'amélioration d'arme/forge aurais été sympa, une boutique de compétence, des munitions limitées et un assombrissement de l'écran progressif (toutes les 10minutes) pour "corsé" le jeu si mode difficile.
Information sur le gameplay Pour l’exemple, le gameplay est un peu similaire au jeu Dragon Ball Advanced Adventure sur GBA : Il inclut des niveaux de style jeu d’action et d’exploration (infiltrations, fusillades, utilisation stratégique des différents personnages) et des boss où le gameplay est plutôt de style jeu de combat (baston à mains nues, possibilité d’utiliser l’environnement comme moyen d’attaque ou de défense). Il n’y a pas de niveaux d’expérience à monter ni d’achat d’objets. Hormis les armes et munitions, il n’y a pas d’objets à accumuler ou à utiliser. Tous les adversaires doivent être tués ou prendre la fuite dans chaque section d’un niveau pour avancer à la section suivante. Les capacités du personnage principal n’augmentent pas. Au contraire, elles diminuent au fil du jeu en raison de sa condition de santé, contribuant ainsi à l’augmentation graduelle de la difficulté du jeu : PV maximaux réduits, vitesse de course réduite, force des coups réduite, hauteur des sauts réduite, précision des armes réduite, vision trouble.
Personnage principal Ignacio. Leader d’une bande de trafiquants de drogue. Spécialité : PV maximaux élevés
Personnages secondaires (Nom inconnu). Bien-aimée d’Ignacio. Venta. Leader d’une bande rivale. Spécialité : tactiques d’assaut et pièges Cadalso. Tatoueur. Spécialité : coups mortels au poignard (Nom inconnu). Leader mafieux. Spécialité : expert du combat à mains nues
Le jeu est divisé en six chapitres représentés par les six jours suivant l’introduction du jeu. Chaque jour, l’état de santé du personnage principal se dégrade et l’un de ses hommes de main décède.
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Introduction Dans une ville d’Amérique latine où le crime règne en maître, les forces de l’ordre ont abandonné tout espoir de vaincre. Depuis six ans, seuls quelques instituts fédéraux tiennent toujours en place. Les citoyens sont laissés à eux-mêmes par la loi, devant ainsi appliquer leur propre justice. Même les institutions et services publics ont été coupés, les résidants dévalisant les pharmacies pour tenter de soigner eux-mêmes leurs maux. L’écart se creuse entre les riches criminels et les citoyens, les premiers demeurant dans de luxueuses propriétés alors que près du tiers des prolétaires se réfugient en bidonvilles. Dans cette ville où tout espoir d’un monde meilleur ne s’envisage plus, seule la chute de ses citoyens vers l’autodestruction est une certitude. Vous, étrangers qui êtes à l’abri d’un tel monde, serez témoins de leur folie.
Scénario Ignacio (qui signifie « le feu »), jeune chef d’une petite bande de trafiquants de cocaïne, affronte une bande rivale qui s’est introduite dans sa luxueuse demeure pour lui voler des stocks de drogues. L’attaque est dirigée par Venta (qui signifie « la vente »), chef du clan adverse. Après avoir échappé aux flammes, la bien-aimée d’Ignacio est touchée par une balle perdue et décède dans ses bras. Au matin, après avoir enterré sa dulcinée, Ignacio se fait tatouer le nom de la jeune femme sur le torse en jurant de retrouver Venta et de le tuer. Le tatoueur, Cadalso (qui signifie « la faucheuse »), lui demande quelle est la raison de ce tatouage. Ignacio répond que, n’étant pas mariés, cette marque dans sa chair est la seule preuve de son engagement et de son amour qu’il puisse offrir à sa dulcinée en sa mémoire.
Ému, Ignacio se ressaisit en entendant la sonnerie de son téléphone cellulaire. L’un de ses hommes l’informe alors que la bande de Venta fut aperçue près d’un institut correctionnel abandonné et qu’ils semblent bien fournis en matière d’armes à feu. Ayant entendu la conversation d’Ignacio au téléphone, le tatoueur, Cadalso, lui indique que certains membres du clan adverse furent ses clients. Le leader se leva alors d’un bond et arracha l’appareil de tatouage des mains de Cadalso, le plaqua contre le mur et pointa l’aiguille vers sa rétine. Menacé de son propre instrument et tentant en vain de cacher sa nervosité, sa sueur perlant sur son front, le tatoueur rassure Ignacio concernant sa neutralité et l’informe d’un dépôt d’armes faiblement gardé sur la falaise que la bande de Venta souhaite dévaliser dans quelques jours. Ignacio desserre sa poigne, Cadalso respire bruyamment. Les deux hommes conviennent d’échanger ces informations contre une livraison de cocaïne à prix d’ami.
Au cours des cinq jours qui suivent, Ignacio réunira sa bande de 5 hommes et organisera plusieurs vols d’armes et de stocks de drogue dans le but d’augmenter leurs forces et de glaner des informations sur les activités du groupe Venta. Le leader aura plusieurs fois recours aux informations du tatoueur qui en connaît beaucoup sur les activités des gangs locaux. Les pertes sont toutefois lourdes : l’un des hommes d’Ignacio décède chaque jour lors des affrontements entre les deux clans. Alors que les cadavres s’accumulent, Ignacio tombe malade. Une toux sèche fait d’abord son apparition, suivie d’essoufflements, de douleurs musculaires et de fièvres intenses. Malgré son état de santé qui s’aggrave et l’impossibilité de consulter un médecin, Ignacio souhaite assouvir sa vengeance.
Lors du cinquième jour, Ignacio découvre qu’un autre groupe tente de s’emparer des stocks de drogues du leader adverse, profitant du chaos des conflits pour opérer en toute discrétion. Avec horreur, il est ensuite témoin du meurtre d’un de ses deux derniers hommes par ce groupe. En proie aux aggravations de ses symptômes (maux de tête, vomissements et éruptions cutanées), Ignacio retourne au salon de tatouage dès le lendemain. Désirant l’aide du tatoueur pour identifier le nouveau gang, Ignacio soupçonne toutefois Cadalso en raison des nombreuses informations dont il dispose sur le clan de Venta. Voyant le leader malade entrer en trombe dans son commerce, Cadalso prend la fuite et s’équipe d’un masque à oxygène.
Pourchassant le tatoueur dans un immeuble à logements à l’aide de son dernier homme de main, Ignacio se fait capturer par Cadalso qui lui injecte un soporifique. Se réveillant aux côtés de son compagnon et d’un Venta torturé, Ignacio découvre le plan ultime du mystérieux gang : prendre le contrôle d’un cargo de Venta arrivant bientôt au port et transportant de grandes quantités de drogues. Un grand homme semblant être le chef du gang ordonne finalement à ses hommes d’abattre les prisonniers. Un premier coup de feu retentit, puis un second. Agenouillé dans le sang des deux cadavres, bouillonnant de rage, Ignacio parvient à se relever et à se défendre. Cadalso lui lance qu’il est fichu, qu’il devrait embrasser la fin et rejoindre sa bien-aimée. Le jeune leader se débarrasse finalement de ses assaillants et se rue vers le toit du bâtiment où le tatoueur et le chef du gang s’envolent en hélicoptère vers le port.
Confus, Ignacio crache un filet de sang. Sa vision se trouble, ses douleurs musculaires s’intensifient. Ses compagnons ont tous péri dans cette guerre de rue, une querelle entre voyous dans une ville sans avenir. Sa bien-aimée arrachée à la vie en raison de leurs disputes. Revoyant le visage de la jeune femme dans son esprit, Ignacio hurle son désespoir du haut de ce toit, devant cette cité abandonnée par les hommes de bien, vouée à la ruine en raison des activités d’hommes comme lui. Ignacio respire bruyamment et avec difficulté. Que pouvait-il espérer de cette ville maintenant… Que lui restait-il dans cette vie… Il trouva réponse à sa question… Son amour. Son engagement pour sa bien-aimée. Une preuve gravée dans sa chair. Cette marque imprimée sur son corps, au prix du sang et des larmes. Il n’allait pas trahir cet engagement. Il n’allait pas abandonner à son tour. Il allait obtenir le peu de rédemption auquel il pouvait aspirer…
Arrivé au port, faible et chancelant, Ignacio use de ses dernières ressources pour abattre un à un les hommes du gang mystérieux. Il se retrouve enfin devant Cadalso qui lui révèle toute la vérité. Ce ne sont pas de vulgaires criminels, mais des membres de la mafia. Le chef de leur faction s’intéressait au commerce de drogue de la ville depuis plusieurs années. Pendant près de six ans, ils ont recueilli toutes les informations possibles sur les bandes criminelles locales et organisé de multiples assassinats. Cadalso demande à Ignacio ce qu’il sait de la maladie qui l’afflige. Le jeune leader reste coi, se doutant bien du plan diabolique du tatoueur… Une infection, un virus transmis dans le sang, au moyen d’une aiguille… Cadalso tire son poignard et saute sur Ignacio.
Au terme du violent affrontement, Ignacio parvint à trancher la gorge du tatoueur. Mais une nouvelle hémorragie le frappa alors. Une douleur intense parcouru son visage, du sang s’écoulant de chaque orifice. Encerclé par les mafieux, Ignacio se releva tant bien que mal pour leur faire face. Le chef du gang, équipé d’un masque à oxygène, s’approcha alors et lui asséna un terrible coup au ventre. Ignacio cracha un flot de sang sur le sol. Le mafioso l’invita à accepter la fin, l’informant que le virus Ebola ne l’épargnera pas, qu’il n’en a sans doute plus que pour quelques heures. Ignacio releva la tête. Il n’avait plus la force de se battre… Une lueur brilla toutefois dans ses yeux, un faible sourire se distingua sur son visage ensanglanté… Poussant un cri de rage, il arracha le masque de l’homme, ouvrit la mâchoire et plongea sur sa figure.
Univers : Dans un monde étrange et fantastique repose en paix une planète , nommé Tatto's mais attention ce n'est pas n'importe quelle planète c'est une planète semblable a la notre avec une race humaine . Mais Humaine d'apparence car dans ce monde lorsque que l'on nait ont vie non avec du sang ... Mais notre corp fonctionne avec de l'encre de l'encre de tatouage . Après t'est 16 ans vous pouvez choisir de vous faire votre tatouage et ce tatouage vous donneras accès a un pouvoire alèatoire qui seras définit lorsque vous serez admis dans ce monde... Mais vous ne pouvez pas abusez de ce tatouage car il est nourrit de votre encre donc votre pouvoir seras a géré avec précaution.
Environnement : Semblable a la terre la surface de tatto's est égale a celle de la France et celle-ci est plate en forme de Croissant de lune ... Il est par contre impossible de franchir les frontières de cette planète car au bout vous ne verrez rien seulement un brouillard épais toxique . Mais bien sur Tatto's est protéger d'un voile invisible que nous pouvons franchir mais qui ne peut être franchit par la brume... Dans cette planète la faune et la flore sont spéciales des cascades d'encre des canyon ayant des formes semblabes a des tatouages et une faune spécial car chacune des espéces n'as aucune couleur elle se différencie a leurs forme comme Les Rondoliors ce sont des créature ayant des formes a partir de droite de tire-bouchon car aucune espéce a une forme précise , juste un style de forme qui compose l'apparence .
Lieux construit : Au sud du croissant il y a le camps des résistant (Denétros) une ville de 3000 habitants mais qui ne comptent que 500 vraie combattants les autres soutiennent en s'occupant des ressources et a la fabrications . Au nord du croissant il y a le camp des envahisseur (Encratémerencia) qui comporte 5000 habitants on en reparleras dans le scénario ... Le reste est naturel la distance entre les deux camps sont pas si près que ça .
Le moment précis : Lorsque votre tatouage est terminé vous serez en présence du général et de la respnsable de la défense car c'est un moment important car la personne conserné sera là pour grossir les rangs après ceci une cérémonie est organisée dans un bâtimen a l'occasion les amis et les parents sont invités a cette cérémonie .Les différentes types de magie peuvent être imposant ou ridicules ... Comme faire pousser des pommiers ou bien celui de la mort ... Lors d'un affrontement contre quelqu'un ayant un Tatouage lorsque l'adversaire est Mort on peut absorber son encre et devenir plus fort on appelle ça faire une PriseD'encre
Scénario
Scénario :
Le protagoniste :
Vous incarnez Ryan un enfant normal du moins pas quand il eut ses seize ans car lorsque son tatouage fut finit ce tatouages s'annonçait être celui du héros celui qui parcourra et qui repoussera le Mal et le détruira ... Alors il découvrit son vraie Tatouage et son pouvoir celui-ci sera aléatoire parmis ce choix : Feu,Glace,Foudre,Eau,Terre,Lumière,Vent,Botanique,Poison,Esprit,Création,Bouclier. Il devra alors rejoindre la bataille contre les envahisseurs.
La menace : Un jour un Enfant orphelin inconnu eu un don ... Celui d'avoir aucun malus a l'utilisation de sa magie de son tatouage . Alors celui-ci qui en plus été nait avec le pouvoir des ténébres abusa des ces pouvoirs il devint surpuissant et batis son royaume beaucoup de personnes par peur l'ont rejoins et d'autres pour le pouvoir ... Mais malheuresement celui-ci décide alors d'attaque toutes les régions qui refusait de le rejoindre alors la résistance se construisit dans un lieu bien gardé. Ce camp qui était devenue aussi fort malgrès son manque de soldats , l'enfant qui maintenant est appelé Le Traqueur trouva le moyen de se faire plusieurs tatouages de magie . Mais pour cela ils lui faut 3 Orbres qu'il va tenter de récupérer pour la bataille finale .
Orbre : Une orbre nommé aussi Clé de la Volonté permet a son utilisateur d'accomplir une action qui serais impossible en temps normal mais pour le projet du Traqueur il en faut 3 et heuresement il en existe que 3 . Elle peuvent aussi donner un énergie utile a divers machine qui serais en temps normal impossible à créer .
L'intrigue : Vous l'aurez vite deviné notre protagoniste va devoirs récupérer les orbres avant lui puis mener la bataille finale lorsque qu'il va assièger la ville . On parlera des péripétie après.
Personnage
Resistant :
Nom : A-Ron Sexe : Mâle Magie : Clonage de la chose choisit Niveau : 208 Rôle : Général de la ville
Nom : Détamara Prénom : Nicia Sexe : Femelle Magie : Anime la chose choisit dans un but défensive Niveau : 159 Rôle : Responsable des défense en cas de sièges .
Envahisseur :
Nom : ??? Prénom : ??? (Le traqueur) Sexe : Mâle Magie : Ténébre Niveau : 408 Rôle : Maître des envahisseur .
Nom : Vrushnak Prénom : Talhos Sexe : Mâle Magie : Explosion Niveau : 320 Rôle : Second du Traqueur .
Histoire
Histoire :
Déroulement :
1 : Introduction du monde . 2 : Découverte des lieux . 3 : Fait connaisances avec le général 4 : Le héros part faire son Tatouages Magique et se révéle être le héros . 5 : Discussion avec le général et la responsable . 6 : Le héros choisit 3 membre et part en premier récupérer une épée dans une grotte de gobelins une fois sortit ils feront face à un opposant ils vont se faire battre obligatoirement jusqu'à que la responsable des défense arrive alors commenças un rude combat dont elle sortiras vaicqueur . 7 : Le héros sublit un dur entrainement puis cherche les meilleurs membres en faisant des combats contre eux . 8 : Une fois l'équipe choisit il part a la recherche de la première orbre quis trouve sous une mers d'encre alors il l'as trouve après de rudes épreuves et énigmes. 9 : En rentrant une nouvelle mission lui a été donné celle de s'infiltré dans la base ennemis et de récupérer une carte qui indique l'emplacement de l'autre orbre. 10 : La seconde orbre se trouve dans une manoir formé naturellement de sable qui se trouve dans un désert hanté de fantômes et de créatures . 11 : ils découvrent le château mais tombent a pic avec des membres des envahisseur le combat sera rude . 12 : La dernière sera volée par le Traqueur en lui-même et serviras quand même car il en absorberas la puissances . 13 : La mission finale débute la ville va se faire assièger . Beaucoup des membres du héros mourront mais ils pourras changer a tout moment avec une autres personnes trouvé . 14 : Le héros vas faire les préparatif comme planter des arbres vivant défensive , capturer des créatures d'encre , saboter le matériel ennemis . 15 : L'attaque débute le village seras dévasté mais le héros prendra conscience d'un nouveau pouvoir : Celui de détacher son tatouage et d'en faire un sort unique très puissant utilisable une fois . Alors il se rends très vite compte qu'il peut détacher celui des autres aussi lors de la batailles finales il détacheras son tatouages et celui de ses alliès mais ne viendra pas a bout du Traqueur alors il utilise les deux autres orbres afin de les faires exploser avec le traqueur . 16 : Alors le jeu se termine lors de l'enterrement des victimes et de la victoires des résistant ... Puis le tatouage du héros sera gravé a jamais sur une pierres géante ...
Conclusion :
LA conclusion des gagnants est que finalement il n'ont rien fait pour eux car la majorité son mort et ça apporteras de la Tristesse et culpabilité notamment par rapport aux héros qui a eut un Tatouage qui ne lui a pas donné un si beau destin . Mais ils ont tous fait pour la génération suivante qui viveras en paix.
The End
The end
Dernière édition par Tiroflan le Lun 1 Aoû 2011 - 12:27, édité 1 fois
Ernië, 27 ans, vit depuis toujours à Essrenya, petite ville de l'est de l'Empire de Henn-Kalyë. Mais depuis maintenant trois ans, sa vie est devenue un véritable enfer... En effet, alors qu'il passait un jour, de bon matin, dans une des nombreuses ruelles du centre ville, il eut le malheur de trouver le cadavre d'un des hauts notables de la ville, baignant dans son sang au beau milieu de la chaussée. Ernië prévint alors les autorités le plus rapidement possible. Une enquête fut lancée, mais cette dernière piétina assez vite. L'empereur Mëllion s'en occupa alors personnellement, demandant aux enquêteurs un coupable pour apaiser les notables avides de vengeance. S'ils n'en trouvaient pas, ajouta-t-il, ce serait eux qui finiraient probablement mals leurs jours...
Ceux-ci se retournèrent alors sur Ernië, et il fut condamné à la prison à vie. Et comme à tout autre criminel de l'Empire, on lui apposa sur le front le tatouage de la honte. Mais un des enquêteurs, pris de remord, révéla le scandale au Parlement, qui, bien que n'ayant aucun pouvoir réel, pouvait compter sur le soutien du peuple. Ainsi, l'affaire s'ébruita, l'enquêteur fautif fut retrouvé mort peu après dans des circonstances étranges, et, face à la grogne du Parlement, l'Empereur décida de gracier Ernië. Le jeune homme reprit alors sa vie, mais plus rien n'était comme avant. Comme tous les autres porteurs du tatouage de la honte, Ernië était rejeté, brimé, battu parfois, mais jamais il n'avait encore osé quitter la ville pour fuir sur l'île de Jayna, refuge des "tatoués".
Mais un jour de septembre, alors qu'il pêchait tranquillement dans un endroit assez éloigné de la ville, un groupe de soldats lui tombèrent dessus et décidèrent, une fois de plus, de rosser ce "criminel". Mais, alors qu'ils le frappaient copieusement, un vieillard apparut. Celui-ci, en dessinant des grands gestes de ses bras, fit apparaître une nuée d'oiseaux de flammes qui s'abattirent sur les soldats, les mettant ainsi en fuite. Puis le vieillard s'approcha d'Ernië et l'aida à se relever, avant de le regarder profondément et de lui demander pourquoi il n'était pas encore parti sur Jayna rejoindre les autres "tatoués".
Puis il s'en alla comme il était venu, sans regarder Ernië qui rentra seul chez lui, tout penaud. Mais les paroles du vieillard trottaient dans sa tête, et, bien qu'il ait une peur bleue des "tatoués", qui étaient généralement des criminels, il finit par partir sur l'île de Jayna voir si la vie était plus simple là-bas
Histoire globale :
Arrivé à Jayna, Ernië constate les affreuses conditions de vie sur l'île, surpeuplée et sans grandes ressources naturelles. Il rencontre alors beaucoup de ces "tatoués", et remarquera que certains ne sont que des petits délinquants ou des prisonniers politiques, et même que certains criminels n'en sont pas moins humains, même si d'autres sont bien dangereux, mettant en péril la vie des autres "tatoués". Ernië se retrouve donc dans un univers étrange de misère et de violence, mais aussi d'amitié et d'entraide, où la vie ne tient parfois qu'à un fil...
Il devient alors le porte-parole de la cause des "tatoués", et entreprend des négociations avec l'Empereur. Mais ce dernier coupe rapidement court aux pourparlers et place même Ernië sur la liste des personnes troublant l'ordre public.
Ceci décide Ernië à tenter de monter un gouvernement autonome sur Jayna faisant sécession avec Henn-Kalyë, et ensuite à renverser la dynastie autoritaire en place. Mais, par peur des représailles, il décide d'abord de fuir Jayna et d'aller demander alliances aux pays voisins, accompagnés de trois amis. Au Redelfor, il rencontre de nouveau le vieillard, qui est en fait un des proches du Roi, et maître de l'utilisation des runes. Une alliance est conclue et le vieillard, Adelgoy, accompagnera Ernië. La lutte est maintenant lancée !!
Evénements / Scénario global :
-Adelgoy propose à Ernië d'aller explorer les souterrains de Dilrya, la capitale, afin de trouver un chemin rapide et sûr pour accéder aux appartements de l'empereur. Ils y vont alors, mais Ernië constate qu'Adelgoy est surtout intéressé par l'accés à la grande tour de l'Observatoire.
-Ernië décide d'aller dans chaque ville réunir les "tatoués" restants afin d'obtenir le maximum de force avant de lancer la lutte. Lui et ses camarades font alors le tour du pays, camouflés car Ernië est recherché, pour trouver les quelques tatoués restants.
-Il monte alors un petit groupe d'environ 100 personnes, avec qui il décide d'attaquer la forteresse de Limyan par surprise. Cette forteresse surveille l'île de Jayna constamment, et est quasiment imprenable côté Jayna, mais très faible de l'autre côté.
-Ils prennent la forteresse, et, sous l'impulsion d'Adelgoy, ils tatouent tous leurs prisonniers pour les forcer à rejoindre leurs rangs, ou au moins pour les réduire à l'impuissance auprès de l'Empereur.
-Ils attaquent la prison impériale à Gelfyo, libérant près de 400 prisonniers.
-De retour à Jayna, Ernië doit faire face à Gresyt, un autre tatoué qui voyait Ernië d'un mauvais oeil -parce que ce n'est pas un vrai criminel-, et qui décide de faire sécession, prenant la partie Sud de l'île. Ernië doit se dépêcher de mater cette rébellion interne avant que les troupes impériales ne reviennent à Limyan
-Durat, l'un des camarades d'Ernië, tente de l'assassiner une nuit sans lune. Adelgoy le sauve, mais il tue froidement Durat.
-Au cours d'une attaque nocturne, Ernië prend le camp ennemi. Il enferme tous les partisans de Gresyt.
-Adelgoy conseille maintenant de débarquer sur le continent et d'attaquer. Les "tatoués" suivent ces ordres. Adelgoy, accompagné d'Ernië, part au Redelfor pour annoncer le début de la bataille.
-Les forces du Redelfor sont lancées. Malheureusement, trois semaines plus tard, force est de constater que l'Empereur tient bon. Ernië part s'infiltrer dans la capitale, et assassine l'Empereur. Cependant, ce dernier est vite remplacé, et l'Empire tient toujours bon.
-Ernië propose d'aller voir le Roi du Falindran pour les aider. Adelgoy refuse catégoriquement, mais Ernië s'entête, et il part seul au nord traverser les terribles montagnes du Sud-Falindran.
-Arrivé au Falindran, il obtient de l'aide en échange de territoires. Un des conseillers du Roi lui fait remarquer que son tatouage est une sorte de magie runique, et que celui qui la maîtrise assez bien pourrait contrôler son corps. Cela étonne grandement Ernië, qui a appris la magie runique par Adelgoy depuis bien des mois.
-De retour à Henn-Kalyë, Ernië constate que la guerre est pratiquement finie. Ses troupes ont quasiment gagnés, et sous l'impulsion d'Adelgoy, beaucoup de gens ont été tatoués au hasard. Ernië constate aussi qu'il est devenu presque un indésirable.
-Il va alors voir un très vieil homme versé dans l'histoire ancienne afin d'obtenir des informations sur les coutumes concernant le tatouage à Dirlya. Apparemment, ce serait un homme qui aurait apporté cette tradition du Redelfor. Ernië commence alors à se méfier très franchement d'Adelgoy, et part lui demander des explications.
-Les deux se battent, et Ernië finit par tuer Adelgoy, mais il est déjà trop tard. Le Roi du Redelfor vient de pratiquer un sort runique depuis la tour de l'Observatoire, condamnant tous les tatoués et l'Empire de Henn-Kalyë. Ernië, qui sent sa volonté l'abandonner, préfère se suicider.
Carte :
Background :
En l'an 0 de l'Empire, Dirlya vient d'obtenir son indépendance du Redelfor après une longue lutte d'une dizaine d'année. La République de Dirlya est alors proclamée. Mais elle n'est encore qu'une enclave dans le puissant royaume du Redelfor. L'une des obsessions du Parlement sera l'accès à la mer.
12 : La république réussit une campagne vers Gelfyo, qui devient deuxième ville d'Henn-Kalyë. Face à cet échec, la royauté du Redelfor perd en crédibilité.
18 : Changement de dynastie au Redelfor. Le nouveau Roi est un pacifiste endurci, qui offre Palyamar à la jeune République pour sceller l'amitié.
30-35 : Troubles internes dans la République, frappée par des famines. La révolte gronde dans le peuple.
35 : Le général Maltyon renverse les insurgés, rétablit l'ordre et conquiert Essrenya, le grenier à blé du Redelfor, pour nourrir sa population. Tout le pays admire cet homme, qui se crée alors un poste de Dictateur par défaut. Celui qui occupe ce poste est celui qui prendrait tous les pouvoirs en cas de troubles internes. Maltyon décide que ce poste sera transmis de manière héréditaire à sa descendance.
67 : Le petit-fils de Maltyon tente un coup d'état, mais il est renversé. Maintenant, le général Varryus occupe le poste, et décide aussi que le poste de chef des armée serait transmis de père en fils
84 : Nouveau changement de dynastie au Redelfor. Le Roi semble bien plus retors que n'importe lequel de ces prédecesseurs.
95 : Arrivée de la coutume du tatouage à Dirlya, colportée par un agent du Redelfor. Ceci dans le but d'un jour faire basculer Henn-Kalyë.
136 : Le petit-fils de Varryus prend Ettnië et les terres désertiques du nord-ouest. Premiers contacts diplomatiques avec le Falindran, ennemi de longue date du Redelfor.
167 : Le chef des armées et la dictateur en chef se marient. Leur progéniture cumulera les deux pouvoirs de dictateur et chef des armées... L'Empire est proche.
171 : Naissance de Rivyon, premier dictateur chef des armées.
206 : Rivyon prend ses fonctions.
287 : L'arrière petit-fils de Rivyon, Gerrion, fait un coup d'état réussi. L'Empire est proclamé.
302 : La campagne sur Jayna est un succès.
315 : En raison du manque de ressources sur Jayna, île totalement inintéressante, l'Empereur décide d'y installer les "tatoués".
328 : L'Empereur Triyon décide de tatouer les prisonniers politiques.
356 : Mëllion empereur.
362 : Mëllion commence à tatouer les petits délinquants.
nicoduches
Citadin Lv.7
Age : 38 Inscrit le : 15/07/2010 Messages : 185
Sujet: Re: Concours de scénario : Tatouage Mar 2 Aoû 2011 - 20:54
Félicitations à tous les participants. La plupart de ces scénarios sont très bien, très très bien même (dis-je 3 heures de lecture plus tard). J'encourage tous les membres à voter, allez.
@Tiroflan: t'as eu la meilleure idée qui soit concernant les votes des participants ^^
adriliau
Seigneur Lv.18
Age : 28 Inscrit le : 23/06/2010 Messages : 2118
Sujet: Re: Concours de scénario : Tatouage Mer 3 Aoû 2011 - 21:36
J'ai aucune chance x_x Je lis tous ça et j'envoi le mp :F
LeM
Illusionniste Lv.12
Age : 22 Inscrit le : 21/02/2011 Messages : 686
Sujet: Re: Concours de scénario : Tatouage Mer 3 Aoû 2011 - 21:49
Lol j'ai trop envie de voter le scénar' 2.
EDIT:
MP envoyé
Pour en dessous:
Ouais.
Dernière édition par LeM le Mer 3 Aoû 2011 - 23:41, édité 1 fois
skal
Vagabond Lv.5
Age : 34 Inscrit le : 08/05/2011 Messages : 91
Sujet: Re: Concours de scénario : Tatouage Mer 3 Aoû 2011 - 22:10
Pourrait on avoir un aperçu du classement de temps en temps? Car un mois c'est long ^^
nicoduches
Citadin Lv.7
Age : 38 Inscrit le : 15/07/2010 Messages : 185
Sujet: Re: Concours de scénario : Tatouage Jeu 4 Aoû 2011 - 6:50
skal a écrit:
Pourrait on avoir un aperçu du classement de temps en temps? Car un mois c'est long ^^
Pas d'accord. Ça risquerait d'influencer les votes suivants.
LeM
Illusionniste Lv.12
Age : 22 Inscrit le : 21/02/2011 Messages : 686
Sujet: Re: Concours de scénario : Tatouage Jeu 4 Aoû 2011 - 6:56
Awé pas con.
+1000 pour nico'.
Yskino
Citadin Lv.7
Inscrit le : 16/11/2010 Messages : 159
Sujet: Re: Concours de scénario : Tatouage Dim 14 Aoû 2011 - 10:24
Un petit up pour que ceux qui n'ont pas encore votes pensent a le faire :-). (Oui, il y a un accent sur votes, mais je les aient pas sur mon telephone ^^")
Ah, merci Yskino, je pensais justement à le faire. J'ai reçu 10 votes pour 11 propositions, donc pour avoir des résultats significatifs, il faudrait encore quelques votes. Merci à tout ceux qui ont déjà voté en tout cas !
Yskino
Citadin Lv.7
Inscrit le : 16/11/2010 Messages : 159
Sujet: Re: Concours de scénario : Tatouage Dim 21 Aoû 2011 - 21:13
Yskino a écrit:
Un petit up pour que ceux qui n'ont pas encore votes pensent a le faire :-). (Oui, il y a un accent sur votes, mais je les aient pas sur mon telephone ^^")
Même chose
Ersaishania
Univers
Age : 32 Inscrit le : 25/07/2009 Messages : 4570
Sujet: Re: Concours de scénario : Tatouage Mer 24 Aoû 2011 - 10:58
Je profite de cet petit up pour rappeler aux membres qui n'ont toujours pas votés qu'il ne vous reste plus que quatre jours pour le faire.
(En ce qui me concerne, tu recevras mon vote dans la soirée)
EDIT: Mon vote est prêt. Tu le recevras d'ici quelques secondes =)
10+1 participations, 13 votes, nous avons là assez de matière pour séparer les scénarios convenablement. Dans l'ensemble, les gens ont votés sérieusement, en privilégiant surtout les idées et peut être la jouabilité, sans se formaliser sur la taille des scénarios, je crois même que les votants ont lu toutes les participations, c'est vous dire ! En dehors des votes 'joke', et en tenant compte des commentaires associés à certains votes, j'ai tendance à penser que les votants ont choisi les scénarios qui les faisaient rêver. Bien sur, la qualité de l'écriture a elle aussi beaucoup aidé. Sans plus attendre, le podium :
Première place
Ersaishania (numéro 3) et Nusenism (numéro 7)
14 points
Troisième place
Matsuo Kaito (numéro 4) et Yskino (numéro 6)
11 points
... Vous imaginez la forme du podium, et c'est pourquoi je vous fait pas le dessin. Un bravo pour ces quatre participations qui se détachent significativement du reste.
Mais rassurez vous, il reste évidemment des points à distribuer ! Voilà les résultats de nos autres candidats :
Numéro 1 : Skal, avec 5.5 points. Numéro 2 : kenny2503, avec 4.5 points, et prochainement une barre "Adorateur de kenny2503" pour ceux qui ont voté pour lui. Numéro 5 : Enirak, avec 3 points. Numéro 8 : Adriliau, avec 4 points. Numéro 9 : nicoduches, avec 4 points. Numéro 10 : raph59790, avec 1 point. Numéro 11 : Raymo, avec 5 points.
Encore bravo et merci à tous pour les participations et votes sérieux ! Je n'ai pas grand chose à vous offrir sinon la grande médaille du flan :
Mais elle vaut au moins 200 points de participation, alors portez là dignement ~
A vos commentaires !
Dernière édition par Tiroflan le Lun 29 Aoû 2011 - 14:44, édité 1 fois