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 Script pour modifier le menu[Resolu]

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Brandobscure001
Seigneur Lv.18
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Brandobscure001


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Script pour modifier le menu[Resolu] Empty
MessageSujet: Script pour modifier le menu[Resolu]   Script pour modifier le menu[Resolu] Icon_minitimeSam 25 Juin 2011 - 13:44

Bonjour je voudrais un script pour changer le menu de départ
pour qu'il y aie rien que les objet et les équipement et le statu merci d'avance Very Happy
Screen: C'est moche mais ce n'est qu'une image
Script pour modifier le menu[Resolu] Logose10


Dernière édition par Brandobscure001 le Sam 25 Juin 2011 - 15:32, édité 1 fois
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roro_25
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roro_25


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Script pour modifier le menu[Resolu] Empty
MessageSujet: Re: Script pour modifier le menu[Resolu]   Script pour modifier le menu[Resolu] Icon_minitimeSam 25 Juin 2011 - 14:53

Salut,
je sais pas si c'est se que tu voulais mais j'ai fais ça :
Spoiler:

et voici le code :
Code:
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# menu_index : command cursor's initial position
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::equip
s3 = Vocab::status
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0
@command_window.draw_item(0, false) # Disable item
@command_window.draw_item(1, false) # Disable skill
@command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment
@command_window.draw_item(3, false) # Disable status
end
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(4, false) # Disable save
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0 # Item
$scene = Scene_Item.new
when 1,2 # Equipment, status
start_actor_selection
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * End Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1 # skill
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # equipment
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # status
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
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Tiroflan
Illusionniste Lv.12
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Tiroflan


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Script pour modifier le menu[Resolu] Empty
MessageSujet: Re: Script pour modifier le menu[Resolu]   Script pour modifier le menu[Resolu] Icon_minitimeSam 25 Juin 2011 - 15:03

Excuse moi, mais ton script ne marche pas, essaie d'accéder au menu de statut, tu verras que ça amène au menu équipement, même chose pour ton onglet équipement qui va amener à la fenêtre des compétences. Y'a encore quelques petites modifs dans la scène de base pour arriver à un menu qui fonctionne.

Et puis je pense que son schéma est assez clair pour dire que c'est pas ce qu'il veut.
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Script pour modifier le menu[Resolu] Empty
MessageSujet: Re: Script pour modifier le menu[Resolu]   Script pour modifier le menu[Resolu] Icon_minitimeSam 25 Juin 2011 - 15:09

C'est super roro_25 merci pour ton aide mes Tiroflan a réson Very Happy
mai bon merci quand mème si vous trouver autre chose Very Happy
j'ai trouvé un style de menu qu'il me faut:
script:
Spoiler:
Il faudrai juste enlevé tous saufe le statu,objet,équipe Very Happy
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roro_25
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roro_25


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Script pour modifier le menu[Resolu] Empty
MessageSujet: Re: Script pour modifier le menu[Resolu]   Script pour modifier le menu[Resolu] Icon_minitimeSam 25 Juin 2011 - 15:13

Pour il moi marche...comment l'as tu inséré dans ton jeu?
Et pour le schéma perso j'ai rien compris alors je me suis basé sur ses explications.

EDIT : j'essaye avec le menu que t'as filé et je te redit ;)
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Frozen'
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Script pour modifier le menu[Resolu] Empty
MessageSujet: Re: Script pour modifier le menu[Resolu]   Script pour modifier le menu[Resolu] Icon_minitimeSam 25 Juin 2011 - 15:18

Essaye ça (je suis sur de rien.)

Code:
###################################
#Créer par Mog.
#modifier par emixam2
##############
# Game_Actor #
##############
class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x-199, y+50, 32, WLH, Vocab::level_a)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x-160, y+50, 24, WLH, actor.level, 2)
end
def draw_actor_class_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 85, WLH, actor.class.name)
end
def exp_gauge_color1
return text_color(10)
end
def exp_gauge_color2
return text_color(11)
end
def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
if actor.next_exp != 0
exp = actor.now_exp
else
exp = 1
end
gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
gc1 = exp_gauge_color1
gc2 = exp_gauge_color2
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")
self.contents.font.color = normal_color
xr = x + width
self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2)
end
end
#####################
# Window_MenuStatus #
#####################
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
def initialize(x, y)
super(x, y, 544, 270)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for actor in $game_party.members
draw_actor_face(actor,0 , actor.index * 96, 92)
x = 104
y = actor.index * 96 + WLH / 2
draw_actor_name(actor, x-10, y-15)
draw_actor_class_menu(actor, x + 85, y-15)
draw_actor_level_menu(actor, x + 300, y+2)
draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
draw_actor_hp(actor, x-10, y-20 + WLH * 1)
draw_actor_mp(actor, x-10, y-20 + WLH * 2)
draw_actor_exp_meter(actor, x-10 , y+25 + WLH * 1)
end
end
def update_cursor
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
elsif @index < @item_max
self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
elsif @index >= 100
self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
else
self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
end
end
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
attr_reader :map_id
def mpname
$mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
$mpname[@map_id].name
end
end
###############
# Window_map_name #
###############
class Window_Mapname < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y+32, 190, WLH + 50)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, -8, 120, 32, "Localisation")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 15, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 2)
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Time < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y+7, 190, WLH + 50)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, -8, 120, 32, "Temps de jeu")
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 15, 120, 32, text, 2)
end
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu
def main
start
perform_transition
Input.update
loop do
Graphics.update
Input.update
update
break if $scene != self
end
Graphics.update
pre_terminate
Graphics.freeze
terminate
end
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def dispose_menu_background
@menuback_sprite.dispose
end
def update_menu_background
end
def perform_transition
Graphics.transition(10)
end
def start
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@status_window = Window_MenuStatus.new(0, 75)
@playtime_window = Window_Time .new(160, 336)
@mapname_window = Window_Mapname.new(350, 311)
@status_window.openness = 0
@playtime_window.openness = 0
@mapname_window.openness = 0
@gold_window.openness = 0
@status_window.open
@playtime_window.open
@mapname_window.open
@gold_window.open
end
def pre_terminate
@status_window.close
@playtime_window.close
@mapname_window.close
@gold_window.close
@command_window.close
begin
@status_window.update
@playtime_window.update
@mapname_window.update
@gold_window.update
@command_window.update
Graphics.update
end until @status_window.openness == 0
end
def terminate
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@playtime_window.dispose
@mapname_window.dispose
end
def update
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@mapname_window.update
@playtime_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::equip
s3 = Vocab::status
@command_window = Window_Command.new(544, [s1, s2, s3],4 ,2)
@command_window.index = @menu_index
@command_window.openness = 0
@command_window.open
if $game_party.members.size == 0
@command_window.draw_item(0, false)
@command_window.draw_item(1, false)
@command_window.draw_item(2, false)
@command_window.draw_item(3, false)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.draw_item(4, false)
end
end
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0
$scene = Scene_Item.new
when 1,2
start_actor_selection
end
end
end
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 4
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 1
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 2
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["basic_menu_plus"] = true
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roro_25
Habitant Lv.6
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roro_25


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Script pour modifier le menu[Resolu] Empty
MessageSujet: Re: Script pour modifier le menu[Resolu]   Script pour modifier le menu[Resolu] Icon_minitimeSam 25 Juin 2011 - 15:25

voilà voilà
Code:
###################################
#Créer par Mog.
#modifier par emixam2
##############
# Game_Actor #
##############
class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x-199, y+50, 32, WLH, Vocab::level_a)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x-160, y+50, 24, WLH, actor.level, 2)
end
def draw_actor_class_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 85, WLH, actor.class.name)
end
def exp_gauge_color1
return text_color(10)
end
def exp_gauge_color2
return text_color(11)
end
def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
if actor.next_exp != 0
exp = actor.now_exp
else
exp = 1
end
gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
gc1 = exp_gauge_color1
gc2 = exp_gauge_color2
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")
self.contents.font.color = normal_color
xr = x + width
self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2)
end
end
#####################
# Window_MenuStatus #
#####################
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
def initialize(x, y)
super(x, y, 544, 289)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for actor in $game_party.members
draw_actor_face(actor,0 , actor.index * 96, 92)
x = 104
y = actor.index * 96 + WLH / 2
draw_actor_name(actor, x-10, y-15)
draw_actor_class_menu(actor, x + 85, y-15)
draw_actor_level_menu(actor, x + 300, y+2)
draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
draw_actor_hp(actor, x-10, y-20 + WLH * 1)
draw_actor_mp(actor, x-10, y-20 + WLH * 2)
draw_actor_exp_meter(actor, x-10 , y+25 + WLH * 1)
end
end
def update_cursor
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
elsif @index < @item_max
self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
elsif @index >= 100
self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
else
self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
end
end
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
attr_reader :map_id
def mpname
$mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
$mpname[@map_id].name
end
end
###############
# Window_map_name #
###############
class Window_Mapname < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y+32, 194, WLH + 50)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, -8, 120, 32, "Localisation")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 15, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 2)
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Time < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y+7, 190, WLH + 50)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, -8, 120, 32, "Temps de jeu")
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 15, 120, 32, text, 2)
end
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu
def main
start
perform_transition
Input.update
loop do
Graphics.update
Input.update
update
break if $scene != self
end
Graphics.update
pre_terminate
Graphics.freeze
terminate
end
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def dispose_menu_background
@menuback_sprite.dispose
end
def update_menu_background
end
def perform_transition
Graphics.transition(10)
end
def start
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@status_window = Window_MenuStatus.new(0, 55)
@playtime_window = Window_Time .new(160, 336)
@mapname_window = Window_Mapname.new(350, 311)
@status_window.openness = 0
@playtime_window.openness = 0
@mapname_window.openness = 0
@gold_window.openness = 0
@status_window.open
@playtime_window.open
@mapname_window.open
@gold_window.open
end
def pre_terminate
@status_window.close
@playtime_window.close
@mapname_window.close
@gold_window.close
@command_window.close
begin
@status_window.update
@playtime_window.update
@mapname_window.update
@gold_window.update
@command_window.update
Graphics.update
end until @status_window.openness == 0
end
def terminate
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@playtime_window.dispose
@mapname_window.dispose
end
def update
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@mapname_window.update
@playtime_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::equip
s3 = Vocab::status
@command_window = Window_Command.new(544, [s1, s2, s3],3 ,1)
@command_window.index = @menu_index
@command_window.openness = 0
@command_window.open
if $game_party.members.size == 0
@command_window.draw_item(0, false)
@command_window.draw_item(1, false)
@command_window.draw_item(2, false)
@command_window.draw_item(3, false)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.draw_item(4, false)
end
end
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0
$scene = Scene_Item.new
when 1,2
start_actor_selection
end
end
end
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 4
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 1
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 2
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["basic_menu_plus"] = true
class Scene_Status < Scene_Base
  def return_scene
    $scene = Scene_Menu.new(2)
  end
end
class Scene_Equip < Scene_Base
  def return_scene
    $scene = Scene_Menu.new(1)
  end
end

J'en ai profiter pour régler un petit bug de rien du tout (la taille "x" du nom de la map)

PS : Frozen a juste enlever "Compétence, "Sauvegarder" et "Quitter" du Scene_Menu. Moi j'ai aussi redimenssionner le Scene_Menu ainsi que le MenuStatuts. (si tu comprend pas, essaye les deux et tu verra^^)


Dernière édition par roro_25 le Sam 25 Juin 2011 - 15:31, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Script pour modifier le menu[Resolu]   Script pour modifier le menu[Resolu] Icon_minitimeSam 25 Juin 2011 - 15:26

Frozen : t'as oublié de remettre les index à la bonne place lorsque tu sors des onglets équipement et statut ;D

Il faut rajouter ceci à la fin de ton code :

Code:
 class Scene_Status < Scene_Base
  def return_scene
    $scene = Scene_Menu.new(2)
  end
end

class Scene_Equip < Scene_Base
  def return_scene
    $scene = Scene_Menu.new(1)
  end
end
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MessageSujet: Re: Script pour modifier le menu[Resolu]   Script pour modifier le menu[Resolu] Icon_minitimeSam 25 Juin 2011 - 15:32

Merci tout le monde sa marche a merveille Very Happy
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MessageSujet: Re: Script pour modifier le menu[Resolu]   Script pour modifier le menu[Resolu] Icon_minitime

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Script pour modifier le menu[Resolu]

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