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 Nouveau background pour le menu en script [RESOLU]

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roro_25
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roro_25


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Nouveau background pour le menu en script [RESOLU] Empty
MessageSujet: Nouveau background pour le menu en script [RESOLU]   Nouveau background pour le menu en script [RESOLU] Icon_minitimeSam 5 Mar 2011 - 0:25

Bonjour, comme dit dans le titre, je cherche à savoir comment faire pour que le background du menu soit complètement transparent (je veux dire la partie où on voit la carte, donc pas où se trouve les choix du menu^^).
Merci d'avance


Dernière édition par roro_25 le Lun 6 Juin 2011 - 17:53, édité 1 fois
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Viper-Rko
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Nouveau background pour le menu en script [RESOLU] Empty
MessageSujet: Re: Nouveau background pour le menu en script [RESOLU]   Nouveau background pour le menu en script [RESOLU] Icon_minitimeSam 5 Mar 2011 - 8:06

Il faut que ton window skin soit transparent.
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roro_25
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roro_25


Masculin Age : 28
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Nouveau background pour le menu en script [RESOLU] Empty
MessageSujet: Re: Nouveau background pour le menu en script [RESOLU]   Nouveau background pour le menu en script [RESOLU] Icon_minitimeSam 5 Mar 2011 - 10:08

euh en fait c'est justement la partie que je ne voulais pas qui soit transparente^^ enfin comme dans le script de base quoi. Alors que le windowskin affiche les images pour le menu (c'est le bleu du menu et son contour blanc si tu ne l'a pas remplacé)
pour mieux comprendre, un screen :
Nouveau background pour le menu en script [RESOLU] 00110

La partie encadrée en rouge, c'est celle qui m'intéresse!
J'ai vu que dans le script Scene_Menu, c'est "create_menu_background" qui affiche le bitmap de la carte en un peu plus sombre (comme sur le screen), mais moi j'aimerais voir la carte comme on la vois dans le jeu (sans ton sombre, ni éclaircie, normal quoi)
voila merci
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Loup-blanc
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Loup-blanc


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Nouveau background pour le menu en script [RESOLU] Empty
MessageSujet: Re: Nouveau background pour le menu en script [RESOLU]   Nouveau background pour le menu en script [RESOLU] Icon_minitimeMar 5 Avr 2011 - 17:49

Salut !

Vala monsieur est servie, enfaite c'est tout simple, lit les commentaire pour comprendre :

Code:
class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
  #  create_menu_background      # On enlève sa ...
 
    @fond_map = Spriteset_Map.new # Vala ici c'est le sprite qui permet d'afficher la dernière image enregistré sans
 
    #  ombres ni éclaircis ;)
 
  #      Signé Loupblanc
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @gold_window.opacity = 0
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
    @status_window.opacity = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Commandes.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.x = 0
    @command_window.y = 0
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)    # Disable item
      @command_window.draw_item(1, false)    # Disable skill
      @command_window.draw_item(2, false)    # Disable equipment
      @command_window.draw_item(3, false)    # Disable status
    end
    if $game_system.save_disabled            # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(4, false)    # Disable save
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # Skill, equipment, status
        start_actor_selection
      when 4      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1  # skill
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # status
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end


De rien !

Au revoir
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Torayl
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MessageSujet: Re: Nouveau background pour le menu en script [RESOLU]   Nouveau background pour le menu en script [RESOLU] Icon_minitimeMar 5 Avr 2011 - 17:53

Pile 1 mois ! C'est limite ! Attention...
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Matsuo Kaito
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MessageSujet: Re: Nouveau background pour le menu en script [RESOLU]   Nouveau background pour le menu en script [RESOLU] Icon_minitimeMar 5 Avr 2011 - 18:10

Bien ton post inutile ? Tu es dans le staff, maintenant ? Non ? Alors pas de flood inutile, merci. On est là pour ce genre de réflexions, surtout que là ce n'était pas justifié.
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MessageSujet: Re: Nouveau background pour le menu en script [RESOLU]   Nouveau background pour le menu en script [RESOLU] Icon_minitime

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