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 [VX] Triple fonds de combat

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gelamine
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gelamine


Masculin Age : 25
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Messages : 512

[VX] Triple fonds de combat Empty
MessageSujet: [VX] Triple fonds de combat   [VX] Triple fonds de combat Icon_minitimeVen 17 Juin 2011 - 12:52

Script: Deux fonds de combat
Créateur: YEZ
Utilité: Ce script permet d'avoir trois fonds de combat. Je ne sais pas s'il a été posté ou non.
Quoi, pas de bluff ?
Ok. Prenez une première couche de combat qui sera utilisée en arrière plan :

Troisième plan :
Spoiler:

Deuxième plan :

Spoiler:

Premier plan :

Spoiler:

Tout ceci est à placer dans Graphics/Parallaxes.

Superbe rendu :

[VX] Triple fonds de combat Sans_t11

En sachant que le fond avec les nuages bouge Wink
Customisez comme vous le voulez.
Le script, à appeler : YEZ Variable Backdrops :
Code:
#===============================================================================
#
# Yanfly Engine Zealous - Variable Backdrops
# Last Date Updated: 2010.02.07
# Level: Normal
#
# One of the greatest things to come out of RPG Maker 2003 that didn't appear in
# any of its successors was moving backdrops during battle. There was a front
# layer and then a back layer and it broke the monotony of a static background.
# This script lets you recreate all of that with ease and control it with ease.
# Just change a variable value inside the event editor and you'll receive the
# listed backdrop found in the hash within this script.
#
# Also now, when a backdrop variable changes during battle, its graphic will
# update and show the newer backdrop. This allows for interesting battles where
# scenes are constantly shifting and whatnot.
#
#===============================================================================
# Updates
# -----------------------------------------------------------------------------
# o 2010.02.07 - Started Script and Finished.
#===============================================================================
# Instructions
# -----------------------------------------------------------------------------
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials but above ▼ Main. Remember to save.
#
# - Download Backdrops from Pockethouse.com and unzip it to your Graphics folder
# into your "Parallaxes" folder.
# - Bind BATTLE_SHADOW_SWITCH to a switch. By default, it's 60.
# - Bind the following to variables
# VARIABLE_MIST_OPACITY - Default 56 - Adjusts the mist opacity.
# VARIABLE_MIST_IMAGE - Default 57 - Sets the fog that covers enemies.
# VARIABLE_FRONT_IMAGE - Default 58 - Front background layer.
# VARIABLE_MIDDLE_IMAGE - Default 59 - Middle background layer.
# VARIABLE_BACK_IMAGE - Default 60 - Back background layer.
#
# Change the variables in your event editor to reflect the backdrop you want to
# see in battle. Toggle the BATTLE_SHADOW_SWITCH switch if you want to hide/show
# the floor shadow inbattle. Adjust the hashes down below if you want to add
# more backdrops to your game.
#
#===============================================================================
# Compatibility
# -----------------------------------------------------------------------------
# - Works With: Nearly everything that doesn't affect backdrops.
# -----------------------------------------------------------------------------
# Note: This script may not work with former Yanfly Engine ReDux scripts.
# Use Yanfly Engine Zealous scripts to work with this if available.
#===============================================================================

$imported = {} if $imported == nil
$imported["VariableBackdrops"] = true

module YEZ
module BACKDROP

# This switch enables and disables the ground battle shadow behind enemies.
# If the switch is on, the battle shadow appears. If the switch is off,
# it will disappear.
BATTLE_SHADOW_SWITCH = 60

# These variables determine the individual backdrops adjusted for their
# individual layers. There's four images that can be shown at once.
VARIABLE_MIST_OPACITY = 56
VARIABLE_MIST_IMAGE = 57
VARIABLE_FRONT_IMAGE = 58
VARIABLE_MIDDLE_IMAGE = 59
VARIABLE_BACK_IMAGE = 60

# This hash determines the images and settings used for backdrops.
# wx - Wait this number of frames before increasing dx
# wy - Wait this number of frames before increasing dy
# ox - Rate the plane moves horizontally right. Negative for left.
# oy - Rate the plane moves horizontally up. Negative for down.
BACKDROP_HASH ={
# ID => [wx, wy, ox, oy, Backdrop Name]
100 => [ 0, 0, 0, 0, "inner"],
101 => [ 0, 0, 0, 0, "grassland"],
102 => [ 0, 0, 0, 0, "woods"],
103 => [ 0, 0, 0, 0, "forest"],
104 => [ 0, 0, 0, 0, "mountain"],
105 => [ 0, 0, 0, 0, "beach"],
106 => [ 0, 0, 0, 0, "desert"],
107 => [ 0, 0, 0, 0, "swamp"],
108 => [ 0, 0, 0, 0, "snow"],
109 => [ 0, 0, 0, 0, "castletown"],
110 => [ 0, 0, 0, 0, "porttown"],
111 => [ 0, 0, 0, 0, "posttown"],
112 => [ 0, 0, 0, 0, "foresttown"],
113 => [ 0, 0, 0, 0, "minetown"],
114 => [ 0, 0, 0, 0, "deserttown"],
115 => [ 0, 0, 0, 0, "snowtown"],
116 => [ 0, 0, 0, 0, "farmvillage"],
117 => [ 0, 0, 0, 0, "castleoutside"],
118 => [ 0, 0, 0, 0, "castlethrone"],
119 => [ 0, 0, 0, 0, "castledungeon"],
120 => [ 0, 0, 0, 0, "churchoutside"],
121 => [ 0, 0, 0, 0, "churchinner"],
122 => [ 0, 0, 0, 0, "shipoutside"],
123 => [ 0, 0, 0, 0, "shipinside"],
124 => [ 0, 0, 0, 0, "heaven"],
125 => [ 0, 0, 0, 0, "heaveninner"],
126 => [ 0, 0, 0, 0, "bridge"],
127 => [ 0, 0, 0, 0, "ruins"],
128 => [ 0, 0, 0, 0, "shop"],
129 => [ 0, 0, 0, 0, "fort"],
130 => [ 0, 0, 0, 0, "fortinner"],
131 => [ 0, 0, 0, 0, "tower"],
132 => [ 0, 0, 0, 0, "evilcastle"],
133 => [ 0, 0, 0, 0, "towerinner"],
134 => [ 0, 0, 0, 0, "dungeonentrance"],
135 => [ 0, 0, 0, 0, "cave"],
136 => [ 0, 0, 0, 0, "magma"],
137 => [ 0, 0, 0, 0, "icecave"],
138 => [ 0, 0, 0, 0, "watercave"],
139 => [ 0, 0, 0, 0, "mine"],
140 => [ 0, 0, 0, 0, "sewer"],
141 => [ 0, 0, 0, 0, "innerbody"],
142 => [ 0, 0, 0, 0, "darkspace"],

# ID => [wx, wy, ox, oy, Backdrop Name]
200 => [ 5, 5, 1, 1, "cloudswhite"],
201 => [ 5, 5, 1, 1, "cloudsgrey"],
202 => [ 5, 10, -1, -1, "cloudsblack"],
203 => [10, 5, 1, 1, "cloudsblue"],
204 => [ 5, 5, -1, 1, "cloudspurple"],
205 => [ 5, 10, 1, -1, "cloudsred"],
206 => [10, 5, -1, 1, "cloudsorange"],
207 => [ 5, 5, 1, 1, "cloudsyellow"],
208 => [ 5, 10, 1, -1, "cloudsgreen"],

# ID => [wx, wy, ox, oy, Backdrop Name]
300 => [ 0, 0, 0, 0, "sun"],
301 => [ 0, 0, 0, 0, "cloudy"],
302 => [ 0, 0, 0, 0, "sunset"],
303 => [ 0, 0, 0, 0, "nightsky"],
304 => [ 0, 0, 0, 0, "mountains"],
305 => [ 0, 0, 0, 0, "ocean"],
306 => [ 0, 0, 0, 0, "weird"],
307 => [ 0, 0, 0, 0, "earth"],
308 => [ 0, 0, 0, 0, "moon"],
309 => [ 0, 0, 0, 0, "redstar"],
310 => [ 0, 0, 0, 0, "galaxy"],

} # Do not remove this.

# This will let you set how you would like your backdrops to appear when
# you start a new game. In the order of Battle Shadow, Mist Opacity, Mist
# Layer, Front Layer, Middle Layer, and Back Layer.
STARTING_BACKDROPS = [false, 0, 0, 101, 200, 310]

# This will adjust how you would like the backdrops to appear when battle
# testing. Same ordering as above.
BTEST_BACKDROPS = [false, 0, 0, 101, 200, 304]

end # BACKDROP
end # YEZ

#===============================================================================
# Editting anything past this point may potentially result in causing computer
# damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or halitosis.
# Therefore, edit at your own risk.
#===============================================================================

#===============================================================================
# Game_Interpreter
#===============================================================================

class Game_Interpreter

#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: command_121 switches
#--------------------------------------------------------------------------
alias command_121_vb command_121 unless $@
def command_121
result = command_121_vb
if $game_temp.in_battle and $scene.is_a?(Scene_Battle)
if @params[0] == YEZ::BACKDROP::BATTLE_SHADOW_SWITCH
$scene.spriteset.create_battlefloor
end
end
return result
end

#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: command_122 variables
#--------------------------------------------------------------------------
alias command_122_vb command_122 unless $@
def command_122
result = command_122_vb
if $game_temp.in_battle and $scene.is_a?(Scene_Battle)
n = $game_variables[@params[0]]
case @params[0]
when YEZ::BACKDROP::VARIABLE_MIST_IMAGE
$scene.spriteset.create_backdrop(n, nil, nil, nil)
when YEZ::BACKDROP::VARIABLE_FRONT_IMAGE
$scene.spriteset.create_backdrop(nil, n, nil, nil)
when YEZ::BACKDROP::VARIABLE_MIDDLE_IMAGE
$scene.spriteset.create_backdrop(nil, nil, n, nil)
when YEZ::BACKDROP::VARIABLE_BACK_IMAGE
$scene.spriteset.create_backdrop(nil, nil, nil, n)
end
end
return result
end

end # Game_Interpreter

#===============================================================================
# Spriteset_Battle
#===============================================================================

class Spriteset_Battle

#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: create_battleback
#--------------------------------------------------------------------------
alias create_battleback_vb create_battleback unless $@
def create_battleback
new_backdrop = false
v0 = $game_variables[YEZ::BACKDROP::VARIABLE_MIST_IMAGE]
v1 = $game_variables[YEZ::BACKDROP::VARIABLE_FRONT_IMAGE]
v2 = $game_variables[YEZ::BACKDROP::VARIABLE_MIDDLE_IMAGE]
v3 = $game_variables[YEZ::BACKDROP::VARIABLE_BACK_IMAGE]
new_backdrop = true if YEZ::BACKDROP::BACKDROP_HASH.include?(v1)
new_backdrop = true if YEZ::BACKDROP::BACKDROP_HASH.include?(v2)
new_backdrop = true if YEZ::BACKDROP::BACKDROP_HASH.include?(v3)
v0 = 0 unless YEZ::BACKDROP::BACKDROP_HASH.include?(v0)
v1 = 0 unless YEZ::BACKDROP::BACKDROP_HASH.include?(v1)
v2 = 0 unless YEZ::BACKDROP::BACKDROP_HASH.include?(v2)
v3 = 0 unless YEZ::BACKDROP::BACKDROP_HASH.include?(v3)
if new_backdrop
create_backdrop(v0, v1, v2, v3)
else
create_battleback_vb
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: create_battlefloor
#--------------------------------------------------------------------------
alias create_battlefloor_vb create_battlefloor unless $@
def create_battlefloor
@battlefloor_sprite.dispose if @battlefloor_sprite != nil
if $game_switches[YEZ::BACKDROP::BATTLE_SHADOW_SWITCH]
create_battlefloor_vb
else
@battlefloor_sprite = Sprite.new(@viewport1)
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# new method: create_backdrop
#--------------------------------------------------------------------------
def create_backdrop(v0 = nil, v1 = nil, v2 = nil, v3 = nil)
@backdrop_data = {} if @backdrop_data == nil
@backdrop_counter = {} if @backdrop_counter == nil
if v3 != nil and v3 != 0
array = YEZ::BACKDROP::BACKDROP_HASH[v3]
@backdrop_counter[:b3_x] = 0
@backdrop_counter[:b3_y] = 0
@backdrop_data[:b3_wx] = array[0]
@backdrop_data[:b3_wy] = array[1]
@backdrop_data[:b3_ox] = array[2]
@backdrop_data[:b3_oy] = array[2]
@battleback3_sprite.dispose if @battleback3_sprite != nil
@battleback3_sprite = Plane.new
@battleback3_sprite.bitmap = Cache.parallax(array[4])
@battleback3_sprite.z = -100
elsif v3 == 0
@battleback3_sprite.dispose if @battleback3_sprite != nil
@battleback3_sprite = nil
end
if v2 != nil and v2 != 0
array = YEZ::BACKDROP::BACKDROP_HASH[v2]
@backdrop_counter[:b2_x] = 0
@backdrop_counter[:b2_y] = 0
@backdrop_data[:b2_wx] = array[0]
@backdrop_data[:b2_wy] = array[1]
@backdrop_data[:b2_ox] = array[2]
@backdrop_data[:b2_oy] = array[2]
@battleback2_sprite.dispose if @battleback2_sprite != nil
@battleback2_sprite = Plane.new
@battleback2_sprite.bitmap = Cache.parallax(array[4])
@battleback2_sprite.z = -99
elsif v2 == 0
@battleback2_sprite.dispose if @battleback2_sprite != nil
@battleback2_sprite = nil
end
if v1 != nil and v1 != 0
array = YEZ::BACKDROP::BACKDROP_HASH[v1]
@backdrop_counter[:b1_x] = 0
@backdrop_counter[:b1_y] = 0
@backdrop_data[:b1_wx] = array[0]
@backdrop_data[:b1_wy] = array[1]
@backdrop_data[:b1_ox] = array[2]
@backdrop_data[:b1_oy] = array[2]
@battleback_sprite.dispose if @battleback_sprite != nil
@battleback_sprite = Plane.new
@battleback_sprite.bitmap = Cache.parallax(array[4])
@battleback_sprite.z = -98
if @battleback_sprite.bitmap.width > Graphics.width
@battleback_sprite.ox = (@battleback_sprite.bitmap.width -
Graphics.width)/2
end
@battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height - Graphics.height
elsif v1 == 0
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
end
if v0 != nil and v0 != 0
array = YEZ::BACKDROP::BACKDROP_HASH[v0]
@backdrop_counter[:b0_x] = 0
@backdrop_counter[:b0_y] = 0
@backdrop_data[:b0_wx] = array[0]
@backdrop_data[:b0_wy] = array[1]
@backdrop_data[:b0_ox] = array[2]
@backdrop_data[:b0_oy] = array[2]
@battleback0_sprite.dispose if @battleback0_sprite != nil
@battleback0_sprite = Plane.new
@battleback0_sprite.bitmap = Cache.parallax(array[4])
op = $game_variables[YEZ::BACKDROP::VARIABLE_MIST_OPACITY]
op = [[op, 255].min, 0].max
@battleback0_sprite.opacity = op
elsif v0 == 0
@battleback0_sprite.dispose if @battleback0_sprite != nil
@battleback0_sprite = nil
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: dispose_battleback_bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
alias dispose_battleback_bitmap_vb dispose_battleback_bitmap unless $@
def dispose_battleback_bitmap
@battleback3_sprite.bitmap.dispose if @battleback3_sprite != nil
@battleback2_sprite.bitmap.dispose if @battleback2_sprite != nil
dispose_battleback_bitmap_vb
@battleback0_sprite.bitmap.dispose if @battleback0_sprite != nil
end

#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: dispose_battleback
#--------------------------------------------------------------------------
alias dispose_battleback_vb dispose_battleback unless $@
def dispose_battleback
@battleback3_sprite.dispose if @battleback3_sprite != nil
@battleback2_sprite.dispose if @battleback2_sprite != nil
dispose_battleback_vb
@battleback0_sprite.dispose if @battleback0_sprite != nil
end

#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: update_battleback
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_battleback_vb update_battleback unless $@
def update_battleback
if @battleback0_sprite != nil and @battleback0_sprite.is_a?(Plane)
@backdrop_counter[:b0_x] += 1 if @backdrop_data[:b0_wx] > 0
@backdrop_counter[:b0_y] += 1 if @backdrop_data[:b0_wy] > 0
if @backdrop_counter[:b0_x] > @backdrop_data[:b0_wx]
@battleback0_sprite.ox += @backdrop_data[:b0_ox]
@backdrop_counter[:b0_x] = 0
end
if @backdrop_counter[:b0_y] > @backdrop_data[:b0_wy]
@battleback0_sprite.oy += @backdrop_data[:b0_oy]
@backdrop_counter[:b0_y] = 0
end
end
#---
if @battleback_sprite != nil and @battleback_sprite.is_a?(Plane)
@backdrop_counter[:b1_x] += 1 if @backdrop_data[:b1_wx] > 0
@backdrop_counter[:b1_y] += 1 if @backdrop_data[:b1_wy] > 0
if @backdrop_counter[:b1_x] > @backdrop_data[:b1_wx]
@battleback_sprite.ox += @backdrop_data[:b1_ox]
@backdrop_counter[:b1_x] = 0
end
if @backdrop_counter[:b1_y] > @backdrop_data[:b1_wy]
@battleback_sprite.oy += @backdrop_data[:b1_oy]
@backdrop_counter[:b1_y] = 0
end
end
#---
if @battleback2_sprite != nil and @battleback2_sprite.is_a?(Plane)
@backdrop_counter[:b2_x] += 1 if @backdrop_data[:b2_wx] > 0
@backdrop_counter[:b2_y] += 1 if @backdrop_data[:b2_wy] > 0
if @backdrop_counter[:b2_x] > @backdrop_data[:b2_wx]
@battleback2_sprite.ox += @backdrop_data[:b2_ox]
@backdrop_counter[:b2_x] = 0
end
if @backdrop_counter[:b2_y] > @backdrop_data[:b2_wy]
@battleback2_sprite.oy += @backdrop_data[:b2_oy]
@backdrop_counter[:b2_y] = 0
end
end
#---
if @battleback3_sprite != nil and @battleback3_sprite.is_a?(Plane)
@backdrop_counter[:b3_x] += 1 if @backdrop_data[:b3_wx] > 0
@backdrop_counter[:b3_y] += 1 if @backdrop_data[:b3_wy] > 0
if @backdrop_counter[:b3_x] > @backdrop_data[:b3_wx]
@battleback3_sprite.ox += @backdrop_data[:b3_ox]
@backdrop_counter[:b3_x] = 0
end
if @backdrop_counter[:b3_y] > @backdrop_data[:b3_wy]
@battleback3_sprite.oy += @backdrop_data[:b3_oy]
@backdrop_counter[:b3_y] = 0
end
end
#---
return if @battleback_sprite.is_a?(Plane)
update_battleback_vb
end

end # Spriteset_Battle

#===============================================================================
# Scene_Battle
#===============================================================================

class Scene_Title < Scene_Base

#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: create_game_objects
#--------------------------------------------------------------------------
alias create_game_objects_vb create_game_objects unless $@
def create_game_objects
create_game_objects_vb
if $BTEST
array = YEZ::BACKDROP::BTEST_BACKDROPS
else
array = YEZ::BACKDROP::STARTING_BACKDROPS
end
$game_switches[YEZ::BACKDROP::BATTLE_SHADOW_SWITCH] = array[0]
$game_variables[YEZ::BACKDROP::VARIABLE_MIST_OPACITY] = array[1]
$game_variables[YEZ::BACKDROP::VARIABLE_MIST_IMAGE] = array[2]
$game_variables[YEZ::BACKDROP::VARIABLE_FRONT_IMAGE] = array[3]
$game_variables[YEZ::BACKDROP::VARIABLE_MIDDLE_IMAGE] = array[4]
$game_variables[YEZ::BACKDROP::VARIABLE_BACK_IMAGE] = array[5]
end

end # Scene_Title

#===============================================================================
# Scene_Battle
#===============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base

#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :spriteset

end # Scene_Battle

#===============================================================================
#
# END OF FILE
#
#===============================================================================

Bon making à tous Wink

Gela
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Brandobscure001
Seigneur Lv.18
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MessageSujet: Re: [VX] Triple fonds de combat   [VX] Triple fonds de combat Icon_minitimeVen 17 Juin 2011 - 12:55

Encore merci ce script et super Very Happy
Ou tu les trouve ces scripts ?
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gelamine
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gelamine


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MessageSujet: Re: [VX] Triple fonds de combat   [VX] Triple fonds de combat Icon_minitimeVen 17 Juin 2011 - 13:00

Sur d'autres forums RPG Maker, évidemment Wink

Gela
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BARVACHE
Vache Folle
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[VX] Triple fonds de combat Empty
MessageSujet: Re: [VX] Triple fonds de combat   [VX] Triple fonds de combat Icon_minitimeVen 17 Juin 2011 - 13:27

Jebb bossait sur un script similaire, il a donc été devancé par YanFly. Bon script, c'est sur, mais je ne l'utiliserai pas. Flemme de configurer.
Merci du partage en tout cas.=)
(et en plus ben tout le monde va piquer ce script et on aura encore des copier-coller de projets)
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gelamine
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MessageSujet: Re: [VX] Triple fonds de combat   [VX] Triple fonds de combat Icon_minitimeVen 17 Juin 2011 - 13:31

Jebb bossait dessus ? Ah. Pauvre de lui, et de moi si j'avais posté ça après lui Smile
Nan mais au pire ça se trouve le sien sera légèrement différent
Et pour celui-ci, tu peux bien avoir cette flemme Wink
Pour les copiés/collés de projets bah...pffff à la limite tu peux changer toutes les images (à condition de garder le nom) donc je ne dirais pas ça.

Gela
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Malum
Révolutionnaire mais ça rentrait pas alors autre chose
Révolutionnaire mais ça rentrait pas alors autre chose
Malum


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MessageSujet: Re: [VX] Triple fonds de combat   [VX] Triple fonds de combat Icon_minitimeVen 17 Juin 2011 - 18:43

J'aime bien, merci à toi, ça va me servir !
On peut donc s'en servir pour animer la pluie ?
Revenir en haut Aller en bas
http://malum-productions.forumsactifs.net
lyam7777
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MessageSujet: Re: [VX] Triple fonds de combat   [VX] Triple fonds de combat Icon_minitimeVen 17 Juin 2011 - 19:06

gros problême: si tu veux changer de fond suivant les endroits...
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gelamine
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gelamine


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MessageSujet: Re: [VX] Triple fonds de combat   [VX] Triple fonds de combat Icon_minitimeVen 17 Juin 2011 - 21:18

Malum -> Oui tu peux changer les nuages par la pluie, sauf que ça sera animé de gauche à droite et non de haut en bas, comme les nuages.
lyam7777 -> Si tu veux changer de fond suivant les endroits ? Bah tu customizes tes images comme tu veux : par là un bananier, ici une piscine...

Gela
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Malum
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Malum


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MessageSujet: Re: [VX] Triple fonds de combat   [VX] Triple fonds de combat Icon_minitimeSam 18 Juin 2011 - 6:07

Mais on peut pas modifier ça quelque part dans le script ?
Revenir en haut Aller en bas
http://malum-productions.forumsactifs.net
lyam7777
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lyam7777


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MessageSujet: Re: [VX] Triple fonds de combat   [VX] Triple fonds de combat Icon_minitimeSam 18 Juin 2011 - 8:37

Mais je parle de modifier le fond suivant les endroit, mais.. ro! exemple:

Ralph fait un combat dans le désert, il y a le fond qui correspond au desert, ok..
Puis, 2 minutes après, il prend une potion de téléportation er se retrouve dans la jungle, ou il affronte un monstre:
-on va garder le battleback de désert, alors qu'il en faudrai un de jungle...
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gelamine
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MessageSujet: Re: [VX] Triple fonds de combat   [VX] Triple fonds de combat Icon_minitimeSam 18 Juin 2011 - 8:52

Ah, ça ! Bah oui c'est sûrement possible >.<
J'utilise le ABS donc je sais pas mais c'est sûrement modifiable quelque part dans le script...
Je vais voir.

Gela

Edit : Je suis en train de vérifier, en attendant voici d'autres fonds de combat :

http://rmxp.atspace.com/bb/bbgal.htm
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BARVACHE
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MessageSujet: Re: [VX] Triple fonds de combat   [VX] Triple fonds de combat Icon_minitimeSam 18 Juin 2011 - 9:40

Pour la pluie, y'a déjà un script qui permet de garder les effets de météo et de teinte d'écran en combat. Je l'ai dans ma démo de Requiem donc si vous l'avez encore, vous pouvez prendre le script.
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Zaris
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MessageSujet: Re: [VX] Triple fonds de combat   [VX] Triple fonds de combat Icon_minitimeDim 19 Juin 2011 - 22:59

Pouvez vous m'expliquer comment le configurer?
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Frozen'
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[VX] Triple fonds de combat Empty
MessageSujet: Re: [VX] Triple fonds de combat   [VX] Triple fonds de combat Icon_minitimeLun 20 Juin 2011 - 9:37

Malum > Regarde ici:

Code:
# This hash determines the images and settings used for backdrops.
# wx - Wait this number of frames before increasing dx
# wy - Wait this number of frames before increasing dy
# ox - Rate the plane moves horizontally right. Negative for left.
# oy - Rate the plane moves horizontally up. Negative for down.
BACKDROP_HASH ={
# ID => [wx, wy, ox, oy, Backdrop Name]
100 => [ 0, 0, 0, 0, "inner"],
101 => [ 0, 0, 0, 0, "grassland"],
102 => [ 0, 0, 0, 0, "woods"],
103 => [ 0, 0, 0, 0, "forest"],
104 => [ 0, 0, 0, 0, "mountain"],
105 => [ 0, 0, 0, 0, "beach"],
106 => [ 0, 0, 0, 0, "desert"],
107 => [ 0, 0, 0, 0, "swamp"],
108 => [ 0, 0, 0, 0, "snow"],
109 => [ 0, 0, 0, 0, "castletown"],
110 => [ 0, 0, 0, 0, "porttown"],
111 => [ 0, 0, 0, 0, "posttown"],
112 => [ 0, 0, 0, 0, "foresttown"],
113 => [ 0, 0, 0, 0, "minetown"],
114 => [ 0, 0, 0, 0, "deserttown"],
115 => [ 0, 0, 0, 0, "snowtown"],
116 => [ 0, 0, 0, 0, "farmvillage"],
117 => [ 0, 0, 0, 0, "castleoutside"],
118 => [ 0, 0, 0, 0, "castlethrone"],
119 => [ 0, 0, 0, 0, "castledungeon"],
120 => [ 0, 0, 0, 0, "churchoutside"],
121 => [ 0, 0, 0, 0, "churchinner"],
122 => [ 0, 0, 0, 0, "shipoutside"],
123 => [ 0, 0, 0, 0, "shipinside"],
124 => [ 0, 0, 0, 0, "heaven"],
125 => [ 0, 0, 0, 0, "heaveninner"],
126 => [ 0, 0, 0, 0, "bridge"],
127 => [ 0, 0, 0, 0, "ruins"],
128 => [ 0, 0, 0, 0, "shop"],
129 => [ 0, 0, 0, 0, "fort"],
130 => [ 0, 0, 0, 0, "fortinner"],
131 => [ 0, 0, 0, 0, "tower"],
132 => [ 0, 0, 0, 0, "evilcastle"],
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134 => [ 0, 0, 0, 0, "dungeonentrance"],
135 => [ 0, 0, 0, 0, "cave"],
136 => [ 0, 0, 0, 0, "magma"],
137 => [ 0, 0, 0, 0, "icecave"],
138 => [ 0, 0, 0, 0, "watercave"],
139 => [ 0, 0, 0, 0, "mine"],
140 => [ 0, 0, 0, 0, "sewer"],
141 => [ 0, 0, 0, 0, "innerbody"],
142 => [ 0, 0, 0, 0, "darkspace"],

# ID => [wx, wy, ox, oy, Backdrop Name]
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201 => [ 5, 5, 1, 1, "cloudsgrey"],
202 => [ 5, 10, -1, -1, "cloudsblack"],
203 => [10, 5, 1, 1, "cloudsblue"],
204 => [ 5, 5, -1, 1, "cloudspurple"],
205 => [ 5, 10, 1, -1, "cloudsred"],
206 => [10, 5, -1, 1, "cloudsorange"],
207 => [ 5, 5, 1, 1, "cloudsyellow"],
208 => [ 5, 10, 1, -1, "cloudsgreen"],

# ID => [wx, wy, ox, oy, Backdrop Name]
300 => [ 0, 0, 0, 0, "sun"],
301 => [ 0, 0, 0, 0, "cloudy"],
302 => [ 0, 0, 0, 0, "sunset"],
303 => [ 0, 0, 0, 0, "nightsky"],
304 => [ 0, 0, 0, 0, "mountains"],
305 => [ 0, 0, 0, 0, "ocean"],
306 => [ 0, 0, 0, 0, "weird"],
307 => [ 0, 0, 0, 0, "earth"],
308 => [ 0, 0, 0, 0, "moon"],
309 => [ 0, 0, 0, 0, "redstar"],
310 => [ 0, 0, 0, 0, "galaxy"],


Il explique comment faire défiler verticalement.

Et je pense que c'est ici aussi qu'on gère les différents background (par rapport aux lieux).
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