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# * Crée les cases de placements et les sprites
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def start_phase_1
@help_window.set_text(TEXT_PLACER_HERO,1)
# Les cases de placements
@case_placement = []
@case_ennemis = []
$game_map.events.each { |event| # On récupére tous les events avec le nom contenu dans NOM_EVENT_PLACEMENT
if event[1].event.name == NOM_EVENT_PLACEMENT # Les events son sous la forme [id,game_event], donc on récupére RPG::Event
sprite = Sprite_Case.new(@spriteset.viewport1,event[1].x,event[1].y,1)
@case_placement.push(sprite)
elsif event[1].event.name == NOM_EVENT_PLACEMENT + "1" # Si on veut attérir sur cette case en premier
sprite = Sprite_Case.new(@spriteset.viewport1,event[1].x,event[1].y,1)
@case_placement.unshift(sprite) # On le met en premier
elsif event[1].event.name.include?(NOM_EVENT_PLACEMENT_ENNEMI)
nom = event[1].event.name
# Message d'erreur si une case d'ennemi n'a pas d'ID
if nom.scan(/[0-9]+/)[0].nil?
event_en_cours = event[1].event
print("Attention une case d'ennemi n'a pas d'ID.\nElle ne sera pas affiché, ni l'ennemi qui aurait pu être dessus.\nNom de l'évent : #{event_en_cours.name}\nID de l'event : #{event_en_cours.id}\nCoordonées X : #{event_en_cours.x}\nCoordonées Y : #{event_en_cours.y}\n")
next
end
index = nom.scan(/[0-9]+/)[0].to_i - 1 #On extrait le numéro de la case du nom (-1 pour l'index du tableau)
sprite = Sprite_Case.new(@spriteset.viewport1,event[1].x,event[1].y,2)
@case_ennemis[index] = sprite # On crée la case
next unless $game_troop.members[index] != nil # Si il reste encore des ennemis à placer
ennemi = $game_troop.members[index]
character = Game_Character.new
character.set_graphic(ennemi.enemy.battler_name,0)
character.moveto(event[1].x,event[1].y)
@ennemis_sprites[index] = Sprite_Battler_BTBS.new(@spriteset.viewport1,character,ennemi)
@ennemis_sprites[index].character.step_anime = true # On met l'option animé à l'arrêt
@ennemis_sprites[index].character.move_speed = 3 # On passe la fréquence à 3
end}
# On enléve les cases nil si jamais il y a eu une erreur
@case_ennemis.compact!
@ennemis_sprites.compact!
#On met les coordonées sur la case définie par l'utilisateur ou par défaut l'event avec l'ID le plus bas
@cursor.moveto(@case_placement[0]..map_x,@case_placement[0].map_y)
end