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 Des script de RPG Maker XP à VX.

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AuteurMessage
ibiky-ushiha
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Masculin Age : 35
Inscrit le : 07/07/2008
Messages : 498

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MessageSujet: Des script de RPG Maker XP à VX.   Des script de RPG Maker XP à VX. Icon_minitimeMer 16 Juil 2008 - 18:55

Voila le script XP :

Code:
# ƒƒjƒ…[‰æ–Ê—§‚¿ŠG•\Ž¦ Ver 1.00
# ”z•zŒ³EƒTƒ|[ƒgURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

#==============================================================================
# ¡ Window_Status
#------------------------------------------------------------------------------
# @ƒXƒe[ƒ^ƒX‰æ–Ê‚Å•\Ž¦‚·‚éAƒtƒ‹Žd—l‚̃Xƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚Å‚·B
#==============================================================================

class Window_Status < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
  #    actor : ƒAƒNƒ^[
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 0, 640, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    @graphic = Sprite.new(self.viewport)
    @graphic.z = self.z + 1
    @graphic.x = 500
    @graphic.y = 480
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ‰ð•ú
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @graphic.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
    draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
    draw_actor_level(@actor, 16, 32)
    draw_actor_state(@actor, 16, 64)
    draw_actor_hp(@actor, 32, 112, 172)
    draw_actor_sp(@actor, 32, 144, 172)
    draw_actor_parameter(@actor, 32, 192, 0)
    draw_actor_parameter(@actor, 32, 224, 1)
    draw_actor_parameter(@actor, 32, 256, 2)
    draw_actor_parameter(@actor, 32, 304, 3)
    draw_actor_parameter(@actor, 32, 336, 4)
    draw_actor_parameter(@actor, 32, 368, 5)
    draw_actor_parameter(@actor, 32, 400, 6)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(160, 40, 80, 32, "EXP")
    self.contents.draw_text(160, 72, 80, 32, "NEXT")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(160 + 80, 40, 84, 32, @actor.exp_s, 2)
    self.contents.draw_text(160 + 80, 72, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.fill_rect(224, 256, 272, 176, Color.new(255, 240, 128, 192))
    self.contents.fill_rect(225, 257, 270, 174, Color.new(0, 0, 0, 128))
    self.contents.fill_rect(236, 240, 52, 32, Color.new(192, 255, 240, 192))
    self.contents.fill_rect(237, 241, 50, 30, Color.new(0, 32, 16, 128))
    self.contents.draw_text(240, 240, 96, 32, "‘•”õ")
    draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 240 + 16, 272)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 240 + 16, 304)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 240 + 16, 336)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 240 + 16, 368)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 240 + 16, 400)
    name = RPG::Face.seek(@actor.character_name)+"t"
    begin
      @graphic.bitmap=RPG::Cache.face(name)
      @graphic.ox = @graphic.bitmap.width * 3 / 5
      @graphic.oy = @graphic.bitmap.height
    rescue
    end
  end
end

Traduit :

Spoiler:

Voila plus d'information :

Pour une photo http://66.102.9.104/translate_c?hl=fr&u=http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/script/face_status.html&usg=ALkJrhhhAtR9NfCoRjYQp1Vuhzo37eJaXA

Sinon c'est pour changer les statues des personnage.
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MirainoHikari
Ex-Admin-Script
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MirainoHikari


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Inscrit le : 26/05/2008
Messages : 2360

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MessageSujet: Re: Des script de RPG Maker XP à VX.   Des script de RPG Maker XP à VX. Icon_minitimeMer 16 Juil 2008 - 19:23

Bon je laisse les autres scripteurs se faire la main dessus. La conversion vers VX n'est pas si compliqué. Je n'ai pas le temps immédiatement. Mais c'est vrai que cet écran de status est agréable à regarder. Donc je ne me lancerai pas dans les script avant la mi-semaine prochaine. Donc si quelqu'un veux s'essayer, allez-y. Voyons voir si mes tutos et mes explications vous ont servi.
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