Aventurier Lv.16
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| Sujet: [VX] Ennemi Invoqueur Ven 11 Fév 2011 - 15:18 | |
| Voici un script que j'utilisais dans mon ancien projet, comme on me l'ait souvent demandé j'ai décidé de vous le partager. Auteur : modern algebra Utilité : • Ce script permet de faire en sorte que vos ennemis puissent invoquer d'autres ennemis • Vous pouvez régler le nombre de monstres qui pourra être invoqué dans un combat • Régler la position des monstres ScriptA coller au-dessus de Main. - Code:
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#============================================================================== # Enemy Summon Skill # Version: 1.0 # Author: modern algebra (rmrk.net) # Date: May 8, 2010 #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ # Description: # # This script allows you to make skills for enemies where they can summon or # call additional enemies to the battlefield. This is NOT a summon skill that # can be used by actors - it can ONLY be used by enemies. #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ # Instructions: # # Place this script above Main and below Materials in its own slot in the # Script Editor (F11). # # You can set up some basic configuration options at line 52. Please see the # surrounding comments to see what each does. # # To create a summoning skill (again, this skill can ONLY be used by # enemies), all you need to do is put the following code (can be changed at # line 69 if you desire): # # \SUMMON_ENEMY[enemy_id, x, y, chance] # enemy_id : the ID of the enemy it can summon # x : the additional pixels along the axis the summoned creature is from # its summoner. If omitted, it defaults to the value at line 64. # y : the additional pixels along the axis the summoned creature is from # its summoner. If omitted, it defaults to the value at line 67. # chance: of the potential candidates for summoning, how likely this one # will be chosen over the others. If omitted, this defaults to 1. # # As you can probably tell, you can place a number of these codes in the # same notebox and thus you can make the same skill potentially summon # different enemies, and you can control that through the chance. # # EXAMPLES: # # A skill with its notebox set up like this: # \summon_enemy[1, 35, 45, 3] # \summon_enemy[2, 25, 35, 1] # # Would, when it succeeds (which is governed directly by the hit ratio of the # skill) summon the enemy with ID 1 (Default: Slime) 75% of the time and the # enemy with ID 2 (Default: Bat) 25% of the time, and the position, if it is # a slime would be 35 pixels to the right of the summoner and 45 pixels down, # or if it is the bat, then 25 pixels to the right of the summoner and 35 # pixels down. The chances are 75-25 because 3 + 1 = 4, which means that 3/4 # times the slime will be summoned and 1/4 times the bat will be summoned. #============================================================================== # CONFIGURATION #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ # Summary of Changes: # new constant - MAES_VOCAB_SUMMON_FAILURE; MAES_MAX_TROOP_SIZE; # MAES_DEFAULT_X_PLUS; MAES_DEFAULT_Y_PLUS; MAES_NOTECODE #============================================================================== # Message shown when a summon skill fails. MAES_VOCAB_SUMMON_FAILURE = "%s failed to summon ally!" # The maximum number of enemies in a troop (caps number of summons permitted) MAES_MAX_TROOP_SIZE = 5 # The default x offset for a summoned enemy from its summoner. If you manually # set this in the note box, this value will not be used. MAES_DEFAULT_X_PLUS = 35 # The default y offset for a summoned enemy from its summoner. If you manually # set this in the note box, this value will not be used. MAES_DEFAULT_Y_PLUS = 25 # This is the label code you need to put into a notebox. It is RegExp MAES_NOTECODE = "\\SUMMON_ENEMY"
#============================================================================== # ** RPG::Skill #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ # Summary of Changes: # new methods - ma_call_ally?; ma_call_ally #==============================================================================
class RPG::Skill #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # * Call Ally Skill? #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ def ma_call_ally? return self.note[/#{MAES_NOTECODE}\[\d+.*?\]/i] != nil end #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # * Call Ally Stats #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ def ma_call_ally miss = rand (100) return nil if self.hit < miss possibilities = [] note = self.note.dup note.gsub! (/#{MAES_NOTECODE}\[(\d+)[,;]?\s*(-?\d*)[,;]?\s*(-?\d*)[,;]?\s*(\d*)\]/i) { |match| id = $1.to_i x = $2.empty? ? MAES_DEFAULT_X_PLUS : $2.to_i y = $3.empty? ? MAES_DEFAULT_Y_PLUS : $3.to_i percent = $4.empty? ? 1 : $4.to_i (percent).times do possibilities.push ([id, x, y]) end "" } return *possibilities[rand(possibilities.size)] end end
#============================================================================== # ** Game Enemy #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ # Summary of Changes: # attr_accessor - summon_count # aliased method - initialize, skill_can_use? #==============================================================================
class Game_Enemy #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # * Public Instance Variables #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ attr_accessor :ma_summon_count #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # * Object Initialization #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ alias moda_clally_intz_7uj2 initialize def initialize (*args) @ma_summon_count = 0 moda_clally_intz_7uj2 (*args) # Run Original Method end #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # * Skill Can Use? #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ alias moral_caly_skllcnuse_6yh1 skill_can_use? def skill_can_use? (skill, *args) return false if skill.ma_call_ally? && $game_troop.members.size >= MAES_MAX_TROOP_SIZE return moral_caly_skllcnuse_6yh1 (skill, *args) end end
#============================================================================== # ** Game_Actor #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ # Summary of Changes: # aliased method - skill_can_use? #==============================================================================
class Game_Actor #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # * Skill Can Use? #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ alias modbr_ess_skcnuse_7uj2 skill_can_use? def skill_can_use? (skill, *args) return false if skill.ma_call_ally? return modbr_ess_skcnuse_7uj2 (skill, *args) end end
#============================================================================== # ** Game Troop #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ # Summary of Changes: # new method - ma_call_ally #==============================================================================
class Game_Troop #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # * Call Ally # user : the enemy using the skill # enemy_id : the ID of the enemy being summoned # x, y : screen coordinates to display enemy #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ def ma_call_ally (user, enemy_id, x, y) user.ma_summon_count += 1 enemy = Game_Enemy.new (@enemies.size, enemy_id) good_position = false while !good_position enemy.screen_x = user.screen_x + (x*user.ma_summon_count) enemy.screen_y = user.screen_y + (y*user.ma_summon_count) good_position = true @enemies.each { |baddie| if baddie.screen_x == enemy.screen_x && baddie.screen_y == enemy.screen_y user.ma_summon_count += 1 good_position = false end } end @enemies.push(enemy) make_unique_names return enemy end end
#============================================================================== # ** Spriteset_Battle #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ # Summary of Changes: # new method - ma_call_enemy #==============================================================================
class Spriteset_Battle #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # * Call Enemy #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ def ma_call_enemy (battler) @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, battler)) end end
#============================================================================== # ** Scene_Battle #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ # Summary of Changes: # aliased method - execute_action_skill #==============================================================================
class Scene_Battle #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # * Execute Action Skill #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ alias malb_callally_exactsk_5hy1 execute_action_skill def execute_action_skill (*args) skill = @active_battler.action.skill if skill.ma_call_ally? enemy_id, x, y = skill.ma_call_ally if enemy_id.nil? text = sprintf (MAES_VOCAB_SUMMON_FAILURE, @active_battler.name) @message_window.add_instant_text(text) wait (30) return else target = $game_troop.ma_call_ally (@active_battler, enemy_id, x, y) @spriteset.ma_call_enemy (target) display_animation([target], skill.animation_id) end end malb_callally_exactsk_5hy1 (*args) # Run Original Method end end FonctionnementDans le script• Ligne 61 vous avez ceci: - Code:
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MAES_MAX_TROOP_SIZE = 5 C'est le nombre max d'ennemi qui pourront être invoqués en combat, attention si vous augmentez le nombre risque de lag. ^^ • Ensuite la ligne 64 et 67, vous avez ceci: - Code:
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MAES_DEFAULT_X_PLUS = 35 - Code:
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AES_DEFAULT_Y_PLUS = 25 C'est la position de l'ennemi par défaut qui sera invoqué, à noter que cette ligne prendra effet si vous ne mettez aucune information sur leur position dans la BDD. • La ligne 69 (j'adore ce chiffre) vous avez ceci - Code:
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\\SUMMON_ENEMY Ce sera le code que nous utiliserons dans la base de données quand nous crérons une compétence, d'ailleurs nous y arrivons. Dans la BDDCréer une compétence on va dire Summon, dans la notebox nous allons mettre: - Code:
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\summon_enemy[1, 25, 45, 3] • 1 = ID du monstre à invoqué • 25 = La position X, si vous ne mettez rien, il reprendra celle mise dans le script c'est-à-dire la ligne 64 "35" • 45 = La position Y, si vous ne mettez rien, il reprendra celle mise dans le script c'est-à-dire la ligne 67 "25" • 3 =75% Les chances qu'un ennemi soit invoqué par sont invoqueur seront de 3/4, parce que 3 + 1 = 4, qui le signifie les 3/4 du temps l'ennemi invoquera un monstre, bien sûr, on peut le modifier en ajoutant cette compétence à l'ennemi dans les actions possibles et la régler tous les 10 tours. Par contre j'ai noté un bug, si un de vos héros n'a aucune compétence et que vous appuyez sur "entrer" le jeu plantera, enfin voilà c'est le seul que j'ai trouvé. =) |
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Vache Folle
Age : 29 Inscrit le : 22/05/2010 Messages : 3005
| Sujet: Re: [VX] Ennemi Invoqueur Ven 11 Fév 2011 - 16:47 | |
| Et bien, voilà un bon script^^ Compatible SBS? Je ne pense pas l'utiliser vu qu'il possède des bugs(d'ailleurs je t'aurais conseillé de le faire débuguer avant de poster mais bon o/) mais il pourra servir, notamment aux fans de DQ(et j'en suis un). Merci du partage quoi^^ |
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Aventurier Lv.16
Age : 40 Inscrit le : 03/09/2009 Messages : 1503
| Sujet: Re: [VX] Ennemi Invoqueur Ven 11 Fév 2011 - 18:53 | |
| De rien. =) Oui compatible avec le SBS avec ou sans Atb et le système de combat de base, pas testé les autres. C'est le seul bug qu'il possède et pour le faire débugger il suffit de mettre une capacité à tous les actors. ^^ (Ok je sors). |
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| Sujet: Re: [VX] Ennemi Invoqueur | |
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