Poulet carnivore Lv.2
Inscrit le : 10/07/2010 Messages : 23
| Sujet: incompatibilité entre 2 scripts Jeu 26 Aoû 2010 - 13:39 | |
| Salut à tous, je voudrais deux scripts de BiblioArmures et BiblioArmes(je les ais) mais on ne peut n'en n'avoir qu'un à la fois sinon ça fait de bug là: - Spoiler:
Les scripts sont de biward marché de biward. J'aimerais avoir une fusion ou que vous modifiez les scripts pour pouvoir les avoir les deux en même temps: voici les scripts: BiblioArmes: - Spoiler:
module Biblio Int = 0 # ID de l'interrupteur
Image = "Fond" end
class Scene_BiblioArmes < Scene_Base
def start @interrupteur = Biblio::Int #################Modifiable 1 Fois ICI et une fois dans Scene_Map ! ################ Si vous voulez de 4000 à 4030, mettez 3999 ! toujours un de moins !!!
create_menu_background # ----- Image de Fond -----# @fond = Sprite.new @fond.bitmap = Bitmap.new(Biblio::Image) ## Nom de L'image dans le dossier Pictures ! @fond.x = 0 @fond.y = 0 @fond.opacity = 125 # ----- Choix de l'arme ----- # @choix =[] commands= []
@test =$data_weapons.size - 1 for id in 1..@test #Modifer ici le nombre d'arme que vous voulez qu'il s'affiche (le 30) commands.push($data_weapons[id.to_i].name) end
@choix = Window_Command.new(200, commands,1,16) @choix.x = 0 @choix.y = 0 @choix.z = 100 @choix.opacity = 0
@winn = Window1.new @winn.z =100 @winn.opacity = 0
@wind = Window2.new @wind.z = 100 @wind.opacity = 0 end def terminate dispose_menu_background #~ @fond.bitmap.dispose #~ @fond.dispose @choix.dispose @winn.dispose @wind.dispose end def update update_menu_background @choix.update if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new #ICI# end @wind.set_action(@choix.index)#variable NUMD @winn.set_action(@choix.index)#vatiable NUMN
end
class Window1 < Window_Base #WEAPON NAME def initialize super(200,0,344,75) refresh end def set_action(numn) @action1 = numn refresh end def refresh
if Input.trigger?(Input::C)
@cond = (@interrupteur.to_i + @action1.to_i) + 1 @name = "Non découverte !" #Texte Modifiable ! @test = $data_weapons.size - 1 for id in 0..@test if @action1 == id if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[id.to_i + 1].name end end end
self.contents.clear self.contents.draw_text(100, 0, 100, 50, @name, 0) end
end end
class Window2 < Window_Base#WEAPON DESCRIPTION
def initialize super (200, 75, 344, 340) refresh end
def set_action(numd) @action2 = numd refresh end
def refresh
if Input.trigger?(Input::C) self.contents.clear @cond = (@interrupteur.to_i + @action2.to_i) + 1 @test = $data_weapons.size - 1 for id in 0..@test if @action2 == id if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[id.to_i + 1].atk @def = $data_weapons[id.to_i + 1].def @int = $data_weapons[id.to_i + 1].spi @agi = $data_weapons[id.to_i + 1].agi @hit = $data_weapons[id.to_i + 1].hit @two = $data_weapons[id.to_i + 1].two_handed @prix = $data_weapons[id.to_i + 1].price @fast = $data_weapons[id.to_i + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[id.to_i + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[id.to_i + 1].description icon = $data_weapons[id.to_i + 1].icon_index else Sound.play_buzzer @att = nil @def = nil @int = nil @agi = nil @prix = nil @sort = nil @pro = nil @pv = nil @des = nil icon = nil end end end
if @two == true @two = "Oui" else @two = "Non" end
if @fast == true @fast = "Oui" else @fast = "Non" end
if @crit == true @crit = "Oui" else @crit = "Non" end
@text0 = "Caractéristiques :" @text1 = "- Attaque : " + @att.to_s + "" @text2 = "- Defense : " + @def.to_s + "" @text3 = "- Intelligence : " + @int.to_s + "" @text4 = "- Agilité : " + @agi.to_s + "" @text5 = "- Réussite : " + @hit.to_s + " %" @text6 = "- Prix : " + @prix.to_s + "" @text7 = "Paramètre de l'attaque : " @text8 = "- Deux main : " + @two.to_s + "" @text9 = "- Prioritaire : " + @fast.to_s + "" @text10 = "Icône :" @text11 ="Description :" @text12 = @des.to_s #------ Icone bitmap = Cache.system("Iconset") rect = Rect.new(icon.to_i % 16 * 24, icon.to_i / 16 * 24, 24, 24) self.contents.blt(285, 5, bitmap, rect)
#--------Texte -------# self.contents.draw_text(5, 5, 175, 25, @text0, 0) self.contents.draw_text(5, 25, 175, 50, @text1, 0) self.contents.draw_text(5, 45, 175, 55, @text2, 0) self.contents.draw_text(5, 65, 175, 60, @text3, 0) self.contents.draw_text(5, 85, 175, 65, @text4, 0) self.contents.draw_text(5, 105, 175, 70, @text5, 0) self.contents.draw_text(5,125,175, 75, @text6, 0) self.contents.draw_text (5, 140, 175, 110, @text7, 0) self.contents.draw_text(5, 155, 175, 135, @text8, 0) self.contents.draw_text(5, 170, 175, 140, @text9, 0) self.contents.draw_text(225, 5, 175, 25, @text10, 0) self.contents.draw_text(5, 190, 175, 150, @text11, 0) self.contents.draw_text(5, 150, 250, 275, @text12, 0) end
end end end
class Scene_Map < Scene_Base
alias new_start start
def start new_start @test = $data_weapons.size - 1 for nb in 0..@test number = $game_party.has_item?($data_weapons[nb], true) if number == true @interrupteur = 0 # A modifier !!!!! $game_switches[nb.to_i + @interrupteur.to_i] = true end end end end
BiblioArmures: - Spoiler:
#--------------------------------------------------------BiblioArmes----------------------------------# # I. Crédits et Remerciements # #Auteur du Script : XxXxX33333 # pour le site : vx-fan.1fr1.net et pour le forum RPG Maker VX
# #A mettre dans les crédits : #XxXxX33333 # # # # II. Instruction # # Mettez ce script au-dessus de Main. # Pour l'appeller, mettez ceci dans votre évènement : # Appel de Script : $scene = Scene_BiblioArmures.new # # # # #----------------FIN DES EXPLICATIONS----------------#
module Biblio2 Int = 0 # ID de l'interrupteur Image = "Fond" TEXT_MENU = "BiblioArmures" end
class Scene_BiblioArmures < Scene_Base
def start @interrupteur = Biblio2::Int #################Modifiable 1 Fois ICI et une fois dans Scene_Map ! ################ Si vous voulez de 4000 à 4030, mettez 3999 ! toujours un de moins !!!
create_menu_background # ----- Image de Fond -----# @fond = Sprite.new @fond.bitmap = Bitmap.new(Biblio2::Image) ## Nom de L'image dans le dossier Pictures ! @fond.x = 0 @fond.y = 0 @fond.opacity = 125 # ----- Choix de l'arme ----- # @choix =[] commands= []
@test = $data_armors.size - 1 for id in 1..@test #Modifer ici le nombre d'arme que vous voulez qu'il s'affiche (le 30) commands.push($data_armors[id].name) end
@choix = Window_Command.new(200, commands,1,16) @choix.x = 0 @choix.y = 0 @choix.z = 100 @choix.opacity = 0
@winn = Window1.new @winn.z =100 @winn.opacity = 0
@wind = Window2.new @wind.z = 100 @wind.opacity = 0 end def terminate dispose_menu_background #~ @fond.bitmap.dispose #~ @fond.dispose @choix.dispose @winn.dispose @wind.dispose end def update update_menu_background @choix.update if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new #ICI# end @wind.set_action(@choix.index)#variable NUMD @winn.set_action(@choix.index)#vatiable NUMN
end
class Window1 < Window_Base #WEAPON NAME def initialize super(200,0,344,75) refresh end def set_action(numn) @action1 = numn refresh end def refresh
if Input.trigger?(Input::C)
@cond = (@interrupteur.to_i + @action1.to_i) + 1 @name = "Non découverte !" #Texte Modifiable !
@test = $data_armors.size - 1 for id in 0..@test if @action1 == id if $game_switches[@cond] == true @name = $data_armors[id.to_i + 1].name end end end
self.contents.clear self.contents.draw_text(100, 0, 100, 50, @name, 0) end
end end
class Window2 < Window_Base#WEAPON DESCRIPTION
def initialize super (200, 75, 344, 340) refresh end
def set_action(numd) @action2 = numd refresh end
def refresh
if Input.trigger?(Input::C) self.contents.clear @cond = (@interrupteur.to_i + @action2.to_i) + 1
@test = $data_armors.size - 1 for id in 0..@test if @action2 == id if $game_switches[@cond] == true @att = $data_armors[id.to_i + 1].atk @def = $data_armors[id.to_i + 1].def @int = $data_armors[id.to_i + 1].spi @agi = $data_armors[id.to_i + 1].agi @hit = $data_armors[id.to_i + 1].eva @pro = $data_armors[id.to_i + 1].prevent_critical @prix = $data_armors[id.to_i + 1].price @sort = $data_armors[id.to_i + 1].kind @pv = $data_armors[id.to_i + 1].auto_hp_recover @des = $data_armors[id.to_i + 1].description icon = $data_armors[id.to_i + 1].icon_index else Sound.play_buzzer @att = nil @def = nil @int = nil @agi = nil @prix = nil @sort = nil @pro = nil @pv = nil @des = nil icon = nil end end end
if @pro == true @pro = "Oui" else @pro = "Non" end
if @pv == true @pv = "Oui" else @pv = "Non" end
if @sort == 0 @sort = "Bouclier" end if @sort == 1 @sort = "Chapeau" end if @sort == 2 @sort = "Armure" end if @sort == 3 @sort = "Acessoire" end
@text0 = "Caractéristiques :" @text1 ="Sorte : " + @sort.to_s + "" @text2 = "- Attaque : " + @att.to_s + "" @text3 = "- Defense : " + @def.to_s + "" @text4 = "- Intelligence : " + @int.to_s + "" @text5 = "- Agilité : " + @agi.to_s + "" @text6 = "- Réussite : " + @hit.to_s + " %" @text7 = "- Prix : " + @prix.to_s + "" @text8 = "- Protection critique : " + @pro.to_s + "" @text9 = "- Regenère des PV : " + @pv.to_s + "" @text10 = "Icône :" @text11 ="Description :" @text12 = @des.to_s #------ Icone bitmap = Cache.system("Iconset") rect = Rect.new(icon.to_i % 16 * 24, icon.to_i / 16 * 24, 24, 24) self.contents.blt(285, 5, bitmap, rect)
#--------Texte -------# self.contents.draw_text(5, 5, 175, 25, @text0, 0) self.contents.draw_text(5, 25, 175, 50, @text1, 0) self.contents.draw_text(5, 45, 175, 55, @text2, 0) self.contents.draw_text(5, 65, 175, 60, @text3, 0) self.contents.draw_text(5, 85, 175, 65, @text4, 0) self.contents.draw_text(5, 105, 175, 70, @text5, 0) self.contents.draw_text(5,125,175, 75, @text6, 0) self.contents.draw_text (5, 140, 175, 110, @text7, 0) self.contents.draw_text(5, 155, 175, 135, @text8, 0) self.contents.draw_text(5, 175, 175, 135, @text9, 0) self.contents.draw_text(225, 5, 175, 25, @text10, 0) self.contents.draw_text(5, 190, 175, 150, @text11, 0) self.contents.draw_text(5, 150, 250, 275, @text12, 0) end
end end end
class Scene_Map < Scene_Base
alias new_start start
def start new_start @test = $data_armors.size - 1 for nb in 0..@test number = $game_party.has_item?($data_armors[nb], true) if number == true @interrupteur = 0 # A modifier !!!!! $game_switches[nb.to_i + @interrupteur.to_i] = true end end end end
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