|
Auteur | Message |
---|
Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: [VX] Effet de lumière Sam 26 Juil 2008 - 9:37 | |
| Effets de Lumières V1.1 par Kylock Description du script : - Ajoute des effets de lumières - 6 Choix disponibles Screenshot : Demo : http://www.megaupload.com/fr/?d=40QUG1O3 Script & installation - Spoiler:
#============================================================================== # ■ Light Effects VX 1.1 # 5.21.2008 #------------------------------------------------------------------------------ # Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica) # Traduction fr : Blockade #============================================================================== # Pour faire un effet de lumiére, inserer un commentaire avec le nom du mode voulu. # modes. # The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the # switch is on. #============================================================================== # ● Change Log #------------------------------------------------------------------------------ # 1.0 - Original Release # 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2 # - Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better) # - Fire-based lights are now red in color #============================================================================== # ● Modes : #------------------------------------------------------------------------------ # GROUND - Lumière blanche, intensité moyenne # FIRE - Lumière rouge, intensité forte # LIGHT - Lumière Blanche, intensité petite # LIGHT2 - Lumière blanche intensité forte # TORCH - Lumière rouge, intensité forte, ondule # TORCH2 -Lumière rouge, intensité forte #==============================================================================
class Spriteset_Map alias les_spriteset_map_initalize initialize alias les_spriteset_map_dispose dispose alias les_spriteset_map_update update def initialize @light_effects = [] setup_lights les_spriteset_map_initalize update end def dispose les_spriteset_map_dispose for effect in @light_effects effect.light.dispose end @light_effects = [] end def update les_spriteset_map_update update_light_effects end def setup_lights for event in $game_map.events.values next if event.list == nil for i in 0...event.list.size if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"] type = "GROUND" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"] type = "FIRE" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0 light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"] type = "LIGHT" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 1 light_effects.light.zoom_y = 1 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"] type = "LIGHT2" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"] type = "TORCH" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"] type = "TORCH2" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end end end for effect in @light_effects case effect.type when "GROUND" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.blend_type = 1 when "FIRE" effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0) effect.light.blend_type = 1 when "LIGHT" effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15 effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15 effect.light.blend_type = 1 when "LIGHT2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.blend_type = 1 when "TORCH" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0) effect.light.blend_type = 1 when "TORCH2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0) effect.light.blend_type = 1 end end end def update_light_effects if $game_switches[1] for effect in @light_effects next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH" effect.light.visible = false end else for effect in @light_effects next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH" effect.light.visible = true end end for effect in @light_effects case effect.type when "GROUND" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 when "FIRE" effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.opacity = rand(10) + 90 when "LIGHT" effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15 effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15 when "LIGHT2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 when "TORCH" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10 effect.light.opacity = rand(30) + 70 when "TORCH2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.opacity = rand(10) + 90 end end end end
class Light_Effect attr_accessor :light attr_accessor :event attr_accessor :type def initialize(event, type) @light = Sprite.new @light.bitmap = Cache.picture("le.png") @light.visible = true @light.z = 1000 @event = event @type = type end end
1. Copier le script au dessus de Main 2. Copier le fichier image "le.png" : Dans le dossier Pictures de votre jeu. 3. Pour chosir un effet de lumière, insérer un commentaire dans l'évent avec pour nom GROUND - Lumière blanche, intensité moyenne FIRE - Lumière rouge, intensité forte LIGHT - Lumière Blanche, intensité petite LIGHT2 - Lumière blanche intensité forte TORCH - Lumière rouge, intensité forte, ondule TORCH2 -Lumière rouge, intensité forte Enjoy ! |
|
| |
Templier Lv.15
Age : 33 Inscrit le : 19/07/2008 Messages : 1317
| Sujet: Re: [VX] Effet de lumière Sam 26 Juil 2008 - 10:17 | |
| Yao
MERCI ! C'était justement cela que je cherchais ! MERCI MERCI MERCI ! |
|
| |
Flibustier Lv.21
Age : 30 Inscrit le : 24/05/2008 Messages : 3234
| Sujet: Re: [VX] Effet de lumière Sam 26 Juil 2008 - 12:13 | |
| |
|
| |
Invité
| Sujet: Re: [VX] Effet de lumière Sam 26 Juil 2008 - 16:21 | |
| Vraiment super merci a toi blockade. |
|
| |
Invité
| Sujet: Re: [VX] Effet de lumière Ven 12 Sep 2008 - 17:02 | |
| Bonjour, j'ai voulu intégré ce script et il marche pas j'ai coller le script au dessus de main, j'ai mis le fichier "le.png" dans pictures, et enfait dans commentraire j'ai mis FIRE et rien ^^
Quelqu'un peut-il m'aider ? |
|
| |
Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [VX] Effet de lumière Ven 12 Sep 2008 - 19:43 | |
| Peut tu me faire un screen de ton event ? |
|
| |
Roi des Lapinous
Age : 34 Inscrit le : 11/10/2008 Messages : 2292
| Sujet: Re: [VX] Effet de lumière Jeu 6 Nov 2008 - 18:36 | |
| Excusez moi du necropost j'ai une question à propos de ce script j'ai essayé de chercher par moi même mais rien n'y tout à été fait comme marqué si dessus et pourtant le jeu me dis qu'il ne trouve pas le fichier "le.png". Auriez vous la réponse à ma question s'il vous plait? |
|
| |
Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
| Sujet: Re: [VX] Effet de lumière Jeu 6 Nov 2008 - 18:49 | |
| Tu as ajouté l'image en l'intitulant bien le.png dans pictures ? |
|
| |
Roi des Lapinous
Age : 34 Inscrit le : 11/10/2008 Messages : 2292
| Sujet: Re: [VX] Effet de lumière Jeu 6 Nov 2008 - 18:59 | |
| Oui je l'ai importe dans un premier temps et puis pour vérifier j'ai essayé de la copier directement dedans aucune des deux solutions n'a marché, toutefois j'ai entendu parler d'une manip à faire pour pouvoir afficher des images! |
|
| |
Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
| Sujet: Re: [VX] Effet de lumière Jeu 6 Nov 2008 - 19:19 | |
| Bah, logiquement t'as rien à afficher du tout ... tu prends un event, tu tapes FIRE par exemple dans un commentaire et çà marche. Et si ca marche pas ... je sais pas pourquoi >W<
T'as bien collé le script au moins ?? #ZBAF# |
|
| |
Roi des Lapinous
Age : 34 Inscrit le : 11/10/2008 Messages : 2292
| Sujet: Re: [VX] Effet de lumière Jeu 6 Nov 2008 - 19:47 | |
| Oui apparament c'est dans le script cache de rmvx il y a un oubli d'un / |
|
| |
Doyen
Age : 46 Inscrit le : 20/08/2008 Messages : 2485
| Sujet: Re: [VX] Effet de lumière Ven 14 Nov 2008 - 1:10 | |
| Voici une petite variante permettant d'afficher des ténèbres au lieu de la lumière. Vous n'avez qu'à créer un événement et écrire DARKNESS dans un commentaire dans l'événement. Pratique pour ceux qui se lancent dans la carte des ténèbres pour le concours ^^ - Code:
-
#============================================================================== # ■ Light Effects VX 1.1 # 5.21.2008 #------------------------------------------------------------------------------ # Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica) # Traduction fr : Blockade #============================================================================== # Pour faire un effet de lumiére, inserer un commentaire avec le nom du mode voulu. # modes. # The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the # switch is on. #============================================================================== # ● Change Log #------------------------------------------------------------------------------ # 1.0 - Original Release # 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2 # - Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better) # - Fire-based lights are now red in color #============================================================================== # ● Modes : #------------------------------------------------------------------------------ # GROUND - Lumiére blanche, intensitée moyenne # FIRE - Lumiére rouge, intisitée forte # LIGHT - Lumiére Blanche, intensitée petite # LIGHT2 - Lumiére blanche intensitée forte # TORCH - Lumiére rouge, intesitée forte, ondule # TORCH2 -Lumiére rouge, intesitée forte #==============================================================================
class Spriteset_Map alias les_spriteset_map_initalize initialize alias les_spriteset_map_dispose dispose alias les_spriteset_map_update update def initialize @light_effects = [] setup_lights les_spriteset_map_initalize update end def dispose les_spriteset_map_dispose for effect in @light_effects effect.light.dispose end @light_effects = [] end def update les_spriteset_map_update update_light_effects end def setup_lights for event in $game_map.events.values next if event.list == nil for i in 0...event.list.size if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"] type = "GROUND" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"] type = "FIRE" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0 light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"] type = "LIGHT" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 1 light_effects.light.zoom_y = 1 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"] type = "LIGHT2" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"] type = "TORCH" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"] type = "TORCH2" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["DARKNESS"] type = "DARKNESS" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end end end for effect in @light_effects case effect.type when "GROUND" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.blend_type = 1 when "FIRE" effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0) effect.light.blend_type = 1 when "LIGHT" effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15 effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15 effect.light.blend_type = 1 when "LIGHT2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.blend_type = 1 when "TORCH" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0) effect.light.blend_type = 1 when "TORCH2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0) effect.light.blend_type = 1 when "DARKNESS" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.color = Color.new(100,100,100, 0) effect.light.blend_type = 2 end end end def update_light_effects if $game_switches[1] for effect in @light_effects next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH" effect.light.visible = false end else for effect in @light_effects next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH" effect.light.visible = true end end for effect in @light_effects case effect.type when "GROUND" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 when "FIRE" effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.opacity = rand(10) + 90 when "LIGHT" effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15 effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15 when "LIGHT2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 when "TORCH" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10 effect.light.opacity = rand(30) + 70 when "TORCH2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.opacity = rand(10) + 90 when "DARKNESS" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 end end end end
class Light_Effect attr_accessor :light attr_accessor :event attr_accessor :type def initialize(event, type) @light = Sprite.new @light.bitmap = Cache.picture("le.png") @light.visible = true @light.z = 1000 @event = event @type = type end end |
|
| |
Voyageur Lv.10
Age : 32 Inscrit le : 21/08/2008 Messages : 496
| Sujet: Re: [VX] Effet de lumière Ven 14 Nov 2008 - 11:40 | |
| Ok; merci. Mais tu ne peut pas avoir ce script qui suit le héros? lumiere au dessu du héros position héros = position lumière si interupteur 30= activé |
|
| |
Doyen
Age : 46 Inscrit le : 20/08/2008 Messages : 2485
| Sujet: Re: [VX] Effet de lumière Ven 14 Nov 2008 - 14:06 | |
| Il serait peut-être possible de faire en événement? faire une image noire avec un trou au centre, et dans un événement commun, afficher cette image. |
|
| |
Prêtre Lv13
Age : 30 Inscrit le : 11/10/2008 Messages : 801
| Sujet: Re: [VX] Effet de lumière Ven 14 Nov 2008 - 15:32 | |
| je ne sais pas pourquoi peut être un script qui le fou en l'aire met chez moi sa ne marche pas je met en processus parallèle un event avec en commentaire par exemple FIRE et sa fait kedal. |
|
| |
Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [VX] Effet de lumière Ven 14 Nov 2008 - 16:51 | |
| A tu bien pris le fichier graphique ? |
|
| |
Prêtre Lv13
Age : 30 Inscrit le : 11/10/2008 Messages : 801
| Sujet: Re: [VX] Effet de lumière Dim 16 Nov 2008 - 17:38 | |
| |
|
| |
Mage Lv.11
Age : 26 Avertissements : 3 Inscrit le : 03/04/2010 Messages : 512
| Sujet: Re: [VX] Effet de lumière Sam 17 Avr 2010 - 11:37 | |
| |
|
| |
Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
| Sujet: Re: [VX] Effet de lumière Sam 17 Avr 2010 - 11:58 | |
| Necropost totalement inutile = un averto. Lock.
( Dieu seul sait à quel point j'ai été tenté de répondre "BANNI !1!!" ) |
|
| |
Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [VX] Effet de lumière Sam 17 Avr 2010 - 12:02 | |
| Je rajoute un averto. Pour flood. |
|
| |
| Sujet: Re: [VX] Effet de lumière | |
| |
|
| |
|