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 [VX] Menu FFIX

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Akio
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Akio


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MessageSujet: [VX] Menu FFIX   [VX] Menu FFIX Icon_minitimeJeu 1 Jan 2009 - 20:12

Voilà alors je poste ici un script qui reproduit le menu de FFIX car je trouve qu'il donne un super rendu.

Auteur : BigEd741


Ressource :à mettre dans le dossier Graphics\Pictures

-Pointer.png
[VX] Menu FFIX Pointe10

-Timer.png
[VX] Menu FFIX Timer10

-FF9_MenuBar.png
[VX] Menu FFIX Ff9_me10

Et pour ceux que ca interesse, la WindowSkin de FFIX :[VX] Menu FFIX Window10

Screenshot :
[VX] Menu FFIX Delete10
[VX] Menu FFIX Delete11

Si vous avez une erreur sur la ligne 41 regardez cela :
ASHKA a écrit:
La classe Window n'a pas de methode "stretch" normalement.

Citation :
# if you set this to 'true', you must be using the enhanced
# Window class script that I posted: You can get that script here:
# http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=8042&hl=
# this will make the provided FF9 windowskin look really good.
USE_TILED_WINDOW = true
Donc, regle en "false" ou utilise l'extension de Window dont il parle.

ASHKA

Incompatibilité : KGC LARGE PARTY SCRIPT et MATERIA de SEPHIROTSPAWN.

Script en deuxième partie :
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Akio
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Akio


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MessageSujet: Re: [VX] Menu FFIX   [VX] Menu FFIX Icon_minitimeJeu 1 Jan 2009 - 20:14

Alors voici la 1ere partie du script :
Code:
# TODO:
#      1.  Add a "select all" option to the menu appearance
#      2.  Add an animation when an item is used. 

=begin                 
                          BigEd781' Final Fantasy IX Menu
            Credit to PainHurt at rpgmakervx.net for most of the graphics
=end

module FF9_Config 
   
  # if you set this to 'true', you must be using the enhanced
  # Window class script that I posted:  You can get that script here:
  # http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=8042&hl=
  # this will make the provided FF9 windowskin look really good.
  USE_TILED_WINDOW = true
 
  # the name of the font used in the menu. 
  # use 'Font.default_name' for the default font.  Try 'Centaur' for a nice, smaller font.
  DEFAULT_FONT = Font.default_name
 
  # set this to true to enable the font above for all windows.
  # also sets the back_opacity to 255 for all windows. 
  # I recommend setting this to 'true' to maintain a consistent look.
  USE_FOR_ALL = true
 
  # the icon id for your gold window portion of the menu, 194 by default.
  GOLD_ICON_ID = 194
 
end

if FF9_Config::USE_FOR_ALL   
 
  Font.default_name = FF9_Config::DEFAULT_FONT
 
  class Window_Base < Window
   
    alias :eds_pre_ff9_menu_base_initialize :initialize
    def initialize(*args)
      eds_pre_ff9_menu_base_initialize(*args) 
      self.stretch = false if FF9_Config::USE_TILED_WINDOW
      self.back_opacity = 255
    end
   
  end
 
end

class Window_Base < Window
 
  def find_window_width(text)             
    return Bitmap.new(544, 416).text_size(text).width + 32
  end
 
end

class Window_TimeGold < Window_Base 
   
  def initialize(x, y) 
    width = find_window_width("9999999")
    width = 140 if width < 140
    super(x, y, width, WLH + 58)
    self.back_opacity = 255
    self.stretch = false if FF9_Config::USE_TILED_WINDOW
    self.contents.font.name = FF9_Config::DEFAULT_FONT
    @time_icon = Cache.picture('Timer') 
    @intern_frame_count = 0
    refresh
  end
 
  def draw_time
    sec = (Graphics.frame_count / 60) % 60
    min = (Graphics.frame_count / 3600) % 60
    hrs = Graphics.frame_count / 216000   
    self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255)   
    time = "%02d:%02d:%02d" % [hrs, min, sec]
    self.contents.draw_text(0, 0, self.contents.width, WLH, time, 2)   
  end 
 
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.blt(0, 0, @time_icon, @time_icon.rect)
    draw_icon(FF9_Config::GOLD_ICON_ID, 2, WLH) 
    draw_currency_value($game_party.gold, 0, WLH, self.contents.width)
    draw_time
  end
 
  def update
    super
    @intern_frame_count += 1
    return if (@intern_frame_count % 60) != 0         
    refresh
  end
 
  def find_window_width(text)             
    return Bitmap.new(544, 416).text_size(text).width + 80
  end
 
end

class Window_MenuLocation < Window_Base
 
  def initialize(x, y)
    @map_name = load_data("Data/MapInfos.rvdata")[$game_map.map_id].name
    width = find_window_width(@map_name)
    super(x, y, width, WLH + 32)   
    self.stretch = false if FF9_Config::USE_TILED_WINDOW
    self.contents.font.name = FF9_Config::DEFAULT_FONT
    self.back_opacity = 255
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear   
    self.contents.draw_text(0, 0, self.contents.width, WLH,  @map_name, 1)
  end
 
  def find_window_width(text)             
    return Bitmap.new(544, 416).text_size(text).width + 48
  end
 
end

class Window_Command < Window_Selectable
 
  alias :eds_pre_ff9_menu_win_command_init :initialize
  def initialize(*args)
    @font_name = Font.default_name   
    eds_pre_ff9_menu_win_command_init(*args)   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * OVERWRITTEN
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear   
    self.contents.font.name = @font_name
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
 
  def font_name=(name)
    @font_name = name   
  end
 
end

class Window_Uses < Window_Base 
 
  def initialize(right, y, item)   
    @remaining_text = "Remaining: #{$game_party.item_number(item)}"
    w = 160
    x = right ? (544 - w) : 0   
    super(x, y, w, WLH + 32)   
    self.stretch = false if FF9_Config::USE_TILED_WINDOW
    self.contents.font.name = FF9_Config::DEFAULT_FONT
    refresh
  end
 
  def item=(item)   
    return unless item.is_a?(RPG::Item)
    @remaining_text = "Remaining: #{$game_party.item_number(item)}"     
    refresh
  end
 
  def visible=(value)
    super
    refresh if value
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(self.contents.rect, @remaining_text, 1)
  end
 
end

class Window_SkillUses < Window_Base 
 
  def initialize(right, y, actor, skill)   
    @remaining_text = make_info_string(actor, skill)
    w = 182
    x = right ? (544 - w) : 0       
    super(x, y, w, WLH + 32) 
    self.stretch = false if FF9_Config::USE_TILED_WINDOW
    self.contents.font.name = FF9_Config::DEFAULT_FONT
    refresh
  end
 
  def make_info_string(actor, skill)
    return "Remaining: 0" if actor.nil? || skill.nil?
    return "Remaining: #{(actor.mp / actor.calc_mp_cost(skill)).to_i}"
  end
 
  def set_skill(actor, skill)
    return if actor.nil?
    return unless skill.is_a?(RPG::Skill)
    @remaining_text = make_info_string(actor, skill)   
    refresh
  end
 
  def visible=(value)
    super
    refresh if value
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(self.contents.rect, @remaining_text, 1)
  end
 
end

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * OVERWRITTEN
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 452, 352)     
    @bg_image = Cache.picture('FF9_MenuBar') 
    @arrow_image = Cache.picture('Pointer')
    @arrow_sprite = Sprite.new
    @arrow_sprite.bitmap = Bitmap.new(45, 38)  #7 pixels larger in 'w' for animation     
    @arrow_sprite.y = 52 
    @arrow_sprite.z = 999   
    @sprite_last_draw_x = 0
    @sprite_inc_x = 1
    @intern_frame_count = 0   
    self.stretch = false if FF9_Config::USE_TILED_WINDOW
    self.contents.font.name = FF9_Config::DEFAULT_FONT
    self.opacity = 0   
    self.z = 99   
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * OVERWRITTEN
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh   
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    draw_background_windows
    for actor in $game_party.members     
      x = 104
      y = actor.index * 80     
      y_offset = 6     
      draw_actor_face(actor, 19, y + 4, 73)     
      draw_actor_name(actor, x, y + y_offset)
      draw_actor_class(actor, x + 125, y + y_offset)
      draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
      draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
      draw_actor_hp(actor, x, ((y) + (WLH * 2) - 5))
      draw_actor_mp(actor, x + 125, ((y) + (WLH * 2) - 5))   
    end
  end 
 
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Akio
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Akio


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MessageSujet: Re: [VX] Menu FFIX   [VX] Menu FFIX Icon_minitimeJeu 1 Jan 2009 - 20:16

Alors voici la 2eme partie du script à placer directement à la suite de la première :

Code:

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * OVERWRITTEN
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor             
    if @index < 0             
      @arrow_sprite.bitmap.clear
      return
    end
    @intern_frame_count += 1
    return if (@intern_frame_count % 5) != 0
    if @sprite_last_draw_x == 7
      @sprite_inc_x = -1
    elsif @sprite_last_draw_x == 0
      @sprite_inc_x = 1
    end
    @arrow_sprite.bitmap.clear
    @arrow_sprite.y = (@index * 80) + self.y + 40  #40 is on half the image height
    @arrow_sprite.x = self.x
    x = @sprite_last_draw_x + @sprite_inc_x   
    @sprite_last_draw_x = x
    @arrow_sprite.bitmap.blt(x, 0, @arrow_image, @arrow_image.rect)   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * draw_background_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_background_windows 
    self.contents.blt(0, 0, @bg_image, @bg_image.rect)   
    self.contents.blt(0, 80, @bg_image, @bg_image.rect)   
    self.contents.blt(0, 160, @bg_image, @bg_image.rect)   
    self.contents.blt(0, 240, @bg_image, @bg_image.rect)   
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * visible
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible=(value)
    super
    @arrow_sprite.visible = value   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_pre_ff9_win_stat_dispose :dispose
  def dispose
    eds_pre_ff9_win_stat_dispose
    @arrow_sprite.dispose
  end
 
end

class Scene_Menu
     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * OVERWRITTEN
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    # just changed the width of the window here
    @command_window = Window_Command.new(132, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.stretch = false if FF9_Config::USE_TILED_WINDOW
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)    # Disable item
      @command_window.draw_item(1, false)    # Disable skill
      @command_window.draw_item(2, false)    # Disable equipment
      @command_window.draw_item(3, false)    # Disable status
    end
    if $game_system.save_disabled            # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(4, false)    # Disable save
    end     
    # new stuff here
    @command_window.font_name = FF9_Config::DEFAULT_FONT
    @command_window.x = 528 - @command_window.width
    @command_window.y = 16
    @command_window.back_opacity = 255
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * OVERWRITTEN
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_TimeGold.new(372, 342)
    @gold_window.y -= @gold_window.height
    @gold_window.x = 528 - @gold_window.width
    @status_window = Window_MenuStatus.new(0, 12)
    @location_window = Window_MenuLocation.new(0, 0)
    @location_window.x = 528 - @location_window.width 
    @location_window.y = 398 - @location_window.height
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_pre_ff9_menu_scene_menu_terminate :terminate
  def terminate
    eds_pre_ff9_menu_scene_menu_terminate
    @location_window.dispose
  end
 
end

class Scene_Item < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_pre_ff9_menu_scene_item_start :start
  def start       
    eds_pre_ff9_menu_scene_item_start
    @target_window.y = 58   
    @uses_window = Window_Uses.new(true, @help_window.height, nil)
    @uses_window.visible = false
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * OVERWRITTEN
  #  - right-align flag ignored
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_pre_ff9_menu_win_stat_show_target_window :show_target_window
  def show_target_window(right) 
    @uses_window.item = @item_window.item
    @uses_window.visible = true   
    @item_window.visible = false   
    @item_window.active = false   
    @target_window.visible = true
    @target_window.active = true 
    @viewport.rect.set(0, 0, 544, 416)
    @viewport.ox = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * hide_target_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_pre_ff9_menu_scene_item_hide_target_window :hide_target_window
  def hide_target_window
    eds_pre_ff9_menu_scene_item_hide_target_window 
    @uses_window.visible = false unless @uses_window.nil?
    @item_window.visible = true       
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * determine_target
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_pre_ff9_menu_scene_item_determine_target :determine_target
  def determine_target   
    eds_pre_ff9_menu_scene_item_determine_target
    @uses_window.item = @item_window.item
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_pre_ff9_menu_scene_item_terminate :terminate
  def terminate
    eds_pre_ff9_menu_scene_item_terminate
    @uses_window.dispose
  end
 
end

class Scene_Skill < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_pre_ff9_menu_scene_skill_start :start
  def start       
    eds_pre_ff9_menu_scene_skill_start
    @target_window.y = 58         
    @uses_window = Window_SkillUses.new(true, @help_window.height, nil, nil)
    @uses_window.visible = false
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * OVERWRITTEN
  #  - right-align flag ignored
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_target_window(right)
    @uses_window.set_skill($game_party.members[@actor_index], @skill_window.skill)
    @uses_window.visible = true
    @status_window.visible = false
    @skill_window.visible = false
    @skill_window.active = false   
    @target_window.visible = true
    @target_window.active = true 
    @viewport.rect.set(0, 0, 544, 416)
    @viewport.ox = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * hide_target_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_pre_ff9_menu_scene_skill_hide_target_window :hide_target_window
  def hide_target_window
    eds_pre_ff9_menu_scene_skill_hide_target_window 
    @uses_window.visible = false unless @uses_window.nil?
    @skill_window.visible = true
    @status_window.visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * determine_target
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_pre_ff9_menu_scene_skill_determine_target :determine_target
  def determine_target   
    eds_pre_ff9_menu_scene_skill_determine_target
    @uses_window.set_skill($game_party.members[@actor_index], @skill_window.skill)
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_pre_ff9_menu_scene_item_terminate :terminate
  def terminate
    eds_pre_ff9_menu_scene_item_terminate
    @uses_window.dispose
  end
 
end

Voilà j'esper avoir été utile ^^
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kordarr
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kordarr


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MessageSujet: Re: [VX] Menu FFIX   [VX] Menu FFIX Icon_minitimeJeu 1 Jan 2009 - 20:58

Ouai, c'est putôt pas mal, mais une traduction ne serait pas du luxe, parsque ya pas mal de gens qui ne lise pas bien l'anglais.

Je la ferai quand j'aurais le temps si personne s'en occupe, sinon bon script.
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Matsuo Kaito
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Matsuo Kaito


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MessageSujet: Re: [VX] Menu FFIX   [VX] Menu FFIX Icon_minitimeJeu 1 Jan 2009 - 22:20

Même si c'est pas traduit, c'est un super menu ^^

Merci bien !
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Akio
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Akio


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MessageSujet: Re: [VX] Menu FFIX   [VX] Menu FFIX Icon_minitimeVen 2 Jan 2009 - 15:17

Il n'y a rien à traduire : la commande pour exemple : Equip sera automatiquement remplacer par Equipement...
Donc le script ne peut pas et n'a pas besoin d'être traduit.
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kordarr
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kordarr


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MessageSujet: Re: [VX] Menu FFIX   [VX] Menu FFIX Icon_minitimeVen 2 Jan 2009 - 19:00

^^Si tu le dis, je test et je verrai.
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Kamachi-Kuno
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Kamachi-Kuno


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MessageSujet: Re: [VX] Menu FFIX   [VX] Menu FFIX Icon_minitimeVen 2 Jan 2009 - 21:06

Cela traduit automatiquement ? :O

Un grand merci à toi, je pense que je vais l'utiliser.
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MessageSujet: Re: [VX] Menu FFIX   [VX] Menu FFIX Icon_minitimeMer 28 Jan 2009 - 15:50

Euh... J'ai un message d'erreur sur la ligne 41
" self.stretch = false if FF9_Config::USE_TILED_WINDOW "

Je ne comprends pas cette phrase!

Merci d'avance
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ASHKA
Voyageur Lv.10
Voyageur Lv.10
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MessageSujet: Re: [VX] Menu FFIX   [VX] Menu FFIX Icon_minitimeMer 28 Jan 2009 - 16:24

La classe Window n'a pas de methode "stretch" normalement.

Citation :
# if you set this to 'true', you must be using the enhanced
# Window class script that I posted: You can get that script here:
# http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=8042&hl=
# this will make the provided FF9 windowskin look really good.
USE_TILED_WINDOW = true

Donc, regle en "false" ou utilise l'extension de Window dont il parle.

ASHKA
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MessageSujet: Re: [VX] Menu FFIX   [VX] Menu FFIX Icon_minitimeMer 28 Jan 2009 - 16:44

Si j'ai bien compris, il faut ajouter un script de Window class?
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ASHKA
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MessageSujet: Re: [VX] Menu FFIX   [VX] Menu FFIX Icon_minitimeJeu 29 Jan 2009 - 9:20

Normalement, oui.
Le lien renvoi vers une extension qu'il est possible d'utiliser.
Mais ça reste au choix.

Si cette ligne bug et que tu ne veux pas utiliser l'autre script en supplement, neutralise la avec un # au debut.

ASHKA
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MessageSujet: Re: [VX] Menu FFIX   [VX] Menu FFIX Icon_minitimeJeu 29 Jan 2009 - 10:59

AAAh! Merci ASHKA!!! [VX] Menu FFIX 959580
En mettant le # sur les lignes buggés, le menu marche parfaitement! Il me reste plus qu'à changer le window skin pour le menu à droite.
Dire que j'ai commencé à me desespérer car les autres ont réussi ce scirpt ^^
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Tommynator
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[VX] Menu FFIX Empty
MessageSujet: Re: [VX] Menu FFIX   [VX] Menu FFIX Icon_minitimeVen 27 Mar 2009 - 20:56

Dzl du necro mais j'ai un soucie, sa me fait pareil que Jonkoy sauf que quand je met le # sa me met que la ligne 321 est fausse :

@command_window.stretch = false if FF9_Config::USE_TILED_WINDOW

je met un # devant et sa me met que la ligne 64 est fausse :

self.stretch = false if FF9_Config::USE_TILED_WINDOW

Donc je met un # devant esperant que sa marche, sauf que après sa me dit que sa : [VX] Menu FFIX Timer10 n'a pas été trouvé, je fais comment ?

Merci à celui qui m'aidera

Nécropost autorisé

Edit : Pas la peine de répondre à se message, j'ai trouver comment faire.
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opelvect
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opelvect


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[VX] Menu FFIX Empty
MessageSujet: Re: [VX] Menu FFIX   [VX] Menu FFIX Icon_minitimeMar 7 Avr 2009 - 12:21

désolé pour le nécropost mais;
le script, il faut le mettre ou
(au dessus de main )ou
(le passer par dessus un autre script).


Dernière édition par opelvect le Mar 7 Avr 2009 - 12:21, édité 1 fois (Raison : sa ne marche pas)
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MessageSujet: Re: [VX] Menu FFIX   [VX] Menu FFIX Icon_minitime

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[VX] Menu FFIX

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