AccueilAccueil  PortailPortail  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  



Le deal à ne pas rater :
SSD interne Crucial BX500 2,5″ SATA – 500 Go à 29,99€
29.99 €
Voir le deal

Partagez
 

 [VX] Marcher dans les 8 directions

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Arty'
Modérateur
Modérateur
Arty'


Masculin Age : 134
Inscrit le : 14/04/2009
Messages : 1321

[VX] Marcher dans les 8 directions Empty
MessageSujet: [VX] Marcher dans les 8 directions   [VX] Marcher dans les 8 directions Icon_minitimeMar 21 Avr 2009 - 14:52

Voici un script pour pouvoir marcher dans 8 directions (testé et fonctionnel)
Il a été fait par un certain Wax, alors, si vous utilisez ce script, merci d'indiquer son nom dans les credits.

Code (remplacer Game_Player par celui-ci:) (1ere partie)

Code:
#==============================================================================

# ■ Game_Player

#------------------------------------------------------------------------------

#  プレイヤーを扱うクラスです。イベントの起動判定や、マップのスクロールなどの

# 機能を持っています。このクラスのインスタンスは $game_player で参照されます。

#==============================================================================



class Game_Player < Game_Character

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 定数

#--------------------------------------------------------------------------

CENTER_X = (544 / 2 - 16) * 8 # 画面中央の X 座標 * 8

CENTER_Y = (416 / 2 - 16) * 8 # 画面中央の Y 座標 * 8

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 公開インスタンス変数

#--------------------------------------------------------------------------

attr_reader :vehicle_type # 現在乗っている乗り物の種類 (-1:なし)

#--------------------------------------------------------------------------

# ● オブジェクト初期化

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize

super

@vehicle_type = -1

@vehicle_getting_on = false # 乗る動作の途中フラグ

@vehicle_getting_off = false # 降りる動作の途中フラグ

@transferring = false # 場所移動フラグ

@new_map_id = 0 # 移動先 マップ ID

@new_x = 0 # 移動先 X 座標

@new_y = 0 # 移動先 Y 座標

@new_direction = 0 # 移動後の向き

@walking_bgm = nil # 歩行時の BGM 記憶用

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 停止中判定

#--------------------------------------------------------------------------

def stopping?

return false if @vehicle_getting_on

return false if @vehicle_getting_off

return super

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 場所移動の予約

# map_id : マップ ID

# x : X 座標

# y : Y 座標

# direction : 移動後の向き

#--------------------------------------------------------------------------

def reserve_transfer(map_id, x, y, direction)

@transferring = true

@new_map_id = map_id

@new_x = x

@new_y = y

@new_direction = direction

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 場所移動の予約中判定

#--------------------------------------------------------------------------

def transfer?

return @transferring

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 場所移動の実行

#--------------------------------------------------------------------------

def perform_transfer

return unless @transferring

@transferring = false

set_direction(@new_direction)

if $game_map.map_id != @new_map_id

$game_map.setup(@new_map_id) # 別マップへ移動

end

moveto(@new_x, @new_y)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● マップ通行可能判定

# x : X 座標

# y : Y 座標

#--------------------------------------------------------------------------

def map_passable?(x, y)

case @vehicle_type

when 0 # 小型船

return $game_map.boat_passable?(x, y)

when 1 # 大型船

return $game_map.ship_passable?(x, y)

when 2 # 飛行船

return true

else # 徒歩

return $game_map.passable?(x, y)

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 歩行可能判定

# x : X 座標

# y : Y 座標

#--------------------------------------------------------------------------

def can_walk?(x, y)

last_vehicle_type = @vehicle_type # 乗り物タイプを退避

@vehicle_type = -1 # 一時的に徒歩に設定

result = passable?(x, y) # 通行可能判定

@vehicle_type = last_vehicle_type # 乗り物タイプを復元

return result

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 飛行船の着陸可能判定

# x : X 座標

# y : Y 座標

#--------------------------------------------------------------------------

def airship_land_ok?(x, y)

unless $game_map.airship_land_ok?(x, y)

return false # タイルの通行属性が着陸不能

end

unless $game_map.events_xy(x, y).empty?

return false # 何らかのイベントがある地点には着陸しない

end

return true # 着陸可

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 何らかの乗り物に乗っている状態判定

#--------------------------------------------------------------------------

def in_vehicle?

return @vehicle_type >= 0

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 飛行船に乗っている状態判定

#--------------------------------------------------------------------------

def in_airship?

return @vehicle_type == 2

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● ダッシュ状態判定

#--------------------------------------------------------------------------

def dash?

return false if @move_route_forcing

return false if $game_map.disable_dash?

return false if in_vehicle?

return Input.press?(Input::A)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● デバッグすり抜け状態判定

#--------------------------------------------------------------------------

def debug_through?

return false unless $TEST

return Input.press?(Input::CTRL)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 画面中央に来るようにマップの表示位置を設定

# x : X 座標

# y : Y 座標

#--------------------------------------------------------------------------

def center(x, y)

display_x = x * 256 - CENTER_X # 座標を計算

unless $game_map.loop_horizontal? # 横にループしない?

max_x = ($game_map.width - 17) * 256 # 最大値を計算

display_x = [0, [display_x, max_x].min].max # 座標を修正

end

display_y = y * 256 - CENTER_Y # 座標を計算

unless $game_map.loop_vertical? # 縦にループしない?

max_y = ($game_map.height - 13) * 256 # 最大値を計算

display_y = [0, [display_y, max_y].min].max # 座標を修正

end

$game_map.set_display_pos(display_x, display_y) # 表示位置変更

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 指定位置に移動

# x : X 座標

# y : Y 座標

#--------------------------------------------------------------------------

def moveto(x, y)

super

center(x, y) # センタリング

make_encounter_count # エンカウント初期化

if in_vehicle? # 乗り物に乗っている

vehicle = $game_map.vehicles[@vehicle_type] # 乗り物を取得

vehicle.refresh # リフレッシュ

end

end
Revenir en haut Aller en bas
Arty'
Modérateur
Modérateur
Arty'


Masculin Age : 134
Inscrit le : 14/04/2009
Messages : 1321

[VX] Marcher dans les 8 directions Empty
MessageSujet: Re: [VX] Marcher dans les 8 directions   [VX] Marcher dans les 8 directions Icon_minitimeMar 21 Avr 2009 - 14:53

Voila la deuxième partie: (pardon du double post!!)

Code:
#--------------------------------------------------------------------------

# ● 歩数増加

#--------------------------------------------------------------------------

def increase_steps

super

return if @move_route_forcing

return if in_vehicle?

$game_party.increase_steps

$game_party.on_player_walk

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● エンカウント カウント取得

#--------------------------------------------------------------------------

def encounter_count

return @encounter_count

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● エンカウント カウント作成

#--------------------------------------------------------------------------

def make_encounter_count

if $game_map.map_id != 0

n = $game_map.encounter_step

@encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1 # サイコロを 2 個振るイメージ

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● エリア内判定

# area : エリアデータ (RPG::Area)

#--------------------------------------------------------------------------

def in_area?(area)

return false if area == nil

return false if $game_map.map_id != area.map_id

return false if @x < area.rect.x

return false if @y < area.rect.y

return false if @x >= area.rect.x + area.rect.width

return false if @y >= area.rect.y + area.rect.height

return true

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● エンカウントする敵グループの ID を作成

#--------------------------------------------------------------------------

def make_encounter_troop_id

encounter_list = $game_map.encounter_list.clone

for area in $data_areas.values

encounter_list += area.encounter_list if in_area?(area)

end

if encounter_list.empty?

make_encounter_count

return 0

end

return encounter_list[rand(encounter_list.size)]

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● リフレッシュ

#--------------------------------------------------------------------------

def refresh

if $game_party.members.size == 0

@character_name = ""

@character_index = 0

else

actor = $game_party.members[0] # 先頭のアクターを取得

@character_name = actor.character_name

@character_index = actor.character_index

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 同位置のイベント起動判定

# triggers : トリガーの配列

#--------------------------------------------------------------------------

def check_event_trigger_here(triggers)

return false if $game_map.interpreter.running?

result = false

for event in $game_map.events_xy(@x, @y)

if triggers.include?(event.trigger) and event.priority_type != 1

event.start

result = true if event.starting

end

end

return result

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 正面のイベント起動判定

# triggers : トリガーの配列

#--------------------------------------------------------------------------

def check_event_trigger_there(triggers)

return false if $game_map.interpreter.running?

result = false

front_x = $game_map.x_with_direction(@x, @direction)

front_y = $game_map.y_with_direction(@y, @direction)

for event in $game_map.events_xy(front_x, front_y)

if triggers.include?(event.trigger) and event.priority_type == 1

event.start

result = true

end

end

if result == false and $game_map.counter?(front_x, front_y)

front_x = $game_map.x_with_direction(front_x, @direction)

front_y = $game_map.y_with_direction(front_y, @direction)

for event in $game_map.events_xy(front_x, front_y)

if triggers.include?(event.trigger) and event.priority_type == 1

event.start

result = true

end

end

end

return result

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 接触イベントの起動判定

# x : X 座標

# y : Y 座標

#--------------------------------------------------------------------------

def check_event_trigger_touch(x, y)

return false if $game_map.interpreter.running?

result = false

for event in $game_map.events_xy(x, y)

if [1,2].include?(event.trigger) and event.priority_type == 1

event.start

result = true

end

end

return result

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 方向ボタン入力による移動処理

#--------------------------------------------------------------------------

def move_by_input

return unless movable?

return if $game_map.interpreter.running?

case Input.dir8

when 1

move_lower_left

when 2

move_down

when 3

move_lower_right

when 4

move_left

when 6

move_right

when 7

move_upper_left

when 8

move_up

when 9

move_upper_right

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 移動可能判定

#--------------------------------------------------------------------------

def movable?

return false if moving? # 移動中

return false if @move_route_forcing # 移動ルート強制中

return false if @vehicle_getting_on # 乗る動作の途中

return false if @vehicle_getting_off # 降りる動作の途中

return false if $game_message.visible # メッセージ表示中

return false if in_airship? and not $game_map.airship.movable?

return true

end
Revenir en haut Aller en bas
Arty'
Modérateur
Modérateur
Arty'


Masculin Age : 134
Inscrit le : 14/04/2009
Messages : 1321

[VX] Marcher dans les 8 directions Empty
MessageSujet: Re: [VX] Marcher dans les 8 directions   [VX] Marcher dans les 8 directions Icon_minitimeMar 21 Avr 2009 - 14:54

Et voila la troisème (pardon du triple post!):

Code:
#--------------------------------------------------------------------------

# ● フレーム更新

#--------------------------------------------------------------------------

def update

last_real_x = @real_x

last_real_y = @real_y

last_moving = moving?

move_by_input

super

update_scroll(last_real_x, last_real_y)

update_vehicle

update_nonmoving(last_moving)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● スクロール処理

#--------------------------------------------------------------------------

def update_scroll(last_real_x, last_real_y)

ax1 = $game_map.adjust_x(last_real_x)

ay1 = $game_map.adjust_y(last_real_y)

ax2 = $game_map.adjust_x(@real_x)

ay2 = $game_map.adjust_y(@real_y)

if ay2 > ay1 and ay2 > CENTER_Y

$game_map.scroll_down(ay2 - ay1)

end

if ax2 < ax1 and ax2 < CENTER_X

$game_map.scroll_left(ax1 - ax2)

end

if ax2 > ax1 and ax2 > CENTER_X

$game_map.scroll_right(ax2 - ax1)

end

if ay2 < ay1 and ay2 < CENTER_Y

$game_map.scroll_up(ay1 - ay2)

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 乗り物の処理

#--------------------------------------------------------------------------

def update_vehicle

return unless in_vehicle?

vehicle = $game_map.vehicles[@vehicle_type]

if @vehicle_getting_on # 乗る途中?

if not moving?

@direction = vehicle.direction # 向きを変更

@move_speed = vehicle.speed # 移動速度を変更

@vehicle_getting_on = false # 乗る動作終了

@transparent = true # 透明化

end

elsif @vehicle_getting_off # 降りる途中?

if not moving? and vehicle.altitude == 0

@vehicle_getting_off = false # 降りる動作終了

@vehicle_type = -1 # 乗り物タイプ消去

@transparent = false # 透明を解除

end

else # 乗り物に乗っている

vehicle.sync_with_player # プレイヤーと同時に動かす

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 移動中でない場合の処理

# last_moving : 直前に移動中だったか

#--------------------------------------------------------------------------

def update_nonmoving(last_moving)

return if $game_map.interpreter.running?

return if moving?

return if check_touch_event if last_moving

if not $game_message.visible and Input.trigger?(Input::C)

return if get_on_off_vehicle

return if check_action_event

end

update_encounter if last_moving

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● エンカウントの更新

#--------------------------------------------------------------------------

def update_encounter

return if $TEST and Input.press?(Input::CTRL) # テストプレイ中?

return if in_vehicle? # 乗り物に乗っている?

if $game_map.bush?(@x, @y) # 茂みなら

@encounter_count -= 2 # カウントを 2 減らす

else # 茂み以外なら

@encounter_count -= 1 # カウントを 1 減らす

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 接触(重なり)によるイベント起動判定

#--------------------------------------------------------------------------

def check_touch_event

return false if in_airship?

return check_event_trigger_here([1,2])

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 決定ボタンによるイベント起動判定

#--------------------------------------------------------------------------

def check_action_event

return false if in_airship?

return true if check_event_trigger_here([0])

return check_event_trigger_there([0,1,2])

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 乗り物の乗降

#--------------------------------------------------------------------------

def get_on_off_vehicle

return false unless movable?

if in_vehicle?

return get_off_vehicle

else

return get_on_vehicle

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 乗り物に乗る

# 現在乗り物に乗っていないことが前提。

#--------------------------------------------------------------------------

def get_on_vehicle

front_x = $game_map.x_with_direction(@x, @direction)

front_y = $game_map.y_with_direction(@y, @direction)

if $game_map.airship.pos?(@x, @y) # 飛行船と重なっている?

get_on_airship

return true

elsif $game_map.ship.pos?(front_x, front_y) # 正面に大型船がある?

get_on_ship

return true

elsif $game_map.boat.pos?(front_x, front_y) # 正面に小型船がある?

get_on_boat

return true

end

return false

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 小型船に乗る

#--------------------------------------------------------------------------

def get_on_boat

@vehicle_getting_on = true # 乗り込み中フラグ

@vehicle_type = 0 # 乗り物タイプ設定

force_move_forward # 一歩前進

@walking_bgm = RPG::BGM::last # 歩行時の BGM 記憶

$game_map.boat.get_on # 乗り込み処理

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 大型船に乗る

#--------------------------------------------------------------------------

def get_on_ship

@vehicle_getting_on = true # 乗る

@vehicle_type = 1 # 乗り物タイプ設定

force_move_forward # 一歩前進

@walking_bgm = RPG::BGM::last # 歩行時の BGM 記憶

$game_map.ship.get_on # 乗り込み処理

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 飛行船に乗る

#--------------------------------------------------------------------------

def get_on_airship

@vehicle_getting_on = true # 乗る動作の開始

@vehicle_type = 2 # 乗り物タイプ設定

@through = true # すり抜け ON

@walking_bgm = RPG::BGM::last # 歩行時の BGM 記憶

$game_map.airship.get_on # 乗り込み処理

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 乗り物から降りる

# 現在乗り物に乗っていることが前提。

#--------------------------------------------------------------------------

def get_off_vehicle

if in_airship? # 飛行船

return unless airship_land_ok?(@x, @y) # 着陸できない?

else # 小型船・大型船

front_x = $game_map.x_with_direction(@x, @direction)

front_y = $game_map.y_with_direction(@y, @direction)

return unless can_walk?(front_x, front_y) # 接岸できない?

end

$game_map.vehicles[@vehicle_type].get_off # 降りる処理

if in_airship? # 飛行船

@direction = 2 # 下を向く

else # 小型船・大型船

force_move_forward # 一歩前進

@transparent = false # 透明を解除

end

@vehicle_getting_off = true # 降りる動作の開始

@move_speed = 4 # 移動速度を戻す

@through = false # すり抜け OFF

@walking_bgm.play # 歩行時の BGM 復帰

make_encounter_count # エンカウント初期化

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 強制的に一歩前進

#--------------------------------------------------------------------------

def force_move_forward

@through = true # すり抜け ON

move_forward # 一歩前進

@through = false # すり抜け OFF

end

end
Revenir en haut Aller en bas
mew10
Citadin Lv.7
Citadin Lv.7
mew10


Masculin Age : 29
Inscrit le : 29/11/2009
Messages : 162

[VX] Marcher dans les 8 directions Empty
MessageSujet: Re: [VX] Marcher dans les 8 directions   [VX] Marcher dans les 8 directions Icon_minitimeMar 20 Juil 2010 - 13:20

marche pas à la dernière ligne ...
Revenir en haut Aller en bas
http://www.striffly.uphero.com/Striffly/Telechargements.html
Zangther
Maître des Duels
Maître des Duels
Zangther


Masculin Age : 32
Inscrit le : 29/07/2009
Messages : 7841

[VX] Marcher dans les 8 directions Empty
MessageSujet: Re: [VX] Marcher dans les 8 directions   [VX] Marcher dans les 8 directions Icon_minitimeMar 20 Juil 2010 - 14:11

lol mache pas.

Nan mais sérieux, s'il marche pas ait au moins l'intelligence de montrer le message d'erreur ><


Dernière édition par Zangther le Mar 20 Juil 2010 - 14:23, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
mew10
Citadin Lv.7
Citadin Lv.7
mew10


Masculin Age : 29
Inscrit le : 29/11/2009
Messages : 162

[VX] Marcher dans les 8 directions Empty
MessageSujet: Re: [VX] Marcher dans les 8 directions   [VX] Marcher dans les 8 directions Icon_minitimeMar 20 Juil 2010 - 14:16

Désolé de l'ancien post inutile (ainsi que, à vrai dire, celui-ci).

En fait, je me suis trompé dans la copie du script, il marche très bien (j'avais oublié un "end "quelque part).

Encore désolé, ton script marche très bien.
Revenir en haut Aller en bas
http://www.striffly.uphero.com/Striffly/Telechargements.html
Contenu sponsorisé




[VX] Marcher dans les 8 directions Empty
MessageSujet: Re: [VX] Marcher dans les 8 directions   [VX] Marcher dans les 8 directions Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 

[VX] Marcher dans les 8 directions

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» Aller dans les 8 directions sur VXAce
» Marcher en diagonal
» Marcher pendant qu'un message s'affiche [resolu]
» Deplacement 4 directions
» Gestion des directions des PNJ's

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
RPG Maker VX :: Entraide :: Scripts :: Scripts VX - RGSS2 :: Divers-
Créer un forum | ©phpBB | Forum gratuit d'entraide | Signaler un abus | Cookies | Forum gratuit