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 [VX] Fusion de scripts d'écran titre + préintro.

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MirainoHikari
Ex-Admin-Script
Ex-Admin-Script
MirainoHikari


Masculin Age : 42
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Messages : 2360

[VX] Fusion de scripts d'écran titre + préintro. Empty
MessageSujet: [VX] Fusion de scripts d'écran titre + préintro.   [VX] Fusion de scripts d'écran titre + préintro. Icon_minitimeMar 15 Juil 2008 - 16:00

Le pire script à faire à ce jour. Il n'est pas parfait (voir le tutoriel pour les détail), mais il va en intéresser plus d'un quand même.

Ce script permet à la fois d'utiliser le JukeBox (de fils du loup), le préintro (par moi) et utiliser la version customise (présenté par MaxHack). Il permet également d'enlever l'item Continuer s'il n'y a pas de sauvegarde (par moi).

Code:
#===============================================================================
#  Menu_Fusion
#===============================================================================
# Costumizer par DeadlyDan, modifié par MaxHack, remodifié par MirainoHikari
# Jukebox par Fils du loup (nécessite le script du même auteur pour foncitonner)
# PreIntro par Miraino Hikari
#===============================================================================
# Fusion effectuer par Miraino Hikari rpg-maker-vx.bbactf.com
#===============================================================================


$PRE_START_DEF = false #true = intro avant écrant titre false = menu en commencant
$PRE_START_MAP = 1 #index de la map à afficher comme intro
$PRE_START_WIN = $PRE_START_DEF

module Fusion_Title

    IMAGE_NEW = [ "nouvelle", "nouvelle_2" ]   
    IMAGE_CONTINUE = [ "charger", "charger_2" ]   
    IMAGE_QUIT = [ "quitter", "quitter_2" ]   
    IMAGE_JUKEBOX = [ "jukebox", "jukebox_2" ]
   
    ITEM_IMAGES = [IMAGE_NEW, IMAGE_CONTINUE, IMAGE_QUIT, IMAGE_JUKEBOX]
    CONTINUE_POS = 1 #un array commence à la position 0
end

class Window_Command < Window_Selectable
    def get_height
    return (@item_max.to_i * 32)
  end
end

class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
 
 
  def update
    if !$PRE_START_WIN
      super
      #@command_window.update
      if Input.trigger?(Input::C)
        $PRE_START_WIN = $PRE_START_DEF
        if @continue_enabled
          case @menu_index
          when 0    # Nouvelle
            command_new_game
          when 1    # Continuer
            command_continue
          when 2    # Quitter
            command_shutdown
          when 3    # JukeBox
            Sound.play_decision
            $scene = Scene_Jukebox.new
          end
        else
          case @menu_index
          when 0    #New Game
            command_new_game
          when 1    #Shutdown
            command_shutdown
          when 2    # JukeBox
            Sound.play_decision
            $scene = Scene_Jukebox.new
          end
        end
      end
    end
    update_menu
  end
 
  def create_menu
    padding = 5
    @menu_item = []
    @menu_images = Fusion_Title::ITEM_IMAGES.clone
   
    if ( !@continue_enabled )
      @menu_images.delete_at Fusion_Title::CONTINUE_POS
    end
   
    for i in 1..@menu_images.size
      @menu_item.push ( Sprite.new )
    end

    for i in 1..@menu_images.size
      @menu_item[(i-1)].blend_type = 0
      @menu_item[(i-1)].bitmap = Cache.system ( @menu_images[(i-1)][0] )
      @menu_item[(i-1)].x = ( ( Graphics.width / 2 ) - ( @menu_item[(i-1)].bitmap.width / 2 ) )
      @menu_item[(i-1)].y = ( ( Graphics.height / (0.5 * @menu_images.size) ) - ( @menu_item[(i-1)].bitmap.height / 2 ) + ( @menu_item[(i-1)].bitmap.height / 1.4 + padding )*(i-1))
    end
    @menu_item[0].bitmap = Cache.system ( @menu_images[0][1] )
   
    @menu_count = @menu_item.size
    @menu_index = 0
  end

  def create_command_window
    s1 = Vocab::new_game
    s2 = Vocab::continue
    s3 = Vocab::shutdown
    s4 = "Jukebox"
    if @continue_enabled
      @command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3,s4])
    else
      @command_window = Window_Command.new(172, [s1, s3, s4])
    end
    @command_window.x = (544 - @command_window.width) / 2
    @command_window.y = (384 - @command_window.get_height)
    @command_window.openness = 0
    @command_window.open
  end
 
  def update_menu
    if ( Input.repeat? ( Input::UP ) or Input.repeat? ( Input::DOWN ) )
      last_index = @menu_index
     
      if ( Input.repeat? ( Input::DOWN ) )
        if ( @menu_index < ( @menu_count - 1 )  )
          @menu_index += 1
        else
          @menu_index = 0
        end
      end
     
      if ( Input.repeat? ( Input::UP ) )
        if ( @menu_index > 0  )
          @menu_index -= 1
        else
          @menu_index = ( @menu_count - 1 )
        end
      end
     
      if ( @menu_index != last_index )
        Sound.play_cursor
      end
     
      for i in 0..@menu_images.size-1
        if ( i == @menu_index )
          @menu_item[i].bitmap = Cache.system ( @menu_images[i][1] )
        else
          @menu_item[i].bitmap = Cache.system ( @menu_images[i][0] )
        end
      end
    end   
  end
 
  def dispose_menu
    for i in 0..@menu_item.size - 1
        @menu_item[i].dispose
    end
  end
 
  def command_new_game
    confirm_player_location
    Sound.play_decision
    $game_party.setup_starting_members            # Initial party
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)    # Initial map position
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    $game_player.refresh
    $scene = Scene_Map.new
    RPG::BGM.fade(1500)
    #close_command_window
    dispose_menu
    Graphics.fadeout(60)
    Graphics.wait(40)
    Graphics.frame_count = 0
    RPG::BGM.stop
    $game_map.autoplay
  end
 
  def command_pre_game
    $game_map.setup($PRE_START_MAP)    # Initial map position
    $game_player.moveto(1, 1)
    $game_player.refresh
    $scene = Scene_Map.new
    $game_map.autoplay
  end

  def start
    super
    load_database                    # Load database
    create_game_objects              # Create game objects
    if $PRE_START_WIN
      command_pre_game
    else
      check_continue                    # Determine if continue is enabled
      create_title_graphic              # Create title graphic
      #create_command_window            # Create command window
      create_menu
      play_title_music                  # Play title screen music
    end
  end
 
  def post_start
    if !$PRE_START_WIN
      super
      #open_command_window
    end
  end

  def pre_terminate
    if !$PRE_START_WIN
      super
      #close_command_window
    end
  end
 
  def terminate
    if !$PRE_START_WIN
      super
      #dispose_command_window
      dispose_menu
      snapshot_for_background
      dispose_title_graphic
    end
  end
 
end

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Dernière édition par MirainoHikari le Mar 15 Juil 2008 - 18:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [VX] Fusion de scripts d'écran titre + préintro.   [VX] Fusion de scripts d'écran titre + préintro. Icon_minitimeMar 15 Juil 2008 - 18:29

Merci Hikari !

Mais tu devrai quand même écrire a quoi sert ce script....
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https://rpg-maker-vx.bbactif.com/
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MessageSujet: Re: [VX] Fusion de scripts d'écran titre + préintro.   [VX] Fusion de scripts d'écran titre + préintro. Icon_minitimeMar 15 Juil 2008 - 18:39

Lol, t'as bien raison, voilà c'est édité. Désolé, c'était évident pour moi... Je voulais le poster rapidement depuis le temps que je me fends la tête là dessus.
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MessageSujet: Re: [VX] Fusion de scripts d'écran titre + préintro.   [VX] Fusion de scripts d'écran titre + préintro. Icon_minitime

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