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 [VX] Weapon Level System

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gelamine
Mage Lv.11
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gelamine


Masculin Age : 26
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Messages : 512

[VX] Weapon Level System Empty
MessageSujet: [VX] Weapon Level System   [VX] Weapon Level System Icon_minitimeSam 22 Mai 2010 - 19:01

Voici un petit script que j'ai trouvé sur Oniromancie et que j'aimerais partager.
En voici l'auteur : Akin
Le traducteur est Blockade.
Ce script permet d'appeler un magasin d'évolution des armes.
Il n'y pas de versions, que je sache, je ne connais pas la date de sortie de ce script.

Toutes les consignes figurent dans le script. Il vous suffira d'appeler le script en mettant : $scene = Scene_Weapons_Upgrade.new .

Le script :
Code:
 #=========================================================
# Weapon Level System script                           
#        by Akin                                       
#  Traduction française (partielle) : Blockade                                                     
#=========================================================
# Quand l'arme gagne un niveau ces stats augmente   
# Pour ouvrir la fenêtre d'amélioration :                       
# "$scene = Scene_Weapons_Upgrade.new"           
#                                                       
# Cherchez A34sZ1A pour trouver les formules utilisées   
# pour calculer les nombre de points donnés lors d'une amélioration   
# et pour le prix de l'amélioration               
#                                                       
# Le script utilise Window_Confirm class scripté par 
# Prexus                                                                                                   
#=========================================================

# C'est la classe window confirm scripté par Pexus
class Window_Confirm < Window_Selectable
  def initialize(index = -1)
    super(192, 168, 160, 80)
    create_contents
    @item_max = 2
    @column_max = 2
    self.index = index
    self.active = false
    self.openness = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    for i in 0..@item_max
      rect = item_rect(i)
      self.contents.clear_rect(rect)
    end
    self.contents.draw_text(0, 0, self.contents.width, WLH, "Confirmation?", 1)
    rect = item_rect(0)
    self.contents.draw_text(rect, "Oui", 1)
    rect = item_rect(1)
    self.contents.draw_text(rect, "Non", 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
    rect.height = WLH
    rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
    rect.y = (index / @column_max * WLH) + WLH
    return rect
  end
end

# Ce module donne un niveau supplémentaire pour chaque arme
module RPG
  class Weapon < BaseItem
  attr_accessor :level
  alias akin_weapon_level_system_ini initialize
    def initialize
      akin_weapon_level_system_ini
      @level = 1
    end
  end
end

# Ce module calcule le niveau supplémentaire de chaque arme
module Akin_Weapons
  def self.level_up(weapon_input)
    if weapon_input.level == nil or weapon_input.level == 0
      weapon_input.level = 1
    end
    weapon_input.level += 1
   
    #--------Fonctions niveau supplémentaire-------------A34sZ1A -----------------------
    # Les stats augmentent de 20 % de leur valeur précédente + 1
    # A chaque niveau supplémentaire cette formule est appliquée
    # Soyez sure que vous renvoyez un entier grâce à "Integer()"
    # Si vous modifiez la fonction, une autre à besoin d'être changée
    # cherchez  BZ8q1
    weapon_input.atk = Integer(weapon_input.atk * 1.2 + 1)
    weapon_input.def = Integer(weapon_input.def * 1.2 + 1)
    weapon_input.spi = Integer(weapon_input.spi * 1.2 + 1)
    weapon_input.agi = Integer(weapon_input.agi * 1.2 + 1)
    #-------Fin des fonctions niveau supplémentaire-----------------------------------------
  end
end

#------------------------------------------------------------------------------
#  Ajoute des méthodes  à window_base pour afficher l'icône de l'arme équipée
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  def draw_actor_weapon(actor, x, y)
    self.contents.font.color = power_up_color
    self.contents.draw_text(x, y, 96, WLH, "Equipé :")
    self.contents.font.color = normal_color
    n = actor.weapon_id
    equiped_weapon = $data_weapons[n]
    if equiped_weapon == nil
      self.contents.draw_text(x + 8, y + WLH, 192, WLH, "Aucun")
    else
      self.contents.draw_text(x + 8, y + WLH, 192, WLH, equiped_weapon.name)
      if equiped_weapon.level == nil or equiped_weapon.level == 0
        $data_weapons[n].level = 1
        equiped_weapon = $data_weapons[n]
      end
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(x + 8, y + WLH * 2, 112, WLH, "Arme Niv. :")
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x + 120, y + WLH * 2, 64, WLH, equiped_weapon.level)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Char_WeaponStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  Cette fenêtre affiche chaque arme des joueurs, le niveau des armes sur l'écran
#==============================================================================

class Window_Char_WeaponStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation de l'objet
  #    x : Coordonnée X de la fenêtre
  #    y : Coordonnée Y de la fenêtre
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 384, 416)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
      x = 104
      y = actor.index * 96 + WLH / 2
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_class(actor, x, y + WLH * 2)
      draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
      draw_actor_weapon(actor, x + 96, y)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update cursor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    if @index < 0              # No cursor
      self.cursor_rect.empty
    elsif @index < @item_max    # Normal
      self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
    elsif @index >= 100        # Self
      self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
    else                        # All
      self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Akin_Price
#------------------------------------------------------------------------------
#  Cette fenêtre affiche le prix de l'amélioration
#=============================================================================

class Window_Akin_Price < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation de l'objet
  #    x : Coordonnée X de la fenêtre
  #    y : Coordonnée Y de la fenêtre
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, price = 0)
    super(x, y, 160, 72)
    @price = price
    refresh(@price)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(price)
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(0, -4, 80, 24, "Prix")
    draw_currency_value(price, 4, 12, 120)
  end
end


#==============================================================================
# ** Window_WeapUpgradeStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  Cette fenêtre vous indique ce que l'amélioration fera a votre arme
#==============================================================================

class Window_WeapUpgradeStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation de l'objet
  #    x : Coordonnée X de la fenêtre
  #    y : Coordonnée Y de la fenêtre
  #    actor : Héros
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, weapon)
    super(x, y, 160, WLH * 4 + 32)
    @weapon = weapon
    refresh(@weapon)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(weapon)
    @weapon = weapon
    unless @weapon == nil
      self.contents.clear
      draw_parameter(0, 0, 0)
      draw_parameter(0, WLH * 1, 1)
      draw_parameter(0, WLH * 2, 2)
      draw_parameter(0, WLH * 3, 3)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Paramètres après l'équipement
  #    new_atk : Attaque après l'équipement
  #    new_def : Défense après l'équipement
  #    new_spi : Esprit/Intelligence  après l'équipement
  #    new_agi : Agilité après l'équipement
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_new_stats(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
    if @new_atk != new_atk or @new_def != new_def or
      @new_spi != new_spi or @new_agi != new_agi
      @new_atk = new_atk
      @new_def = new_def
      @new_spi = new_spi
      @new_agi = new_agi
      refresh(@weapon)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Post Equip Parameter Drawing Color
  #    old_value : parameter before equipment change
  #    new_value : parameter after equipment change
  #--------------------------------------------------------------------------
  def new_parameter_color(old_value, new_value)
    if new_value > old_value      # Get stronger
      return power_up_color
    elsif new_value == old_value  # No change
      return normal_color
    else                          # Get weaker
      return power_down_color
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Afficher les paramètres
  #    x    :  draw spot x-coordinate
  #    y    : draw spot y-coordinate
  #    type : type du paramètre (0 - 3)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_parameter(x, y, type)
    case type
    when 0
      name = "For."  # inscrivez Ici ce qui correspond à la Force (5 Caractères Max.)
      value = @weapon.atk
      new_value = @new_atk
    when 1
      name = "Def." # inscrivez Ici  ce qui correspond à la Défense (5 Caractères Max.)
      value = @weapon.def
      new_value = @new_def
    when 2
      name = "Int." # inscrivez Ici  ce qui correspond à la Intelligence (5 Caractères Max.)
      value = @weapon.spi
      new_value = @new_spi
    when 3
      name = "Agi." # inscrivez Ici  ce qui correspond à la Agilité (5 Caractères Max.)
      value = @weapon.agi
      new_value = @new_agi
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x + 4, y, 80, WLH, name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 50, y, 30, WLH, value, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x + 79, y, 20, WLH, ">", 1)
    if new_value != nil
      self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value)
      self.contents.draw_text(x + 98, y, 30, WLH, new_value, 2)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Weapons_Upgrade
#------------------------------------------------------------------------------
#  Cette classe indique le processus d'amélioration de l'arme
#==============================================================================

class Scene_Weapons_Upgrade < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation de l'objet
  #    weapon_up_index : Position initiale du curseur de commande
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(weapon_up_index = 0, player_index = 0)
    @weapon_up_index = weapon_up_index
    @actor_index = player_index
    @actor = $game_party.members[player_index]
    n = @actor.weapon_id
    @weapon = $data_weapons[n]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Démarrage du processus
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    create_select_window
    @gold_window = Window_Gold.new(384, 360)
    @character_window = Window_Char_WeaponStatus.new(0, 0)
    @header_window = Window_Base.new(384, 0, 160, 80)
    #--------Shop Heading --------------------A34sZ1A -----------------------
    @header_window.contents.draw_text(0, 0, 128, 24, "Choisissez l'arme", 1)
    @header_window.contents.draw_text(0, 24, 128, 24, "à améliorer", 1)
    #--------Shop Heading End ----------------A34sZ1A -----------------------
    @upgrade_window = Window_WeapUpgradeStatus.new(384, 160, @weapon)
    @upgrade_window.visible = false
    @price_window = Window_Akin_Price.new(384, 288, 0)
    @price_window.visible = false
    @confirm_window = Window_Confirm.new
    @confirm_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fin du processus
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @select_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @character_window.dispose
    @header_window.dispose
    @upgrade_window.dispose
    @price_window.dispose
    @confirm_window.dispose
    $game_party.last_actor_index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @select_window.update
    @gold_window.update
    @character_window.update
    @confirm_window.update
    if @select_window.active
      @upgrade_window.visible = false
      @price_window.visible = false
      update_select_selection
    elsif @character_window.active
      @upgrade_window.visible = true
      @price_window.visible = true
      update_actor_selection
      update_weapon_upgrade
    elsif @confirm_window.active
      update_confirm_window_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Création d'une fenêtre de confirmation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_select_window
  #--------Textes du menus -------------A34sZ1A ------------------------
    s1 = "Améliorer"
    s2 = "Quitter"
  #------- Fin----------------------------------------------------------------------
    @select_window = Window_Command.new(160, [s1, s2])
    @select_window.x = 384
    @select_window.y = 80
    @select_window.index = @weapon_up_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_select_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      case @select_window.index
      when 0      # Upgrade
        start_actor_selection
      when 1      # Back
        return_scene
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @select_window.active = false
    @character_window.active = true
    @character_window.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @select_window.active = true
    @character_window.active = false
    @character_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      @upgrade_window.visible = false
      @price_window.visible = false
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @character_window.index
      upgrade_weapon($game_party.last_actor_index)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Confirm Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_confirm_window_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @confirm_window.active = false
      @confirm_window.visible = false
      @confirm_window.index = 0
      @character_window.active = true
      @confirm_window.close
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if @confirm_window.index == 0 # Yes
        @confirm_window.active = false
        @confirm_window.visible = false
        @confirm_window.index = 0
        @character_window.active = true
        Sound.play_use_skill
        player_index = @character_window.index
        @actor = $game_party.members[player_index]
        n = @actor.weapon_id
        equiped_weapon = $data_weapons[n]
        $game_party.lose_gold(@price)
        Akin_Weapons.level_up(equiped_weapon)
        @character_window.refresh
        @gold_window.refresh
      elsif @confirm_window.index == 1 # No
        Sound.play_cancel
        @confirm_window.active = false
        @confirm_window.visible = false
        @confirm_window.index = 0
        @character_window.active = true
        @confirm_window.close
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Upgrade Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_weapon_upgrade
    player_index = @character_window.index
    @actor = $game_party.members[player_index]
    n = @actor.weapon_id
    @weapon = $data_weapons[n]
    unless @weapon == nil
      #--------Formule des prix -------------A34sZ1A -----------------------
      # Les prix augmentent de 20 % de leur valeur précédente + 1
      # La valeur est affiché dans la fenêtre
      # Soyez sur que la valeur soit un entier en utilisant ".to_i"
      # Si vous modifiez la fonction, une autre à besoin d'être changée
      # cherchez  SER23
      temp = Math.exp(@weapon.level / 1.7)
      @price = 3000 * @weapon.level + temp
      @price = @price.to_i
      #-------Fin de la formule des prix ---------------------------------------------
      @upgrade_window.refresh(@weapon)
      @price_window.refresh(@price)
      @upgrade_window.visible = true
      @price_window.visible = true
      if @weapon.level < 20
        #--------Fonctions niveau supplémentaire------BZ8q1-------A34sZ1A -----------------------
        # Les niveaux augmentent de 20 % de leur valeur précédente + 1
        #  Faites que cette formule soit la même que celle mise pour  le niveau supplémentaire
        # La valeur est affiché dans la fenêtre
        # Soyez sur que la valeur soit un entier en utilisant "Integer()"
        after_atk = Integer(@weapon.atk * 1.2 + 1)
        after_def = Integer(@weapon.def * 1.2 + 1)
        after_spi = Integer(@weapon.spi * 1.2 + 1)
        after_agi = Integer(@weapon.agi * 1.2 + 1)
        #-------Fin des fonctions niveau supplémentaire-----------------------------------------
        @upgrade_window.set_new_stats(after_atk, after_def, after_spi, after_agi)
      else
        @upgrade_window.set_new_stats(@weapon.atk, @weapon.def, @weapon.spi, @weapon.agi)
        @price_window.refresh("/ ")
      end
    else
      @upgrade_window.visible = false
      @price_window.visible = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Upgrade Weapon Selected
  #--------------------------------------------------------------------------
  def upgrade_weapon(player_index)
    @actor = $game_party.members[player_index]
    n = @actor.weapon_id
    equiped_weapon = $data_weapons[n]
    if equiped_weapon == nil
      Sound.play_buzzer
    else
      #--------Formule des prix ----SER23---------A34sZ1A -------------------
      # Les niveaux augmentent de 20 % de leur valeur précédente + 1
      # Faites que cette formule soit la même que celle mise pour  la formule des prix
      #  La valeur est affiché dans la fenêtre
      # Soyez sur que la valeur soit un entier en utilisant ".to_i"
      temp = Math.exp(@weapon.level / 1.7)
      @price = 100 * @weapon.level + temp
      @price = @price.to_i
      #-------Fin de la Formule des prix ---------------------------------------------
     
      #--------Niveau maximum de l'arme-------------A34sZ1A -----------------------
      # Changer le nombre après"if equiped_weapon.level >="
      # en le niveau maximum que l'arme peut atteindre
      if equiped_weapon.level >= 20
      #--------Fin niveau maximum de l'arme---- ---A34sZ1A -----------------------
        Sound.play_buzzer
      elsif @price > $game_party.gold
        Sound.play_buzzer
      else
        Sound.play_decision
        @confirm_window.visible = true
        @character_window.active = false
        @confirm_window.open
        @confirm_window.index = 0
        @confirm_window.active = true
      end
        @character_window.refresh
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Retour à la map
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    #--------Fin du retour-------------A34sZ1A -----------------------
    # Éditez cette ligne de code si vous voulez  utiliser ce système par
    # le menu principal
    #$scene = Scene_Menu.new(0) # Changez ce nombre pour placer le curseur dans le menu
    $scene = Scene_Map.new
  end
end


# Cela édite la classe Scene_File pour ajouter une option de sauvegarde et de chargement des niveaux des armes.
class Scene_File < Scene_Base
  #-------------------------------Alias List
  alias akin_weaps_write_save_data write_save_data
  alias akin_weaps_read_save_data read_save_data
 
  def write_save_data(file)
   akin_weaps_write_save_data(file)
   Marshal.dump($data_weapons,        file)
  end
 
  def read_save_data(file)
   akin_weaps_read_save_data(file)
   $data_weapons        = Marshal.load(file)
  end
end

Pour ceux qui voudraient une démo et des screens, je les fais tout de suite.

EDIT : Le screen :

Le screen

La démo : http://www.megaupload.com/?d=7C0UQBUI
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MessageSujet: Re: [VX] Weapon Level System   [VX] Weapon Level System Icon_minitimeSam 22 Mai 2010 - 19:48

Blockade est sur le site, non ?
Donc le script à sûrement déjà était posté.
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MessageSujet: Re: [VX] Weapon Level System   [VX] Weapon Level System Icon_minitimeSam 22 Mai 2010 - 19:51

Je ne l'ai pas trouvé, pourtant, Corentin.
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MessageSujet: Re: [VX] Weapon Level System   [VX] Weapon Level System Icon_minitimeDim 23 Mai 2010 - 9:21

Wé bien ton script mais je suis sur de l'avoir déja
vu quelque part je vais chercher.
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MessageSujet: Re: [VX] Weapon Level System   [VX] Weapon Level System Icon_minitimeLun 24 Mai 2010 - 14:07

Ouais je l'avais déjà posté.
Mais y'a eu un hack je sais pas quand, et il a disparu.
Donc bah merci de le re-poster, mais c'est pas "Le traducteur", mais "La traduction à été faite par". Ça fait mieux, et je suis pas un gars *_*
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gelamine
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MessageSujet: Re: [VX] Weapon Level System   [VX] Weapon Level System Icon_minitimeLun 20 Déc 2010 - 18:42

Je ne suis pas sûr...
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charles00
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MessageSujet: Re: [VX] Weapon Level System   [VX] Weapon Level System Icon_minitimeLun 20 Déc 2010 - 18:48

Oups euh désolé Blockade en fait j'avais le compte de mon frère et enfin bref euh je voulais pas dire que tu es un mec c'était juste pour lui montrer que j'avais son compte enfin bref ne punis pas mon frère s'il te plaît. Et je m'excuse une fois de plus...
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Matsuo Kaito
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MessageSujet: Re: [VX] Weapon Level System   [VX] Weapon Level System Icon_minitimeLun 20 Déc 2010 - 18:50

On se moque de qui, là ?
Personnellement je m'en fiche de cette histoire de comptes ou whatever, si c'est une blague etc. Ton avertissement qui aurait du sauter reste donc.

Lock.
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Naraphel
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MessageSujet: Re: [VX] Weapon Level System   [VX] Weapon Level System Icon_minitimeSam 30 Mar 2013 - 20:03

Désolé du nécropost, mais je voulais signaler que le script contient apparemment un défaut. La limite de 3000 pièce permet en effet de ne pas améliorer l'arme si on n'a pas l'argent, par contre, au delà, imaginons je suis au niveau 3, je veux le niveau 4 qui coûte 12 000 Or, il me sera attribué même si je n'ai que 10 000 Or. Mon compte sera vidé, mais l'amélioration est possible ce qui ne devrait pas être le cas.

D'où cela peut il bien venir ? Voulez-vous des screens pour prouver ce que j'avance ?
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MessageSujet: Re: [VX] Weapon Level System   [VX] Weapon Level System Icon_minitime

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