Citadin Lv.7
Age : 38 Inscrit le : 12/02/2010 Messages : 204
| Sujet: [VX] Compatibilité Matéria et rapport de combat V3 Dim 21 Mar 2010 - 13:10 | |
| Bonjour, Suite à la demande de cloudstrife je poste la modif du script du rapport de combat de Blockade, pour qu'il affiche le gain d'AP. Auteur : Blockade Addon : Doddy Description : -Ajout de l'affichage du gain d'AP. script : - Code:
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#=============================================================== # ● [VX] ◦ Rapport de combat V3 #-------------------------------------------------------------- # ◦ Par Blockade # ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm # ◦ Crée le 06/04/2009 # ◦ Version 3.7 # ◦ Remerciment à Woratana, Moghunter #-------------------------------------------------------------- #=============================================================== #=============================================================== # Notes de version : #--------------------------------------------------------------- # ~ Version 1.0 : # - Création du script # ~ Version 2.0 : # - Interface revue # - Regroupement et classement des objets gagnés # - Ajouts d'options de personalisations # ~ Version 3.0 : # - Le script distibue l'argent gagné correctement. # - Module de configuration entiérement revu # - Compatibilité améliorée # - Pop-up lors d'un level up qui affiche les caractéristiques # - Affiche les sorts gagnés # ~ Version 3.5 # - Meilleur affichage des caractéristiques quand le héros gagne un niveau # - Affichage du temps de combat # ~ Version 3.6 # - Mise à la norme de mes scripts # - Compatible avec 3 systèmes de combat : Combat VX, SBS, SBS avec ATB # - Détecte automatiquement le SBS # ~ Version 3.7 # - Correction d'un bug avec le SBS avec ATB, le rapport d'affichais deux fois #=============================================================== #=============================================================== # Utilisation : # Plug & Play, inserez le au dessus de Main ! # Jettez un coup d'oeil au module de configuration ! #=============================================================== module Blockade module Config_Report #=============================================================== # Blockade::Config_Report Début du Module de configuration #=============================================================== #------------------------------------------- # >> Configuration du texte #-------------------------------------------- # > Texte contenu dans l'help_window Text_help_window = "Rapport de Combat"
# > Alignement du texte (0:Gauche, 1:Milieu, 2: Droite) Alignement_texte = 0
# > Texte pour le temps de combat : Texte_temps_combat = "Temps : "
# > Alignement du Texte_temps_combat (0:Gauche, 1:Milieu, 2: Droite) Alignement_texte_temps_combat = 2
# > Expérience (abrégée) Exp = "Exp : "
# > Expérience (matéria) Ap = "Ap : "
# > Monnaie (abrégée) Gold = "Gils : "
# > Niveau (abrégé) Lvl = "Niv. "
# > Dans la fenêtre de drop Drop_nil = "Aucun objet trouvé." # Si pas d'objet à la fin du combat Drop_objets = "Objets trouvés :" # Si des objets sont trouvées Drop_armures = "Armures trouvées :" # Si des armures sont trouvées Drop_armes = "Armes trouvées :" # Si des armes sont trouvées
# > Dans la fenêtre de changement de niveau Texte_hp = "HP " # Texte pour les Hp Texte_mp = "MP " # Texte pour les Mp Texte_atk = "Attaque " # Texte pour l'attaque Texte_def = "Défense " # Texte pour la défense Texte_int = "Intelligence " # Texte pour l'intelligence Texte_agi = "Agilité " # Texte pour l'agilité
# > Couleur des noms de caracteristiques Couleur_nom_carac = 4
# > Dans la fenêtre des nouveaux sorts Couleur_new_skill = 4 # Couleur de Texte_new_skill Texte_new_skill = "Nouveaux sorts : " # Texte pour introduire les nouveaux sorts #-------------------------------------------
#------------------------------------------- # >> Configuration des icones #-------------------------------------------- # > Dans la fenêtre de changement de niveau Icone_hp = 99 # Id de l'icone pour les PV Icone_mp = 100 # Id de l'icone pour les PM Icone_atk = 2 # Id de l'icone pour l'attaque Icone_def = 52 # Id de l'icone pour la défense Icone_int = 21 # Id de l'icone pour l'intelligence Icone_agi = 48 # Id de l'icone pour l'agilité
# > Dans la fenêtre des sorts Icone_new_skill = 130 #-------------------------------------------
#------------------------------------------- # >> Configuration des sons #-------------------------------------------- # > Quand un héros gagne un niveau Lvl_up_sound = "Recovery" # Nom du SE Lvl_up_volume = 80 # Volume entre 50-150 Lvl_up_tempo = 100 # Tempo entre 50-150 #=============================================================== # Blockade::Config_Report Fin du Module de configuration #=============================================================== end end
$imported = {} if $imported == nil $imported["Rapport_CombatV3"] = true
#============================================================================== # ** Scene_Battle #------------------------------------------------------------------------------ # Scene qui gère les combats #============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Prend le temps au début du combat #-------------------------------------------------------------------------- alias start_battle_block start def start start_battle_block @temps = Time.now end #-------------------------------------------------------------------------- # * Enpêche le rapport de s'afficher 2 fois (ATB fix) #-------------------------------------------------------------------------- alias judge_win_loss_block judge_win_loss unless $@ def judge_win_loss if defined?(::N02) return unless @fin_combat.nil? end judge_win_loss_block end #-------------------------------------------------------------------------- # * Processus de victoire #-------------------------------------------------------------------------- def process_victory if defined?(::N01) @status_window.visible = true @message_window.visible = false # ボスコラプスはウエイトを長く挟む for enemy in $game_troop.members break boss_wait = true if enemy.collapse_type == 3 end wait(440) if boss_wait wait(N01::WIN_WAIT) unless boss_wait # 動けないアクターを除いて勝利アクション for actor in $game_party.members unless actor.restriction >= 4 @spriteset.set_action(true, actor.index,actor.win) end end end @info_viewport.visible = false @message_window.visible = false RPG::BGM.stop $game_system.battle_end_me.play unless $BTEST $game_temp.map_bgm.play $game_temp.map_bgs.play end new_temps = Time.now temps = new_temps- @temps if temps >= 60 @temps_combat = (temps / 60).truncate @suffixe = @temps_combat > 1 ? "minutes" : "minute" else @temps_combat = temps.truncate @suffixe = "secondes" end @exp =$game_troop.exp_total @gold = $game_troop.gold_total @drop = $game_troop.make_drop_items $game_party.gain_gold(@gold) ini_variable Graphics.fadeout(30) afficher_rapport Graphics.fadein(20) end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Initialise les variables #-------------------------------------------------------------------------- def ini_variable @fin_combat = true @actors_lvl_up = [] @num_passage= 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Afficher le rapport de combat #-------------------------------------------------------------------------- def afficher_rapport @help_window = Window_Help_Combat.new @heros_window = [] y=55 ; i=0 for actor in $game_party.members @heros_window[i] = Heros_Window.new(actor,y,@exp) @actors_lvl_up.push([actor,@heros_window[i].get_old_carac,@heros_window[i].get_new_carac,@heros_window[i].get_new_skills]) if @heros_window[i].level_up y +=74; i += 1 end @gold_exp_window = Gold_Exp_Window.new(@gold,@exp,@ap) @butin_window = Drop_Window.new(@drop) @help_window.set_text(Blockade::Config_Report::Text_help_window,Blockade::Config_Report::Alignement_texte,Blockade::Config_Report::Texte_temps_combat + "#{@temps_combat} #{@suffixe} ",Blockade::Config_Report::Alignement_texte_temps_combat) if @actors_lvl_up != [] RPG::SE.new(Blockade::Config_Report::Lvl_up_sound, Blockade::Config_Report::Lvl_up_volume, Blockade::Config_Report::Lvl_up_tempo).play @actor_window = Carac_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage]) new_skill = @actors_lvl_up[@num_passage] @actor_window2 = Skills_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage]) if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size > 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update #-------------------------------------------------------------------------- alias update_block update unless $@ def update if @fin_combat != true update_block else # Si c'est la fin du combat @help_window.update @message_window.update for i in 0...@heros_window.size @heros_window[i].update end if @actors_lvl_up != [] @actor_window.update @actor_window2.update if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size > 0 # if @heros_window[@num_passage].get_new_skills.size > 0 if Input.trigger?(Input::C) @num_passage += 1 @actor_window.dispose @actor_window2.visible = false if @actor_window2 != nil if @num_passage + 1 > @actors_lvl_up.size Input.update @actors_lvl_up = [] end # fin @num_passage if @actors_lvl_up != [] RPG::SE.new(Blockade::Config_Report::Lvl_up_sound, Blockade::Config_Report::Lvl_up_volume, Blockade::Config_Report::Lvl_up_tempo).play @actor_window = Carac_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage]) @actor_window2 = Skills_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage]) if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size >0 # if @heros_window[@num_passage].get_new_skills.size > 0 end # fin @actors_lvl_up end # fin input else # si pas de lvl up end # Si on appuye sur Entrée if Input.trigger?(Input::C) and @actors_lvl_up == [] @help_window.dispose for i in 0...@heros_window.size @heros_window[i].dispose end @gold_exp_window.dispose @butin_window.dispose if $BTEST $scene = nil else Graphics.fadeout(30) battle_end(0) suppr_variables end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Reinitialise les variables #-------------------------------------------------------------------------- def suppr_variables @fin_combat = false @actors_lvl_up = [] end end #============================================================================== # ** Window_Help_Combat #------------------------------------------------------------------------------ # This window shows skill and item explanations along with actor status. #============================================================================== class Window_Help_Combat < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 544, WLH + 32) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Text # text : character string displayed in window # align : alignment (0..flush left, 1..center, 2..flush right) #-------------------------------------------------------------------------- def set_text(text1, align1,text2,align2) if text1 != @text1 or align1 != @align1 or text2 != @text2 or align2 != @align2 self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, WLH, text1, align1) self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, WLH, text2, align2) @text1 = text1 ; @align = align2 @text2 = text2 ; @align2 = align2 end end end
#============================================================================== # ** Skills_Window #------------------------------------------------------------------------------ # Affiche les sorts #============================================================================== class Skills_Window < Window_Base def initialize(actor_info) @new_skills = actor_info[3] super(300,58,244,230) afficher_sorts end #-------------------------------------------------------------------------- # * Affiche les nouveaux sorts #-------------------------------------------------------------------------- def afficher_sorts self.contents.font.color = text_color(Blockade::Config_Report::Couleur_new_skill) self.contents.draw_text(25,0, 200, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_new_skill) draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_new_skill,0,0) y = 25 for skills in @new_skills draw_item_name(skills,0,y) y += 25 end end end
#============================================================================== # ** Carac_Window #------------------------------------------------------------------------------ # Affiche les caractérisqtiques #============================================================================== class Carac_Window < Window_Base def initialize(actor) @actor = actor[0] @old_carac = actor[1] @new_carac = actor[2] @new_skills = actor[3] x = 100 x = 0 if @new_skills.size > 0 super(x,58,300,230) afficher_info_actor afficher_icone afficher_carac end #-------------------------------------------------------------------------- # * Affiche le nom et le niveau du héros #-------------------------------------------------------------------------- def afficher_info_actor draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 20, 40) self.contents.draw_text(40,0, 200, WLH, @actor.name) self.contents.draw_text(40,20,200,WLH,Blockade::Config_Report::Lvl + @old_carac[0].to_s + " > " + Blockade::Config_Report::Lvl + @new_carac[0].to_s) end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Affiche les icones #-------------------------------------------------------------------------- def afficher_icone draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_hp,0,50) draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_mp ,0,75) draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_atk ,0,100) draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_def,0,125) draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_int,0,150) draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_agi,0,175) end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Affiche les caractéristiques #-------------------------------------------------------------------------- def afficher_carac self.contents.font.color = text_color(Blockade::Config_Report::Couleur_nom_carac) self.contents.draw_text(25,50, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_hp) self.contents.draw_text(25,75, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_mp) self.contents.draw_text(25,100, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_atk) self.contents.draw_text(25,125, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_def) self.contents.draw_text(25,150, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_int) self.contents.draw_text(25,175, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_agi) self.contents.font.color = normal_color y = 50 for i in 1...@new_carac.size self.contents.draw_text(150,y, 105, WLH, @old_carac[i],0) self.contents.draw_text(150,y, 110, WLH, "> ",1) self.contents.font.color = power_up_color if @old_carac[i] < @new_carac[i] self.contents.font.color.alpha = 128 if @old_carac[i] == @new_carac[i] self.contents.draw_text(150,y, 105, WLH, @new_carac[i],2) self.contents.font.color.alpha = 255 self.contents.font.color = normal_color y +=25 end end end
#============================================================================== # ** Gold_Exp_Window #------------------------------------------------------------------------------ # Affiche l'argent et l'exp obtenus #============================================================================== class Gold_Exp_Window < Window_Base def initialize(gold,exp,ap) ap = $game_variables[MAT::ID_AP] super(0,350,200,65) self.contents.draw_text(0,-6,200,WLH,Blockade::Config_Report::Exp + exp.to_s) self.contents.draw_text(100,-6,200,WLH,Blockade::Config_Report::Ap + ap.to_s) self.contents.draw_text(0,14,200,WLH,Blockade::Config_Report::Gold + gold.to_s) end end
#============================================================================== # ** Heros_Window #------------------------------------------------------------------------------ # Affiche les informations d'exp sur les héros #============================================================================== class Heros_Window < Window_Base def initialize(actor,y,exp) super(0,y,200,75) @actor = actor @exp = exp afficher_info end #-------------------------------------------------------------------------- # * Affiche les informations #-------------------------------------------------------------------------- def afficher_info @level_up = false last_lvl = @actor.level last_hp = @actor.maxhp last_mp = @actor.maxmp last_atk = @actor.atk last_def = @actor.def last_spi = @actor.spi last_agi = @actor.agi last_skill = @actor.skills @actor.gain_exp(@exp,false) if @actor.level > last_lvl @level_up = true @old_carac = [last_lvl,last_hp,last_mp, last_atk, last_def, last_spi, last_agi] @new_carac =[@actor.level, @actor.maxhp,@actor.maxmp,@actor.atk,@actor.def,@actor.spi,@actor.agi] @new_skills = @actor.skills - last_skill end draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 20, 40) draw_actor_exp_meter(@actor,40,20) self.contents.draw_text(40,0, 60, WLH, @actor.name) self.contents.draw_text(110,0,60,WLH,Blockade::Config_Report::Lvl + @actor.level.to_s) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Renvoie les anciennes caractérisques #-------------------------------------------------------------------------- def get_old_carac return @old_carac end #-------------------------------------------------------------------------- # * Renvoie les nouvelles caractérisques #-------------------------------------------------------------------------- def get_new_carac return @new_carac end #-------------------------------------------------------------------------- # * Renvoie les nouveaux sorts #-------------------------------------------------------------------------- def get_new_skills if @new_skills.size > 0 return @new_skills else return [] end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine si le heros a pris un ou plusieurs niveaux #-------------------------------------------------------------------------- def level_up return @level_up end #-------------------------------------------------------------------------- # * Couleur 1 de la barre #-------------------------------------------------------------------------- def exp_gauge_color1 return text_color(30) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Couleur 1 de la barre #-------------------------------------------------------------------------- def exp_gauge_color2 return text_color(31) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dessine la barre d'exp #------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100) if actor.next_exp != 0 exp = actor.now_exp else exp = 1 end gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max gc1 = exp_gauge_color1 gc2 = exp_gauge_color2 self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color) self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp") self.contents.font.color = normal_color xr = x + width self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2) end end
#============================================================================== # ** Drop_Window #------------------------------------------------------------------------------ # Affiche les objets obtenus #============================================================================== class Drop_Window < Window_Base def initialize(drop) super(200,55,344,360) @drop = drop if @drop != [] trier_drop regrouper afficher_drop donner_drop else afficher_mess end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Trie le drop en fonction du type d'objet #------------------------------------------------------------------------- def trier_drop @armes = [] @armures = [] @items = [] for item in @drop if item.is_a?(RPG::Item) @items.push(item) end if item.is_a?(RPG::Armor) @armures.push(item) end if item.is_a?(RPG::Weapon) @armes.push(item) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Regroupe les objets par nombre #------------------------------------------------------------------------- def regrouper #------------------------------------------------------- # Pour les objets #------------------------------------------------------ if @items != [] @items_unique = @items.uniq @regroupement_item = {} for item in @items_unique @regroupement_item[item] = 0 end for item in @items if @regroupement_item.include?(item) @regroupement_item[item] += 1 end end end #------------------------------------------------------- # Pour les armures #------------------------------------------------------ if @armures != [] @armure_unique = @armures.uniq @regroupement_armures = {} for armure in @armure_unique @regroupement_armures[armure] = 0 end for armure in @armures if @regroupement_armures.include?(armure) @regroupement_armures[armure] += 1 end end end #------------------------------------------------------- # Pour les armes #------------------------------------------------------ if @armes != [] @armes_unique = @armes.uniq @regroupement_armes = {} for arme in @armes_unique @regroupement_armes[arme] = 0 end for arme in @armes if @regroupement_armes.include?(arme) @regroupement_armes[arme] += 1 end end end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Affiche les objets #------------------------------------------------------------------------- def afficher_drop y=0 # Initialisation de la coordonée y #------------------------------------------------------- # Pour les objets #------------------------------------------------------ if @items != [] self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_objets) y += 25 for item in @regroupement_item draw_icon(item[0].icon_index, 0, y) if item[1] > 1 quantite = " x" + item[1].to_s else quantite = "" end self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, item[0].name + quantite) y+=25 end end y += 5 if @items.nil? == false # Si les objets on été affiché augmenter y de 5 #------------------------------------------------------- # Pour les armures #------------------------------------------------------ if @armures != [] self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_armures) y += 25 for armure in @regroupement_armures draw_icon(armure[0].icon_index, 0, y) if armure[1] > 1 quantite = " x" + armure[1].to_s else quantite = "" end self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, armure[0].name + quantite) y +=25 end end y += 5 if @armures.nil? == false # Si les armures on été affichées augmenter y de 5 #------------------------------------------------------- # Pour les armes #------------------------------------------------------ if @armes != [] self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_armes) y += 25 for arme in @regroupement_armes draw_icon(arme[0].icon_index, 0, y) if arme[1] > 1 quantite = " x" + arme[1].to_s else quantite = "" end self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, arme[0].name + quantite) y +=25 end end end
#------------------------------------------------------- # Afficher un message si pas de drop #------------------------------------------------------ def afficher_mess self.contents.draw_text(0,0,360,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_nil) end #------------------------------------------------------- # Donne le drop à l'équipe #------------------------------------------------------ def donner_drop for item in @drop $game_party.gain_item(item, 1) end end end
#============================================================================== # ** Game_Actor #------------------------------------------------------------------------------ # Gére les données système sur les héros. #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # * Calcul de l'exp accumulée #-------------------------------------------------------------------------- def now_exp return @exp - @exp_list[@level] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Calcul de l'exp a avoir pour gagner un niveau #-------------------------------------------------------------------------- def next_exp return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0 end end
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