AccueilAccueil  PortailPortail  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  



-20%
Le deal à ne pas rater :
(Adhérents Fnac) Enceinte Bluetooth Marshall Stanmore II Noir
199.99 € 249.99 €
Voir le deal

Partagez
 

 [Brouillon] Screen IG

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Milow
Habitant Lv.6
Habitant Lv.6
Milow


Masculin Age : 30
Inscrit le : 28/02/2010
Messages : 124

[Brouillon] Screen IG Empty
MessageSujet: [Brouillon] Screen IG   [Brouillon] Screen IG Icon_minitimeJeu 17 Juin 2010 - 14:09

Marre des screens pris dans l'éditeur de jeu pour de grande map ?

Bon j'ai un bout de solution pour ça
J'ai bidouillé un gadget permettant de prendre un screen complet d'une map IG

Petit HIC :
- Ne cherchez pas à faire fonctionner le script pour une map de plus de 65 * 65 (au delà de ces valeurs le script plante lamentablement)
- Temps de réalisation abominable >.< ( enfin c'est quand même plus rapide que si c'était fait à la main)
Exemple : Sur mon ordi 30 sec pour le screen d'une map de 70*39 ...
- Y'a des résultats bizarres quand la map a un frog ou/et un panorama

script :
Code:
class Bitmap
  def make_png(name = 'like', path = '', mode = 0)
    Dir.mkdir(path) if path != '' and !FileTest.directory?(path)
    Zlib::Png_File.open('temp.gz')  { |gz| gz.make_png(self, mode) }
    Zlib::GzipReader.open('temp.gz') { |gz| $read = gz.read }
    f = File.open(path + name + '.png', 'wb')
    f.write($read)
    f.close
    File.delete('temp.gz')
  end
end

module Zlib
  #============================================================================
  # ** Png_File 
  #============================================================================

  class Png_File < GzipWriter
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Make PNG
    #--------------------------------------------------------------------------
    def make_png(bitmap, mode = 0)
      # Save Bitmap & Mode
      @bitmap, @mode = bitmap, mode
      # Create & Save PNG
      self.write(make_header)
      self.write(make_ihdr)
      self.write(make_idat)
      self.write(make_iend)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Make Header
    #--------------------------------------------------------------------------
    def make_header
      return [0x89, 0x50, 0x4e, 0x47, 0x0d, 0x0a, 0x1a, 0x0a].pack('C*')
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Make IHDR
    #--------------------------------------------------------------------------
    def make_ihdr
      ih_size              = [13].pack("N")
      ih_sign              = 'IHDR'
      ih_width              = [@bitmap.width].pack('N')
      ih_height            = [@bitmap.height].pack('N')
      ih_bit_depth          = [8].pack('C')
      ih_color_type        = [6].pack('C')
      ih_compression_method = [0].pack('C')
      ih_filter_method      = [0].pack('C')
      ih_interlace_method  = [0].pack('C')
      string = ih_sign + ih_width + ih_height + ih_bit_depth + ih_color_type +
              ih_compression_method + ih_filter_method + ih_interlace_method
      ih_crc = [Zlib.crc32(string)].pack('N')
      return ih_size + string + ih_crc
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Make IDAT
    #--------------------------------------------------------------------------
    def make_idat
      header  = "\x49\x44\x41\x54"
      data    = @mode == 0 ? make_bitmap_data0 : make_bitmap_data1
      data    = Zlib::Deflate.deflate(data, 8)
      crc    = [Zlib.crc32(header + data)].pack('N')
      size    = [data.length].pack('N')
      return size + header + data + crc
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Make Bitmap Data 0
    #--------------------------------------------------------------------------
    def make_bitmap_data0
      gz = Zlib::GzipWriter.open('hoge.gz')
      t_Fx = 0
      w = @bitmap.width
      h = @bitmap.height
      data = []
      for y in 0...h
        data.push(0)
        for x in 0...w
          t_Fx += 1
          if t_Fx % 10000 == 0
            Graphics.update
          end
          if t_Fx % 100000 == 0
            s = data.pack("C*")
            gz.write(s)
            data.clear
          end
          color = @bitmap.get_pixel(x, y)
          red = color.red
          green = color.green
          blue = color.blue
          alpha = color.alpha
          data.push(red)
          data.push(green)
          data.push(blue)
          data.push(alpha)
        end
      end
      s = data.pack("C*")
      gz.write(s)
      gz.close
      data.clear
      gz = Zlib::GzipReader.open('hoge.gz')
      data = gz.read
      gz.close
      File.delete('hoge.gz')
      return data
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Make Bitmap Data Mode 1
    #--------------------------------------------------------------------------
    def make_bitmap_data1
      w = @bitmap.width
      h = @bitmap.height
      data = []
      for y in 0...h
        data.push(0)
        for x in 0...w
          color = @bitmap.get_pixel(x, y)
          red = color.red
          green = color.green
          blue = color.blue
          alpha = color.alpha
          data.push(red)
          data.push(green)
          data.push(blue)
          data.push(alpha)
        end
      end
      return data.pack("C*")
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Make IEND
    #--------------------------------------------------------------------------
    def make_iend
      ie_size = [0].pack('N')
      ie_sign = 'IEND'
      ie_crc  = [Zlib.crc32(ie_sign)].pack('N')
      return ie_size + ie_sign + ie_crc
    end
  end
end

module Screen
  gamename = open("Game.ini").readlines[4]
  gamename = gamename[6, gamename.size - 7]
  Window = Win32API.new('user32', 'FindWindow', %w(p p), 'l').call('RGSS Player', gamename)
  Screenshot = Win32API.new('screenshot.dll', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), '')
  module_function
  def shot(filename = "Screenshot", type = 2)
    case type
    when 1 ; filename += ".jpg"
    when 2 ; filename += ".png"
    else ; filename += ".bmp"
    end
    Screenshot.call(0, 0, 544, 416, filename, Window, type)
  end
end

class Scene_Map < Scene_Base
  alias add_update update
  def update
    add_update
    if Input.trigger?(Input::X)
      Sound.play_decision
      width = ($game_map.width  / 17.0)
      height = ($game_map.height / 13.0) - 1
      w =  0
      h = 0
      nbr = 0
      loop do
        nbr += 1
        $game_map.set_position_bitmap(17 * w, 13 * h)
        @spriteset.update
        wait(5)
        path = "Temp/"
        Dir.mkdir(path) if path != '' and !FileTest.directory?(path)
        Screen.shot("Temp/ScreenShot#{nbr}")
        w += 1
        break if w >= width and h >= height
        if w >= width
          h += 1
          w = 0
        end
      end
      bitmap = Bitmap.new($game_map.width * 32, $game_map.height * 32)
      w = 0
      h = 0
      for i in 1..nbr
        bitmap.blt((w * 17 * 32), (h * 13 * 32), Cache.load_bitmap("Temp/", "ScreenShot#{i}"), Rect.new(0, 0, 544, 416))
        w += 1
        if w >= width
          h += 1
          w = 0
        end
      end
      bitmap.make_png("ScreenMap", "")
      print "Finis"
      $scene = nil
    end
  end
  def wait(duration)
    for i in 0...duration
      update_basic
    end
  end
end

class Game_Map
  def set_position_bitmap(x, y)
    @display_x = x * 256
    @display_y = y * 256
    @parallax_x = x
    @parallax_y = y
  end
end

Pensez à ajouter cette DLL (Screenshot.dll) à votre dossier pour faire fonctionner le code.

Comment ça marche :
Une fois votre héro sur la bonne map à shooter appuyez sur A
Vous verrez alors plein de bouts de maps défilées, ne touchez plus à rien !! (Toute façon même si vous touchiez ça ferrez rien..)
Attendez d'avoir un message avec inscrit Finis cliquez ensuite sur Ok, votre jeu se fermera automatiquement.
Rendez vous dans le dossier de votre jeu
Un dossier Temp est apparu (vous pourrez le supprimer) et une image ScreenMap.png
C'est cette dernière qui est le screen complet de votre map IG =)

Voilà et bon making !
Revenir en haut Aller en bas
Sylfurion
Mage Lv.11
Mage Lv.11
Sylfurion


Masculin Age : 27
Inscrit le : 02/03/2009
Messages : 513

[Brouillon] Screen IG Empty
MessageSujet: Re: [Brouillon] Screen IG   [Brouillon] Screen IG Icon_minitimeJeu 17 Juin 2010 - 15:39

Merci à toi !!!
Revenir en haut Aller en bas
Biward
Gardien des Scripts
Gardien des Scripts
Biward


Féminin Age : 27
Inscrit le : 30/12/2009
Messages : 1067

[Brouillon] Screen IG Empty
MessageSujet: Re: [Brouillon] Screen IG   [Brouillon] Screen IG Icon_minitimeJeu 17 Juin 2010 - 15:41

Ah !
Enfin un script de screen de big map !
C'est super utile pour faire les maps mondes !

Encore merci !
Biward
Revenir en haut Aller en bas
http://vx-fan.1fr1.net
Milow
Habitant Lv.6
Habitant Lv.6
Milow


Masculin Age : 30
Inscrit le : 28/02/2010
Messages : 124

[Brouillon] Screen IG Empty
MessageSujet: Re: [Brouillon] Screen IG   [Brouillon] Screen IG Icon_minitimeJeu 17 Juin 2010 - 15:47

Citation :
C'est super utile pour faire les maps mondes !
Sa dépend leur taille ^^'

On peut pas prendre un screen d'une map qui a plus de 4 225 cases soit 65*65 cases...
Le bitmap n'arrive pas a se créer...

Bref faudrait que je trouve un moyen pour optimiser ça mais bon plus tard
Revenir en haut Aller en bas
Blockade
Ex-Admin Cruelle
Ex-Admin Cruelle
Blockade


Féminin Age : 32
Inscrit le : 03/07/2008
Messages : 2441

[Brouillon] Screen IG Empty
MessageSujet: Re: [Brouillon] Screen IG   [Brouillon] Screen IG Icon_minitimeJeu 17 Juin 2010 - 15:49

YanflY avait expliqué ce bug je crois.

Citation :

# If any selectable window has more than 341 rows for whatever reason, the game
# will crash with a "failed to create bitmap error" leaving the player curious
# as to what just happened. This essentially means that you cannot have more
# than 682 items in your item menu, skill menu, or equip menu at all without
# risking a crash. This is because RGSS2, by default, can only create bitmaps
# in size of up to 8192 pixels in width or height.

Donc si ton image dépasse 8192 pixels, le jeu plante xD
Bon script sinon +3 points en script (Le truc du png est pas de toi j'immagine xD)
Revenir en haut Aller en bas
Milow
Habitant Lv.6
Habitant Lv.6
Milow


Masculin Age : 30
Inscrit le : 28/02/2010
Messages : 124

[Brouillon] Screen IG Empty
MessageSujet: Re: [Brouillon] Screen IG   [Brouillon] Screen IG Icon_minitimeJeu 17 Juin 2010 - 15:50

Ah ok...
C*n de limite de RGSS2 >.>
On peut pas le changer ?

EDIT : Non non il est pas de moi,
C'est berka qui m'a passé le code mais il ne souhaitez pas de crédit alors je n'ai rien mit...
Revenir en haut Aller en bas
Blockade
Ex-Admin Cruelle
Ex-Admin Cruelle
Blockade


Féminin Age : 32
Inscrit le : 03/07/2008
Messages : 2441

[Brouillon] Screen IG Empty
MessageSujet: Re: [Brouillon] Screen IG   [Brouillon] Screen IG Icon_minitimeJeu 17 Juin 2010 - 15:53

Euh Yanfly à pas fait ou pas réussi apparemment, fraudais voir ca avec berka ou ASHKA.

Citation :
EDIT : Non non il est pas de moi,
C'est berka qui m'a passé le code mais il ne souhaitez pas de crédit alors je n'ai rien mit...

Tant que tu dis pas que t'en es l'auteur, moi je m'en fiche après !
Revenir en haut Aller en bas
Zangther
Maître des Duels
Maître des Duels
Zangther


Masculin Age : 31
Inscrit le : 29/07/2009
Messages : 7840

[Brouillon] Screen IG Empty
MessageSujet: Re: [Brouillon] Screen IG   [Brouillon] Screen IG Icon_minitimeJeu 17 Juin 2010 - 16:16

Essaye de voir avec le script de YanFly qui répertorie les icons. Je sais que ca permet de créer un bitmap très grand.

Voila le code :

Code:
#===============================================================================
#
# Yanfly Engine Melody - Iconview Melody
# Last Date Updated: 2010.05.24
# Level: Easy
#
# Don't know how to use Photoshop's X and Y coordinates to count your icons or
# just too lazy to do it? Well, you can use this tool to make your life easier
# by loading up the icons on a static sheet and figuring out what those icons
# are indexed as. This script will mark 256 icons per page and allows you to
# scroll through those pages as lagless as possible. The icons are displayed
# in columns of 16 icons each, following exactly the way your IconSet is made
# (or should be made).
#
#===============================================================================
# Updates
# -----------------------------------------------------------------------------
# o 2010.05.24 - Started script and Finished.
#===============================================================================
# Instructions
# -----------------------------------------------------------------------------
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials but above ▼ Main. Remember to save.
#
# Iconview only appears in testplay mode. If for some reason your game does not
# use the command window in the title screen, there is an alternative way of
# entering the Iconview scene by pressing F9 at the title screen.
#===============================================================================

$imported = {} if $imported == nil
$imported["IconviewMelody"] = true

module YEM
  module ICONVIEW
   
    # If for some reason you wish to change the name of the command that
    # appears on the title screen, edit this constant.
    COMMAND_NAME = "IconView"
   
  end # ICONVIEW
end # YEM

#===============================================================================
# Editting anything past this point may potentially result in causing computer
# damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or halitosis.
# Therefore, edit at your own risk.
#===============================================================================

#===============================================================================
# Window_Command
#===============================================================================

class Window_Command < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :commands
  attr_accessor :item_max
 
end # Window_Command

#===============================================================================
# Window_Iconview
#===============================================================================

class Window_Iconview < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :max_pages
  attr_accessor :page
  attr_accessor :image
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(Graphics.width - 416, 0, 416, 416)
    self.z += 1
    @item_max = 256
    @column_max = 16
    @page = @index = @spacing = 0
    @image = Cache.system("IconSet")
    @max_pages = (@image.height / 384.0).ceil
    @icon_sprite = Sprite.new
    @icon_sprite.bitmap = Bitmap.new(384, 384)
    @icon_sprite.x = self.x + 16
    @icon_sprite.y = self.y + 16
    @icon_sprite.z = self.z - 1
    self.opacity = self.back_opacity = 0
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @icon_sprite.bitmap.dispose
    @icon_sprite.dispose
    super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return unless @max_pages > 1
    if Input.repeat?(Input::L)
      Sound.play_cursor
      image_page_up
    elsif Input.repeat?(Input::R)
      Sound.play_cursor
      image_page_down
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @icon_sprite.bitmap.dispose
    @icon_sprite.bitmap = Bitmap.new(384, 384)
    rect = Rect.new(0, @page * 384, 384, 384)
    @icon_sprite.bitmap.blt(0, 0, @image, rect)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # cursor_down
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_down(wrap)
    if @index < 240
      @index += 16
    elsif wrap
      @index -= 240
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # cursor_up
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_up(wrap)
    if @index >= 16
      @index -= 16
    elsif wrap
      @index += 240
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # cursor_right
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_right(wrap)
    if @index % 16 < 15
      @index += 1
    elsif wrap
      @index -= 15
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # cursor_left
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_left(wrap)
    if @index % 16 > 0
      @index -= 1
    elsif wrap
      @index += 15
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # image_page_up
  #--------------------------------------------------------------------------
  def image_page_up
    @page = @page == 0 ? @max_pages - 1 : @page - 1
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # image_page_down
  #--------------------------------------------------------------------------
  def image_page_down
    @page = @page == @max_pages - 1 ? 0 : @page + 1
    refresh
  end
 
end # Window_Iconview

#===============================================================================
# Window_IconPageList
#===============================================================================

class Window_IconPageList < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(icon_window)
    @icon_window = icon_window
    super(0, 128, Graphics.width-@icon_window.width, @icon_window.height-128)
    self.active = false
    self.index = 0
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @item_max = @icon_window.max_pages
    create_contents
    for i in 0...@item_max; draw_item(i); end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    text = sprintf("Page%d", index+1)
    self.contents.draw_text(rect, text, 1)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if self.index != @icon_window.page
      self.index = @icon_window.page
    end
  end
 
end # Window_IconPageList

#===============================================================================
# Window_Icondata
#===============================================================================

class Window_Icondata < Window_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(iconview_window)
    @iconview_window = iconview_window
    super(0, 0, Graphics.width - @iconview_window.width, 128)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    text = 256 * @iconview_window.page + @iconview_window.index
    text = sprintf("ID:%d", text)
    self.contents.draw_text(0, WLH*0, contents.width, WLH, text, 1)
    text = @iconview_window.image.height / 24 * 16
    text = sprintf("Total:%d", text)
    self.contents.draw_text(0, WLH*1, contents.width, WLH, text, 1)
    text = "L:PageUp"
    self.contents.draw_text(0, WLH*2, contents.width, WLH, text, 1)
    text = "R:PageDn"
    self.contents.draw_text(0, WLH*3, contents.width, WLH, text, 1)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if @last_index != @iconview_window.index or
    @last_page != @iconview_window.page
      @last_index = @iconview_window.index
      @last_page = @iconview_window.page
      refresh
    end
  end
 
end # Window_Icondata

#===============================================================================
# Scene_Title
#===============================================================================

class Scene_Title < Scene_Base

  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: create_command_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias create_command_window_iconview create_command_window unless $@
  def create_command_window
    create_command_window_iconview
    return unless $TEST
    return if @command_window == nil
    @command_window.commands.push(YEM::ICONVIEW::COMMAND_NAME)
    @command_window.item_max += 1
    @command_window.create_contents
    @command_window.height += 24
    @command_window.y -= 24
    @command_window.refresh
    x = @command_window.commands.index(Vocab.continue)
    @command_window.draw_item(x, false) unless @continue_enabled
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_iconview update unless $@
  def update
    text = YEM::ICONVIEW::COMMAND_NAME
    if (Input.trigger?(Input::C) and @command_window != nil and
    @command_window.commands[@command_window.index] == text) or
    Input.press?(Input::F9)
      command_iconview
    else
      update_iconview
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: command_iconview
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_iconview
    return unless $TEST
    Sound.play_decision
    $scene = Scene_Iconview.new
  end
 
end # Scene_Title

#===============================================================================
# Scene_Iconview
#===============================================================================

class Scene_Iconview < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # start
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    @iconview_window = Window_Iconview.new
    dx = @iconview_window.x
    dy = @iconview_window.y
    dw = @iconview_window.width
    dh = @iconview_window.height
    @dummy_window = Window_Base.new(dx, dy, dw, dh)
    @data_window = Window_Icondata.new(@iconview_window)
    @page_window = Window_IconPageList.new(@iconview_window)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # terminate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @iconview_window.dispose
    @dummy_window.dispose
    @data_window.dispose
    @page_window.dispose
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @iconview_window.update
    @data_window.update
    @page_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Title.new
    end
  end
 
end # Scene_Iconview

#===============================================================================
#
# END OF FILE
#
#===============================================================================
Revenir en haut Aller en bas
Blockade
Ex-Admin Cruelle
Ex-Admin Cruelle
Blockade


Féminin Age : 32
Inscrit le : 03/07/2008
Messages : 2441

[Brouillon] Screen IG Empty
MessageSujet: Re: [Brouillon] Screen IG   [Brouillon] Screen IG Icon_minitimeJeu 17 Juin 2010 - 16:33

Nope c'page par page, donc le bitmap ne sera pas très grand !
Revenir en haut Aller en bas
Milow
Habitant Lv.6
Habitant Lv.6
Milow


Masculin Age : 30
Inscrit le : 28/02/2010
Messages : 124

[Brouillon] Screen IG Empty
MessageSujet: Re: [Brouillon] Screen IG   [Brouillon] Screen IG Icon_minitimeJeu 17 Juin 2010 - 17:10

Ah dommage =/
Je demanderais à berka ou a ASHKA un de ces quatre !
Revenir en haut Aller en bas
Zangther
Maître des Duels
Maître des Duels
Zangther


Masculin Age : 31
Inscrit le : 29/07/2009
Messages : 7840

[Brouillon] Screen IG Empty
MessageSujet: Re: [Brouillon] Screen IG   [Brouillon] Screen IG Icon_minitimeJeu 17 Juin 2010 - 19:10

Ah ouais, bah pourquoi pas faire pareil ? Images par images ! Un screen en plusieurs morceaux.
Revenir en haut Aller en bas
Milow
Habitant Lv.6
Habitant Lv.6
Milow


Masculin Age : 30
Inscrit le : 28/02/2010
Messages : 124

[Brouillon] Screen IG Empty
MessageSujet: Re: [Brouillon] Screen IG   [Brouillon] Screen IG Icon_minitimeVen 18 Juin 2010 - 10:41

Ouais aussi
Je m'y pencherais un peu plus tard
Revenir en haut Aller en bas
Zangther
Maître des Duels
Maître des Duels
Zangther


Masculin Age : 31
Inscrit le : 29/07/2009
Messages : 7840

[Brouillon] Screen IG Empty
MessageSujet: Re: [Brouillon] Screen IG   [Brouillon] Screen IG Icon_minitimeVen 18 Juin 2010 - 11:46

Bonne chance a toi alors ^^
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé




[Brouillon] Screen IG Empty
MessageSujet: Re: [Brouillon] Screen IG   [Brouillon] Screen IG Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 

[Brouillon] Screen IG

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» [Brouillon] Scénario de KawZ / ZwaK [Non-libre]
» [Résolu] Comment faire afficher mon nouveau TileA4
» Screen
» [VX] On-Screen Shop
» Splash screen

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
RPG Maker VX :: Entraide :: Scripts :: Bac à sable-
Créer un forum | ©phpBB | Forum gratuit d'entraide | Signaler un abus | Forum gratuit