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 Le level design.

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Templier Lv.15
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Masculin Age : 27
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MessageSujet: Le level design.   Sam 6 Avr 2013 - 14:19

LE LEVEL DESIGN
le mot qui fait peur

Bonjour à tous et à toutes, suite à une discussion animé j'ai décider d'essayer de clarifier un peu ce qu'est le level design. Je vais tenter d'en expliquer les différents aspects en me basant sur mes connaissances personnelles, mes expériences et un peu de documentation.

1/ Le level design, la définition

Tout d'abord on peut trouver sur internet quelques définitions de ce qu'est le level design;

Voici ce que nous dit Wikipédia:
Citation :
Le level design est bien plus que de la création de cartes jouables ; c'est la prise en compte de nombreux paramètres comme le gameplay général du jeu, l'évolution et le niveau du joueur, la crédibilité de la carte dans le seul but de procurer du plaisir ludique.
Citation :
Dans l'industrie, le level design est réalisé par la collaboration de différents corps de métiers (infographiste, sound designer...) sous la responsabilité du level designer. Il doit répondre aux objectifs fixés par le game designer tout en satisfaisant des critères de jouabilité.

La définition du level design par gamekult :
Citation :
Littéralement design des niveaux. Conception des niveaux d'un jeu, terme qui englobe la disposition des ennemis, des bonus et les possibilités d'évolution d'un niveau à l'autre.

Et enfin celle de jeuxvideo.com:
Citation :
Conception des niveaux d'un jeu

Alors c'est quoi le level design .?

Le level design c'est l'ensemble des processus nécessaires à la création d'une carte d'un jeu. Le level design se fait en plusieurs étapes que je vais détailler plus loin. Avant toute chose il doit être au service du jeu, du gameplay, donc du joueur et de son divertissement. Le level design c'est ce qui fait un jeu avec le gameplay. Jeu=gameplay+level design

____________________________________


2/ Les étapes du level design

Je vais ici passer en revue les différentes étapes du level design, pour appuyer ce que je vais dire je vais en même temps créer un niveau de A à Z avec vous pour illustrer mes propos

1. Quels est le gameplay de mon jeu ?

Pour commencer qu'est-ce que mon jeu propose? Est-ce que je développe un jeu de plateforme, un jeu d'énigmes, un jeu de rôle, un shooter, un run&gun .. etc
Définir le gameplay que vous proposerez au joueur voilà la première étape du level design.

Exemple: Je vais commencer ici la création de mon niveau exemple. Mon jeu sera un jeu du genre plateforme/shooter, développé sous RPG Maker VX, grâce à un script modifiant totalement le moteur du jeu.

2. Le challenge/ l'intérêt de mon niveau

Qu'est ce que je souhaite poser comme défi au joueur sur ce niveau pour qu'il s'amuse et ne s'ennuie pas. Ici vous devez identifier l'intérêt de votre map, est-ce que vous souhaitez faire une énigme? mettre les réflexes du joueurs à rude épreuve? faire travailler sa précision? faire un niveau totalement contemplatif où le joueur se promènera seulement? un niveau ou le joueur devra parler avec des pnj?

Vous devez savoir à quoi sert votre niveau, il faut qu'il y ai un but, peu importe lequel. Il faut donner un sens à votre niveau

Note personnel: je pense qu'un bon level design doit faire apparaître le but de la map de façon évidente, il faut que le joueur comprenne vite ce qu'il fait ici. Que ça soit par un texte, une cinématique, un effet de mapping quelconque (j'y reviendrais)

Exemple : Pour le niveau exemple, le joueurs sera face à 3 défis, les ennemis (réflexe et réflexion), les plateformes à franchir (dextérité) et une toute petite énigme (réflexion).

3. L'idée du niveau

Rentrons dans l'aspect purement créatif maintenant, l'idée du niveau. C'est une étape très importante, vous allez ici commencer à dessiner schématiquement votre niveau (où vous en faire une projection mentale, mais c'est moins pratique).
Le schéma doit comporter les éléments primordial (ou qui vous semble primordial selon l'étape précédente) que vous souhaiter faire apparaître. L'entrée et la sortie par exemple, mais aussi l'idée général de l'organisation des bâtiments ou le système de résolution de votre énigme, les formes/dimensions/proportions de votre niveau.
C'est un petit peu vague dit comme ça j'imagine, je vais essayer de vous montrer clairement ce que je veux dire à travers mon niveau exemple.

Exemple : Voici le schéma grossier du niveau exemple. Tout y est détaillé, l'entrée et la sortie du niveau, les ennemis et leurs mouvements, les plateformes, l'énigme et sa résolution.
Spoiler:
 

3b. Mise en place de l'idée dans l'éditeur de niveau L'ordre des étapes est à partir d'ici dépendent du style de jeu et de votre facilitée ou pas à créer une map

Ici il va s'agir d'utiliser le logiciel qui vous permet d'éditer votre carte, RMVX pour nous donc. Vous devez placez les bases de ce que sera visuellement votre niveau (il est possible de passer à l'étape décoration/mapping tout de suite si vous êtes à l'aise avec le logiciel). Simplifiez au maximum pour avoir une idée général et un premier jet de votre niveau.

Exemple: Pour le niveau exemple, j'ai respecté les codes couleurs de mon schéma:
Sans les évènements:
Spoiler:
 
Avec les évènements:
Spoiler:
 



4. La décoration / Le Mapping/ L'habillage graphique / Le buildingLa phase de test peut venir avant le mapping de votre niveau selon votre préférence ça n'a pas d'importance

L'étape de la décoration/du mapping est crucial à votre level design, en effet vous allez maintenant donner un l'aspect visuel de votre niveau, celui que le joueur verra. A ce stade du level design l'habillage graphique de votre niveau dépends de vos goûts où de l'ambiance que vous souhaitez faire passer à travers votre map, n'oubliez pas qu'un bon level design doit être au service de la jouabilité, prenez donc soin de vous appliquez sur cette étape car une mauvais visibilité nuit à l'expérience de jeu, tout comme un aspect repoussant (flashy, vide, brouillon.. etc).
Je ne vais bien sur pas vous faire un tutoriel de mapping ou de graphisme car ça n'est pas le but et qu'il y en a déjà pleins sur le forum.

Exemple: Citation de l'auteur "c'est dire si je me suis fait chier à faire ce tuto !" Pour notre niveau exemple j'ai décider de tout faire moi même avec mes petites mains, c'est pas trop top joli mais j'avais vraiment pas le temps de peaufiner les graphismes et surtout pas l'envie d'utiliser les RTPs.
Voici le niveau mappé/décoré dans l'éditeur sans les évènements

Spoiler:
 

Voici maintenant le même niveau, mappé/décoré toujours, mais cette fois si avec tout les évènements de level design.
Spoiler:
 


5. Les phases de test et les diverses correction qui en découle je rappel que cette phase peut être effectuer avant le mapping

Vous avez enfin un niveau jouable, maintenant c'est le moment fatidique, le test. Il faut dans cette phase garder en tête que vous connaissez parfaitement toute les mécaniques de jeu, demandez vous si elles ont l'air évidente aux yeux d'un joueur découvrant le niveau pour la première fois ou si vous allez devoir lui expliquer.
Maintenant le plus difficile est de calibrer la difficulté, les ennemis, le rythme, la distance de vos sauts etc... C'est forcément empirique la calibration de votre niveau, vous devez le tester et le retester pour que chaque élément soit parfaitement calibrer et maîtriser.

Exemple: Pour le niveau d'exemple présenté ici, il m'as fallu m'y reprendre à plusieurs fois pour trouver le bon compromis entre la force de mes tirs et les points de vie des ennemis, j'ai aussi du revoir leurs mouvements pour rendre le niveau un peu plus difficile et présenté un meilleur challenge au joueur. J'ai penser devoir expliquer que les caisses pouvaient être poussés afin de créer des plateformes ou activer des interrupteurs.


6. Finalisation

Ne vous reste plus qu'a insérer le niveau dans votre jeu (si ça n'est pas déjà fait) et à le faire tester par quelqu'un d'autre que vous afin d'avoir un retour plus objectif sur votre travail, et éventuellement corrigé les quelques erreurs restantes. Vous pourrez alors enfin le mettre à disposition des joueurs.

_________________________________________________________

Certains éléments tels que la musique peuvent être considéré comme du level design, je prendrais en exemple Megaman qui serait bien plus fade si les musique n'étaient pas aussi réussis.

J'ai essayé de présenter ici ma vision de ce qu'est le level design et la manière dont tout développeur devrait l'aborder et l'envisager, comme un processus en plusieurs étapes dans le but de faire coller parfaitement le niveau du jeu et le gameplay.

Si vous avez des questions, des suggestions, des remarques, des précisions ou si vous souhaitez que j'applique un exemple collant plus à un RPG développé sous VX n'hésitez pas.

J'ai un peu calé sur la fin, je rajouterai plusieurs petites précisions et astuces mais pour l'instant je dois me refroidir la tête^^

_________________
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MessageSujet: Re: Le level design.   Sam 6 Avr 2013 - 15:06

Citation :
Pour commencer qu'est-ce que mon jeu propose? Est-ce que je développe un jeu de plateforme, un jeu d'énigmes, un jeu de rôle, un shooter, un run&gun .. etc
Définir le gameplay que vous proposerez au joueur voilà la première étape du level design.

Hum, je dirais plutôt que cela est défini par le Game Design. Le LD sera ensuite bien spécifique en fonction du genre choisi. Mais le Level design ne définit pas le style du jeu.

Citation :
Certains éléments tels que la musique peuvent être considéré comme du level design, je prendrais en exemple Megaman qui serait bien plus fade si les musique n'étaient pas aussi réussis.

Je dirais plutôt que cela sert à coller à l'ambiance et n'est pas vraiment du ressort au Level designer (même s'il peut s'en aider mais les musiques arrivent jamais avant la map)

Autrement, tu aurais pu parler (pas obligé ici) de certaines maps dites "tutoriel implicite". Par exemple, la première map d'un jeu de plateforme, elle ne devra pas posséder trop d'élément caché, de piège, etc... Plutôt un niveau montrant comment fonctionne le système. (Généralement, le 1er niveau d'un jeu de plateforme sera celui le plus modifié, et achevé en dernier )

Voilà mais globalement, y'a de bonnes explications, c'est pas mal^^
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MessageSujet: Re: Le level design.   Sam 6 Avr 2013 - 15:22

Citation :
Hum, je dirais plutôt que cela est défini par le Game Design. Le LD sera ensuite bien spécifique en fonction du genre choisi. Mais le Level design ne définit pas le style du jeu.

C'était peut être pas très bien formulé mais c'est ce que je voulais dire. La première chose à savoir quand tu t'attaque à ton level design c'est le genre qu'adopte ton jeu (et ses mécaniques sous-jacente).

C'est pour ça que j'essaye de montrer l'importance de savoir ce que sera le gameplay (le game design) avant de t'attaquer au level design.

Citation :
Je dirais plutôt que cela sert à coller à l'ambiance et n'est pas vraiment du ressort au Level designer (même s'il peut s'en aider mais les musiques arrivent jamais avant la map)

L'ambiance c'est une part du level design, c'est pour ça que j'ai mis ça au conditionnel, cela dit pour certains jeux la musique ou l'ambiance musical est au centre du gameplay ou une mécanique de jeu importante, qui doit être prise en compte dans le level design puisque c'est un éléments de gameplay et que le LD peut être là pour le faire ressortir. Et l'inverse marche également, la musique peut accentuer le level design.

Citation :
Autrement, tu aurais pu parler (pas obligé ici) de certaines maps dites "tutoriel implicite". Par exemple, la première map d'un jeu de plateforme, elle ne devra pas posséder trop d'élément caché, de piège, etc... Plutôt un niveau montrant comment fonctionne le système. (Généralement, le 1er niveau d'un jeu de plateforme sera celui le plus modifié, et achevé en dernier )

C'est tout simplement que je parle de la création d'un seul niveau et pas d'un jeu en entier. Du coup c'est vrai que ça n'avait pas sa place ici. Mais la remarque est intéressante et c'est bien de le préciser.

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MessageSujet: Re: Le level design.   Sam 6 Avr 2013 - 16:31

Super tutoriel, merci. Pour le teste, il vaut mieux avoir de quoi noter à côté de soi, manière de ne pas perdre le fil !

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Tout est rien, y compris la conscience du rien.

Mon projet [RMVx]
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MessageSujet: Re: Le level design.   Dim 7 Avr 2013 - 9:40

J'ai tout lu avec intérêt. Merci d'avoir pris le temps de rédiger cet article malheureusement je ne vois toujours pas ces fameuses règles "objectives" de création de bon level design ni le formalisme que tu semblais prôner.
Et des phrases tels que:
Citation :
Note personnel: je pense qu'un bon level design doit faire apparaître le but de la map de façon évidente, il faut que le joueur comprenne vite ce qu'il fait ici. Que ça soit par un texte, une cinématique, un effet de mapping quelconque (j'y reviendrais)
(Même si je pense que l'exemple est plus que douteux).

Edit : De plus je ne vois pas réellement autre chose qu'une méthodologie précise pour utiliser "du feeling" pour composer un niveau, avec, ajouté à ça, quelques précisions terminologiques. Donc je ne pense pas que l'on puisse parler de "tutoriel" mais plutot de Livre blanc sur la création d'un niveau de plateforme avec une "pseudo réflexion" sur la structure visuelle du niveau Smile
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Templier Lv.15
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MessageSujet: Re: Le level design.   Dim 7 Avr 2013 - 11:52

Citation :
malheureusement je ne vois toujours pas ces fameuses règles "objectives" de création de bon level design

.. en même temps faut dire qu'il n'y a pas de règles objectives de création de bon level design, la seul règles objective c'est de faire coller le level design au gameplay... Où as-tu vu que je souhaitais mettre des règles au level design .? Tu déforme surement ce que j'ai dit précédemment.

La formalisation que je semble prôner.? Alors tu m'as mis le doute mais j'ai vérifier ce qu'étais la formalisation; Alors:

Formalisation: fait de formaliser => formaliser: donner un caractère formel => Formel: sens: précis, clair

Donc il me semble bien avoir expliquer de façon formel ce qu'est le level design.

Citation :
Donc je ne pense pas que l'on puisse parler de "tutoriel" mais plutot de Livre blanc sur la création d'un niveau de plateforme avec une "pseudo réflexion" sur la structure visuelle du niveau

Mais c'est pas un tutoriel, sinon ça serait poster dans la partie adéquate. C'est une explication, même si le fait que je m'adresse directement au lecteur fait un peu tuto.
Un livre blanc serait en effet un terme qui convient je trouve.

J'ai expliquer simplement et clairement ce qu'était le level design et comment il fallait s'y prendre, pas comment en faire un bon (même si le niveau exemple est bon en fait^^).


Citation :
Et des phrases tels que:
Citation :
Note personnel: je pense qu'un bon level design doit faire apparaître le but de la map de façon évidente, il faut que le joueur comprenne vite ce qu'il fait ici. Que ça soit par un texte, une cinématique, un effet de mapping quelconque (j'y reviendrais)
(Même si je pense que l'exemple est plus que douteux).

Après tu me dis qu'on se comprend pas, mais ça veut rien dire ça... tu cites une phrase... et tu pense que l'exemple est douteux !? WTF ?

EDIT: Après relecture, en effet tu as clairement l'air d'avoir déformé et mal interprété certain de mes propos en faisant l'amalgame level design/mapping...

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MessageSujet: Re: Le level design.   Dim 7 Avr 2013 - 12:22

Bon d'accord, le problème vient surement de moi.
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MessageSujet: Re: Le level design.   Dim 7 Avr 2013 - 12:34

Pas forcément, mais si tu vois quelque part un exemple probant ou explicite que j'ai voulu poser des règles formel objectives de level design je suis preneur.

Si ça se trouve je l'ai dis quelque part ou clairement insinué et je m'en suis pas rendu compte.

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MessageSujet: Re: Le level design.   Dim 7 Avr 2013 - 12:39

Citation :
Déjà le level design et le mapping c'est pas tout à fait la même chose et tu le confonds clairement parsque autant d'accord le mapping c'est subjectif, mais le level design ça l'est moins déjà
Citation :
Le level design c'est la jouabilité, donc c'est objectif.
Citation :
LE critère de jugement objectif c'est tout simplement "est-ce que la map correspond au gameplay"
Je ne sais pas si on peut parler "d'insinuation".
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Templier Lv.15
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MessageSujet: Re: Le level design.   Dim 7 Avr 2013 - 12:55

Voilà, j'ai dis que le level design était quelque chose de plus objectif que le mapping parsque ça n'est pas seulement l'aspect visuel d'une map, mais bien l'ensemble des étapes visant à rendre cette map jouable et cohérente avec le gameplay.

Je n'y parle donc pas de règles de création de level design.

Je sais pas trop comment dire ça en fait, et le mot objectif est peut être pas le meilleur à utiliser dans ce cas. J'y entendais qu'on peut juger un level design selon un critère objectif et c'est justement "est-ce que la map correspond au gameplay", à la différence du mapping qui est jugé selon nos goûts, nos préférences, etc...

Je sais pas trop si je suis clair pour le coup

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MessageSujet: Re: Le level design.   Dim 7 Avr 2013 - 12:58

Il n y a pas de notion de nuance dans l'objectivité propositionnelle.
Donc soit tu es un menteur, soit tu altères sans arrêt ta thèses pour ne pas m'expliquer ce que je demande, soit ta construction d'affirmation pose "une fois de plus" problème et je n'y peut rien si je ne "lis pas dans tes pensées".
Quoi qu'il en soit, je comprend mieux et je retourne exactement au même stade qu'avant cette conversation inutile qui aura tout de même eu pour intérêt la sortie d'un article intéressant.
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MessageSujet: Re: Le level design.   Dim 7 Avr 2013 - 13:34

Grim a écrit:
J'ai tout lu avec intérêt. Merci d'avoir pris le temps de rédiger cet article malheureusement je ne vois toujours pas ces fameuses règles "objectives" de création de bon level design ni le formalisme que tu semblais prôner.
Et des phrases tels que:
kordarr a écrit:
Note personnel: je pense qu'un bon level design doit faire apparaître le but de la map de façon évidente, il faut que le joueur comprenne vite ce qu'il fait ici. Que ça soit par un texte, une cinématique, un effet de mapping quelconque (j'y reviendrais)
Nuançons un peu. Grim a raison dans le fait que ce n'est pas une règle objective et surtout irréfutable.
Kordarr, lui, énonce tout de même un schéma qui est souvent suivi en terme de level-design.

Prenons un exemple simple. Map 100*100. Forêt. Plusieurs coffres éparpillés.
Solution A : Arbres placés aléatoirement, pas de chemin distincts. Le joueur peut slalomer à sa guise partout, et va passer une bonne demi-heure à vérifier les recoins, va repasser à des endroits sans ce souvenir s'il a déjà regardé là ou pas...etc.
Solution B: Même principe mais les arbres font "mur", et les chemins se divisent, entre la direction à suivre et le coffres (à noter que les chemins ne sont pas forcément une "route pavée et clignotante", mais une zone praticable au milieu de l'amas compact du décor forestier). Le joueur devra faire ses allers-retours pour découvrir les coffres avant de continuer et ne rien loupé, en effet, mais le tout est plus construit. Il aura moins l'impression de perdre son temps. D'abord parce que ça lui prendra moins de temps, ensuite parce qu'il a un moyen de se souvenir où il est déjà allé par le biais d'une architecture globale claire.

Alors effectivement, guider le joueur n'est pas une règle absolue dans le sens où on ne cherche pas toujours à lui mâcher le travail, mais cette règle est plutôt là, à mon sens, d'un pour générer des constructions de maps réfléchies, et pas des positionnements de décors et d'intéractions aléatoires que l'on voit beaucoup dans les projets de débutants, et, pour rappeler que si on ne tient pas le joueur par la main, un minimum d'indices est de mise. Même lorsque l'on cherche à "perdre le joueur", c'est soit en donnant des indices, soit dans l'exemple de salles similaires ou de téléporteurs croisés, un moment qui peut être frustrant à la longue mais n'est présent que "lors d'une étape du jeu" et non son intégralité, donc passe pour un défi ponctuel.

Pas besoin de se prendre le chou sur le level-design, toutes les règles que l'on énonce sont vraies, la seule erreur, c'est d'appeler ça des "règles", car elle n'ont pas d'aspect absolu, même si elles sont réfléchies et souvent applicables.

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MessageSujet: Re: Le level design.   Dim 7 Avr 2013 - 13:53

@Grim: Qu'est-ce que tu me demande .? Parsque là si j'y ai pas répondu c'est que j'ai rien compris..
T'entends quoi par objectivité propositionnelle par contre ^^? ça m'aiderai un peu à comprendre pour le coup
Tu en ai au même stade.? Lequel, t'es partis de quoi sur le level design.? Pas facile d'essayer de discuter quand je connais pas tes attentes.

@Nusenism: J'ai bien pris soin de mettre "note personnel" et "JE pense" forcément cette phrase n'as rien d'objectif puisque c'est mon ressenti oO Comment on peut l'interpréter autrement .? J'aurais du mettre "de mon point de vue propre et personnel à moins même impliquant que c'est une remarque complètement subjective" c'est ça.???

Et je n'ai énoncé qu'une seule règle absolument immuable, j'ai expliqué un cheminement de création d'un niveau (ce qu'est le level design), alors oui j'y ai mis des exemples et des remarques personnel, mais encore une fois ça n'implique que moi et la vision que je m'en fais.

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MessageSujet: Re: Le level design.   Dim 7 Avr 2013 - 15:04

Ouai enfin c'est pas Grim qui a dit à Sasuke qu'il disait de la merde sur le Level Design et le mapping hein. Faudrait pas inverser les rôles...

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MessageSujet: Re: Le level design.   Dim 7 Avr 2013 - 15:35

Alors attends 2 secondes :
Citation :
Déjà le level design et le mapping c'est pas tout à fait la même chose et tu le confonds clairement parsque autant d'accord le mapping c'est subjectif, mais le level design ça l'est moins déjà. Ensuite il y certaines règles de bases à respecter dans le mapping qu'il est bon d'exposer car elle ne sont pas évidentes pour tout le monde.
Voilà ce que j'ai dit, qu'il confondais clairement les deux. Le reste du message était clairement la réponse conventionnel faite à un troll au vu de la quantité de connerie dans son message.

Inverser les rôles de quoi.? Quels rôles.? Développe je sais pas moi explique, parsque ton message ne veut rien dire.

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MessageSujet: Re: Le level design.   Dim 7 Avr 2013 - 15:50

Bon et bien ce que je veux dire c'est que même si je trouve ton article super intéressant, tu as fais un superbe retournement de veste. Tu es rempli de mauvaise foi et du caches ton incapacité à comprendre une phrase derrière du troll en traitant les autres de pédants.
Il n y a aucune nuance objective entre le mapping et le level design et il ny a rien d'objectif dans aucune des deux disciplines qui sont identique et tu ne sépares les deux que parce que tu l'entends comme ça. Et ces "choses à éviter" dont les "tutoriaux font part" sont purement subjective.
Par exemple,Un monsieur quelconque a souvent dit que le Level design de Final Fantasy VIII était mauvais et moi j'ai trouvé le jeu super. Sous prétexte que Un monsieur quelconque est plus qualifié que moi en "level design" (lol) son avis à plus de valeur que le mien? Et FFVIII a un mauvais level design? Non, biensur que non. Alors merci pour ton article, mais va ouvrir un dictionnaire et arrête de dire que les gens sont pédants parce qu'ils s'expriment mieux que toi et parce qu'ils te posent des questions claires, référentes à tes assertions (lol tavu, je fais aussi de la philo).

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Dernière édition par Del Botanikel le Dim 7 Avr 2013 - 17:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le level design.   Dim 7 Avr 2013 - 16:45

Citation :
Tu es rempli de mauvaise foi et du caches ton incapacité à comprendre une phrase derrière du troll en traitant les autres de pédants.

Prouve moi que je suis de mauvaise fois, je veux bien l'accepter si quelqu'un mettais le doigts sur l'endroit ou je suis de mauvaise foi.

Alors oui sa façon d'écrire m'as semblé pédante, peut être à tord je l'admet, d'ailleurs je ne lui aurais pas reprocher si je ne l'avais pas confondu avec Sasuke au début qui lui s'exprimait normalement, et la différence d'expression en Grim et Sasuke que je prenais pour la même personne m'ont donné l'impression d'être pris de haut après la réponse que j'ai faite à Sasuke (que je prenais pour Grim et inversement), il me semblait m'être excusé mais puisque tu ne lis que ce que tu veux t'as du louper ce passage.

Citation :
Il n y a aucune nuance objective entre le mapping et le level design et il ny a rien d'objectif dans aucune des deux disciplines qui sont identique et tu ne sépares les deux que parce que tu l'entends comme ça.

Il y a une sévère nuance entre le mapping et le level design, et là ou le jugement du mapping est subjectif, le critère de celui du level design me semble objectif, à savoir (je me répète) est-ce que le niveau colle au gameplay.

Citation :
Et ces "choses à éviter" dont les "tutoriaux font part" sont purement subjective.
Soit plus précis quand tu cites quelque chose, sortis de son contexte je comprends pas où tu veux en venir. Et où ai-je dis que les tutos sont objectifs .?

Citation :
Nuse a souvent dit que le Level design de Final Fantasy VIII était mauvais et moi j'ai trouvé le jeu super. Sous prétexte que Nuse est plus qualifié que moi en "level design" (lol) son avis à plus de valeur que le mien? Et FFVIII a un mauvais level design?
Et pourquoi le level design de FF8 est mauvais .? Qu'est-ce qui dans le level design le dérange .? Encore une fois développe un peu.

Quand à savoir si le level design de FF8 est mauvais, non pas du tout le level design colle complétement au gameplay. Même si le cas du level design des RPG est un peu plus difficile à traiter que celui des jeux de plateforme, mais ça n'est pas impossible.

Citation :
Alors merci pour ton article, mais va ouvrir un dictionnaire et arrête de dire que les gens sont pédants parce qu'ils s'expriment mieux que toi et parce qu'ils te posent des questions claires, référentes à tes assertions (lol tavu, je fais aussi de la philo).

Alors le dictionnaire je suis obligé de l'avoir à portée quand Grim écrit sinon j'en loupe la moitié et même avec le dictionnaire je comprends pas tout.
Désolé on est pas tous aller à l'école longtemps et j'estime légitime face à mon incompréhension de lui demander de s'exprimer de façon plus claire. Je comprends pas je comprends pas, alors d'accord je suis peut être un gros con par rapport à vous mais j'estime pédant devant mon incompréhension de ne pas essayer de faire un effort pour être plus clair.

Des questions claires.? Non pas pour moi, ou alors donne moi les endroits où les questions sont claires, les endroits précis, et "simplifie" les.

C'est bien beau de dire t'es con tu comprends pas quand on cherche pas à faire comprendre. Il y une façon plus simple et clair de dire assertion qu'en utilisant ce mot précis, alors oui ça prends quelques mots de plus mais au moins c'est compréhensible par les gens qui sont pas aussi "cultivé" que vous.


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MessageSujet: Re: Le level design.   Dim 7 Avr 2013 - 17:11

Citation :
Prouve moi que je suis de mauvaise fois, je veux bien l'accepter si quelqu'un mettais le doigts sur l'endroit ou je suis de mauvaise foi.

Citation :
Si ça se trouve je l'ai dis quelque part ou clairement insinué et je m'en suis pas rendu compte.
Grim a écrit:
Citation :
Déjà le level design et le mapping c'est pas tout à fait la même chose et tu le confonds clairement parsque autant d'accord le mapping c'est subjectif, mais le level design ça l'est moins déjà
Citation :
Le level design c'est la jouabilité, donc c'est objectif.
Citation :
LE critère de jugement objectif c'est tout simplement "est-ce que la map correspond au gameplay"
Je ne sais pas si on peut parler "d'insinuation".

Citation :
Il y a une sévère nuance entre le mapping et le level design, et là ou le jugement du mapping est subjectif, le critère de celui du level design me semble objectif, à savoir (je me répète) est-ce que le niveau colle au gameplay.
D'où tu sors cette définition (par comparaison)? Quelles sont tes sources? Je ne vois qu'un principe totalement subjectif que tu énonces à ta manière en prenant des libertés.

Citation :
Soit plus précis quand tu cites quelque chose, sortis de son contexte je comprends pas où tu veux en venir. Et où ai-je dis que les tutos sont objectifs .?
Relis tes messages ...

Citation :
Et pourquoi le level design de FF8 est mauvais .? Qu'est-ce qui dans le level design le dérange .? Encore une fois développe un peu.
Moi je n'ai pas dit qu'il était mauvais, c'est Un monsieur quelconque qui l'a dit et ses arguments étaient tellement douteux que je ne les aies pas mémoriséVery Happy

Citation :
Des questions claires.? Non pas pour moi, ou alors donne moi les endroits où les questions sont claires, les endroits précis, et "simplifie" les.
Non mais il a formulé des questions claires que tu as altérés sans arrêt.

Mon message est dur mais il faut arrêter de se masturber sur des concepts aussi abstraits et utiliser sans arrêt un ton doctoral sur tes propos.
Sasuke a dit des trucs douteux mais que toi, tu lui dise qu'il confond des concepts alors que tu es incapable de formaliser des choses raisonnables alors qu'avec le ton et le style que tu use, tu les présentes comme une vérité absolue.

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Dernière édition par Del Botanikel le Dim 7 Avr 2013 - 17:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le level design.   Dim 7 Avr 2013 - 17:17

D'où tu me chies cette convers sur FF VIII mec? Je crois pas que c'était dans le sujet donc si t'avais un truc à dire là-dessus fallait se réveiller à l'époque où je disais ça, donc ya un an ou deux. Tu peux la laisser là où elle est à présent, merci.

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MessageSujet: Re: Le level design.   Dim 7 Avr 2013 - 17:18

D'accord, alors je mens Very Happy
En fait tu parlais de Game Design
Citation :
FF8, le système de combat est ptet particulier, toussa, le jeu n'en reste pas moins une sacré merde, pour ne pas dire le pire des FF (pire que le 10-2 et le 12, ouioui). Il contient à lu seul la quasi totalité des erreurs de game-design possibles dans un RPG.
Mais je pense que les "règles" de Game design sont aussi vaporeuse que celle du Level Design.
Et sur la Chatbox tu m'avais sortit tout une thèse non recevable sur le mal-design de FFVIII

Edit : et c'est Ultra Pertinent parce qu'on parle d'énonciation de règles objectives là où il n y a pas lieu :3

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MessageSujet: Re: Le level design.   Dim 7 Avr 2013 - 17:30

Je vais devoir le répéter combien de fois qu'une conversation que tu ressors de la préhistoire ne m'intéresse pas?
Il te faut une thèse pour ça aussi?

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MessageSujet: Re: Le level design.   Dim 7 Avr 2013 - 17:32

J'ai édité mon message.
Excuses moi.

C'était juste un exemple comme un autre. Si comme il est vieux il n'a pas de légitimité Very Happy lol.
Tu es bien aigri. Si tu rédigeais une brève au lieu de dire de la merde Very Happy

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MessageSujet: Re: Le level design.   Dim 7 Avr 2013 - 17:38

Salut,

Le seul reproche que j'ai à faire : c'est dommage d'avoir pris comme exemple un niveau de jeu de plateforme parce que je suppose que les utilisateurs de rpg maker, font plutôt des rpg.

Sinon, le tutoriel est correct, les conseils censés et applicable dans un rpg.

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MessageSujet: Re: Le level design.   Dim 7 Avr 2013 - 18:13

Déjà elle est où la mauvaise fois dans ce que tu cite précédemment
Citation :
mais si tu vois quelque part un exemple probant ou explicite que j'ai voulu poser des règles formel objectives de level design je suis preneur.
Dans la liste de citation qui suit ce message il n'est à aucun moment question de règles formels et objectives de level design, si .? Alors où? Où ai-je pu dire que le level design devait suivre des règles formel et que tout ce qui s'en déviait était mauvais.? Parsque je cite Grim:
Citation :
malheureusement je ne vois toujours pas ces fameuses règles "objectives" de création de bon level design ni le formalisme que tu semblais prôner.

A quel moment ai-je parlé de règles de level design? Est-ce là:
Citation :
Ensuite il y certaines règles de bases à respecter dans le mapping qu'il est bon d'exposer car elle ne sont pas évidentes pour tout le monde.

Dans le MAPPING qui fait partie du level design mais qui n'est pas la même chose. Il y a des règles à respecter dans le mapping d'une map de RPG sous RMVX et encore plus avec les RTPs. Et ces règles sont souvent redonné dans les tutoriels de mapping, il y a des règles dans le MAPPING pas dans le level design. C'est bon est-ce que c'est rentré ou je dois tapper mapping n'est pas égal à level design mais level design est égale à mapping en gros et en lettre doré pour que ça rentre dans votre crâne qu'à ce moment je parlais de mapping et uniquement de mapping.

Citation :
D'où tu sors cette définition (par comparaison)? Quelles sont tes sources? Je ne vois qu'un principe totalement subjectif que tu énonces à ta manière en prenant des libertés.
Alors d'accord pour toi la compatibilité entre le game design et le level design c'est pas important et c'est totalement subjectif de dire qu'un niveau ne colle pas avec le gameplay. En partant de là c'est sur que tu dois pas comprendre ce que j'essaye de dire et encore moins être d'accord.


Citation :

Non mais il a formulé des questions claires que tu as altérés sans arrêt.
Que tu es incapable d'identifier et de retranscrire apparemment ...

Citation :
Mon message est dur mais il faut arrêter de se masturber sur des concepts aussi abstraits et utiliser sans arrêt un ton doctoral sur tes propos.
Sasuke a dit des trucs douteux mais que toi, tu lui dise qu'il confond des concepts alors que tu es incapable de formaliser des choses raisonnables alors qu'avec le ton et le style que tu use, tu les présentes comme une vérité absolue.

Un ton doctoral, ce qu'il faut pas lire... Mon ton et mon style ne sont pas méprisant au moins.

J'ai pas formalisé mais expliqué la différence entre les deux "concepts", et cette différence est une vérité absolue oui.

Et puis soi dis en passant je n'ai à faire qu'a la team biloucorp en "détracteur" pour l'instant, à tel point que l'un de vous s'est senti obligé de m'écrire un MP pour me communiquer son désaccord.. C'est bien la solidarité en tout cas^^ Apparemment les quelques autres personnes ayant donné leur avis et commenté ont l'air assez intéressé et plutôt d'accord sur le fond, mais la c'est de la masturbation un peu et parler avec vous apporte des choses intéressantes mais le ton employé n'est peut être pas très usuel de votre côté il faut bien l'admettre.

@Chaos: Jeu de plateforme édité sous RMVX quand même, mais je vais faire la même chose pour un niveau de RPG classique. Merci du compliment^^

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MessageSujet: Re: Le level design.   Dim 7 Avr 2013 - 18:18

D'accord tu as raison je suis désolé

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