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 Le level design.

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Nusenism
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Nusenism


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MessageSujet: Re: Le level design.   Le level design. - Page 2 Icon_minitimeDim 7 Avr 2013 - 18:23

Je suis juste pas de bonne humeur nuki, donc c'est pas tout à fait le jour pour me casser les couilles, simplement.
Comme je n'ai pas participé à la prise de bec, j'apprécie peu que tu te serves de choses que j'ai pu dire il y a longtemps pour me dénigrer. On a tous beaucoup mieux à faire.
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Del Botanikel
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MessageSujet: Re: Le level design.   Le level design. - Page 2 Icon_minitimeDim 7 Avr 2013 - 18:57

Ce n'était pas pour te dénigrer. Et d'ailleurs, sincèrement, si tu l'as pris comme ça je m'en excuse (et je me rend compte que la forme douteuse prête a confusion) c'était vraiment pour illustrer un concept vaporeux.
Je ne suis pas "contre Kordarr" et j'apprécie même le fait qu'il se donne pour rédiger des articles pour le contenu de ce forum qui en a, actuellement, réellement besoin.
Je pense tout de même Nuse, que tu comprendras que certains, Grim et moi, soyons "perturbé" au vue des affirmations que Kordarr à fait dans le topic précédent sur la teneur absolument objective du Level design, et je pense que même si lui ne le reconnait pas, tu auras l'honnêteté d'avouer qu'il défendait cette opinion hier (ou avant hier)?

Je suis naturellement opposé à ces articles qui oublient des éléments que je trouve assez essentiels dans la construction de niveau.
J'étaye mes propos histoire de ne pas passer pour un vulgaire troll sans substance.
Premièrement,je suis intimement convaincu que l'on oublie trop souvent de fractionner les tâche du créateur, chose que ce tutoriel tend à démontrer mais en oubliant la conceptualisation théorique du niveau qui peut passer par un outil de représentation spectrographique des éléments d'activité/interaction d'un niveau).
Comprendre que la représentation théorique du niveau (ce que Kordarr caractérise de Level design) s'inscrit dans une nomenclature commune au projet qui associe toutes les étapes de design, de la couche de représentation statique des éléments d'interaction avec l’implantation dans le décor).
Ce qui m'amène à mon deuxième soucis, qui est cette envie de rationaliser. Je pense qu'un jeu (et cela comprend le "level design") se doit avant tout de satisfaire son créateur et c'est pour ça que j'ai du mal avec ces méthodologies taillée à grand coup de cisaille.
Ensuite, tu (Kordarr) présentes des trucs plutôt cool et tu met l'accent sur la relation intime entre le gameplay et la représentation conceptuelle mais en oubliant, selon moi, une fois de plus, ces représentations statiques qui sont ancrées dans la notion même de jeu.
De manière transversale à la fonction de progression dans le jeu qui est linéaire, on pourrait parler d'une fonction variante qui défini l'état de difficultés et qui pourtant semble être occultée dans l'article ci présent, ou alors groupé dans les objectifs/challenge, ce qui fait une catégorisation concrète de termes qui me semble un peu trop rapide.
Dans ton exemple, je trouve les maps jolies mais plusieurs choses sont apparente et je ne les comprends pas. Par exemple, à quoi serve les deux plateforme montante à gauche.
A quoi correspond, en terme de relation niveau les entrées sorties. Comment définis tu dans ton schéma la relation entre les niveaux ?
C'est juste une opinion très tranchée sur ce que je pense de ce genre d'articles, ils ne correspondent selon moi qu'a un morceau, une parcelle du travail général de la représentation statique du niveau.
On pourrait aussi pousser l'analyse ou, dans ton cas, la décomposition, à parler du sens du niveau, au delà de l'idée il faut être capable de représenter "formellement" (et ce formalisme est référent à la nomenclature générale du design) sa porté sémique (pour faire court qui a rapport au signifiant).
Le typage des ennemis ont aussi leur importance, chose "partiellement occulté".
Tout ça pour dire que ton article n'est pas mauvais, mais que selon moi, il ne présente qu'une partie, maigre, d'un concept extrêmement abstrait.

Pour en revenir à la question de la différence entre le mapping et le level design, je reformule ma question, "Si je parle de mapping pour évaluer la praticabilité, suis-je en tord?".
La nuance entre le mapping et le Level design est pour moi très mince parce que "pour moi" le level design c'est la conception du niveau et donc l'amalgame est admissible tant que la notion de mapping n'a pas été définie. Et ce que tu fais, c'est me dire que j'ai tord au nom de "je ne sais pas quelle règle". Cette séparation terminologique est un peu trop arbitraire à mon gout et une phrase telle que "Je sépare la notion de mapping et de Level design de mon propre chef, par choix" me conviendrait plus qu'une scission qui se veut absolument objective.
Donc l'aigreur de mes propos est vraiment (sans ironie) déplacée, et je vais même te présenter des excuses pour la ferveur que j'ai eu à te montrer, selon moi, ce qui clochait dans ta prise de position (tu les acceptes ou pas, je peux comprendre que tu le refuses). Le problème et c'est là que c'est difficile de te contredire c'est que tu réponds à des questions, peut être trop pompeuses et trop pédantes, sur le ton de l'esquive et du mépris (bon après tu as affirmé que c'était parce que tu avais confondu deux membres et on ne peut pas t'en blâmer, l'erreur est humaine) et que, les questions de Grim étaient plutôt explicite et ta prise de position sur l'objectivité des règles de LD étaient assez claires. Maintenant, si tu te rétractes, dans un sens, tant mieux, car tu sers mon opinion et ça me convient.
En espérant que tout ce désagrément aura au moins été formateur, je te remercie une nouvelle fois pour ton tutoriel.
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kordarr
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kordarr


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MessageSujet: Re: Le level design.   Le level design. - Page 2 Icon_minitimeDim 7 Avr 2013 - 20:01

Là pour le coup c'est une réponse fournis et intéressante qui traite de beaucoup de chose. Je vais essayer de te répondre.
Citation :
Premièrement,je suis intimement convaincu que l'on oublie trop souvent de fractionner les tâche du créateur, chose que ce tutoriel tend à démontrer mais en oubliant la conceptualisation théorique du niveau qui peut passer par un outil de représentation spectrographique des éléments d'activité/interaction d'un niveau).
Alors, la conceptualisation théorique du niveau n'est en effet pas spécifié dans l'article. C'est vrai que l'idée de base et la représentation mental/imaginaire que l'on s'en fait est une étape importante et dans les studio de développement travaillé par plusieurs personnes.
Par contre qu'est ce que tu entends pas un outil de représentation spectrographique d'activité/interaction d'un niveau.? (oui désolé j'ai encore pas compris, le sens de la phrase ça va c'est les termes qui me sont obscurs)

Citation :
Ce qui m'amène à mon deuxième soucis, qui est cette envie de rationaliser. Je pense qu'un jeu (et cela comprend le "level design") se doit avant tout de satisfaire son créateur et c'est pour ça que j'ai du mal avec ces méthodologies taillée à grand coup de cisaille.
Je pense au contraire qu'un jeu se doit avant tout de satisfaire le joueur, et de ce fait même si les goûts de chacun ne peuvent être quantifié on peut tout de même en déduire des paternes de critères qui font qu'un type de joueur appréciera ou non un jeu.

Dans notre cas(développeur amateur) les méthodologies décrivent souvent de bonnes bases pour plaire un type de joueur majoritaire ici, les joueurs de RPG appréciant les graphismes 2D. Les tutoriels sont souvent destiné à des débutant dans le monde du making à qui on donne une méthodologie refletant avant tout nos attentes de joueurs.

Je trouve ça assez positif pour ma part même si ça créer une "tendance" dans le making amateur sous rpg maker. Beaucoup de jeu se ressemble ici en effet, mais l'exercice de commencer par faire comme tout le monde pour finalement se dire qu'on veut se distinguer pour avoir une forme de "reconnaissance" des originalités que l'on pourrait apporter par rapport à des projets "communs".

Pour ma part c'est le cheminement qui m'as fait évoluer dans le making, j'ai commencé par créer un jeu en RTPs (ou presque) avec un système de combat tactique, un jeu somme toute totalement classique mais qui m'as fait découvrir toutes les facettes de la création d'une oeuvre vidéo ludique. J'ai ensuite embrassé tout les clichés et les tendances du rpg pour essayer de les tourner de façon original et intéressante dans un jeu encore plus classique mais bien plus réussi visuellement (j'ai d'ailleurs fait bon nombre de tutos de mapping à cette époque). Et j'ai décider de me démarque vraiment en faisant ce que j'aime finalement, en créant un maximum de choses moi même pour chercher l'originalité et avoir un projet reconnu comme tel.

Citation :
Ensuite, tu (Kordarr) présentes des trucs plutôt cool et tu met l'accent sur la relation intime entre le gameplay et la représentation conceptuelle mais en oubliant, selon moi, une fois de plus, ces représentations statiques qui sont ancrées dans la notion même de jeu.
De manière transversale à la fonction de progression dans le jeu qui est linéaire, on pourrait parler d'une fonction variante qui défini l'état de difficultés et qui pourtant semble être occultée dans l'article ci présent, ou alors groupé dans les objectifs/challenge, ce qui fait une catégorisation concrète de termes qui me semble un peu trop rapide.

En effet j'ai regroupé tout ces aspects un peu rapidement dans la catégorie des défis du niveau que l'on souhaite proposé au joueur. Mais je présentais un niveau d'un jeu, pas un jeu entier, du coup j'ai passé sous silence plusieurs aspects dont la difficulté et la notion de progression du joueur.

Citation :
Tout ça pour dire que ton article n'est pas mauvais, mais que selon moi, il ne présente qu'une partie, maigre, d'un concept extrêmement abstrait.
C'est complétement vrai, à l'échelle d'un seul niveau dans un jeu entier. Je n'ai pas abordé ou survolé beaucoup de chose à propos du level design qui mériterait d'être expliqué. Seulement j'ai essayé de faire au plus court. Pour expliquer l'entièreté de ce qu'est le level design cela prendrais vraiment beaucoup plus de place, surtout s'il faut entrer dans les détails de chaque détails. Cela dit ça ne serait pas inintéressant à faire. Et je pourrais développer ce article en y incluant toute les choses que je n'ai pas cité.

Citation :
Pour en revenir à la question de la différence entre le mapping et le level design, je reformule ma question, "Si je parle de mapping pour évaluer la praticabilité, suis-je en tord?".
Non tu n'es pas en tord si tu ne considère pas le mapping comme une représentation uniquement visuelle. En dans le cas précis de RMVX une énorme partie du level design se fait en mappant.

Citation :
La nuance entre le mapping et le Level design est pour moi très mince parce que "pour moi" le level design c'est la conception du niveau et donc l'amalgame est admissible tant que la notion de mapping n'a pas été définie.
Dans le cas de rpg maker oui l'amalgame est admissible, puisque l'éditeur est justement là pour faire un grosse partie de level design à la place de l'utilisateur. La notion de mapping n'est pas défini précisément dans RM en effet, de ce fait si on ne sait pas très bien ce qu'est le level design on peut les confondre.

Citation :
Et ce que tu fais, c'est me dire que j'ai tord au nom de "je ne sais pas quelle règle". Cette séparation terminologique est un peu trop arbitraire à mon gout et une phrase telle que "Je sépare la notion de mapping et de Level design de mon propre chef, par choix" me conviendrait plus qu'une scission qui se veut absolument objective.
C'est arbitraire en effet, dans la mesure où je fais clairement une différence entre le mapping et le level design. Et que tout le monde ne fait pas cette distinction, ce que j'ai voulu expliquer c'est pourquoi je fais cette distinction moi et ce qu'est le level design.

J'ai essayé de développer à partir d'une idée simple; cette idée c'était que si le mapping(que je considère comme de la décoration donc visuel) fait partie du processus de level design alors il n'est pas son égal, et que donc que les termes mapping et level design n'ont pas la même signification.

Je considère le level design comme quelque chose d'objectif car c'est pour moi (je me répète) la cohérence du/des niveau/x créé par rapport au gameplay a qui il s'applique. La règles que je trouve immuable est la suivante "le level design doit absolument être compatible avec le gameplay et créé pour le servir", donc si le level design d'un jeu remplis cette simple fonction alors c'est que c'est un bon level design, sinon c'est qu'il est mauvais.

Citation :
les questions de Grim étaient plutôt explicite et ta prise de position sur l'objectivité des règles de LD étaient assez claires. Maintenant, si tu te rétractes, dans un sens, tant mieux, car tu sers mon opinion et ça me convient.
En espérant que tout ce désagrément aura au moins été formateur, je te remercie une nouvelle fois pour ton tutoriel.
De LA règle de level design, je ne me rétracte pas, mais mon point de vue évolue au fur et à mesure des discussions.
Et oui ça a été formateur comme discussion, j'y ai fais avancer mon raisonnement.


ps: désolé de te citer tout le temps mais sinon je perds le fil de mes idées en écrivant
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Del Botanikel
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MessageSujet: Re: Le level design.   Le level design. - Page 2 Icon_minitimeLun 8 Avr 2013 - 5:07

Enfait j'ai dis n'importe quoi. Tu avais raison partout et j'avais tord partout. dsl.
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Chaos17
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MessageSujet: Re: Le level design.   Le level design. - Page 2 Icon_minitimeLun 8 Avr 2013 - 9:18

Citation :
@Chaos: Jeu de plateforme édité sous RMVX quand même, mais je vais faire la même chose pour un niveau de RPG classique. Merci du compliment^^
Ouep, j'avais lu que c'était sous Vx.
Je pense juste qu'il faut montrer des exemples pour un public spécifique tel que le notre, mais c'est une bonne initiative et je ne te demande pas de retirer tes images actuelles. Peut-être juste les compléter avec des exemples pour un rpg.

En tout cas, bonne continuation ^^
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Le level design.   Le level design. - Page 2 Icon_minitimeLun 8 Avr 2013 - 13:00

La nuance existe bel et bien, même si souvent, le Level designer fera les deux tâches.

level design: C'est sa "conception mentale". on réfléchi à la map, sa logique, son objectif. mais cela reste encore dans le champ théorique et abstraite.

Chara bulding qui équivaut au mapping, cette fois-ci, on créé la map de manière physique en suivant tout ce qu'on a défini dessus.

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kordarr
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MessageSujet: Re: Le level design.   Le level design. - Page 2 Icon_minitimeLun 8 Avr 2013 - 14:47

Chaos17 a écrit:
Citation :
@Chaos: Jeu de plateforme édité sous RMVX quand même, mais je vais faire la même chose pour un niveau de RPG classique. Merci du compliment^^
Ouep, j'avais lu que c'était sous Vx.
Je pense juste qu'il faut montrer des exemples pour un public spécifique tel que le notre, mais c'est une bonne initiative et je ne te demande pas de retirer tes images actuelles. Peut-être juste les compléter avec des exemples pour un rpg.

En tout cas, bonne continuation ^^

Je vais le faire, seulement je peux pas me contenter d'une seul map si je parle de rpg, mais d'un ensemble de map, parsque l'importance de l'interaction et de la connectivité des maps est beaucoup plus importante dans un rpg que dans un jeu de plate forme, la plate forme c'est le plus simple pour expliquer le level design. Mais je m'y attaquerai c'est sur.

Citation :
La nuance existe bel et bien, même si souvent, le Level designer fera les deux tâches.

level design: C'est sa "conception mentale". on réfléchi à la map, sa logique, son objectif. mais cela reste encore dans le champ théorique et abstraite.

Chara bulding qui équivaut au mapping, cette fois-ci, on créé la map de manière physique en suivant tout ce qu'on a défini dessus.
Pas que la conception mental, mais c'est en effet une des choses faisant partie intégrante du level design, tout comme le mapping d'ailleurs.


Citation :
Enfait j'ai dis n'importe quoi. Tu avais raison partout et j'avais tord partout. dsl.
Arrête on dirais ma gonzesse xD C'est le degré 0 de la discussion, si j'accepte pas raisonnablement ton point de vue tu fais la gueule^^

C'est le fait que je t'ai contredis sur quelques points.? Pourtant je suis d'accord avec toi sur beaucoup de chose que tu abordes, à ma façon en tout cas. Et je sais pas si je le précise mais mon point de vue a, grâce à tes interventions, évolué. J'ai aussi reconnu que dans le cas de rpg maker c'était une séparation arbitraire à cause de ce que le mapping représente sur RM. Donc pour être plus précis ma première phrase disant que "le level design et le mapping c'est pas la même chose" n'aurais pas du être appliqué à rpg maker, j'ai eu tord de le dire alors que la séparation est si mince et la base de cette longue discussion découle principalement de cette première phrase dite à Sasuke (que j'ai confondu avec Grim rappelons le^^).

M'enfin si tu préfère faire la tête et pas m'expliquer ce que tu entends pas un "outil de représentation spectrographique d'activité/interaction d'un niveau" tant pis, comme quoi tu me demande d'être plus instruit/éduqué/cultivé et tu m'explique pas les choses quand je te le demande (de manière courtoise en plus).

ps: Je vanne un peu mais le prends pas mal, faut pas tout prendre au premier degré (surtout pas le début et la fin).







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TaZ
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MessageSujet: Re: Le level design.   Le level design. - Page 2 Icon_minitimeLun 8 Avr 2013 - 15:09

Ce que je trouve personnellement dommage quant à ton article, c'est le fait que tu le présentes comme une conclusion irréfutable sur ce qu'est le level-design et sur comment l'interpréter et le formaliser.
Ç'aurait été bien plus utile d'ouvrir un sujet de discussion où tu aurais clairement dit y exposer ton avis, ce qui aurait permis aux autres d'exposer le leur afin d'ainsi évoluer vers une conclusion. Là on a juste l'impression qu'on doit se servir de ton tuto comme référence ultime.
Mais comme beaucoup d'autres l'ont dit, ton article possède beaucoup de choses intéressantes. Continue bien =)
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kordarr
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MessageSujet: Re: Le level design.   Le level design. - Page 2 Icon_minitimeLun 8 Avr 2013 - 15:39

TaZ a écrit:
Ce que je trouve personnellement dommage quant à ton article, c'est le fait que tu le présentes comme une conclusion irréfutable sur ce qu'est le level-design et sur comment l'interpréter et le formaliser.
Ç'aurait été bien plus utile d'ouvrir un sujet de discussion où tu aurais clairement dit y exposer ton avis, ce qui aurait permis aux autres d'exposer le leur afin d'ainsi évoluer vers une conclusion. Là on a juste l'impression qu'on doit se servir de ton tuto comme référence ultime.
Mais comme beaucoup d'autres l'ont dit, ton article possède beaucoup de choses intéressantes. Continue bien =)

C'est vrai que je le présente comme une conclusion irréfutable, mais ça n'est pas le cas en effet. Et la discussion est ouverte ici si quelqu'un n'est pas d'accord avec les points que j'aborde ou la façon avec laquelle je les aborde.

Le ton volontairement tutoriel de l'article est peut être pas le plus adapté, de plus je n'ai pas tout expliqué dans les moindre détails, je me suis contenté de survolé rapidement ce qui défini la notion de level design et son déroulement créatif (qui pour le coups sont les explications récupérés et retranscrite de développeurs de jeux professionnels).

Je vais surement faire un article beaucoup plus dense traitant notamment du level design dans les rpg (et dans d'autres style de jeux), qui reprendront surtout les multiples chapitre manquant de celui ci. Mais aussi de la notion de level design à travers sa conception (comme je l'ai fait ici) et surtout au travers de son interprétation par le joueur et donc le jugement qu'il peut lui appliquer, bref traiter du level design non plus comme un processus mais comme un objet fini.

J'invite d'ailleurs tout le monde à poser des questions, à me faire des suggestions sur les parties qu'il souhaite voir développées et approfondis, et à me partager leurs idées sur ce qu'est le level design et comment l'interpréter. Dans le but final d'avoir non plus un article présentant une conclusion personnel irréfutable mais bien une explication complète et aussi exhaustive que possible.

Il y aura toujours une part d'interprétation puisque je ne peux pas faire un article totalement objectif sur le sujet. J'essaye de transmettre au mieux ma vision et mon savoir sur le sujet, pas que en tant que développeurs amateur de jeux vidéo, mais aussi en tant que passionné et joueur.
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