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 Problème ajout de script!

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flops
Poulet trizo Lv.3
Poulet trizo Lv.3
flops


Inscrit le : 02/09/2011
Messages : 45

Problème ajout de script! Empty
MessageSujet: Problème ajout de script!   Problème ajout de script! Icon_minitimeJeu 29 Sep 2011 - 16:52

Bonjour à tous!
J'ai un gros problème avec les scripts!
Dès que j'ajoute un script ( pourtant bien en dessus de "main") et que je veux tester le jeu:
une erreur s'affiche : " script "objet recu v2 " line 545:system stackerror occured
Crying or Very sad si un personne à la solution merci d'avance !!
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Moi
Citadin Lv.7
Citadin Lv.7
Moi


Inscrit le : 14/06/2011
Messages : 165

Problème ajout de script! Empty
MessageSujet: Re: Problème ajout de script!   Problème ajout de script! Icon_minitimeJeu 29 Sep 2011 - 18:30

Bah donnes nous le script, sans ça on peut rien faire =="
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Lyrun
Poulet Lv.1
Poulet Lv.1
Lyrun


Masculin Age : 33
Inscrit le : 11/09/2011
Messages : 8

Problème ajout de script! Empty
MessageSujet: Re: Problème ajout de script!   Problème ajout de script! Icon_minitimeJeu 29 Sep 2011 - 19:47

Je pense que son script est celui là:
Code:
#===============================================================================
# ▼ [VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map
#------------------------------------------------------------------------
# Blockade Script Library - Afficher les objets trouvés/reçu sur la map
# Date : 12/04/2010
# Niveau : Facile
# Version : 2.0
# Auteur : Blockade
# Forum d'origine : http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.html
#
# Remerciment à Khai ( http://ktbanh.wordpress.com/)
#
# Marre de pas avoir d'interface spécifique quand le joueur gagne un objet ou de l'expérience ?
# Ce script permet d'afficher une fenêtre qui récapitule les gains obtenus ! Dans sa nouvelle version, il
# n'y plus aucun code à rentrer le script reconnait les gains tout seul !
#=======================================================================
# ▼ Mises a jour
# -------------------------------------------------------------------------
# ☼ 12/04/2010 -  Version 1.0
#      - Sortie du script
# ☼ ??/??/???? -  Version 1.1
#      - Permet de gagner de l'expérience
# ☼ 20/06/2010 -  Version 1.2
#      - Correction de plusieurs bugs
# ☼ 01/01/2011 -  Version 2.0
#      - Plus besoin de passer par des lignes de codes, tout se fait automatiquement
#      - Réécriture complète du script
#=======================================================================
# ▼ Fonctionnalités
# -------------------------------------------------------------------------
# - Affiche une fenêtre avec les gains obtenus (gère l'expérience, l'or, les objets et l'équipement)
# - La fenêtre s'adapte quand il y a plusieurs gains
# - On peut adapter très facilement le titre de la fenêtre et le son joué en fonction de la situation (coffre, PNJ...)
# - Plus aucun code à rentrer !
# - Retro-compatible avec les versions antérieures
#  (vous n'avez pas besoin de changer les appels de scripts, ils marchent toujours)
#=======================================================================
# ▼ Installation
#--------------------------------------------------------------------------
# Mettez le au dessus de main, et jetez un coup d'oeil au module de configuration.
#=======================================================================
# ▼ Utilisation
#--------------------------------------------------------------------------
#  Dans cette nouvelle version vous n'avez rien à faire ! Mettez juste votre event avec le gain
# d'objet/équipement/argent/expérience et le jeu affichera tout seul comme un grand la fenêtre.
#  Bien sur il est possible de désactiver la fenêtre très simplement, juste en activant un interrupteur
# dont l'ID est configurable plus bas !
#
# Aussi pour vous éviter de tout changer dans le jeu, cette version est rétro compatible, c'est à
# dire que la veille méthode marche toujours (avec gain()), jetez un coup d'oeil à la démo vous
# verrez.
#
# Pour changer le lieu, c'est simple vous avez juste à changer la valeur d'une variable dont l'ID
# est configurable. Pour les nouveaux, un lieu dans le script c'est juste l'affichage d'un texte
# différent, et un son différent suivant les cas. Si vous vous trouvez dans un coffre, il suffit de
# mettre la variable lieu à 1 pour que le script affiche "Butin trouvé" à la place de "Butin", et qu'il
# joue un son de coffre. Bien sur vous pouvez changer ces valeurs dans le module de
# configuration ! Si vous ne comprenez pas regardez la démo !
#=======================================================================
# ▼ Alias et compatibilité
#--------------------------------------------------------------------------
# ► Méthodes réecrites :
#  > Game_Interpreter : update
#
# ► Alias méthodes  :
#  > Game_Interpreter : initialize
#  > Game_Interpreter : execute_command
#  > Scene_Map : start
#  > Scene_Map : update
#  > Scene_Map : terminate
#  > Game_Temp : initialize
#===============================================================================

module BSL
  module OTR
    #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # ID_X - Configuration des ID de variable/interrupteurs
    #-------------------------------------------------
    # Niveau : Facile
    # Vous pouvez configurer ici l'ID de l'interrupteur qui désactive l'affichage de la fenêtre;
    # et de la variable de lieu.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # L'ID de l'interrupteur qui désactive la fenêtre de gain si il est activé
    ID_INT_DESACTIVER = 99
    # L'ID de la variable qui contient le lieu (voir la section LIEU_X plus loin pour les détails)
    ID_VAR_LIEU = 94
   
    #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # TEXT_X - Configuration des textes
    #-------------------------------------------------
    # Niveau : Facile
    # Vous pouvez configurer ici tous les textes qui apparaissent dans les fenêtres.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # Texte situé avant la quantité d'objets gagné
    TEXT_QUANTITE = "x"
    # Texte affiché avant la quantité d'argent obtenu
    TEXT_GAIN_GOLD = "Pièces obtenus"
    # Texte affiché avant la quantité d'argent obtenu
    TEXT_GAIN_EXP = "Exp. obtenue"
   
    #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # UPDATE_X - Permetre aux éléments du décors de bouger
    #-------------------------------------------------
    # Niveau : Facile
    # Si vous souhaitez pour une raison ou une autre que les events ou que les autotiles
    # ne bougent plus pendant que la fenêtre apparaît c'est ici qu'il faut se rendre.
    # Mettez true si vous voulez qu'ils bougent, false sinon.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # Continuer à faire bouger les autotitles lors de l'apparition de la fenêtre (L'eau par exemple)
    UPDATE_SPRITESET = true
    # Continuer à exécuter les events
    UPDATE_EVENT = true 

    #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # ICON_X - Configuration des icônes
    #-------------------------------------------------
    # Niveau : Facile
    # Vous pouvez modifier ici les icônes qui apparaissent lors du gain d'expérience et d'or.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # L'ID de l'icône affichée pour l'argent
    ICON_GOLD = 205
    # L'ID de l'icône affichée pour l'expérience
    ICON_EXP = 101
   
    #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # LIEU_X - Configuration des lieux
    #-------------------------------------------------
    # Niveau : Facile
    # Vous pouvez modifier ici les différents titres affichés, ainsi que les sons joué suivant
    # la valeur de la variable qui défini le lieu.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # > Par défaut (si la variable lieu vaut 0)
    LIEU_0_TEXT = "Butin"      # Texte affiché par défaut lors de l'obtention d'un butin
    LIEU_0_MUSIQUE = true    # Jouer le SE ? (par défaut)
    LIEU_0_SE = "Saint5"      # Le SE joué par défaut lors de l'obtention d'un butin
    LIEU_0_VOLUME = 100    # Le volume du SE joué par défaut
    LIEU_0_TEMPO  = 100    # Le tempo du SE joué par défaut

    # > Un coffre (Lieu = 1)
    LIEU_1_TEXT = "Butin trouvé"    # Texte affiché  lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 1)
    LIEU_1_MUSIQUE = true            # Jouer le SE ? (Lieu = 1)
    LIEU_1_SE = "Chest"                # Le SE joué lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 1)
    LIEU_1_VOLUME= 100                # Le volume du SE joué (Lieu = 1)
    LIEU_1_TEMPO = 100                # Le tempo du SE joué (Lieu = 1)

    # > Un PNJ (Lieu = 2)
    LIEU_2_TEXT = "Butin reçu"          # Texte affiché  lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 2)
    LIEU_2_MUSIQUE = true                # Jouer le SE ? (Lieu = 2)
    LIEU_2_SE = "Saint5"                    # Le SE joué lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 2)
    LIEU_2_VOLUME = 100                  # Le volume du SE joué (Lieu = 2)
    LIEU_2_TEMPO  = 100                  # Le tempo du SE joué (Lieu = 2 )

    # > Autres (Objet caché...) (Lieu = 3)
    LIEU_3_TEXT = "Butin trouvé"      # Texte affiché  lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 3)
    LIEU_3_MUSIQUE = true          # Jouer le SE ? (Lieu = 3)
    LIEU_3_SE = "Saint5"                # Le SE joué lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 3)
    LIEU_3_VOLUME = 100                # Le volume du SE joué (Lieu = 3)
    LIEU_3_TEMPO  = 100                #  Le tempo du SE joué (Lieu = 3)
  end
end


#==============================================================================
# ** Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  An interpreter for executing event commands. This class is used within the
# Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  include BSL::OTR
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * alias_method : initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bsl_otr_gameinterpreter_initialize initialize
  def initialize(*args)
    bsl_otr_gameinterpreter_initialize(*args)
    @cmd_trouve = false # Mis à true si on à déjà trouvé une commande de gain
    @gain = []
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Event Command Execution
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bsl_otr_gameinterpreter_execute_command execute_command
  def execute_command
    # On le fait pas si on arrive à la fin de l'event et si on est pas sur la carte
    if !(@index >= @list.size-1) && $scene.is_a?(Scene_Map) && !$game_switches[ID_INT_DESACTIVER]
    code = @list[@index].code
    # Si le code n'est pas entre 125 et 128, et que y'avait au moins une commande de gain avant
    afficher_gains if !(code.between?(125,128)) && code  != 315 && @cmd_trouve
    # Si le code est entre 125 et 128 on met cette information dans @gain
    if code.between?(125,128) || code == 315
      params =  @list[@index].parameters
      if code == 125
        value = operate_value(params[0], params[1], params[2])
        index = 0
      else
        value =  operate_value(params[1], params[2], params[3])
        index = params[0]
      end
      if value > 0 # On fait la suite que si la valeur est positive
      @cmd_trouve = true
        type = calcul_type(code)
      @gain.push([type,index,value])
      end
    end
  end
  # Si c'est la fin de l'event et qui y'a toujours des gains
  afficher_gains if @index >= @list.size-1 && $scene.is_a?(Scene_Map) && @cmd_trouve
  # On execute la commande habituellement
  bsl_otr_gameinterpreter_execute_command
 end
 

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #---------------------------------------------------------------------------
  def update
    loop do
      return if $game_temp.affichage_gain
      if $game_map.map_id != @map_id        # Map is different?
        @event_id = 0                      # Make event ID 0
      end
      if @child_interpreter != nil          # If child interpreter exists
        @child_interpreter.update          # Update child interpreter
        if @child_interpreter.running?      # If running
          return                            # Return
        else                                # After execution has finished
          @child_interpreter = nil          # Erase child interpreter
        end
      end
      if @message_waiting                  # Waiting for message finish
        return
      end
      if @moving_character != nil          # Waiting for move to finish
        if @moving_character.move_route_forcing
          return
        end
        @moving_character = nil
      end
      if @wait_count > 0                    # Waiting
        @wait_count -= 1
        return
      end
      if $game_troop.forcing_battler != nil # Forcing battle action
        return
      end
      if $game_temp.next_scene != nil      # Opening screens
        return
      end
      if @list == nil                      # If content list is empty
        setup_starting_event if @main      # Set up starting event
        return if @list == nil              # Nothing was set up
      end
      return if execute_command == false    # Execute event command
      @index += 1                          # Advance index
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * On affiche les gains
  #--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_gains
    @cmd_trouve = false
    $scene.afficher_gains(@gain)
    @gain = []
    $game_temp.affichage_gain = true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Converti le code de la commande en type pour le script
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calcul_type(code)
    type = 0
    case code
      when 126 # Objet
        type = 1
      when 127 # Arme
        type = 2
      when 128 # Armure
        type = 3
      when 125 # Or
        type = 4
      when 315 # Experience
        type = 5
      end
      return type
    end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Ancienne méthode
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain(type,index,value,lieu=0)
    @gain = []
    if type.is_a?(Array)
      type.each_index { |i|
      @gain.push([type[i],index[i],value[i]])}
    else
      @gain.push([type,index,value])
    end
    $game_variables[ID_VAR_LIEU] = lieu
    donner_butin
    afficher_gains
  end
end


#--------------------------------------------------------------------------
# * Donne le butin gagné (retro-compatibilité)
#--------------------------------------------------------------------------
  def donner_butin
      @gain.each { |gain|
        case gain[0]
          when 1
            $game_party.gain_item($data_items[gain[1]], gain[2])
          when 2
            $game_party.gain_item($data_weapons[gain[1]], gain[2])   
          when 3
            $game_party.gain_item($data_armors[gain[1]], gain[2]) 
          when 4
            $game_party.gain_gold(gain[2])
          when 5
            if gain[1] == 0
              $game_party.members.each{|member|
              member.change_exp(member.exp + gain[2],false)}
            else
              actor = $game_actors[gain[1]]
              actor.change_exp(actor.exp + gain[2],false)
            end
        end}
      end

#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the map screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
    include BSL::OTR
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * alias_method : initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bsl_otr_scenemap_start start
  def start
    @window_lieu = Window_Lieu.new
    @window_butin = Window_Butin.new
    bsl_otr_scenemap_start
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *alias_method : update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bsl_otr_scenemap_update update
  def update
    # On met à jour les informations que si la fenêtre est visible
    if @window_butin.visible
      @spriteset.update if UPDATE_SPRITESET
      $game_map.update if UPDATE_EVENT
      @window_butin.update
      @window_lieu.update
      @message_window.update if @message_window.visible
      if Input.trigger?(Input::C) || Input.trigger?(Input::B)
        @window_butin.visible = false
        @window_lieu.visible = false
        $game_temp.affichage_gain = false
        $game_variables[ID_VAR_LIEU]  = 0
      end
    else
      bsl_otr_scenemap_update
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *  Afficher le gain
  #--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_gains(gain)
    @gain = gain
    ajuster_fenetres
    afficher_texte
    afficher_fenetres
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *  On centre les deux fenêtres
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def ajuster_fenetres
    @window_butin.height = 56 + 25*(@gain.size-1)
    @window_lieu.x=(544-@window_lieu.width)/2
    @window_butin.x = (544-@window_butin.width)/2
    @window_lieu.y = (416-@window_lieu.height-@window_butin.height)/2
    @window_butin.y = @window_lieu.y + @window_butin.height-25*(@gain.size-1)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche le texte voulu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_texte
    @window_lieu.clear
    @window_butin.clear
    @window_lieu.set_text
    y = 0
    @gain.each { |data_gain|
        special = false
        case data_gain[0]
          when 1
            nom = $data_items[data_gain[1]].name
            icone = $data_items[data_gain[1]].icon_index
          when 2
            nom = $data_weapons[data_gain[1]].name
            icone = $data_weapons[data_gain[1]].icon_index 
          when 3
            nom = $data_armors[data_gain[1]].name
            icone = $data_armors[data_gain[1]].icon_index
          when 4
            nom = TEXT_GAIN_GOLD
            icone = ICON_GOLD
            special = true
          when 5
            nom = TEXT_GAIN_EXP
            icone = ICON_EXP
            special = true
        end
      @window_butin.set_gain(0,y,nom,icone,data_gain[2],special)
      y += 25}
    end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *  On affiche les fenêtres
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def afficher_fenetres
    @window_lieu.visible = true
    @window_butin.visible = true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *  alias_method : terminate
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bsl_otr_scenemap_terminate terminate
  def terminate
    bsl_otr_scenemap_terminate
    @window_butin.dispose
    @window_lieu.dispose
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Lieu
#------------------------------------------------------------------------------
#  La fenêtre qui gère le titre général du butin obtenu
#==============================================================================
class Window_Lieu < Window_Base
  include BSL::OTR
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0,0,250,56)
    self.visible = false
  end
 
#--------------------------------------------------------------------------
 # *  Efface le contenu
 #--------------------------------------------------------------------------
  def clear
    self.contents.clear
  end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche le texte dans la fenêtre (/!\ Personalisable)
#--------------------------------------------------------------------------
  def set_text
    case $game_variables[ID_VAR_LIEU]
      when 0 # Par défaut
        title = LIEU_0_TEXT
        Audio.se_play("Audio/SE/#{LIEU_0_SE}", LIEU_0_VOLUME, LIEU_0_TEMPO) if LIEU_0_MUSIQUE
      when 1 # Coffre
        title = LIEU_1_TEXT
        Audio.se_play("Audio/SE/#{LIEU_1_SE}", LIEU_1_VOLUME, LIEU_1_TEMPO) if LIEU_1_MUSIQUE
      when 2 # PNJ
        title =  LIEU_2_TEXT
        Audio.se_play("Audio/SE/#{LIEU_2_SE}", LIEU_2_VOLUME, LIEU_2_TEMPO)  if LIEU_2_MUSIQUE
      when 3 # Recu (Autres coffre/PNJ)
        title =  LIEU_3_TEXT
        Audio.se_play("Audio/SE/#{LIEU_3_SE}",LIEU_3_VOLUME, LIEU_3_TEMPO)  if LIEU_3_MUSIQUE
    end
    self.contents.draw_text(0,0,contents.width,WLH,title,1)
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Butin
#------------------------------------------------------------------------------
#  La fenêtre qui gère les objets obtenus
#==============================================================================
class Window_Butin < Window_Base
 include BSL::OTR
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0,0,250,56)
    self.visible = false
  end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # *  Efface le contenu
 #--------------------------------------------------------------------------
  def clear
    self.contents.clear
    create_contents
  end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les objets/gils gagnés
#--------------------------------------------------------------------------
  def set_gain(x,y,butin,icone,num,special)
    @num = num
    draw_icon(icone,x,y)
    self.contents.draw_text(x+25,y,150,WLH,butin)
    if special
      self.contents.draw_text(x,y,contents.width,WLH,@num,2)
    else
      self.contents.draw_text(x,y,contents.width,WLH,TEXT_QUANTITE + @num.to_s,2)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles temporary data that is not included with save data.
# The instance of this class is referenced by $game_temp.
#==============================================================================

class Game_Temp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :affichage_gain        # True si on affiche des gains
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bsl_otr_gametemp_initialize initialize
  def initialize
    bsl_otr_gametemp_initialize
    @affichage_gain = false
  end
end
   
   
Par contre je ne sais plus où il est sur le forum. Neutral
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MessageSujet: Re: Problème ajout de script!   Problème ajout de script! Icon_minitimeVen 30 Sep 2011 - 14:45

salut,
le script se trouve ici : https://rpg-maker-vx.bbactif.com/t4549-afficher-les-objets-trouves-recu-sur-la-map?highlight=afficher+les+objets
et le script cité par lyrun est bien le même que j'ai .
Mais je vois pas où est le problème Neutral
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MessageSujet: Re: Problème ajout de script!   Problème ajout de script! Icon_minitimeVen 30 Sep 2011 - 18:50

problème résolu: j'ai utiliser un autre script ^^
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MessageSujet: Re: Problème ajout de script!   Problème ajout de script! Icon_minitime

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Problème ajout de script!

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