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 [VX] Système de Momentum - Tour bonus

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jebbou
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jebbou


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[VX] Système de Momentum - Tour bonus Empty
MessageSujet: [VX] Système de Momentum - Tour bonus   [VX] Système de Momentum - Tour bonus Icon_minitimeMar 14 Oct 2008 - 3:13

Salut tout le monde,

À la demande de Çauzfhie, j'ai créé un système permettant d'accumuler des unités d'élancement ou de momentum, qui peuvent être dépensées pour donner un tour bonus à un personnage. Cela permet donc à un personnage d'effectuer une action (attaque, sort, etc) entre deux tours de combats. Je crois que le système devrait être compatible avec les autres systèmes de combats, mais c'est non-testé avec SBS non compatible avec SBS pour le moment (problème de menu). Pour installer le script, insérer le script au dessus du main, comme toujours. Je ne suis pas capable d'ajouter de screen pour le moment, mais ca viendra bientot.

Voici le démo: http://www.megaupload.com/?d=VTURM6UX
Dans le démo, j'ai créé un exemple d'événement global pour permettre à certains monstres de voler une unité de momentum, et un événement qui augmente le nombre maximal d'unité que le joueur peut avoir. Le RTP est requis pour joueur au démo.

PS: Le script est en deux partie! (post trop long sinon)

Code:

  # ==============================================
  # Module Momentum
  # ==============================================
module Momentum

      # Auteur : Jebbou AKA LorD_DaoS[ATF]
      # Script disponible à: http://rpg-maker-vx.bbactif.com/
      # Term of use: Vous devez laisser mon nom ainsi que la référence au site
      #                        dans ce script, et y faire référence dans vos credits.  Merci de votre compréhension!
 
      # Configuration Générale
      MAXUNITS = 3 # Nombre d'unité maximale de momentum
      MAXLEVEL = 100 #Accumulation de points nécessaire pour obtenir une unité de momentum
      MOM_ICON = 110 # Numéro de l'icone représentant le momentum
      ICONSPACE = 5 # Nombre de pixel entre les icons de momentum
      MOM_CHARGE_REQUIRED = true # Doit jouer un tour complet entre chaque bonus utilisé
 
      # Configuration - Nombre de points gagnés pour chacune des situations:
      MOM_BONUS_MISSED = -10        # Héro rate son coup
      MOM_BONUS_EVADED = -10      # Enemi évite le coup
      MOM_BONUS_HPDAMAGE = 35  # Coup qui inflige des damages
      MOM_BONUS_MPDAMAGE = 30  # Coup  qui inflige des damages au mp
      MOM_BONUS_CRITICAL = 10      # Bonus coup critique (en plus de HPDAMAGE)

      # Configuration des libellés (textes)
      MOM_EXTRA_BAR_LABEL = "Momentum" # Libellé affiché sur la barre de momentum
      MOM_EXTRA_ACTION_LABEL = "Momentum" # Libellé affiché pour le menu momentum

      # NE PAS MODIFIER !!!  (Constantes utilisés pour définir le statut du momentum dans le combat)
      MOM_STATUS_OK = 0                  # Peu utiliser le momentum
      MOM_STATUS_SELECTION = 1  # Joueur en train d'utiliser le momentum
      MOM_STATUS_INUSE = 2            # Action en cours
      MOM_STATUS_CHARGING = 3  # Recharge du momentum durant tour normal

end






  # ==============================================
  # Class Game_Party
  #
  # Note: Ces méthodes peuvent être utilsées dans un événement (Voir démo pour exemple)
  #    addMomLevel (int) - Ajoute des points de momentum (si les points dépasse le max, une unité est ajoutée)
  #    resetMomLevel - Remet les points de momentum à zéro
  #    addMomUnit (int) - Permet d'ajouter une unité de momentum
  #    addMaxMomUnit (int) - Permet d'augmenter le nombre d'unités de momentum maximal
  #    hasMomentum - Retourne un booléen qui indique si le party a au moins un momentum
  #
  # ==============================================
class Game_Party  < Game_Unit
  # ==============================================
  # Public Instance Variables
  # ==============================================
  attr_reader :momentumLevel
  attr_reader :momentumUnits
  attr_reader :maxMomentumUnits
 
  # ==============================================
  # Alias Listings
  # ==============================================
  alias mom_initialize initialize
 
  # ==============================================
  #  Initialize
  # ==============================================
    def initialize
     
      mom_initialize()
      @momentumLevel = 0
      @momentumUnits = 1
      @maxMomentumUnits = Momentum::MAXUNITS
    end

   
    # ==============================================
    #  addMomLevel
    # ==============================================
    def addMomLevel (intMomLevelBonus)

      @momentumLevel += intMomLevelBonus unless @momentumUnits == @maxMomentumUnits


      if (@momentumLevel >= Momentum::MAXLEVEL) && (@momentumUnits < @maxMomentumUnits)
            @momentumUnits = @momentumUnits + 1
            @momentumLevel = 0
      end
 
      if (@momentumLevel < 0)
            @momentumLevel = 0
      end
    end
   
    # ==============================================
    #  resetMomLevel
    # ==============================================
    def resetMomLevel
      @momentumLevel = 0
    end 
   
    # ==============================================
    #  addMaxMomUnit
    # ==============================================
    def addMaxMomUnit (intMaxMomUnit)
      @maxMomentumUnits = @maxMomentumUnits + intMaxMomUnit
    end

    # ==============================================
    #  addMomUnit
    # ==============================================
    def addMomUnit (intMomUnit)
      if (@momentumUnits + intMomUnit >= 0 && @momentumUnits + intMomUnit <=  @maxMomentumUnits)
        @momentumUnits += intMomUnit
      end
    end
   
    # ==============================================
    #  hasMomentum
    # ==============================================
    def hasMomentum
      return ($game_party.momentumUnits > 0)
    end
 
  end
 
 
  #==============================================================================
# ** Window_BattleMomentum
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays the status of all party members on the battle screen.
#==============================================================================

class Window_BattleMomentum < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize (maxMomentumUnits)
    super(544 - (WLH  + Momentum::ICONSPACE) * (maxMomentumUnits + 1), 0, (WLH  + Momentum::ICONSPACE) * (maxMomentumUnits + 1), WLH * 2 + 6)
    @maxMomentumUnits = maxMomentumUnits
    refresh
    self.active = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    super
  end
 
  def update
      super
      refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh - Mise à jour de la barre de momentum (ainsi que tu nombre d'unités accumulées)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
   

    @item_max = $game_party.momentumUnits
    width = @maxMomentumUnits * (WLH + Momentum::ICONSPACE)


    self.contents.clear
 
    if ($game_party.momentumUnits < @maxMomentumUnits)
      gw = width * $game_party.momentumLevel / 100
      gc1 = hp_gauge_color1
      gc2 = hp_gauge_color2

      self.contents.fill_rect(0, WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
      self.contents.gradient_fill_rect(0, WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
    end


    if (@item_max == 0)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(0, 0, width , WLH , Momentum::MOM_EXTRA_BAR_LABEL ,1)
    else
      for cpt in 0...@maxMomentumUnits
        draw_icon(Momentum::MOM_ICON, cpt * (WLH + Momentum::ICONSPACE), 0, (cpt < @item_max) )
      end
    end

  end
end





    # ==============================================
    #  Scene_Battle
    # ==============================================
class Scene_Battle < Scene_Base
 
    alias mom_create_info_viewport create_info_viewport
    alias mom_update_info_viewport update_info_viewport
    alias mom_dispose_info_viewport dispose_info_viewport
    alias mom_update_basic update_basic
    alias mom_start_party_command_selection start_party_command_selection
   
    alias mom_start start
    alias mom_next_actor next_actor
    alias mom_prior_actor prior_actor
    alias mom_turn_end turn_end
    alias mom_update update

   
    # ==============================================
    #  start - Ajouté @momentumStatus, qui défini l'utilisation dans la scene
    # ==============================================
  def start
    mom_start
    @momentumStatus = Momentum::MOM_STATUS_OK
  end
 
 

   
    # ==============================================
    #  Débute la résolution de l'action bonus
    # ==============================================
  def start_main_bonus

    @info_viewport.visible = false
    @info_viewport.ox = 0
    @message_window.visible = true
    @party_command_window.active = false
    @actor_command_window.active = false
    @status_window.index = @actor_index = -1

    @message_window.clear

    #ADD Dude to list of actors
    @momentumStatus = Momentum::MOM_STATUS_INUSE
    @action_battlers[0] = @active_battler
    @active_battler = nil
    wait(20)
  end

   
    # ==============================================
    #  turn_end - Ajuste le statut du momentum avant la fin du tour
    # ==============================================
  def turn_end
    if @momentumStatus == Momentum::MOM_STATUS_INUSE
        @momentumStatus = (Momentum::MOM_CHARGE_REQUIRED ? Momentum::MOM_STATUS_CHARGING : Momentum::MOM_STATUS_OK)
    elsif  @momentumStatus == Momentum::MOM_STATUS_CHARGING
        @momentumStatus = Momentum::MOM_STATUS_OK
    end
 
    mom_turn_end
  end
 
   
 
    # ==============================================
    #  prior_actor - Si en train de sélectionner le tour bonus, revenir au party command
    # ==============================================
    def prior_actor
     
        if @momentumStatus == Momentum::MOM_STATUS_SELECTION
            @momentumStatus = Momentum::MOM_STATUS_OK
            start_party_command_selection
            @active_battler = nil

          else
              mom_prior_actor
        end
    end

 
    # ==============================================
    #  next_actor - Si bonus action, seulement un seul acteur
    # ==============================================
    def next_actor
 
      if @momentumStatus == Momentum::MOM_STATUS_SELECTION
            $game_party.addMomUnit(-1)
            start_main_bonus
        else
            mom_next_actor
        end
    end



 
 
    # ==============================================
    #  start_party_command_selection
    # ==============================================
  def start_party_command_selection
    isMomEnabled = (@momentumStatus == Momentum::MOM_STATUS_OK)
    isMomEnabled = (isMomEnabled && ($game_party.hasMomentum))
    @party_command_window.setMomentumEnabled(isMomEnabled)
    @party_command_window.refresh

    mom_start_party_command_selection
  end
 
 
    # ==============================================
    #  update_party_command_selection
    # ==============================================
  def update_party_command_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @party_command_window.index
      when 0  # Fight
        Sound.play_decision
        @status_window.index = @actor_index = -1
        next_actor

      when 1
        Sound.play_decision
        if (@momentumStatus == Momentum::MOM_STATUS_OK && $game_party.hasMomentum)
          @momentumStatus = Momentum::MOM_STATUS_SELECTION
          start_target_bonus_actor_selection
        else
          Sound.play_buzzer
        end

      when 2  # Escape
        if $game_troop.can_escape == false
          Sound.play_buzzer
          return
        end
        Sound.play_decision
        process_escape
      end
    end
  end

    # ==============================================
    #  start_target_bonus_actor_selection - permet la sélection de l'acteur
    #  qui aura un tour bonus
    # ==============================================
  def start_target_bonus_actor_selection
    @target_bonus_actor_window = Window_BattleStatus.new

    @target_bonus_actor_window.x = 128
    @target_bonus_actor_window.index = 0
    @target_bonus_actor_window.active = true
    @target_bonus_actor_window.y = @info_viewport.rect.y
    @party_command_window.active = false
  end
 
 
    # ==============================================
    #  end_target_bonus_actor_selection
    # ==============================================
  def end_target_bonus_actor_selection
    @target_bonus_actor_window.dispose
    @target_bonus_actor_window = nil
  end
 

    # ==============================================
    #  update_target_bonus_Actor_selection
    # ==============================================
  def update_target_bonus_actor_selection
    @target_bonus_actor_window.update

    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @momentumStatus = Momentum::MOM_STATUS_OK
      end_target_bonus_actor_selection

    elsif Input.trigger?(Input::C)
    #@action_battlers[0] = $game_party.members[]
      @active_battler = $game_party.members[@target_bonus_actor_window.index]
      end_target_bonus_actor_selection
      start_actor_command_selection
    end
  end
 
 
    # ==============================================
    #  update - Surchage de l'update standard pour inclure la sélection
    #  de l'acteur qui bénifécie du tour bonus
    # ==============================================
  def update
    if @target_bonus_actor_window != nil

          super
          update_basic(true)
          update_info_viewport                  # Update information viewport

          if $game_message.visible
            @info_viewport.visible = false
            @message_window.visible = true
          end

          unless $game_message.visible          # Unless displaying a message
            return if judge_win_loss            # Determine win/loss results
            update_scene_change
            update_target_bonus_actor_selection
          end
    else
        mom_update
    end
  end
 
 

    # ==============================================
    #  create_info_viewport
    # ==============================================
  def create_info_viewport
    mom_create_info_viewport()
    @momentum_window = Window_BattleMomentum.new($game_party.maxMomentumUnits)
  end
 
    # ==============================================
    #  update_info_viewport
    # ==============================================
  def update_info_viewport
    @momentum_window.update
    mom_update_info_viewport
  end

    # ==============================================
    #  dispose_info_viewport
    # ==============================================
  def dispose_info_viewport
    @momentum_window.dispose
    mom_dispose_info_viewport
  end

    # ==============================================
    #  update_basic_main
    # ==============================================
    def update_basic(main = false)
    @momentum_window.update
    mom_update_basic (main)
  end
 
end






 


Dernière édition par jebbou le Sam 18 Oct 2008 - 19:40, édité 5 fois
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jebbou
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[VX] Système de Momentum - Tour bonus Empty
MessageSujet: Re: [VX] Système de Momentum - Tour bonus   [VX] Système de Momentum - Tour bonus Icon_minitimeMar 14 Oct 2008 - 3:14

Partie #2

Code:

# ===========================================================
# GAME BATTLER
# ===========================================================
class  Game_Battler

    alias mom_attack_effect  attack_effect
    alias mom_skill_effect      skill_effect

    # ==============================================
    #  attack_effect - Met à jour le momentum
    # ==============================================
    def attack_effect(attacker)
      mom_attack_effect(attacker)

      intMomentumEffect = 0

      if ( (not actor?) and (attacker.actor?) )
          intMomentumEffect += Momentum::MOM_BONUS_MISSED if @missed == true
          intMomentumEffect += Momentum::MOM_BONUS_EVADED if @evaded == true

          if (not @missed and not @evaded)
            intMomentumEffect  += Momentum::MOM_BONUS_HPDAMAGE if @hp_damage > 0
            intMomentumEffect  += Momentum::MOM_BONUS_MPDAMAGE if @mp_damage > 0
            intMomentumEffect  += Momentum::MOM_BONUS_CRITICAL if @critical  == true
          end

        end

      $game_party.addMomLevel(intMomentumEffect)
    end
 
    # ==============================================
    #  skill_effect - met à jour le momentum
    # ==============================================
    def skill_effect(user, skill)

      mom_skill_effect(user, skill)

      intMomentumEffect = 0
      if ( (not actor?) and (user.actor?) )
          intMomentumEffect += Momentum::MOM_BONUS_MISSED if @missed == true
          intMomentumEffect += Momentum::MOM_BONUS_EVADED if @evaded == true

          if (not @missed and not @evaded)
            intMomentumEffect  += Momentum::MOM_BONUS_HPDAMAGE if @hp_damage > 0
            intMomentumEffect  += Momentum::MOM_BONUS_MPDAMAGE if @mp_damage > 0
            intMomentumEffect  += Momentum::MOM_BONUS_CRITICAL if @critical  == true
          end

        end
        $game_party.addMomLevel(intMomentumEffect)
    end
  end
 
 
 
 
 
 
class Window_PartyCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize

    s1 = Vocab::fight
    s2 = Vocab::escape
    s3 = Momentum::MOM_EXTRA_ACTION_LABEL
    super(128, [s1,  s3, s2], 1, 4)
    @isMomentumEnabled = true
    draw_item(0, true)
    draw_item(1, true)
    draw_item(2,  $game_troop.can_escape)
    self.active = false
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #    index  : item number
  #    enabled : enabled flag. When false, draw semi-transparently.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4
    rect.width -= 8
 
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color

    # Si momentum est disponible et permis, doit être sélectable
    if (index == 1)
          self.contents.font.color.alpha = @isMomentumEnabled ? 255 : 128
    else
        self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
      end

    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  end
 
  def setMomentumEnabled (isEnabled)
    @isMomentumEnabled = isEnabled
  end
 
 
end
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MessageSujet: Re: [VX] Système de Momentum - Tour bonus   [VX] Système de Momentum - Tour bonus Icon_minitimeMar 14 Oct 2008 - 14:04

<3 !

Citation :
# Auteur : Jebbou AKA LorD_DaoS[ATF]
# Script disponible à: https://rpg-maker-vx.bbactif.com/
# Term of use: Vous devez laisser mon nom ainsi que la référence au site

Tu sais qu'on t'aime Jebbou <3.

+10 en script, j'y reviens pas que tu ai fait ça par toi même ^^.
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MessageSujet: Re: [VX] Système de Momentum - Tour bonus   [VX] Système de Momentum - Tour bonus Icon_minitimeMar 14 Oct 2008 - 14:09

Thanks fabY. Ça s'est avéré plus long que prévu, mais j'en apprends beaucoup à chaque fois Smile

PS: Y'a comme un bug au niveau de ma stat de eventing, je suis à 5/0
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MessageSujet: Re: [VX] Système de Momentum - Tour bonus   [VX] Système de Momentum - Tour bonus Icon_minitimeMar 14 Oct 2008 - 14:27

Ce n'est pas un bug, c'est nous, les modérateurs et admin qui gérons ça Wink.

Sinon, imaginons que je veux gagner cette aptitude grace à un objet... Dans l'évènement commun de cet objet, il faudra que j'appelle quelle ligne de script ?
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MessageSujet: Re: [VX] Système de Momentum - Tour bonus   [VX] Système de Momentum - Tour bonus Icon_minitimeMar 14 Oct 2008 - 14:39

L'option d'avoir un tour bonus est toujours disponible dans le menu d'équipe (Fight, Momentum, Run), mais grisée si aucune unité de momentum est disponible. Le momentum est accumulé en attaquant ou en utilisant une habileté. Si tu parles de gagner une unité de momentum via un événement global, il faudrait faire

$game_party.addMomUnit(1)

Si tu parles de rendre disponible l'option "Momentum" dans le combat en possédant un objet, ce n'est pas encore possible. L'option Momentum apparait dès le début du jeu, et aucune option n'existe pour le moment pour changer ceci.
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MessageSujet: Re: [VX] Système de Momentum - Tour bonus   [VX] Système de Momentum - Tour bonus Icon_minitimeMar 14 Oct 2008 - 14:41

Dommage ^^. Pas grave, je ne l'utiliserai pas :O
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MessageSujet: Re: [VX] Système de Momentum - Tour bonus   [VX] Système de Momentum - Tour bonus Icon_minitimeMar 14 Oct 2008 - 14:50

L'option sera peut-être rajoutée un jour. J'avais quelques idées pour le momentum, et celle de le rendre disponible après l'activation d'un interrupteur serait interessante. J'ai malheureusement perdu mon MP à Sophie qui contenait la liste de mes idées, mais en gros:


  • Pièce d'armure permettant d'augmenter l'accumulation de points de momentum d'un perso.
  • Statut spécial qui augmente le momentum accumulé.
  • Certaines habiletés ont un coût de momentum.


Je rajoute donc ton idée à la liste! Smile

Pour le moment, via des événements globaux, il est déjà possible de faire des compétences qui affectent le momentum. Par exemple, le chien infernal de mon démo possède une compétence qui enlève une unité de momentum à l'équipe. Il serait aussi possible de faire l'inverse, soit une compétence qui ajoute une unité de Momentum. Il est aussi possible de faire un événement qui augmente le nombre maximal de momentum accumulable.
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Çauzfhie
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MessageSujet: Re: [VX] Système de Momentum - Tour bonus   [VX] Système de Momentum - Tour bonus Icon_minitimeMar 14 Oct 2008 - 15:06

Certains monstre pourraient voler du momentum. Quelle cruauté ! shock:
La possibilité pour les monstres d'avoir du momentum, peut être inutile.
Les monstres qui utilise le nôtre pour leur attaques. Quel culot
le momentum qui monte lorsqu'un personnage meurt.
Le momentum qui descend lorsqu'on reçoit un coup critique.

Etc.
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MessageSujet: Re: [VX] Système de Momentum - Tour bonus   [VX] Système de Momentum - Tour bonus Icon_minitimeMar 14 Oct 2008 - 15:19

Çauzfhie a écrit:
Certains monstre pourraient voler du momentum. Quelle cruauté ! shock:
La possibilité pour les monstres d'avoir du momentum, peut être inutile.
Les monstres qui utilise le nôtre pour leur attaques. Quel culot
le momentum qui monte lorsqu'un personnage meurt.
Le momentum qui descend lorsqu'on reçoit un coup critique.

Etc.

Comme nous avions déjà discuté, la possibilité que certains monstres ou boss puissent avoir un semblant de momentum est très fesable en event avec des variables. Étant donné que le choix des attaques d'un monstre peut être basé sur des interrupteurs, c'est encore mieux si on le fait en event.

Aussi, les deux autres idées peuvent être interessantes. À ajouter à la liste des fonctionnalités futures.
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Elezia
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MessageSujet: Re: [VX] Système de Momentum - Tour bonus   [VX] Système de Momentum - Tour bonus Icon_minitimeMar 14 Oct 2008 - 16:46

Désolé d'arrivé dans la discussion mais je ne comprend pas très bien cette histoire de run momentum et autre!
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jebbou
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MessageSujet: Re: [VX] Système de Momentum - Tour bonus   [VX] Système de Momentum - Tour bonus Icon_minitimeMar 14 Oct 2008 - 16:52

Résumé: En combatant, l'équipe du joueur accumule des unités de momentum. Le joueur peut dépenser une unité pour donner un tour bonus à un personnage de son équipe. Cela permet donc à un PJ d'effectuer une action entre deux tours de combats. Si ce n'est toujours pas clair, le mieux que je peux faire c'est de te dire: Essaie la démo! Ca sera plus clair ensuite Smile


Dernière édition par jebbou le Mer 15 Oct 2008 - 12:16, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [VX] Système de Momentum - Tour bonus   [VX] Système de Momentum - Tour bonus Icon_minitimeMar 14 Oct 2008 - 17:48

Par tour bonis, il veut bien entendu dire "tour bonus" x). Je sais pas si ça peut prêter à confusion mais on sais jamais xD.

Eh bien je note que tes idées sont bonnes ^^. Cependant il y a des tonnes de possibilités et donc d'idée Wink. Je suis sur que tu en trouvera au fil du temps, bonne chance.


Dernière édition par fabY le Mer 15 Oct 2008 - 11:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [VX] Système de Momentum - Tour bonus   [VX] Système de Momentum - Tour bonus Icon_minitimeMar 14 Oct 2008 - 17:52

fabY a écrit:
Par tour bonis, il veut bien entendu dire "tour bonus" x). Je sais pas si ça peut prêter à confusion mais on sais jamais xD.

Ah oui c'est exactement ce que j'essayais de dire! Smile
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Elezia
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MessageSujet: Re: [VX] Système de Momentum - Tour bonus   [VX] Système de Momentum - Tour bonus Icon_minitimeMar 14 Oct 2008 - 21:05

D'accord, dans ce cas! C'est excellent ! ^^ et y a moyen d'en faire un sort comme le sort "booster" de FF qui donne plus de momentum?
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MessageSujet: Re: [VX] Système de Momentum - Tour bonus   [VX] Système de Momentum - Tour bonus Icon_minitimeMer 15 Oct 2008 - 12:15

Oui, il suffit de prendre l'événement commun dans le démo, et remplacer -1 par 1. Cela va ajouter une unité de momentum à l'équipe! Il serait aussi possible de faire une habileté qui donne plus de points pour accumuler des momentums. J'ai créé un événement commun dans mon démo pour ca, mais il n'est pas utilisé.
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MessageSujet: Re: [VX] Système de Momentum - Tour bonus   [VX] Système de Momentum - Tour bonus Icon_minitime

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