Sujet: Comment faire un arbre de compétence [Résolu] Sam 31 Juil 2010 - 7:06
Bonjour,
Je cherche à faire un arbre de compétence mais qui indique seulement les compétences à venir (mon système de lvl up des compétences est nickel (j'ai bien utilisé l'expression?))
J'ai cherché sans rien trouvé qui me convient et j'ai essayé de m'en créer un mais les résultats furent de pietre qualité. J'avais pensé à faire une map avec mon perso qui changeait d'apparence en curseur en entrant dans la map. Il pouvait par la suite se promener à travers l'arbre de compétence et regarder les compétences, mais même avec la vitesse augmentée, la navigation restait...bof.)
J'ai vu il y a longtemps que ça pourrait se faire simplement en event mais j'ai de la difficulté à m'imaginer comment. Si quelqu'un pourrait me mettre sur une piste, ça serait super apprécié.
Merci!
Edit: pour plus de précision, voici ce que je recherche http://fauxpaws.files.wordpress.com/2008/05/feralbuildiii1.png
Dernière édition par nassshole le Sam 21 Aoû 2010 - 17:35, édité 2 fois
kamikaz93
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Sujet: Re: Comment faire un arbre de compétence [Résolu] Dim 1 Aoû 2010 - 10:10
C'est simple tu regarde dans la BDD, les compétences de la classe de ton personnage en bas à droite :
Spoiler:
Après tu prend l'arbre et tu écris un message :
Par exemple pour Ralph sa donne sa :
Spoiler:
Et pour que ton personnage change d'apparence dans la map, tu prend la téléportation de la première map :
Spoiler:
Ce n'est qu'un exemple, après tu peut encore améliorer comme tu veut sa dépend de toi...
Kamikaz
nassshole
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Sujet: Re: Comment faire un arbre de compétence [Résolu] Dim 1 Aoû 2010 - 10:13
hehe elle est bien bonne J'apprécis ta bonne volonté mais un arbre de compétence c'est ça: http://fauxpaws.files.wordpress.com/2008/05/feralbuildiii1.png
Dernière édition par nassshole le Dim 1 Aoû 2010 - 10:15, édité 1 fois
Zangther
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Sujet: Re: Comment faire un arbre de compétence [Résolu] Dim 1 Aoû 2010 - 10:14
Vive la recherche ... Un listing des tutos d'event ça sert tu sais ?
C'est exactement ce que j'avais fait à quelques détails près ^^ Je crois que tu as confondu Zangther
Je vais ajouter un screenshot pour plus de précision
nassshole
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Sujet: Re: Comment faire un arbre de compétence [Résolu] Lun 2 Aoû 2010 - 11:58
Bon je crois que j'ai trouvé un bon script mais il me faudrait un petit tuto pour me dire comment le configurer. C'est le script de Deity, le voici
Spoiler:
#════════════════════════════════════════════════════════════════# # Script: Deity's SkillTree # # by Deity # # v. 1.2 # #════════════════════════════════════════════════════════════════# # Description: # # This Script allow you tu use your own individual SkillTree for # # your Game. # #════════════════════════════════════════════════════════════════# # Using: # # As first you have to setup the Settings as you wish. # # To call the SkillTree you have to write this in the "Call ..." # # $scene = Scene_SkillTree.new(party_member_id) # # If you use this line: # # add_skill_points(party_member_id,points) # # the partymember with the id (party_member_id) get points # # skillpoints. # # Just add the skills an actor can learn as ever in the database.# # Now you have following notes which you can place into the note # # of a skill. # # needed_skill_id,needed_skill_id # # skillpoint_costs_to_learn # # x-coordinate,y-coordinate # # Let the skill only apear if the condiotions are # # sufussed. # # If you skip the script notice that there no skills # # which the actor need to learn this skill. # # If you skip the script give the skill automaticaly # # the cost of 1 skillpoint. # # The coordinates are important so dont skip them. # # You have a window of 272*328 pxl to place you skills(icons). # # So you can place about 99 Skills in you skilltree # # The biggst x-ccordinate you should use is: 244 # # The biggst x-ccordinate you should use is: 300 # #▼════════════════════════ Settings ════════════════════════════▼# # true = jes / false = no # module Deity module SkillTree #Color Settings # Color of the Edge from the Slot SLOT_COLOR1 = Color.new(255,255,255,200) # Backgroundcolor of the Icon SLOT_COLOR2 = Color.new(10,10,10,200) # Color of the Cursor CURSOR_COLOR = Color.new(255,0,0,255) # Color of learned skills and lines LEARNED_SKILL_COLOR = Color.new(0,255,0,255) # Color of not learned skills and lines NOT_LEARNED_SKILL_COLOR = Color.new(255,0,0,255) # Commands to confirm or cancel CONFIRM_WINDOW_TEXT = ["Jes.","No."] # Text for conditions CONDITIONS = "Conditions" # Text for needed level SKILL_LEVEL = "Level:" # Text if skill deal damage SKILL_DAMAGE = "Damage:" # Text if skill heal SKILL_RECOVER = "Heal:" # Name of the skillpoints SKILL_POINTS = "Skillpoints" # Short name of the skillpoints SHORT_SP_NAME = "SP" # BGM-Title for the Scene BGM_NAME = "Field1" # Text for MP-Cost SKILL_COST = "MP-Cost:" # Header for Element SKILL_ELEMENTS = "Elements of the Skill" # Header for Status SKILL_STATE = "Statuseffects" # Header for + States SKILL_ADD_STATE = "Add" # Header for - States SKILL_SUB_STATE = "Sub" # Text if skill already learned SKILL_LEARNED = "Already learned." # Text if no skills lernable NO_LERNABLE_SKILLS = "This character doesn't have any skills." # Text for cost to learn this skill SKILL_COST = "Skillcost:" # Text if user wants to learn the skill LEARN_SKILL = "Want to learn this skill?" # Text for big information window INFO_TEXT = "Informations" # Should the Script open Biginformationwindow if press Shift? ALLOW_BIG_INFO = true # Should the script use the level conditions of the skills? LEVEL_CONDITIONS = false # Should the script draw connectionlines between the skills? USE_CONNECTION_LINES = true # How many pxl should be skipped? in pxl SKIPPED_PXL = 0 # 0 = not skipping # Linewidth/height in pxl # it sounds confusing but with 2 parameter you are able # to make an better looking line. LINES_WIDTH = 1 LINES_HEIGHT = 1 # Use Scene_Skil Addon? USE_SKILL_SCENE = true # Use Scene_Status Addon? USE_STATUS_SCENE = true # How many level have the player to reach to get skillpoints? POINTS_LEVEL_RANGE = 3 # How many skillpoints the actor get if he become a higher level? LEVEL_UP_POINTS = 1 # The name of the returning scene LAST_SCENE = "Scene_Map" end end # Don't change anything above this lines except you know what # # you do. # #▲═════════════════════════════════════════════════════════════▲# include Deity::SkillTree
class Game_Actor
attr_accessor :skill_points
alias initialize_skilltree initialize if !$@ def initialize(actor_id) initialize_skilltree(actor_id) @skills = [] @skill_points = (@level / POINTS_LEVEL_RANGE).to_i @skill_point_range = @level - (@skill_points * POINTS_LEVEL_RANGE).to_i end
def level_up @level += 1 @skill_point_range += 1 if @skill_point_range == POINTS_LEVEL_RANGE @skill_point_range = 0 @skill_points += LEVEL_UP_POINTS end end
def refresh self.contents.clear if @skills.size > 0 if USE_CONNECTION_LINES sprite = Sprite.new(Viewport.new(self.x + 16,self.y + 16,self.width - 32,self.height - 32)) sprite.x = self.x + 16 sprite.y = self.y + 16 sprite.bitmap = Bitmap.new(self.width - 32,self.height - 32) sprite.visible = false for skill in @skills next if skill.hidden? for cond in skill.conditions cond = cond.to_i if @actor.skills.include?($data_skills[cond]) sprite.bitmap.draw_line(skill.place[0]+13,skill.place[1]+13,@skills[search_id(cond)].place[0]+13,@skills[search_id(cond)].place[1]+13,LEARNED_SKILL_COLOR,LINES_WIDTH,LINES_HEIGHT,SKIPPED_PXL) else sprite.bitmap.draw_line(skill.place[0]+13,skill.place[1]+13,@skills[search_id(cond)].place[0]+13,@skills[search_id(cond)].place[1]+13,NOT_LEARNED_SKILL_COLOR,LINES_WIDTH,LINES_HEIGHT,SKIPPED_PXL) end end end rect = Rect.new(0,0,sprite.width,sprite.height) self.contents.blt(0,0,sprite.bitmap,rect) end icons = [] for i in @actor.class.learnings next if SkillTree_Skill.new(i.skill_id,@actor_id,i.level).hidden? skill = [i.skill_id,@actor.skill_learn?($data_skills[i.skill_id])] icons.push(skill) end for i in 0...icons.size x = @skills[i].place[0].to_i y = @skills[i].place[1].to_i self.contents.fill_rect(x,y,26,26,SLOT_COLOR1) self.contents.fill_rect(x+1,y+1,24,24,SLOT_COLOR2) draw_icon($data_skills[icons[i][0]].icon_index, x+1, y+1, icons[i][1]) end end end
def search_id(skill_id) id = 0 for i in 0...@skills.size if @skills[i].id == skill_id id = i end end return id end
end
class Window_SkillTreeInformationSmall < Window_Base
def initialize(x,y,width,heigth,skill_id,skills,actor_id) super(x,y,width,heigth) @bitmap = self.contents @skills = skills @actor = $game_party.members[actor_id] refresh(skill_id) if skill_id != 0 end
def change_actor_id(actor_id) @actor = $game_party.members[actor_id] end
def refresh(skill_id) if @skills.size > 0 @bitmap.clear @bitmap.draw_text(0,0,self.width-32,24,@actor.name,0) draw_actor_level(@actor, self.width-32-56, 0) self.contents.font.color = system_color @bitmap.draw_text(0,24,self.width-32,24,SKILL_POINTS + ":",0) @bitmap.draw_text(0,84,self.width-32,24,SKILL_COST,0) self.contents.font.color = normal_color @bitmap.draw_text(0,24,self.width-32,24,@actor.skill_points.to_s,2) @bitmap.draw_text(0,84,self.width-32,24,@skills[search_id(skill_id)].costs.to_s,2) @bitmap.draw_text(0,54,self.width-32,24,$data_skills[skill_id].name,1) @bitmap.draw_text(0,114,self.width-32,24,CONDITIONS,1) y = 134 for i in @skills if i.id == skill_id @bitmap.font.color = NOT_LEARNED_SKILL_COLOR if LEVEL_CONDITIONS if @actor.level >= i.level @bitmap.font.color = LEARNED_SKILL_COLOR end @bitmap.draw_text(0,y,self.width-32,24,SKILL_LEVEL + " " + i.level.to_s,0) y += 22 end for o in i.conditions @bitmap.font.color = NOT_LEARNED_SKILL_COLOR if @actor.skill_learn?($data_skills[o.to_i]) @bitmap.font.color = LEARNED_SKILL_COLOR end @bitmap.draw_text(0,y,self.width-32,24,$data_skills[o.to_i].name,0) y += 22 end end end @bitmap.font.color = Font.default_color end end
def search_id(skill_id) for i in 0...@skills.size if @skills[i].id == skill_id return i end end end
end
class Window_SkillTreeInformationBig < Window_Base
def initialize(x,y,width,heigth,skill_id,actor_id) super(x,y,width,heigth) self.visible = false @bitmap = self.contents @actor = $game_party.members[actor_id] refresh(skill_id) if skill_id != 0 end
def change_actor_id(actor_id) @actor = $game_party.members[actor_id] end
def refresh(skill_id) @bitmap.clear skill = $data_skills[skill_id] @bitmap.font.bold = true @bitmap.draw_text(0,0,self.width-32,24,skill.name,1) @bitmap.font.bold = false @bitmap.draw_text(0,24,self.width-32,24,skill.description) if skill.base_damage > 0 text = SKILL_DAMAGE + " " + skill.base_damage.to_s else text = SKILL_RECOVER + " " + (skill.base_damage * -1).to_s end @bitmap.draw_text(0,50,self.width/2-16,24,text,0) @bitmap.draw_text(self.width/2-16,50,self.width/2,24,SKILL_COST + " " + skill.mp_cost.to_s,0) eles = [] for i in skill.element_set eles.push($data_system.elements[i]) end @bitmap.font.bold = true @bitmap.draw_text(0,74,self.width-32,24,SKILL_ELEMENTS,1) @bitmap.font.bold = false y = 74 for i in 0...eles.size if i % 2 == 0 x = 0 y = y + 24 else x = self.width/2 end @bitmap.draw_text(x,y,self.width/2-16,24,eles[i],1) end y = y + 26 @bitmap.font.bold = true @bitmap.draw_text(0,y,self.width-32,24,SKILL_STATE,1) @bitmap.font.bold = false y += 24 @bitmap.font.bold = true @bitmap.draw_text(0,y,self.width/2-16,24,SKILL_ADD_STATE,1) @bitmap.draw_text(self.width/2-16,y,self.width/2,24,SKILL_SUB_STATE,1) @bitmap.font.bold = false y += 24 z = y for i in skill.plus_state_set @bitmap.draw_text(0,z,self.width/2-16,24,$data_states[i].name,1) z += 24 end for i in skill.minus_state_set @bitmap.draw_text(self.width/2-16,y,self.width/2,24,$data_states[i].name,1) y += 24 end end
def update_big_window if Input.trigger?(Input::A) if @info_big.visible == true refresh_windows(@skills[@index].id) if @skills[@index] != nil @info_big.visible = false @info_small.visible = true @skilltree.visible = true @cursor.visible = true else @info.set_text(INFO_TEXT,1) @info_big.visible = true @info_small.visible = false @skilltree.visible = false @cursor.visible = false end end end
def update_cursor if Input.trigger?(Input::LEFT) search_nearst_skill("left") Sound.play_cursor refresh_windows(@skills[@index].id) if @skills[@index] != nil refresh_cursor(@skills[@index].place) if @skills[@index] != nil elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) search_nearst_skill("right") Sound.play_cursor refresh_windows(@skills[@index].id) if @skills[@index] != nil refresh_cursor(@skills[@index].place) if @skills[@index] != nil elsif Input.trigger?(Input::UP) search_nearst_skill("up") Sound.play_cursor refresh_windows(@skills[@index].id) if @skills[@index] != nil refresh_cursor(@skills[@index].place) if @skills[@index] != nil elsif Input.trigger?(Input::DOWN) search_nearst_skill("down") Sound.play_cursor refresh_windows(@skills[@index].id) if @skills[@index] != nil refresh_cursor(@skills[@index].place) if @skills[@index] != nil end end
def search_nearst_skill(direction) sid = 0 skills = {} for i in @skills sid += 1 if i == @skills[@index] next if i == @skills[@index] case direction when "up" if i.place[1] < @skills[@index].place[1] skills[sid] = ((i.place[0] - @skills[@index].place[0]).abs+(i.place[1] + 24 - @skills[@index].place[1]).abs).abs end when "down" if i.place[1] > @skills[@index].place[1] skills[sid] = ((i.place[0] - @skills[@index].place[0]).abs+(i.place[1] - @skills[@index].place[1] + 24).abs).abs end when "right" if i.place[0] > @skills[@index].place[0] skills[sid] = ((i.place[0] - @skills[@index].place[0] + 24).abs+(i.place[1] - @skills[@index].place[1]).abs).abs end when "left" if i.place[0] < @skills[@index].place[0] skills[sid] = ((i.place[0] + 24 - @skills[@index].place[0]).abs+(i.place[1] - @skills[@index].place[1]).abs).abs end end sid += 1 end if !skills.empty? skill = skills.invert.sort id = 0 while @skills[skill[id][1]].hidden? do id += 1 end skill = skill[id][1] @index = skill return skill else return @index end end
def update_skill_confirm if Input.trigger?(Input::C) case @confirm.index when 0 $game_party.members[@actor_id].learn_skill(@skills[@index].id) @confirm.active = false @confirm.visible = false @actor.skill_points -= @skills[@index].costs Sound.play_decision refresh_windows(@skills[@index].id) if @skills[@index] != nil when 1 @confirm.active = false @confirm.visible = false Sound.play_cancel end end end
def refresh_windows(skill_id) if @skills.size > 0 @info_small.refresh(skill_id) @skilltree.refresh @info_big.refresh(skill_id) if @actor.skills.include?($data_skills[@skills[@index].id]) && !@info_big.visible @info.set_text(SKILL_LEARNED,1) else @info.set_text(LEARN_SKILL,1) end else @info.set_text(NO_LERNABLE_SKILLS,1) end end
def return_scene $scene = LAST_SCENE + ".new" end
def refresh_cursor(place) if place != nil @cursor.x = place[0] + 15 @cursor.y = place[1] + 71 else @cursor.x = 25 @cursor.y = 81 end end
end
class Game_Interpreter
def add_skill_points(party_member_id,points) $game_party.members[party_member_id].skill_points += points end
end
class Window_Base
def draw_actor_sp(actor,x,y) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Deity::SkillTree::SHORT_SP_NAME) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, WLH, actor.skill_points, 2) end
Est-ce que quelqu'un aurait l'amabilité de me diriger dans la personnalisation du scrpt?
Merci !!
Zangther
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Sujet: Re: Comment faire un arbre de compétence [Résolu] Lun 2 Aoû 2010 - 12:21
Après c'est sur que si t'as la flemme de le faire en events, un script sera plus rapide, mais au détriment du fait que tu ne sauras pas exploiter ses fonctions au max.
Enfin... Pour appeller l'arbre de compétence, il faut que tu fasse un appel de script : $scene = Scene_SkillTree.new(ID du héros) Si tu veux ajouter des points de compétances à un héros il suffira de faire un autre appel de scripts : add_skill_points(ID du héros,points)
Pour régler les besoin d'un sort, utilise la boite de commentaire du sort dans la BDD : id du sort requis1, id du sort requis2, etc cout en points coordonées X, coordonées Y
Voila
kamikaz93
Maire Lv.9
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Sujet: Re: Comment faire un arbre de compétence [Résolu] Lun 2 Aoû 2010 - 19:00
Ooouh il est pas mal ! Je crois que je vais l'utiliser aussi, merci pour le petit tuto, Zanghter, mais en event sa serait pas mal tout de même, mai j'ai la "flemme" moi aussi
Zangther
Maître des Duels
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Sujet: Re: Comment faire un arbre de compétence [Résolu] Mar 3 Aoû 2010 - 10:39
C'est surtout que quand tu le fais en évent tu peux largement faire un truc meilleur. Après c'est sur que pour faire un truc excellent faut un minimum de compétence de script pour les évents mais bon, même sans tu peux faire un truc sympa.
nassshole
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Sujet: Re: Comment faire un arbre de compétence [Résolu] Mer 4 Aoû 2010 - 10:33
Merci! J'essaie ça dès que je peux
nassshole
Habitant Lv.6
Inscrit le : 18/03/2010 Messages : 130
Sujet: Re: Comment faire un arbre de compétence [Résolu] Mar 10 Aoû 2010 - 3:01
Salut!
La ligne 445 "for i in @actor.class.learnings" pose problème
Suis-je supposé seulement d'appeler un script avec $scene = Scene_SkillTree.new(001)
Pour faire apparaître l'arbre?
Je ne comprends pas trop cette partie du script
class Scene_SkillTree < Scene_Base
def initialize(actor_id) @viewport = Viewport.new(0,0,544,416) @actor_id = actor_id @actor = $game_party.members[actor_id] @skills = [] @index = 0 for i in @actor.class.learnings skill = SkillTree_Skill.new(i.skill_id,actor_id,i.level) @skills.push(skill) end @info = Window_Help.new if @actor.skills.include?($data_skills[@skills[@index].id])
Mon but est seulement de pour voir l'arbre sans avoir la possibilité de choisir ses compétences avec des points. Seulement la navigation est necessaire.
Zangther
Maître des Duels
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Sujet: Re: Comment faire un arbre de compétence [Résolu] Mar 10 Aoû 2010 - 8:39
Et Enterbrain inventa les events, qui serviraient pour tous les non-initiés aux scripts.
Si je te dis que les events sont mieux pour ton niveau c'est qu'il y a une raison... En plus pour ce que tu veux faire ( de l'affichage entre autres ) une simple image suffirait. Pourquoi se tuer a vouloir un script surtout quand on arrive même pas a le faire marcher ?
Dernière édition par Zangther le Mar 10 Aoû 2010 - 8:53, édité 1 fois
heos
Noble Lv.8
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Sujet: Re: Comment faire un arbre de compétence [Résolu] Mar 10 Aoû 2010 - 8:50
Citation :
Et Enterbrain inventa les events, qui serviraient pour tous les non-initiés aux events.
euh c'est pas plutôt "Et Enterbrain inventa les events, qui serviraient pour tous les non-initiés aux script." ? Sinon +1
Pourquoi + de 50% des makeur veule toujours des script alors que c'est facile a faire en évent. Surtout que plus personnalisable (Enfin nan un scripteur peut faire un truc beaucoup mieux mais bon les possibilité sont déjà énorme en évent.)
Zangther
Maître des Duels
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Sujet: Re: Comment faire un arbre de compétence [Résolu] Mar 10 Aoû 2010 - 8:52
Euh, ouais xD j'édite.
nassshole
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Sujet: Re: Comment faire un arbre de compétence [Résolu] Mar 10 Aoû 2010 - 18:31
En event tu parles du chose de Jebbou?
Zangther
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Sujet: Re: Comment faire un arbre de compétence [Résolu] Mar 10 Aoû 2010 - 18:39
Non, plus du style d'un CMS, Tu affiche l'image, puis grace a un curseur tu vérifie la position et tu affiche l'explication qui va avec.
nassshole
Habitant Lv.6
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Sujet: Re: Comment faire un arbre de compétence [Résolu] Mar 10 Aoû 2010 - 21:31
Zangther a écrit:
Non, plus du style d'un CMS, Tu affiche l'image, puis grace a un curseur tu vérifie la position et tu affiche l'explication qui va avec.
aurais-tu un lieu vers un tuto? Je sais pas ce que CMS veut dire donc sa me limite un peu dans mes recherches lol
heos
Noble Lv.8
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Sujet: Re: Comment faire un arbre de compétence [Résolu] Mar 10 Aoû 2010 - 23:10
Citation :
Non, plus du style d'un CMS, Tu affiche l'image, puis grace a un curseur tu vérifie la position et tu affiche l'explication qui va avec.
Explication rapide
Citation :
aurais-tu un lieu vers un tuto? Je sais pas ce que CMS veut dire donc sa me limite un peu dans mes recherches je ris fortement
Bah ça explique quoi le truc en vert CMS ou Costume Menu Système est un menu personnaliser (Évent ou script, venant de Zang' ou de moi, c'est généralement en évent
En évent, le principe est d'afficher des image pour faire un menu , et d'utilisé un curseur pour sélectionner une partie grâce au coordonnée sur l'écran.
Sujet: Re: Comment faire un arbre de compétence [Résolu] Mer 11 Aoû 2010 - 1:45
Bon hum je crois me diriger dans la bonne direction mais je bute encore sur quelque chose.
Lorsque mon héro ouvre sa pierre d'arbre de compétence, ceci s'ouvre:
Pour la suite, je pensais à quelque chose du genre (ou les images seraient des calques superposés sur les compétences)
Mais finalement je ne crois pas que ça fonctionne. Je crois que je ne comprend pas le fonctionnement d'un curseur haha
Au secours!!!
heos
Noble Lv.8
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Sujet: Re: Comment faire un arbre de compétence [Résolu] Mer 11 Aoû 2010 - 7:33
Le curseur c'est une image que tu déplace a l'aide de touche, quand un touche est pressée. , tu déplace une image . quand le curseur se trouve entre deux position définie et que une touche est pressée tu fais l'action.
nassshole
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Sujet: Re: Comment faire un arbre de compétence [Résolu] Mer 11 Aoû 2010 - 9:40
heos a écrit:
Le curseur c'est une image que tu déplace a l'aide de touche, quand un touche est pressée. , tu déplace une image . quand le curseur se trouve entre deux position définie et que une touche est pressée tu fais l'action.
Ok, c'est bon mais comment je fais pour que mon image soit parfaitement positionnée?
Zangther
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Sujet: Re: Comment faire un arbre de compétence [Résolu] Mer 11 Aoû 2010 - 9:52
Position X et Y
nassshole
Habitant Lv.6
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Sujet: Re: Comment faire un arbre de compétence [Résolu] Jeu 12 Aoû 2010 - 3:57
Aw c'est vrai, bien sûr.
Encore une chose, ma condition Si bouton Up est pesé = bouger l'image (-25,0) ne semble pas s'enclancher car c'est mon bonhomme qui bouge sous la première image.
Que serait la solution?
Zangther
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Sujet: Re: Comment faire un arbre de compétence [Résolu] Jeu 12 Aoû 2010 - 9:01
Tu met en déclenchement auto et tu change l'apparence du héros en rien.
nassshole
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Sujet: Re: Comment faire un arbre de compétence [Résolu] Sam 14 Aoû 2010 - 3:33
Je suis tout croche :S !! Pourrais-tu me poster une screenie Je vous en supplie de toute la fibre de mon être. zangther de l'event
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Sujet: Re: Comment faire un arbre de compétence [Résolu]