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 [VX] Menu de Quéte

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krissmon
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krissmon


Masculin Age : 40
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MessageSujet: Re: [VX] Menu de Quéte   [VX] Menu de Quéte - Page 2 Icon_minitimeLun 31 Jan 2011 - 10:41

Bonjour je propose une variante pour les images du menu quête :
Bonne journée a tous !


https://rpg-maker-vx.bbactif.com/t11761-images-menu-quetes-script-josue
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Thotomato
Poulet Lv.1
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Thotomato


Inscrit le : 26/10/2010
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[VX] Menu de Quéte - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: [VX] Menu de Quéte   [VX] Menu de Quéte - Page 2 Icon_minitimeVen 4 Fév 2011 - 10:56

Excusez-moi, mais Avira Antivir à trouvé un virus dans le pack images à télécharger, c'est normal ?
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lyam7777
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lyam7777


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[VX] Menu de Quéte - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: [VX] Menu de Quéte   [VX] Menu de Quéte - Page 2 Icon_minitimeLun 18 Avr 2011 - 17:14


bon voila, je fait un up, mais j'ai une question a posé:

je voudrais utiliser ce script, mais le seul probleme est que
je ne sais pas comment inserer le choix "quete" dans le menu, le script est celui de yanfli,KGC:

Code:
#===============================================================================
#
# Yanfly Engine RD - Scene Menu ReDux + KGC Custom Menu Command
# Last Date Updated: 2009.06.22
# Level: Normal, Hard, Lunatic
#
# This is more or less a revision of the menu scene. Included in the script are
# a couple of features. Note that I will NOT take credit for KGC's custom menu
# command script as all I did was merely import it into this script and finished
# up the excluded functions that he's left behind. Everything else I did add
# to the script.
#
# COMMAND CONTROL - by KGC
# Add, remove, and re-order commands akin to KGC's CustomMenuCommands. Akin to
# this feature will include what KGC's original script was missing and that was
# easy functionality to include custom menu commands without hassling the core
# script itself. Also added is the ability to launch common events from the
# main menu itself for those who wish to event unique commands.
#
# REDUX MENUS
# The redux menus are completely optional and are mostly nothing other than
# visual changes to the menu scene. You can add icons to the command window,
# display more than just gold on the main menu screen, and added experience
# bars to the party window.
#
#===============================================================================
# Updates:
# ----------------------------------------------------------------------------
# o 2009.06.22 - Fixed time calculation.
# o 2009.06.10 - Added Time, Steps, and Map Name to MultiVariable Window.
# o 2009.06.06 - Finished script.
# o 2009.06.05 - Started script.
#===============================================================================
# Instructions
#===============================================================================
#
# Note that the placement of this script is extremely important.
#
# 1. Place all of the non-KGC and non-Yanfly scripts that have new scenes above
#    this script. That way, they will not alter the menu.
# 2. Place all KGC and Yanfly scripts below this script to develop compatibility
#    amongst all of the scripts.
#
# Note that the special rules other scripts may use to disable their respective
# commands will not follow those rules. You'll have to mimic them through usage
# of switches. Make sure you understand how and when those scripts disable their
# own commands before toggling your switches.
#
# Scroll down to MENU_COMMANDS to add/remove/reorder your own menu commands.
# Adjust any of the ReDux menu options if desired.
#
#===============================================================================
#
# Compatibility
# - Works With: KGC scripts, Yanfly scripts, etc.
# - Alias: Game_Temp, initialize
# - Overwrites: Scene_Menu: anything regarding command window
# - Overwrites: Scene_Equip, Scene_Skill, and Scene_Status's return_scene
#
#===============================================================================
# Credits:
# All credits will go to KGC as I did not write the majority of this code.
# KGC for Custom Menu Command base coding and pretty much everything.
#===============================================================================

$imported = {} if $imported == nil
$imported["SceneMenuReDux"] = true

module YE
  module REDUX
    module MENU
     
      #-----------------------------------------------------------------------
      # BASIC MENU FUNCTIONS
      #-----------------------------------------------------------------------
     
      # This adjusts the input button used to call the main menu. By default,
      # the input command is Input::B.
      MENU_BUTTON = Input::B
     
      # The following determines which option the menu will place the cursor
      # at whenever launched.
      START_INDEX = 0
     
      # This will place the command window on the right hand side and all the
      # rest on the left hand side if set to true.
      RIGHT_SIDE_COMMAND = false
     
      #-----------------------------------------------------------------------
      # Instructions on how to set up the MENU_COMMANDS order.
      #------------------------------------------------------------------------
      # This array will let you determine how you want your menu command list
      # to be ordered. Each command is assigned a number and these are the
      # following numbers. The following are the default menu commands:
      #
      # 0..Items  1..Skills  2..Equipment  3..Status  4..Save  5..System
      #
      # The following are imports from KGC's original CustomMenuCommand.
      #
      # 10: Party .............. KGC_LargeParty
      # 11: View AP ............ KGC_EquipLearnSkill
      # 12: Skill Slots ........ KGC_SkillCPSystem
      # 13: Difficulty ......... KGC_BattleDifficulty
      # 14: Level Up ........... KGC_DistributeParameter
      # 15: Bestiary ........... KGC_MonsterGuide
      # 16: Outline ............ KGC_Outline
      #
      # The following are menu items for Yanfly Engine ReDux scripts.
      #
      # 51: Change Class ....... Yanfly's Subclass Selection System
      # 52: Learn Skill ........ Yanfly's Subclass Selection System
      # 53: Skill Slots ........ Yanfly's Equip Skill Slots
      # 54: Bestiary ........... Yanfly's Bestiary + Display Scanned Enemy
      #
      # For commands 101 to 200, common events can be bound. Make sure you
      # set up the COMMON_EVENTS hash to get the right common events you want.
      #
      # From command 201 and onward, custom scripted scenes can be launched.
      # Already imported are a few rather popular scripts found throughout the
      # RPG Maker VX community.
      #
      # 201: Quest Journal ..... Modern Algebra's Quest Journal
      # 202: Factions .......... SojaBird's Factions
      # 203: Rows .............. originalwij's Row Changer
      # 204: Record Window ..... Stilleas' Record Window
      # 205: Crafting .......... Cmpsr2000's Crafting Scene
      #
      # If you wish to add your own commands, you'll need to register them
      # under the lunatic mode portion of the script.
      #-----------------------------------------------------------------------
      MENU_COMMANDS =[ # Make sure you've read the instructions above.
        0, # Items
        1, # Skills
        2, # Equipment
        3, # Status
        54, # Bestiary
      101, # Common-Event 9
      102, # Common-Event 10
        4, # Save
        5, # System
      ] # Do not remove this
     
      # The following determines the maximum number of displayed rows for the
      # customized command window.
      MAX_ROWS = 10
     
      #-----------------------------------------------------------------------
      # How to Use: Lunatic Mode - Menu Command - Common Events
      #-----------------------------------------------------------------------
      # The following allows you to bind common events to the menu commands.
      # When a common event is selected, it will exit the menu, go back to the
      # map screen, and launch the common event there. Bind these ID's from
      # 101 to 200. Here is what each of the categories mean:
      #
      # HideSw - Switch used to hide the command. Set to nil if not used.
      # DisbSw - Switch used to disable the command. Set to nil if not used.
      # Debug? - Only appears in test mode. Does not appear in normal play.
      # CEvent - The ID of the common event that will be launched.
      # Title  - The title text that appears for the event.
      #
      # After binding your common events to ID's, go back to MENU_COMMANDS
      # and insert the proper command ID at the proper location.
      #-----------------------------------------------------------------------
      COMMON_EVENTS ={ # These can only be from 101 to 199.
      # -ID => [HideSw, DisbSw, Debug?, CEvent, Title Name]
        101 => [  nil,    nil,  true,      9, "Debug"],
        102 => [  nil,    nil,  false,    10, "Camp"],
      } # Do not remove this.
     
      #-----------------------------------------------------------------------
      # How to Use: Lunatic Mode - Menu Command - Imported Scripts
      #-----------------------------------------------------------------------
      # The following is what KGC originally was going to have in his script
      # but was actually missing it in his publicized script. This will regain
      # functionality and also lift the "limit" of only 100 extra commands.
      # The following will explain how to set up the individual options.
      #
      # HideSw - Switch used to hide the command. Set to nil if not used.
      # DisbSw - Switch used to disable the command. Set to nil if not used.
      # Actor? - Does this select an actor. Set to true if it does.
      # Title  - The title text that appears for the event.
      # Scene  - The scene used to launch the respective scene.
      #
      # Note that this does not automatically detect what will and will not
      # disable the command ingame. You must understand and create a work
      # around with them (if they do disable the commands) with switches.
      # After binding your imported commands, go back to MENU_COMMANDS and
      # insert the proper command ID at the proper location.
      #-----------------------------------------------------------------------
      IMPORTED_COMMANDS ={ # These can only be from 201 onward.
      # -ID => [HideSw, DisbSw, Actor?, Title Name, Scene Name.new]
        201 => [    8,      9,  false,  "Quests", "Scene_Quest"],
        202 => [    10,    11,  false, "Factions", "Scene_Factions"],
        203 => [  nil,    nil,  false,    "Rows", "Scene_Row"],
        204 => [  nil,    nil,  false,  "Records", "Scene_Record"],
        205 => [  nil,    nil,  false, "Crafting", "Scene_Crafting"],
      } # Do not remove this.
     
      #-----------------------------------------------------------------------
      # REDUX MENU FUNCTIONS
      #-----------------------------------------------------------------------
     
      # For those who would like to add icons to their commands, set this to
      # true, then go to ICON_SETS and bind text to the icon desired.
      COMMAND_ICONS = false
     
      # Match the ingame command names with the icons. The reason this isn't
      # implemented together with the index numbers is because this can allow
      # for varying icons dependent on the command name (such as difficulty).
      ICON_SETS ={ # "Unlisted" must exist for the unlisted commands.
        "Unlisted"      => 176,
      # -----Vocab----- => Icon
        "Bestiary"      => 204,
        "Camp"          => 77,
        "Class Change"  => 131,
        "Equip"        => 44,
        "Item"          => 144,
        "Learn Skills"  => 133,
        "Quests"        => 193,
        "Save"          => 149,
        "Shutdown"      => 154,
        "Slots"        => 103,
        "Skill"        => 159,
        "Status"        => 137,
        "System"        => 134,
      } # Do not remove this.
     
      # This part will trigger usage of the "new" party status window. Set it
      # to false if you do not wish to use it. The "new" status window simply
      # adds the experience bar to the menu and raises the coordinates of the
      # various status items by a little bit.
      USE_REDUX_STATUS = true
     
      # This part will adjust the font size for the text shown in the Redux
      # Status Menu. Affects all text.
      REDUX_FONT_SIZE = 20
     
      # The following determines how things are shown on the Redux Status Menu.
      DRAWN_ACTOR_SETUP = 0      # 0 - Face only, 1 - Sprite only, 2 - Both
      SPRITE_OFFSET = 32        # Sets the y offset for actor sprites
      FACE_OPACITY  = 128        # Sets the face opacity for setting 2
     
      # The following adjusts the EXP bar. Fill out the info properly.
      EXP_TEXT      = "EXP"      # Text used for EXP
      PERCENT_EXP  = "%#.04g%%" # Text format used for EXP percentage
      EXP_GAUGE_1  = 28        # Colour 1 for the EXP Gauge
      EXP_GAUGE_2  = 29        # Colour 2 for the EXP Gauge
     
      # This part adjusts the multi-variable window. It will replace the gold
      # window and allows you to display multiple variables (including gold) in
      # the small bow at the bottom of the screen.
      USE_MULTI_VARIABLE_WINDOW = true
     
      # Variables will be shown in this order. Use 0 to show gold. Adjust the
      # following information as seen necessary.
      VARIABLES_SHOWN = [-5, -1, -2, 0, 1]
      VARIABLES_ICONS = true
      VARIABLES_HASH  ={ # Note that value zero must exist.
      # VarID => [Icon, Text]
          -5 => [ 153, "Map"],
          -2 => [  48, "Steps"],
          -1 => [ 188, "Time"],
            0 => [ 205, "Gold"],
            1 => [ 200, "Jewels"],
      }# Do not remove this.
     
    end
  end
end

#===============================================================================
# Editting anything past this point may potentially result in causing computer
# damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or halitosis.
# Therefore, edit at your own risk.
#===============================================================================

#===============================================================================
# Scene_Menu
#===============================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # create_command_list
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_list
    commands = []
    @ex_cmds = {}
    index_list = {}
    YE::REDUX::MENU::MENU_COMMANDS.each_with_index { |c, i|
      case c
      when 0 # Items
        index_list[:item] = commands.size
        commands.push(Vocab.item)
       
      when 1 # Skills
        index_list[:skill] = commands.size
        commands.push(Vocab.skill)
       
      when 2 # Equip
        index_list[:equip] = commands.size
        commands.push(Vocab.equip)
       
      when 3 # Status
        index_list[:status] = commands.size
        commands.push(Vocab.status)
       
      when 4 # Save
        index_list[:save] = commands.size
        commands.push(Vocab.save)
       
      when 5 # System
        index_list[:game_end] = commands.size
        commands.push(Vocab.game_end)
       
      when 10 # KGC's Large Party
        next unless $imported["LargeParty"]
        index_list[:partyform] = commands.size
        @__command_partyform_index = commands.size
        commands.push(Vocab.partyform)
       
      when 11 # KGC's AP Viewer
        next unless $imported["EquipLearnSkill"]
        index_list[:ap_viewer] = commands.size
        @__command_ap_viewer_index = commands.size
        commands.push(Vocab.ap_viewer)
       
      when 12 # KGC's CP Skill System
        next unless $imported["SkillCPSystem"]
        index_list[:set_battle_skill] = commands.size
        @__command_set_battle_skill_index = commands.size
        commands.push(Vocab.set_battle_skill)
       
      when 13 # KGC's Battle Difficulty
        next unless $imported["BattleDifficulty"]
        index_list[:set_difficulty] = commands.size
        @__command_set_difficulty_index = commands.size
        commands.push(KGC::BattleDifficulty.get[:name])
       
      when 14 # KGC's Distribute Parameter
        next unless $imported["DistributeParameter"]
        index_list[:distribute_parameter] = commands.size
        @__command_distribute_parameter_index = commands.size
        commands.push(Vocab.distribute_parameter)
       
      when 15 # KGC's Enemy Guide
        next unless $imported["EnemyGuide"]
        index_list[:enemy_guide] = commands.size
        @__command_enemy_guide_index = commands.size
        commands.push(Vocab.enemy_guide)
       
      when 16 # KGC's Outline
        next unless $imported["Outline"]
        index_list[:outline] = commands.size
        @__command_outline_index = commands.size
        commands.push(Vocab.outline)
       
      when 51 # Yanfly Subclass Class Change
        next unless $imported["SubclassSelectionSystem"]
        next unless YE::SUBCLASS::MENU_CLASS_CHANGE_OPTION
        next unless $game_switches[YE::SUBCLASS::ENABLE_CLASS_CHANGE_SWITCH]
        index_list[:classchange] = commands.size
        @command_class_change = commands.size
        commands.push(YE::SUBCLASS::MENU_CLASS_CHANGE_TITLE)

      when 52 # Yanfly Subclass Learn Skill
        next unless $imported["SubclassSelectionSystem"]
        next unless YE::SUBCLASS::USE_JP_SYSTEM and
        YE::SUBCLASS::LEARN_SKILL_OPTION
        next unless $game_switches[YE::SUBCLASS::ENABLE_LEARN_SKILLS_SWITCH]
        index_list[:learnskill] = commands.size
        @command_learn_skill = commands.size
        commands.push(YE::SUBCLASS::LEARN_SKILL_TITLE)
       
      when 53 # Yanfly Equip Skill System
        next unless $imported["EquipSkillSlots"]
        next unless $game_switches[YE::EQUIPSKILL::ENABLE_SLOTS_SWITCH]
        index_list[:equipskill] = commands.size
        @command_equip_skill = commands.size
        commands.push(YE::EQUIPSKILL::MENU_TITLE)
       
      when 54  # Yanfly Bestiary
        next unless $imported["DisplayScannedEnemy"]
        next unless $game_switches[YE::MENU::MONSTER::BESTIARY_SWITCH]
        index_list[:bestiary] = commands.size
        @command_bestiary = commands.size
        commands.push(YE::MENU::MONSTER::BESTIARY_TITLE)
       
      when 101..200
        next unless YE::REDUX::MENU::COMMON_EVENTS.include?(c)
        common_event = YE::REDUX::MENU::COMMON_EVENTS[c]
        next if !$TEST and common_event[2]
        next if common_event[0] != nil and $game_switches[common_event[0]]
        index_list[c] = commands.size
        @ex_cmds[c] = commands.size
        commands.push(common_event[4])
       
      else
        next unless YE::REDUX::MENU::IMPORTED_COMMANDS.include?(c)
        command_array = YE::REDUX::MENU::IMPORTED_COMMANDS[c]
        next if command_array[0] != nil and $game_switches[command_array[0]]
        index_list[c] = commands.size
        @ex_cmds[c] = commands.size
        commands.push(command_array[3])
       
      end
    } # Do not remove this.
    $game_temp.menu_command_index = index_list
    return commands
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # set_command_enabled
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_command_enabled
    disable_items = []
    @disabled_command_index = []
    # If zero party members are present
    if $game_party.members.size == 0
      disable_items.push(:item, :skill, :equip, :status, :partyform,
      :ap_viewer, :set_battle_skill, :distribute_parameter, :classchange,
      :learnskill, :equipskill)
    end
    # If saving has been disabled
    if $game_system.save_disabled
      disable_items.push(:save)
    end
    # If party changing is disabled
    if $imported["LargeParty"] and !$game_party.partyform_enable?
      disable_items.push(:partyform)
    end
    for key in YE::REDUX::MENU::COMMON_EVENTS
      next unless $game_temp.menu_command_index.has_key?(key[0])
      next if key[1][1] == nil
      disable_items.push(key[0]) if $game_switches[key[1][1]]
    end
    for key in YE::REDUX::MENU::IMPORTED_COMMANDS
      next unless $game_temp.menu_command_index.has_key?(key[0])
      next if key[1][1] == nil
      disable_items.push(key[0]) if $game_switches[key[1][1]]
    end
    # Disable each of the items.
    disable_items.each { |i|
      if $game_temp.menu_command_index.has_key?(i)
        index = $game_temp.menu_command_index[i]
        @command_window.draw_item(index, false)
        @disabled_command_index.push(index)
      end
    }
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite update_command_selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      index = @command_window.index
      unless command_enabled?(index)
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case index
      # Item Command
      when $game_temp.menu_command_index[:item]
        $scene = Scene_Item.new
      # Skill, Equip, and Status Commands
      when $game_temp.menu_command_index[:skill],
      $game_temp.menu_command_index[:equip],
      $game_temp.menu_command_index[:status]
        start_actor_selection
      # Save Command
      when $game_temp.menu_command_index[:save]
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      # System Command
      when $game_temp.menu_command_index[:game_end]
        $scene = Scene_End.new
      else # Custom Commands
        return_check = true
        for key in @ex_cmds
          if @ex_cmds[key[0]] == index
            return_check = false
            found_key = key[0]
            break
          end
        end
        return if return_check
        if found_key >= 101 and found_key <= 200 # Play a common event
          common_event = YE::REDUX::MENU::COMMON_EVENTS[found_key]
          $game_temp.common_event_id = common_event[3]
          $scene = Scene_Map.new
        else # Play an imported scene
          menu_command = YE::REDUX::MENU::IMPORTED_COMMANDS[found_key]
          if menu_command[2]
            start_actor_selection
          else
            $scene = eval(menu_command[4] + ".new")
          end
        end # End found_key
      end # End case check
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite update_actor_selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when $game_temp.menu_command_index[:skill] # Skill Command
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when $game_temp.menu_command_index[:equip] # Equip Command
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when $game_temp.menu_command_index[:status] # Status Command
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      else # Custom Commands
        return_check = true
        for key in @ex_cmds
          if @ex_cmds[key[0]] == @command_window.index
            return_check = false
            found_key = key[0]
            break
          end
        end
        return if return_check
        menu_command = YE::REDUX::MENU::IMPORTED_COMMANDS[found_key]
        $scene = eval(menu_command[4] + ".new(@status_window.index)")
      end
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # command_enabled?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_enabled?(index)
    if $game_system.save_disabled and
    index == $game_temp.menu_command_index[:save]
      return false
    end
    if $game_party.members.size == 0 and
    @disabled_command_index.include?(index)
      return false
    end
    for key in @ex_cmds
      if @ex_cmds[key[0]] == index
        return false if @disabled_command_index.include?(index)
      end
    end
    return true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = YE::REDUX::MENU::START_INDEX)
    @menu_index = menu_index
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_menurd start unless $@
  def start
    start_menurd
    if YE::REDUX::MENU::USE_REDUX_STATUS
      @status_window.dispose
      @status_window = Window_ReDuxMenuStatus.new(160, 0)
    end
    if YE::REDUX::MENU::USE_MULTI_VARIABLE_WINDOW
      @gold_window.dispose
      @gold_window = Window_MultiVariableWindow.new
    end
    if YE::REDUX::MENU::RIGHT_SIDE_COMMAND
      @status_window.x = 0
      @command_window.x = Graphics.width - 160
      @gold_window.x = Graphics.width - 160
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite create_command_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    commands = create_command_list
    if YE::REDUX::MENU::COMMAND_ICONS
      @command_window = Window_MenuCommand.new(160, commands)
    else
      @command_window = Window_Command.new(160, commands)
    end
    @command_window.height = [@command_window.height,
      YE::REDUX::MENU::MAX_ROWS * 24 + 32].min
    @command_window.index = [@menu_index, commands.size - 1].min
    set_command_enabled
  end
 
end # Scene_Menu

#===============================================================================
# Scene_Map
#===============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base

  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite update_call_menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_call_menu
    if Input.trigger?(YE::REDUX::MENU::MENU_BUTTON)
      return if $game_map.interpreter.running?
      return if $game_system.menu_disabled
      $game_temp.menu_beep = true
      $game_temp.next_scene = "menu"
    end
  end
 
end # Scene_Map

#==============================================================================
# Imported from KGC's Custom Menu Command
# to improve compatibility amongst KGC scripts
#==============================================================================
$imported["CustomMenuCommand"] = true
class Game_Temp
  attr_accessor :menu_command_index
  attr_accessor :next_scene_actor_index
 
  alias initialize_KGC_CustomMenuCommand initialize unless $@
  def initialize
    initialize_KGC_CustomMenuCommand

    @menu_command_index = {}
    @next_scene_actor_index = 0
  end
end

module KGC
module Commands
  module_function
  def call_item
    return if $game_temp.in_battle
    $game_temp.next_scene = :menu_item
    $game_temp.next_scene_actor_index = 0
    $game_temp.menu_command_index = {}
  end
  def call_skill(actor_index = 0)
    return if $game_temp.in_battle
    $game_temp.next_scene = :menu_skill
    $game_temp.next_scene_actor_index = actor_index
    $game_temp.menu_command_index = {}
  end
  def call_equip(actor_index = 0)
    return if $game_temp.in_battle
    $game_temp.next_scene = :menu_equip
    $game_temp.next_scene_actor_index = actor_index
    $game_temp.menu_command_index = {}
  end
  def call_status(actor_index = 0)
    return if $game_temp.in_battle
    $game_temp.next_scene = :menu_status
    $game_temp.next_scene_actor_index = actor_index
    $game_temp.menu_command_index = {}
  end
end
end

class Game_Interpreter
  include KGC::Commands
end

class Scene_Map < Scene_Base
  alias update_scene_change_KGC_CustomMenuCommand update_scene_change unless $@
  def update_scene_change
    return if $game_player.moving?
    case $game_temp.next_scene
    when :menu_item
      call_menu_item
    when :menu_skill
      call_menu_skill
    when :menu_equip
      call_menu_equip
    when :menu_status
      call_menu_status
    else
      update_scene_change_KGC_CustomMenuCommand
    end
  end
  def call_menu_item
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_Item.new
  end
  def call_menu_skill
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_Skill.new($game_temp.next_scene_actor_index)
    $game_temp.next_scene_actor_index = 0
  end
  def call_menu_equip
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_Equip.new($game_temp.next_scene_actor_index)
    $game_temp.next_scene_actor_index = 0
  end
  def call_menu_status
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_Status.new($game_temp.next_scene_actor_index)
    $game_temp.next_scene_actor_index = 0
  end
end

class Scene_Item < Scene_Base
  def return_scene
    if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:item)
      $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:item])
    else
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
end

unless $imported["SceneSkillReDux"]
class Scene_Skill < Scene_Base
  def return_scene
    if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:skill)
      $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:skill])
    else
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
end
end

unless $imported["SceneEquipReDux"]
class Scene_Equip < Scene_Base
  def return_scene
    if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:equip)
      $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:equip])
    else
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
end
end

unless $imported["SceneStatusReDux"]
class Scene_Status < Scene_Base
  def return_scene
    if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:status)
      $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:status])
    else
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
end
end

class Scene_File < Scene_Base
  alias return_scene_KGC_CustomMenuCommand return_scene unless $@
  def return_scene
    if @from_title || @from_event
      return_scene_KGC_CustomMenuCommand
    elsif $game_temp.menu_command_index.has_key?(:save)
      $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:save])
    else
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
end

class Scene_End < Scene_Base
  def return_scene
    if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:game_end)
      $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:game_end])
    else
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
end

#===============================================================================
# Game_Map
#===============================================================================

class Game_Map
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # map name
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless method_defined?(:map_name)
  def map_name
    data = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    text = data[@map_id].name.gsub(/\[.*\]/) { "" }
    return text
  end
  end
 
end # Game_Map

#===============================================================================
# Game_Actor
#===============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Now Exp - The experience gained for the current level.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Next Exp - The experience needed for the next level.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
 
end # Game_Actor

#===============================================================================
# Window_MenuCommand
#===============================================================================

class Window_MenuCommand < Window_Command
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4
    rect.width -= 8
    dx = rect.x
    dy = rect.y
    dw = rect.width
    dh = rect.height
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    if YE::REDUX::MENU::ICON_SETS.include?(@commands[index])
      icon = YE::REDUX::MENU::ICON_SETS[@commands[index]]
    else
      icon = YE::REDUX::MENU::ICON_SETS["Unlisted"]
    end
    draw_icon(icon, dx, dy, enabled)
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(dx+24, dy, dw-24, dh, @commands[index])
  end
 
end # Window_MenuCommand

#===============================================================================
# Window_ReDuxMenuStatus
#===============================================================================

class Window_ReDuxMenuStatus < Window_MenuStatus
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @item_max = $game_party.members.size
    create_contents
    fill_stand_by_background if $imported["LargeParty"]
    for actor in $game_party.members
      draw_rd_menu_actor(actor)
      x = 104
      y = actor.index * 96
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_class(actor, x + 120, y)
      draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
      draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
      draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1, 120)
      draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2, 120)
      draw_rd_menu_exp(actor, x + 120, y + WLH * 3, 120)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_rd_menu_actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_rd_menu_actor(actor)
    case YE::REDUX::MENU::DRAWN_ACTOR_SETUP
    when 0
      draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
    when 1
      offset = YE::REDUX::MENU::SPRITE_OFFSET
      draw_actor_graphic(actor, 49, (actor.index + 1) * 96 - offset)
    when 2
      offset = YE::REDUX::MENU::SPRITE_OFFSET
      opacity = YE::REDUX::MENU::FACE_OPACITY
      face_name = actor.face_name
      face_index = actor.face_index
      bitmap = Cache.face(face_name)
      rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
      rect.x = face_index % 4 * 96 + 4 / 2
      rect.y = face_index / 4 * 96 + 4 / 2
      rect.width = 92
      rect.height = 92
      self.contents.blt(2, actor.index * 96 + 2, bitmap, rect, opacity)
      bitmap.dispose
      draw_actor_graphic(actor, 49, (actor.index + 1) * 96 - offset)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_rd_menu_exp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_rd_menu_exp(actor, x, y, size = 120)
    if actor.next_exp != 0
      gw = size * actor.now_exp
      gw /= actor.next_exp
    else
      gw = size
    end
    gc1 = text_color(YE::REDUX::MENU::EXP_GAUGE_1)
    gc2 = text_color(YE::REDUX::MENU::EXP_GAUGE_2)
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, size, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
   
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 40, WLH, YE::REDUX::MENU::EXP_TEXT)
    self.contents.font.color = normal_color
    if actor.next_exp != 0
      expercent = actor.now_exp * 100.000
      expercent /= actor.next_exp
    else
      expercent = 100.000
    end
    expercent = 100.000 if expercent > 100.000
    text = sprintf(YE::REDUX::MENU::PERCENT_EXP, expercent)
    self.contents.draw_text(x, y, size, WLH, text, 2)
  end
 
end # Window_ReDuxMenuStatus

#===============================================================================
# Window_MultiVariableWindow
#===============================================================================

class Window_MultiVariableWindow < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    dh = 32 + 24 * YE::REDUX::MENU::VARIABLES_SHOWN.size
    dy = Graphics.height - dh
    super(0, dy, 160, dh)
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    for i in YE::REDUX::MENU::VARIABLES_SHOWN
      next unless YE::REDUX::MENU::VARIABLES_HASH.include?(i)
      @time_index = @data.size if i == -1
      @data.push(i)
    end
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    sw = self.width - 32
    dy = WLH * index
    self.contents.clear_rect(rect)
    i = @data[index]
    case i
    when -5 # Draw Map Name
      self.contents.draw_text(0, dy, sw, WLH, $game_map.map_name, 1)
     
    when -2 # Draw Steps
      if YE::REDUX::MENU::VARIABLES_ICONS
        text = $game_party.steps
        self.contents.draw_text(0, dy, sw-24, WLH, text, 2)
        draw_icon(YE::REDUX::MENU::VARIABLES_HASH[-2][0], sw-24, dy)
      else
        text = YE::REDUX::MENU::VARIABLES_HASH[-2][1]
        value = $game_party.steps
        cx = contents.text_size(text).width
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(0, dy, sw-cx-2, WLH, value, 2)
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_text(0, dy, sw, WLH, text, 2)
      end
     
    when -1 # Draw Time
      if YE::REDUX::MENU::VARIABLES_ICONS
        text = game_time
        self.contents.draw_text(0, dy, sw-24, WLH, text, 2)
        draw_icon(YE::REDUX::MENU::VARIABLES_HASH[-1][0], sw-24, dy)
      else
        self.contents.font.color = normal_color
        text = game_time
        self.contents.draw_text(0, dy, sw, WLH, text, 1)
      end
     
    when 0 # Draw Gold
      if YE::REDUX::MENU::VARIABLES_ICONS
        text = $game_party.gold
        self.contents.draw_text(0, dy, sw-24, WLH, text, 2)
        draw_icon(YE::REDUX::MENU::VARIABLES_HASH[0][0], sw-24, dy)
      else
        draw_currency_value($game_party.gold, 4, dy, 120)
      end
     
    else # Draw Variables
      if YE::REDUX::MENU::VARIABLES_ICONS
        text = $game_variables[i]
        self.contents.draw_text(0, dy, sw-24, WLH, text, 2)
        draw_icon(YE::REDUX::MENU::VARIABLES_HASH[i][0], sw-24, dy)
      else
        text = YE::REDUX::MENU::VARIABLES_HASH[i][1]
        value = $game_variables[i]
        cx = contents.text_size(text).width
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(0, dy, sw-cx-2, WLH, value, 2)
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_text(0, dy, sw, WLH, text, 2)
      end
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # game_time
  #--------------------------------------------------------------------------
  def game_time
    @gametime = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hours = @gametime / 3600
    minutes = @gametime / 60 % 60
    seconds = @gametime % 60
    result = sprintf("%d:%02d:%02d", hours, minutes, seconds)
    return result
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update
  #--------------------------------------------------------------------------
  if YE::REDUX::MENU::VARIABLES_SHOWN.include?(-1)
  def update
      if @gametime != (Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate)
      draw_item(@time_index)
    end
  end
  end
 
end # Window_MultiVariableWindow

#===============================================================================
#
# END OF FILE
#
#===============================================================================

merci d'avance!
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MessageSujet: Re: [VX] Menu de Quéte   [VX] Menu de Quéte - Page 2 Icon_minitimeLun 18 Avr 2011 - 17:44

Bon déjà je connais pas ce menu, j'ai regardé vite fait et je crois qu'il faut que vers la ligne 130 là où il y a MENU_COMANDS insérer un numéros qui correspond au choix quête (par exemple 66) puis vers la ligne 292 où il y a pleins de "when x" rajouté when 66 qui correspond à ton onglet quete mais bon ça c'est juste ma petite théorie Very Happy,je sais si ça marche à la pratique

J'espère que ça t'as aidé
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MessageSujet: Re: [VX] Menu de Quéte   [VX] Menu de Quéte - Page 2 Icon_minitimeLun 18 Avr 2011 - 18:26


j'ai essayer, mais sa n'a pas marché, apres, je sais pas si c'est moi qui est fait une "biiip"
ou si c'est pas la bonne soluce..
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MessageSujet: Re: [VX] Menu de Quéte   [VX] Menu de Quéte - Page 2 Icon_minitimeMar 19 Avr 2011 - 11:06

Je regarde un peu le script [VX] Menu de Quéte - Page 2 353908 et je te dirais quoi, sinon pour l'instant, il y a un menu qui y ressemble un peu et où c'est plus facile de rajouter des onglet, c'est celui d'adurna qui est là https://rpg-maker-vx.bbactif.com/menu-f167/menu-option-plus-v20-by-adurna-t8774.htm , c'est perso celui que j'utilise


P.S. Enfin j'ai trouvé , il faut:
aller dans le script de vocab vers ligne 484 201 et rajouter
Code:
 
  # Quête
  def self.Quête
    return "Quête"
  end
ensuite sur le script de Yanfly vers la ligne 226 qui est comme ça à l'origine:
Code:

        "Status"        => 137,
        "System"        => 134,
      } # Do not remove this.
rajouter ceci:
Code:

        "Status"        => 137,
        "System"        => 134,
        "Quête"        => 135,
      } # Do not remove this.
plus loin vers la ligne 317 on a
Code:

      when 5 # System
        index_list[:game_end] = commands.size
        commands.push(Vocab.game_end)

      when 10 # KGC's Large Party
        next unless $imported["LargeParty"]
        index_list[:partyform] = commands.size
        @__command_partyform_index = commands.size
        commands.push(Vocab.partyform)
à remplacer par:
Code:

      when 5 # System
        index_list[:game_end] = commands.size
        commands.push(Vocab.game_end)
       
      when 6
        index_list[:Quête] = commands.size
        commands.push(Vocab.Quête)
     
      when 10 # KGC's Large Party
        next unless $imported["LargeParty"]
        index_list[:partyform] = commands.size
        @__command_partyform_index = commands.size
        commands.push(Vocab.partyform)
et enfin vers la ligne 480 il y a:
Code:

      # Save Command
      when $game_temp.menu_command_index[:save]
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      # System Command
      when $game_temp.menu_command_index[:game_end]
        $scene = Scene_End.new
où on rajoute
Code:

      # Save Command
      when $game_temp.menu_command_index[:save]
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      # Quête
      when $game_temp.menu_command_index[:Quête]
        $scene = Scene_Quete.new
      # System Command
      when $game_temp.menu_command_index[:game_end]
        $scene = Scene_End.new
Voilà normalement j'ai rien oublier


Dernière édition par Marichant le Jeu 21 Avr 2011 - 16:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [VX] Menu de Quéte   [VX] Menu de Quéte - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Avr 2011 - 18:46


et ben, sa ne marche toujours pas,sa ne m'affiche pas de message d'erreur mais il n'y a pas de choix "Quête" (ou autre) dans le menu..

tu a du oublier un truc!
car, j'ai vérifier et, j'ai tou bien mis!

il y a juste le premier morceau de code que je ne sais pas trop ou mettre, donc je l'ai mis a la fin des "end"
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[VX] Menu de Quéte - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: [VX] Menu de Quéte   [VX] Menu de Quéte - Page 2 Icon_minitimeJeu 21 Avr 2011 - 15:48

Donc c'est pour ça que ça ne marche pas, il faut mettre le premier morceau de code dans Vocab (il se trouve au tous debut de la liste de script) et l'insérer vers la ligne 201 après "# quitter le jeu" et normalement là ça marche (pour moi en tous cas).
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lyam7777
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MessageSujet: Re: [VX] Menu de Quéte   [VX] Menu de Quéte - Page 2 Icon_minitimeJeu 21 Avr 2011 - 16:59


toujours pareil...
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MessageSujet: Re: [VX] Menu de Quéte   [VX] Menu de Quéte - Page 2 Icon_minitimeJeu 21 Avr 2011 - 17:34

tu peux me montrer le message d'erreur
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MessageSujet: Re: [VX] Menu de Quéte   [VX] Menu de Quéte - Page 2 Icon_minitimeJeu 21 Avr 2011 - 18:17


y'en a pas, c'est juste que il n'y a pas de choix "quete" dans le menu!
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MessageSujet: Re: [VX] Menu de Quéte   [VX] Menu de Quéte - Page 2 Icon_minitimeJeu 21 Avr 2011 - 18:56

essaye de faire sur un projet vierge où il y a juste ce script de quête et de menu (en faisant les manips que je t'ai dit plus haut) si ça marche c'est que ce doit être un problême de compatibilité avec un de tes scripts

On vas trouvé, j'en fait une affaire
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Doddy
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MessageSujet: Re: [VX] Menu de Quéte   [VX] Menu de Quéte - Page 2 Icon_minitimeJeu 21 Avr 2011 - 19:56

Tu places le script de menu en dessous de tout tes autres scripts.

Puis tu vas à la ligne 193 que tu remplaces par :
Code:
        201 => [    nil,      nil,  false,  "Quests", "Scene_Quete"],

ensuite tu remplaces ce qui se trouve entre la ligne 130 et 143, par ca:
Code:
MENU_COMMANDS =[ # Make sure you've read the instructions above.
        0, # Items
        1, # Skills
        2, # Equipment
        3, # Status
        54, # Bestiary
        201,#quetes
      101, # Common-Event 9
      102, # Common-Event 10
        4, # Save
        5, # System
      ] # Do not remove this
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MessageSujet: Re: [VX] Menu de Quéte   [VX] Menu de Quéte - Page 2 Icon_minitimeJeu 21 Avr 2011 - 20:05

Pourquoi c'est censé faire quoi car avec ma méthode, ça marche, sinon oui faut essayer mais cette ligne 193 correspond à quoi? j'sais pas


P.S. s'ayer j'ai compris pourquoi ça marchais pas Lyam j'ai oublier de te dire sur le script de rajouter à la ligne 141 ça:
Code:

        5, # System
        6, # Quête
      ] # Do not remove this
Toute mes escuses
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MessageSujet: Re: [VX] Menu de Quéte   [VX] Menu de Quéte - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mai 2011 - 11:59

J'aimerai bien mettre ton scrip dans mon jeu mais comment faire veut tu mieux expliquer merci.
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MessageSujet: Re: [VX] Menu de Quéte   [VX] Menu de Quéte - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mai 2011 - 14:25

bandicraft a écrit:
J'aimerai bien mettre ton scrip dans mon jeu mais comment faire veut tu mieux expliquer merci.

Bonjour,

Pourrais-tu tout d'abord aller lire le règlement, et l'appliquer en allant te présenter dans la section adéquate ? C'est obligatoire.
Merci !
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MessageSujet: Re: [VX] Menu de Quéte   [VX] Menu de Quéte - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Mai 2011 - 4:29

J'ai compris ou entrer le script et ces se que j'ai fait j'ai mis les 2 premier script dans scene menu et sa marche pas.Et puis sa veut dire koi quand tu dis ce code la et ensuite a remplacer par celui la merci de bien vouloir repondre.
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MessageSujet: Re: [VX] Menu de Quéte   [VX] Menu de Quéte - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Mai 2011 - 6:10

Deuxième avertissement, donc.
Va te présenter dans la section présentation, nous pourrons répondre à tes questions après cela.

En attendant, je locke, puisque tu ne sembles pas lire ce que j'écris ou bien t'en moquer.
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MessageSujet: Re: [VX] Menu de Quéte   [VX] Menu de Quéte - Page 2 Icon_minitime

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