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 Chronologie de la conception

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Nusenism
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Nusenism


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MessageSujet: Chronologie de la conception   Chronologie de la conception Icon_minitimeJeu 11 Fév 2010 - 13:46

Bonjour tout le monde!

Alors je viens vous proposer une petite marche à suivre concernant l'ordre de conception d'un jeu-vidéo.

Nous connaissons les éternels débats:
"Le scénario c'est le plus important!"
"Non c'est le gameplay!"
"Mais non c'est les graphismes!"


Ok. En fait on s'en fout de ce qui est censé être le plus important.

Je m'explique: pour développer son jeu, quelle que soit la plateforme, il y a un ordre à suivre pour être sûr de ne pas bloquer à un moment.
C'est ce que je vais détailler dans ce tutoriel, qui j'espère aidera des makers à ne pas commettre les erreurs que j'ai moi-même commise.

Ordre logique de conception

Je présente dès maintenant l'ordre à suivre.
Je détaillerais ensuite chaque partie, puis j'expliquerais quels sont les dangers si cet ordre n'est pas suivi.

Direction artistique > Création de l'équipe du projet > Programmation des systèmes > Scénario > Graphismes > Level-design > Sound-design.

I.La direction artistique

Qu'est-ce que la direction artistique?
Google est votre ami si vous en voulez la définition professionnelle, je suis sûr que wikipédia est courant.
Mais je vais ici vous parler de sa forme la plus simple, car nous sommes dans la création de jeux-vidéos amateurs.

La direction artistique consiste en la définition des éléments de base du projet.

Ainsi, on va placer les premiers éléments de background:
-Lieu
-Epoque

Puis on va s'intéresser aux système et faire ce qu'on l'on appelle le Game-Design.
En gros il faut déjà se poser la question de l'aspect ludique que l'on veut.
Vais-je faire un RPG? Un FPS? Quel style?
On fonctionnera avec une menu? Dans quel style?
Comment seront les déplacements? 2D? 3D? On peut sauter, faire des roulades? Lancer des sorts? Déplacer des objets.
Ce ne sont que quelques exemples ultra-basiques qu'il faut nuancer, surtout du fait que la plupart des gens ici utilisent RMVX (donc bon par exemple la 3D je ne pense pas que la question se pose...).

Mais c'est une étape importante.
La mise en place de la base qui permettra de faire le travail qui suit.


II.Création de l'équipe du projet

On peut travailler seul ou à plusieurs, mais il faut faire un choix, et le mieux est de faire ce choix dès le début.
Vous avez des bases à proposer.
Vous savez où irons vos lacunes.
Donc il est temps de voir si vous vous débrouillez tout seul, ou si vous allez solliciter l'aide d'un programmeur, d'un graphiste, d'un scénariste, d'un compositeur...etc.

Ce qui est bête, c'est que recruter est plutôt dur dans le monde du jeu-vidéo amateur.
Mais bon, rien n'empêche d'essayer.
On a des échecs, mais c'est grâce à ce passage de la conception du jeu que j'ai personnellement pu recruter un excellent compositeur/musicien pour mes jeux.

III.La programmation des systèmes

Selon ce que vous aurez défini, les choses à programmer seront différentes.
Ainsi, même si vous utilisez RMVX, peut-être qu'un peu de scripting en RGSS2 sera nécessaire.
Ou alors en évènements, peu importe.
Il vous faut effectuer cette programmation en premier lieu, sur des maps tests, avec des graphismes de base qui ne serviront qu'à vérifier que tout fonctionne bien.

Je n'en dis pas plus pour cette courte section, même si c'est une étape plutôt longue.
Les tutoriels sur les évènements et sur la programmation sont là pour expliquer les détails techniques.
Je ne parle ici que de l'approche théorique du sujet.

IV.Le scénario

Vous avez des bases de background.
Le gameplay a été défini donc vous savez à quoi vous en tenir pour vos personnage, leurs nombres, leurs capacités.
Très bien. Vous n'avez plus qu'à écrire le scénario.
D'abord dans ses grandes lignes, puis en détails.

Prévoyez la fin mais ne la dévoilez pas au grand public.
Pour plus d'infos, HeryJaylhe a fait des tutoriels de conception de scénario, et de background en général en fait, que je ne peux que vous conseiller de lire.


V.Les graphismes

Cela peut paraître étrange, mais l'aspect du design graphique n'apparait que maintenant.
Pourquoi?
Et bien car si la direction artistique a donné de bonnes bases sur le style que vous devrez employer, quelque chose manquait toujours.

D'abord, la phase de programmation des systèmes vous apporte des informations.
Le graphiste sait grâce à elle quelles sont les différentes poses nécessaires pour les personnages par exemple.
Une animation de saut? Un geste permettant de dégaine/rengainer une arme?
Les possibilités sont vastes.

Ensuite, le scénario entre en jeu.
La direction artistique avait déjà défini l'époque et le lieu général.
Ainsi, le graphiste savait déjà s'il devait travailler dans le médiéval, le contemporain, et s'il devait s'attendre à un style asiatique ou occidental.
Mais il n'avait pas d'indications sur les lieux visités en particulier.
Le scénario apporte ses informations manquantes.

Ah vous de jouer. On passe par un château dans le jeu?
Et bien, il va falloir trouver ou créer ou trouver les graphismes de ce-dit château, intérieur, extérieur...etc.
C'est comme ça pour tous les lieux visités.

Beaucoup de travail si on crée tout soit-même, très peu si on se contente des élements fournis par les logiciels.


VI.Le level-design

C'est quoi?
Bah ce que vous appelez plus communément le "mapping" en gros.
La définition du gameplay et la programmation vous ont indiqué comment sont utilisés les divers éléments, et donc comment les placer.
La phase de graphisme a mis à votre disposition ces mêmes éléments.

Maintenant, on attrape et on dispose.
Puis on insère les évènements nécessaires aux maps.

C'est long et fastidieux, et c'est une étape à ne pas réaliser à la va-vite.
Je vous en prie, faites de l'art.
Le cinéma est devenu un art.
Le jeu-vidéo le peut aussi!


VI.Le sound-design

Il s'agit de la création des effets sonores et des musiques du jeu.
Il peut paraître étonnant que l'on fasse ceci en dernier, mais ça n'a rien d'illogique, bien au contraire.

En effet, comment avoir une idée de l'ambiance produit par une map tant que l'on n'a pas vu de quoi elle a l'air?
Comment savoir quelle musique mettre de dessus?

Une fois le level-design fait, vous pouvez donc passer à la composition / choix des musiques.
Ainsi, l'esthétique sonore gardera une certaine cohérence avec l'ambiance et l'esthétique visuelle.

Voila! Vous avez fini!

Pensez quand même a tester le jeu pour le débugger, on n'est jamais à l'abri de petites maladresses!


Mais si je n'ai pas envie, ou pas la possibilité de suivre cet ordre??

Ah et bien ce sont des choses qui arrivent.
Cet ordre de conception n'a rien d'obligatoire, il éloigne cependant de gros risques.

Si l'on commence par le scénario: on risque de se retrouver avec des personnages, des capacités, qui vont nous forcer à établir un gameplay en fonction, qui ne sera pas forcément le plus jouable.

Si l'on commence par la programmation... euh c'est possible ça? Non parce que vous êtes vachement forts si vous arrivez à programmer des systèmes sans avoir une idée de ce qu'ils sont. Et si vous systèmes s'emboitent parfaitement sans se gêner les uns les autres alors que vous les faites au hasard...

Si l'on fait les graphismes avant le scénario: pourquoi pas, mais dans ce cas, le scénario devra se limiter dans les lieux que les ressources graphiques ne permettent pas, ou alors un nouveau travail graphique sera nécessaire pour combler ces lacunes, ce qui revient donc à la phase initiale: faire les graphismes APRES la conception de l'histoire.

Si l'on fait fait les graphismes avant de programmer...? Et bien on aura l'air con quand on verra qu'il n'y pas d'animation de saut pour le personnage et que celui-ci s'élève dans les airs en jouant de la flûte...

Si on compose les musiques sans avoir fait de level-design? Adieu la cohérence! Ou alors vous devrez adapter les maps à l'ambiance sonore, et c'est plutôt difficile car les éléments graphiques seront certainement limités (à moins que vous ayez 5 infographistes très doués avec vous, mais c'est une chose peu probable n'est-ce pas?

Et enfin, si je mappe avant de faire les décors définitifs? Dans ce cas vous avez intérêt à ce que les décors définitifs soient EXTREMEMENT proches de ceux que vous utilisez, sinon, ça ne ressemblera plus à rien, et il faudra recommencer.
Je pense qu'il vaut mieux éviter, vous êtes d'accord hein?


What else?

Nespresso, comme dirait notre cher Georges.
Rien de plus à ajouter, si ce n'est que ceci n'est qu'une approche théorique qui n'engage que moi.

Sin vous êtes en désaccord avec mes conseils, rien ne vous empêche de venir argumenter votre point de vue, j'écouterais vos idées avec plaisir et réviserais ma position si quelqu'un démonte de manière efficace et censé mon ordre logique.

En attendant...
albino


Dernière édition par Nusenism le Sam 26 Jan 2013 - 9:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Chronologie de la conception   Chronologie de la conception Icon_minitimeVen 12 Fév 2010 - 7:27

Héhé c'est la première fois que je vois quelqu'un parler de direction artistique sur ce forum =3


Bon tuto. Je me permettrai de rajouter quand même un "et si".

Et si on choisi de tout faire en parallèle ?

Un script qui donne une idée pour le scénario, quelque chose dans le scénario qui inspire un design. Un monstre qui inspire une map, un event qui inspire une musique, une musique qui inspire un Héros... etc...

C'est vrai que c'est assez peu gérable en équipe, sauf si on s'entend bien et se voit souvent pour discuter. Mais seul, c'est pour moi la solution la plus libre pour maker.(mais moins "ordonnée" et "claire" pour des débutant. A réserver aux plus avancés quoi)

Bon aller +2 en participation et +3 en scénario.
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MessageSujet: Re: Chronologie de la conception   Chronologie de la conception Icon_minitimeVen 12 Fév 2010 - 10:12

Merci.

Oui ta solution est excellente aussi.
Par contre elle réclame de réelles capacités, et il faut être vraiment bien organisé dans sa tête.
Mais si on en est capable, je suis assez d'accord. ^^
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MessageSujet: Re: Chronologie de la conception   Chronologie de la conception Icon_minitimeMer 17 Fév 2010 - 8:18

C'est drôle. C'est à peu près de cette façon là que je fonctionne et ce, seulement à quelques différences près^^

Sérieuement, la direction artistique, la création de l'équipe et la programmation des systèmes sont les premières choses que je fait, mais ça, je le fais dans ma tête et de façon global (pour la création de l'équipe c'est plutôt les critères que je recherche au lieu de trouver une équipe entière)... De plus, si tu porte attention au Document de Référence que j'ai décrit, tu remarqueras qu'il sert d'abord à élaborer les points: Direction Artistique et Programmation des Système avant d'entamer le vrai scénario, mais encore là, c'est plus global que ce que tu nous présente là (genre que c'est fait pour établir en détail la direction artistique et seulement en gros au niveau du concept et du gameplay, mais contrairement à toi, ce n'est pas pour mettre en place. C'est juste un document pour se référer^^)

Pour ma part, je fonctionne plus avec des idées globales avant la confection du scénario, puis une fois que celui-ci est créé, j'enchaîne aussitôt avec les idées que j'ai établis pour les mettre en place (j'établis le jeu d'avance dans ma tête en même temps du scénario qui se forme lui aussi dans ma tête, puis je commence à écrire le document de référence et le scénario^^). Tout se fait en même temps. C'est seulement lorsqu'il vient le temps de la présentation et du travail que ça change.

Touka, j'ai écris un peu "vite-fait" là. Mais, en gros: c'est la bonne étape à suivre si on veut faire un bon jeu. Mais, comme je dis toujours: "on fonctionne tous de manières différentes". Alors, oui, on reprend les étapes que tu nous a mentionné, mais la méthode de travail peu différer à quelques endroits tout comme il est le cas dans mes tutos et le cas dans tous les tutos qu'on verra sur les méthodes à suivre pour créer un jeu^^

Petit mot de la fin: "Excellent tuto! C'est professionnel et très bien présenté. Tu as une très bonne théorie et je te félicite ("bonne" dans le sens d'efficace et de bien fondée^^)"


à bientôt,
Hery

P.S. Désolée si mon commentaire est un peu baclé (genre les fautes et mal expliqué^^), mais je suis vraiment pressée (encore XD).
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MessageSujet: Re: Chronologie de la conception   Chronologie de la conception Icon_minitimeMer 17 Fév 2010 - 13:57

Merci à toi.
Pour le commentaire bâclé t'en fais pas, des commentaires bâclés aussi précis j'en veux tous les jours! xD

Tout ce que je te dirais c'est qu'en effet on a des manières différentes de procéder, et que dans mon cas je suis plus proche de la tienne que de celle que j'expose là (bah oui je poste une théorie mais je la suis pas vraiment moi-même, oh le con! albino )

Ceci est bon dans le sens d'une approche "ludique" du jeu-vidéo, et c'est donc une méthode qui serait surement approuvée par un milieu assez professionnel (dans le sens studios de réalisation de jeux commerciaux) mais qu'on est obligé de contourner si on a une approche visant à "conter une histoire", comme c'est souvent le cas dans le domaine amateur.

De plus, qui a dit que les amateurs étaient moins bons que les pros? :p
(pour ma part l'écart vient en terme de capacités techniques pour les graphs, la prog... etc, mais certainement pas du fond des idées...)

-------------

A part ça tu as peut-être vu, j'ai glissé une phrase dans partie scénario pour rediriger les gens vers tes tutos, puisque ce sont les plus complets et les mieux écrits que j'ai trouvé en matière de scénario.

Allez, je retourne à mes moutons jeux.
Avec un peu des chance mes manipulations d'évents hasardeuses me mèneront à un petit gameplay sympa dont je pourrais proposer un petit tuto. ^^
@+
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MessageSujet: Re: Chronologie de la conception   Chronologie de la conception Icon_minitimeJeu 18 Fév 2010 - 6:40

Citation :
De plus, qui a dit que les amateurs étaient moins bons que les pros? :p
(pour ma part l'écart vient en terme de capacités techniques pour les graphs, la prog... etc, mais certainement pas du fond des idées...)

Je suis d'accord avec toi^^

Citation :
Tout ce que je te dirais c'est qu'en effet on a des manières différentes de procéder, et que dans mon cas je suis plus proche de la tienne que de celle que j'expose là (bah oui je poste une théorie mais je la suis pas vraiment moi-même, oh le con! )

C'est pas con^^ C'est même intelligent. Tu suis la règle, mais tu la modifie pour qu'elle convienne à ta façon de faire. Donc, ça prouve que tu es méthodique et que tu as une certaine notion de ce que tu nous as présenté-là étant donné que tu joues avec pour la mettre à ton avantage ;p

Citation :
A part ça tu as peut-être vu, j'ai glissé une phrase dans partie scénario pour rediriger les gens vers tes tutos, puisque ce sont les plus complets et les mieux écrits que j'ai trouvé en matière de scénario.

Mouais. C'était le but en fait. Qu'on puisse trouver un tuto complet pour une fois et non avoir un simple petit bout de ci et un autre petit bout de ça qui nous forcent ensuite à chercher ailleurs par manque d'infos. Ça m'enrage moi de devoir chercher d'un bord et de l'autre pendant des heures tandis qu'on pourrait trouver la même info en seulement 10 minutes^^Au moins, tout est concentré à la même place, sauf pour quelques trucs que tu as compléter avec le tiens et que tu as précisés dans tes commentaires^^

Au fait, merci pour tes commentaires. C'est très apprécié. Mais, tu sais, mes tutos ne sont pas les meilleurs du monde. Ils résument seulement ce que j'ai appris avec l'expérience et avec les recherches que j'ai effectuées. De plus, je ne fais pas ce métier là. Alors, qui peut dire que j'ai 100% raison?

Touka, je te laisse avant d'étaler un roman à n'en plus finir ;p

Un autre petit mot de la fin: "C'est bien que tu aies posté une méthode de travail complète et qui résume le rôle et la place de chacun. Comme ça, ça apprend à ne pas sauter des étapes et à ne pas avoir de confusions^^"

à bientôt,
Hery
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MessageSujet: Re: Chronologie de la conception   Chronologie de la conception Icon_minitime

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