-=Notre objectif=- Ici, nous allons montrer que nous pouvons créer une boîte qui récoltera l'argent du joueur selon ce qu'il donne et que, avec suffisamment de dons, la boîte donnera des objets au joueur.
-=Description du tutoriel=-Je pense que le tutoriel est de niveau intermédiaire/débutant
Nous aurons besoin de :
-1 Événement commun
-3 Variables
-Des objets potentiels pour le joueur
-1 Interrupteur-=Démarche=-Tout d'abord, commencez par créer 3 variables que je vais détailler ici :
*Une variable "Donation", qui représente la somme que vous donnez en un don*
*Une variable "Dons", qui représente la totalité de l'argent donné*
*Une variable "Argent", qui représente l'argent du joueur*Occupez vous en premier lieu de la variable Argent, puis créez un interrupteur nommé "Argent" et un événement commun nommé "Or possédé".
Une fois ces trois éléments crées, allez dans votre événement commun, faites-le se déclencher grâce à un "Processus Parallèle" et l'interrupteur "Argent". Cet événement est très simple à réaliser, la seule action qu'il contiendra sera de modifier la variable "Argent" de façon à ce que celle ci soit égale à l'argent du joueur.
Pour l'instant, grâce à ce que nous avons fait, la variable "Argent" sera TOUJOURS égale à l'argent que possède le joueur et elle sera mise à jour lors de chaque changement. Par exemple, si votre personnage possède 10 pièces d'or, la variable sera égale à 10. Si vous ramassez 5 pièces d'or et que vous en avez 15, la variable sera donc égale à 15.
Mais maintenant, nous allons continuer avec l'événement lui même.
Personnellement, j'ai crée un terrain simple comme ceci. La petite caisse translucide, c'est notre événement.
Créez l'événement et en PREMIER LIEU ajoutez "Activer interrupteur : Argent". De cette manière, l'argent du joueur commencera à être pris en compte par notre événement commun "Or possédé".
Ensuite, ajoutez un petit message, comme par exemple :
"Boîte à dons - Donnez vos pièces ici !
Vous avez donné \V[x] Pièces pour l'instant" (PRÉCISION : \V[x] n'est autre que le numéro d'une variable. Remplacez le "x" par les 3 chiffres de votre variable "dons". Ici, le numéro de notre variable "dons" est le 002.)
Cela vous donnera ceci :
Puis ajoutez l'action "Entrer un nombre - Stocker dans la variable "Donation". (Notez que j'ai fait une faute au mot "Donation", j'ai rajouté un N de trop). De cette manière, le chiffre entré par le joueur sera retenu comme le montant du don du joueur.
C'est à partir de la que tout se complique. Créez une première condition de cette manière :
Cochez bien "exécuter autre chose si la condition n'est pas respectée".
Grâce à cette manipulation, l'action ne pourra se faire UNIQUEMENT dans le cas où le montant de la donation ne sera PAS supérieur à l'argent possédé par le joueur, car la variable "Donation" devra être inférieure ou égale à la variable "Argent". En d'autres termes, si votre personnage possède moins d'argent que le montant à donner voulu, la condition sera comptée comme non-respectée.
*Si la condition est respectée*
-Mettez une première action "Modifier argent" et "Soustraire - Variable : donation". De cette manière, si la condition est respectée le joueur se verra retirer autant de pièces de son propre argent que le nombre qu'il a entré.
-Mettez une deuxième action qui modifiera la variable "Dons", qui représente les dons totaux, puis entrez dans les opérations à effectuer "Addition" puis "La variable : Donation" pour ajouter le montant de la donation du joueur au montant des dons totaux. En d'autres termes, voici une image pour vous aider :
-Rajoutez un message gentil, comme "Merci" ou autre chose ;-)
*Si la condition est non-respectée*
-Mettez simplement "Afficher un message" et inscrivez "Vous n'avez pas assez d'argent !" pour faire comprendre au joueur que son argent possédé est insuffisant.
Voici notre condition au final :
Mais ne vous reposez pas trop vite, nous n'avons pas fini ! Il faut leur donner une utilité, à ces dons ! Vous pouvez donner n'importe quelle utilité aux dons, mais dans notre exemple le joueur recevra des objets s'il donne assez d'or.
-Pour commencer, copiez la page de votre événement et collez la QUATRE fois ou moins. De cette manière le joueur aura un maximum de 5 objets différents. Vous pouvez rajouter une 6e page pour retirer la possibilité de donner de l'or si le joueur a déjà eu les 5 objets.
-Rajoutez une deuxième condition APRÈS la première. Cette fois-ci, décochez "exécuter autre chose si la condition n'est pas respectée". La condition sera qu'ici, si le joueur a donné au total 500 pièces ou plus, il recevra l'objet "Toge de prêtre". Commencez par programmer votre condition de cette manière :
Ici, à la fin de chaque don, si jamais la variable représentant la totalité des dons du joueur égale ou dépasse 500, la condition sera respectée. Dans l'autre cas, elle n'aura même pas lieu. EN D'AUTRES TERMES : Si après un don le joueur a donné plus de 500 pièces, la condition se déclenchera.
-Rajoutez ensuite quatre actions basiques :
--->Rajouter un son : Juste pour que ça soit plus esthétique...
--->Afficher un message : Pour dire au joueur qu'il a obtenu la Toge de Prêtre, ici
--->Modifier armures : Pour ajouter la toge de prêtre à l'inventaire du joueur
--->Activer l'interrupteur local : Je vais ici vous expliquer à quoi ils vont servir. Sur la page 1, le don de 500 pièces activera l'interrupteur local qui déclenchera la page 2. Sur la page 2, après avoir donné 2500 pièces le joueur obtiendra, dans notre exemple, un Heaume de Guerrier, activant l'interrupteur local B qui activera la page 3, et ainsi de suite. PRÉCISION : Vous devez naturellement ajouter en condition sur les autres pages "L'interrupteur local est activé" et choisir l'interrupteur local du don suivant.
CONCLUSION : Voici les 2 pages de notre condition au final :
PAGE 1
PAGE 2
-=Auteur=-FalconPilot