Utilisation du système d'invocation complet
Donc mon script va bientôt sortir en bétâ, je vais détailler ici toutes les fonctions présentes actuellement.
Mon tutoriel sera organisés en 4 grandes parties, et plusieurs sous parties (J'ai l'impression de faire un devoir de français/histoire la --', mais vous inquiétez pas, ça ne sera pas aussi barbant ! Enfin j'espère xD)
Un petit point vocabulaire quand même :
BDD - Base De Données, c'est la ou on défini les héros, sorts etc...
Invoc -
InvocationI . Créer une invocation- Dans la BDD
- Dans le script
II . Créer un objet augmentant les caractéristiques de l'invoc- Dans la BDD
- Explication sur les "limites"
III . Créer un objet apprenant un sort à une invocationIV . Autres remarquesC'est parti !
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I . Créer une invocationDonc la première étape est à configurer l'
invocation, pour se faire on va la programmer dans 2 endroits différent, ca peut vous paraître compliqué, mais c'est tout simple !
1. Dans la BDDDonc nous allons créer une
Invocation nommé Mathusalem. Donc ouvrez votre base de données, créer un nouveau héros, définissez ces caractéristiques, ces équipement de base etc... Il faut bien retenir que l'
invocation se configure et est considéré comme un héros normal. Vous definisez par ailleurs sa classe, ce qui lui permettra d'apprendre des sorts, et mettre certains équipements spécialisés ou commun.
Voila le rendu à la fin : Rendu n°1
L'invoc est configurée ! Maintenant on va s'attaquer à sa compétence.
Note : Pour les utilisateurs de l'ABS voir la dernière section pour créer sa compétence.
Donc basculer sur l'onglet "Compétences", en définir une nouvelle, ici je vais l'appeler "
Invocation de Mathusalem". Après c'est vraiment comme vous voulez sauf pour un rendu correct mettez, utilisable "En combat uniquement".
Avec cette nouvelle version, vous pouvez aussi définir un effet à l'
invocation ! Par exemple si vous voulez qu'en arrivant fasse des dégâts au ennemis, pas de problème ! Mettez 200 en dommage exemple après les autres paramètre vous réglez comme vous voulez aussi ! Vous voulez faire que votre
invocation ressuscite les alliés ? Mettez en cible Allié (Menu) ou Allié (Mort), selon les versions. Vous voulez infliger l'état "Attaque +" à toute l'équipe quand l'
invocation arrive ? Encore pas de problème ! Donc tout est possible c'est considéré comme un sort normal, rmvx exécute l'action, puis laisse place à l'
invocation.
Exemple d'un compétence :
Un rendu possible : Rendu n°2
Voila c'est terminé pour la BDD, on va passer à la configuration DANS le script.
2.Dans le script/!\ L'invocation est la seule chose qui nécessite une configuration dans le module de configuration du script, les autres objet se font uniquement par la BDD (allez savoir pourquoi il n'y a pas de section commentaire pour les heros)
Pour les utilisateur de l'ABS, voir la dernière section pour configurer les invocations, vous avez un truc en plus a configurerDonc un p'tit tour dans l'éditeur de script, vous avez déjà du le configurer ou au moins jeté un coup d'oeil vu que vous avez le script (Hin hin je suis méchante hein !). Donc il se situe au début on trouve :
Note du scripteur : Config_Invoc est un hash, ou les clefs renvoye à un array et cet array renvoie à une multitude d'array.
Alors la configuration de ce truc qui parait peut être compliqué.
Je vais faire la syntaxe en texte pour que vous compreniez mieux, puis un exemple.
- Code:
-
ID_invoqueur_1 => { [[id_invoc1,id_compétence_invoc_1], [id_invoc2,id_compétence_invoc_2],[id_invoc3,id_compétence_invoc_3]]},
ID_invoqueur_2 => { [[id_invoc1,id_compétence_invoc_1]]}
ID_invoqueur_x C'est le héros qui posé la compétence pour invoquer l'invoc, si vous voulez qu'un invoqueur, suffit de configurer que pour UN invoqueur c'est à dire ici :
- Code:
-
ID_invoqueur_1 => { [[id_invoc1,id_compétence_invoc_1], [id_invoc2,id_compétence_invoc_2],[id_invoc3,id_compétence_invoc_3]]}
id_invocx : C'est l'ID de l'
invocation id_compétence_invoc_x : C'est l'ID de la compétence de l'
invocationPrenons un exemple : Je veut que mon héros d'ID 7, puisse invoquer 2 invocs qui ont pour ID respectives 10 et 11 et pour compétence 42 et 88
Donc on va coder comme ça (essayez de trouver par vous même pour voir si vous comprenez !)
- Spoiler:
{7 => [ [10,42],[11,88] ]}
Si même avec et exemple vous comprenez pas demandez moi en dessous de ré expliquer tout ça ! Vous inquiétez pas c'était la partie le plus dure à comprendre pour quelqu'un qui n'a jamais touché aux scripts.
Une fois ces paramètres, vous pouvez tester (HAHAHAHA) votre
invocation est prête et configurée !
II . Créer un objet augmentant les caractéristiques de l'invoc1. Dans la BDDDonc on réouvre la BDD, onglet Objet, on crée un nouvel objet et c'est parti !
Un fois crée, vérifiez bien que Cible = Aucune et que Utilisation = Jamais, et oui l'objet n'a aucun effet dans l'inventaire du héros !
Tout ce qui va se passer ensuite est dans la partie commentaire de l'objet.
Premièrement nous allons, faire comprendre au script que cet objet est pour faire augmenter les caractéristiques, donc mettez
dans le commentaire.
Note du scripteur : Tout les "tags" de reconnaissance sont personnalisable dans le module de configuration.
On veut que notre objet donne un bonus de 5 en attaque, donc on met en dessous de notre ligne précédente Invoc_atk=5, Invoc_atk= est le tag pour l'augmentation d'attaque, voila tout les tags existant pris du module de configuration, bien sur par defaut vous pouvez les changer à votre guise.
- Code:
-
# Modification des caractéristiques
Tag_hp_plus = "Invoc_hp=" # Pour l'augmentation des Hp
Tag_mp_plus = "Invoc_mp=" # Pour l'augmentation des Mp
Tag_atk_plus = "Invoc_atk=" # Pour l'augmentation d'attaque
Tag_def_plus = "Invoc_def=" # Pour l'augmentation de défense
Tag_int_plus = "Invoc_int=" # Pour l'augmentation d'intelligence
Tag_agi_plus = "Invoc_agi=" # Pour l'augmentation d'agilité
Tag_pre_plus = "Invoc_pre=" # Pour l'augmentation de précision
Tag_esq_plus = "Invoc_esq=" # Pour l'augmentation d''esquive
Tag_cri_plus = "Invoc_cri=" # Pour l'augmentation de critiques
# Modifications des limites
Tag_hp_limit = "Limite_hp=" # Pour la limite des Hp
Tag_mp_limit = "Limite_mp=" # Pour la limite des Mp
Tag_atk_limit = "Limite_atk=" # Pour la limite d'attaque
Tag_def_limit = "Limite_def=" # Pour la limite de défense
Tag_int_limit = "Limite_int=" # Pour la limite d'intelligence
Tag_agi_limit = "Limite_agi=" # Pour la limite d'agilité
Tag_pre_limit = "Limite_pre=" # Pour la limite de précision
Tag_esq_limit = "Limite_esq=" # Pour la limite d'esquive
Tag_cri_limit = "Limite_cri=" # Pour la limite de critiques
# Réservations à certaines invocations
Tag_invoc_spe = "Invoc_reserve="
# Tag qui indique au script que c'est un objet pour les invocations
Tag_confirm_obj_carac = "<invoc_carac>"
Vous avez peut être remarqué, mais il y'a deux fonctions que je n'est pas encore expliqué ici "Pour la limite des..." et "Réservations à certaines invocations". Les limites on verra ca dans la deuxième sous-partie, je vais explique les "Réservations".
Par défaut, chaque objet est disponible pour chaque invocation. Mais il se peut pour des soucis d'équilibrage, ou d'histoire que un objet qui augmente las caractéristiques (Ça marche aussi pour les objet apprenant des sorts) qu'ils soit réservés à une ou deux invocations. Ici nous allons prendre comme exemple l'objet doit être réservé aux invocations 8 et 9. Sachant que Invoc_reserve est le tag par défaut on trouvera derrière :
- Code:
-
Invoc_reserve=[8,9]
La syntaxe est un peu particulière pour ce tag, il faut mettre les invocations (même si il n'y en a qu'une !) entre crochets et séparé par des virgules.
Donc pour voir si vous avez bien comprise, je vous propose deux petits exercices :
Donnez moi la partie commentaire de votre objet si vous voulez faire :
- Un objet qui donne +15 en attaque et +5 en intelligence
- Un objet réservé à l'invoc 71 qui donne +60 en hp, +10 en agilité et -1 en attaque.
/!\ Pour les valeurs négatives il suffit de faire comme les positives sauf rajouter un moins devant le nombre.
Correction :
- Spoiler:
- Code:
-
1. Premier objet
<invoc_carac>
Invoc_atk=15
Invoc_int=5
2. Deuxième objet
<invoc_carac>
Invoc_hp=60
Invoc_agi=10
Invoc_atk=-1
Avec ces deux exemples vous avez du comprendre, mais si vous avez encore des question n'hésitez pas de les poser à la suite du topic ^^
2. Explications sur les limites
En augmentant les caractéristiques celles ci ne peuvent pas dépasser un certain seuil pour des raisons d'équilibrage et éviter d'avoir des invocations ultrasupramégaabusay. Elle peuvent être définie dans le module de configuration
- Code:
-
# > Les limites par defaut de chaque caractéristiques
Max_limite_hp = 9999 # Les Hp (Max : 9999)
Max_limite_mp = 9999 # Les Mp (Max : 9999)
Max_limite_atk = 999 # L'attaque (Max : 999)
Max_limite_def = 999 # La defense (Max : 999)
Max_limite_int = 999 # L'intelligence (Max : 999)
Max_limite_agi = 999 # L'agilité (Max : 999)
Max_limite_pre = 100 # La précision( Si 100, alors l'invoc ne ratera aucun coup)
Max_limite_esq = 65 # L'esquive (Si 100, l'invoc esquivera TOUT les coups (Pas d'intêret !) 65-75 est une bonne moyenne
Max_limite_cri = 50 # Les critiques (Si 100, l'invoc fera tout le temps des coup critiques)
Note : Il faut savoir que les limites hp,mp ne dépasseront en aucun cas 9999 même si vous mettez 10 000 ,l'attaque,la défense,l'intelligence,l'agilité ne pourront jamais dépasser 999, sauf si vous utilisez un script qui enlève ces limitations.
Mais pour rendre des objets unique ou limiter leur puissance vous aurez peut être besoin de ne pas les faire dépasser une nouvelle valeur. Par exemple un objet légendaire qui va donner 50 en intelligence, on va peut être vouloir limiter sa puissance, en lui interdisant de dépasser la valeur 200 par exemple, ou encore un objet pas très puissant de base qui confère un bonus de 1 en force par exemple pourrait outrepasser la limite de base (si elle n'est pas égale a 999 ou 9999 pour les HP & MP).
Note : Il n'existe pas de limite négatives, les valeurs ne peuvent juste pas descendre en dessous de 1
Je sais pas si vous avez capté le système de limites, donc deux exercices pour vérifier si vous avez bien compris.
/!\ On va utiliser les tags par défaut, pour la liste des tag des limite voir un peu plus haut !
Vous allez me donner encore la partie commentaire de deux objets :
1-Bonus de +10 en attaque/défense mais qui ne pourra pas dépasser 50 d'attaque et 60 de défense
2-Bonus +20 MP, -10intel, qui ne pourra pas dépasser 400 MP et qui est réservé aux invocations 42,71,88
Correction [en image!]
- Spoiler:
Exercice 1 (C'est bien Limite_def et pas Limute_def désolée pour l'erreur !)
Exercice 2
Vous savez tout sur les objets maintenant ! On va passer à plus facile maintenant : l'apprentissage des sorts !
Voila un exemple d'objet
III . Créer un objet apprenant un sort à une invocation
Donc c'est la même chose que pour les objets en dix fois plus simple vu qu'il n'y a pas limite et de caractéristiques à augmenter.
Vous avez aussi des tags, mais il n'y en a que 3 ! Modifiable aussi bien sur.
- Code:
-
# Tag qui indique au script que c'est un objet pour les invocations
Tag_confirm_skill_obj = "<invoc_sort>"
# Reservations à certaines invocations
Tag_invoc_skill = "Sort_reserve="
# Tag pour recupérer l'ID du sort appris
Tag_skill_learn = "Sort_appris="
Comme tout à l'heure, il faut faire comprendre au script que c'est un objet pour faire apprendre les sorts, vous l'aurez deviné, c'est bien - Spoiler:
(Par défaut toujours). Donc pour réserver l'objet a certaines invocations c'est la même fonctionnement que pour les objets qui augmente les caractéristiques.
Pour faire apprendre un sort à une invocation, mettez dans la partie commentaire, Sort_appris= suivait de l'ID du sort, donc
- Code:
-
<invoc_sort>
Sort_appris=71
Apprendra le sort qui a pour ID 71. Attention un objet ne peut apprendre qu'un seul sort, si vous voulez que votre invocation apprennent deux sort suffira de faire un objet qui donne le deuxième sort et les donner en même temps !
Un p'tit exercice, mais normalement vous avez compris, faîtes moi un objet qui apprend le sort qui à pour ID 3 et réservé à l'invocation 8 !
- Spoiler:
Donc voila vous savez tout ce qu'il faut savoir ! Lisez l'autre partie si vous voulea avoir des informations complémentaires.