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 Utilisation du système d'invocation complet

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Ex-Admin Cruelle
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Utilisation du système d'invocation complet Empty
MessageSujet: Utilisation du système d'invocation complet   Utilisation du système d'invocation complet Icon_minitimeMar 23 Juin 2009 - 12:17

Utilisation du système d'invocation complet


Donc mon script va bientôt sortir en bétâ, je vais détailler ici toutes les fonctions présentes actuellement.
Mon tutoriel sera organisés en 4 grandes parties, et plusieurs sous parties (J'ai l'impression de faire un devoir de français/histoire la --', mais vous inquiétez pas, ça ne sera pas aussi barbant ! Enfin j'espère xD)
Un petit point vocabulaire quand même :
BDD - Base De Données, c'est la ou on défini les héros, sorts etc...
Invoc - Invocation

I . Créer une invocation
  1. Dans la BDD
  2. Dans le script


II . Créer un objet augmentant les caractéristiques de l'invoc
  1. Dans la BDD
  2. Explication sur les "limites"


III . Créer un objet apprenant un sort à une invocation

IV . Autres remarques

C'est parti !

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



I . Créer une invocation
Donc la première étape est à configurer l'invocation, pour se faire on va la programmer dans 2 endroits différent, ca peut vous paraître compliqué, mais c'est tout simple !

1. Dans la BDD

Donc nous allons créer une Invocation nommé Mathusalem. Donc ouvrez votre base de données, créer un nouveau héros, définissez ces caractéristiques, ces équipement de base etc... Il faut bien retenir que l'invocation se configure et est considéré comme un héros normal. Vous definisez par ailleurs sa classe, ce qui lui permettra d'apprendre des sorts, et mettre certains équipements spécialisés ou commun.
Voila le rendu à la fin : Rendu n°1
L'invoc est configurée ! Maintenant on va s'attaquer à sa compétence.

Note : Pour les utilisateurs de l'ABS voir la dernière section pour créer sa compétence.

Donc basculer sur l'onglet "Compétences", en définir une nouvelle, ici je vais l'appeler "Invocation de Mathusalem". Après c'est vraiment comme vous voulez sauf pour un rendu correct mettez, utilisable "En combat uniquement".
Avec cette nouvelle version, vous pouvez aussi définir un effet à l'invocation ! Par exemple si vous voulez qu'en arrivant fasse des dégâts au ennemis, pas de problème ! Mettez 200 en dommage exemple après les autres paramètre vous réglez comme vous voulez aussi ! Vous voulez faire que votre invocation ressuscite les alliés ? Mettez en cible Allié (Menu) ou Allié (Mort), selon les versions. Vous voulez infliger l'état "Attaque +" à toute l'équipe quand l'invocation arrive ? Encore pas de problème ! Donc tout est possible c'est considéré comme un sort normal, rmvx exécute l'action, puis laisse place à l'invocation.
Exemple d'un compétence :
Un rendu possible : Rendu n°2

Voila c'est terminé pour la BDD, on va passer à la configuration DANS le script.

2.Dans le script

/!\ L'invocation est la seule chose qui nécessite une configuration dans le module de configuration du script, les autres objet se font uniquement par la BDD (allez savoir pourquoi il n'y a pas de section commentaire pour les heros)
Pour les utilisateur de l'ABS, voir la dernière section pour configurer les invocations, vous avez un truc en plus a configurer


Donc un p'tit tour dans l'éditeur de script, vous avez déjà du le configurer ou au moins jeté un coup d'oeil vu que vous avez le script (Hin hin je suis méchante hein !). Donc il se situe au début on trouve :
Utilisation du système d'invocation complet Image3090192

Note du scripteur : Config_Invoc est un hash, ou les clefs renvoye à un array et cet array renvoie à une multitude d'array.

Alors la configuration de ce truc qui parait peut être compliqué.
Je vais faire la syntaxe en texte pour que vous compreniez mieux, puis un exemple.
Code:
ID_invoqueur_1 => { [[id_invoc1,id_compétence_invoc_1], [id_invoc2,id_compétence_invoc_2],[id_invoc3,id_compétence_invoc_3]]},
ID_invoqueur_2 =>  { [[id_invoc1,id_compétence_invoc_1]]}

ID_invoqueur_x C'est le héros qui posé la compétence pour invoquer l'invoc, si vous voulez qu'un invoqueur, suffit de configurer que pour UN invoqueur c'est à dire ici :
Code:
ID_invoqueur_1 => { [[id_invoc1,id_compétence_invoc_1], [id_invoc2,id_compétence_invoc_2],[id_invoc3,id_compétence_invoc_3]]}
id_invocx : C'est l'ID de l'invocation
id_compétence_invoc_x : C'est l'ID de la compétence de l'invocation

Prenons un exemple : Je veut que mon héros d'ID 7, puisse invoquer 2 invocs qui ont pour ID respectives 10 et 11 et pour compétence 42 et 88
Donc on va coder comme ça (essayez de trouver par vous même pour voir si vous comprenez !)
Spoiler:
Si même avec et exemple vous comprenez pas demandez moi en dessous de ré expliquer tout ça ! Vous inquiétez pas c'était la partie le plus dure à comprendre pour quelqu'un qui n'a jamais touché aux scripts.
Une fois ces paramètres, vous pouvez tester (HAHAHAHA) votre invocation est prête et configurée !

II . Créer un objet augmentant les caractéristiques de l'invoc
1. Dans la BDD
Donc on réouvre la BDD, onglet Objet, on crée un nouvel objet et c'est parti !
Un fois crée, vérifiez bien que Cible = Aucune et que Utilisation = Jamais, et oui l'objet n'a aucun effet dans l'inventaire du héros !
Tout ce qui va se passer ensuite est dans la partie commentaire de l'objet.

Premièrement nous allons, faire comprendre au script que cet objet est pour faire augmenter les caractéristiques, donc mettez dans le commentaire.

Note du scripteur : Tout les "tags" de reconnaissance sont personnalisable dans le module de configuration.

On veut que notre objet donne un bonus de 5 en attaque, donc on met en dessous de notre ligne précédente Invoc_atk=5, Invoc_atk= est le tag pour l'augmentation d'attaque, voila tout les tags existant pris du module de configuration, bien sur par defaut vous pouvez les changer à votre guise.
Code:

# Modification des caractéristiques
Tag_hp_plus  = "Invoc_hp="      # Pour l'augmentation des Hp
Tag_mp_plus  = "Invoc_mp="      # Pour l'augmentation des Mp
Tag_atk_plus  = "Invoc_atk="      # Pour l'augmentation d'attaque
Tag_def_plus  = "Invoc_def="      # Pour l'augmentation de défense
Tag_int_plus    = "Invoc_int="      # Pour l'augmentation d'intelligence
Tag_agi_plus  = "Invoc_agi="    # Pour l'augmentation d'agilité
Tag_pre_plus  = "Invoc_pre="    # Pour l'augmentation de précision
Tag_esq_plus  = "Invoc_esq="    # Pour l'augmentation d''esquive
Tag_cri_plus    = "Invoc_cri="      # Pour l'augmentation de critiques

# Modifications des limites
Tag_hp_limit  = "Limite_hp="    # Pour la limite des Hp
Tag_mp_limit  = "Limite_mp="    # Pour la limite des Mp
Tag_atk_limit  = "Limite_atk="    # Pour la limite d'attaque
Tag_def_limit  = "Limite_def="    # Pour la limite de défense
Tag_int_limit    = "Limite_int="      # Pour la limite d'intelligence
Tag_agi_limit  = "Limite_agi="  # Pour la limite d'agilité
Tag_pre_limit  = "Limite_pre="  # Pour la limite de précision
Tag_esq_limit  = "Limite_esq="  # Pour la limite d'esquive
Tag_cri_limit    = "Limite_cri="    # Pour la limite de critiques

# Réservations à certaines invocations
Tag_invoc_spe = "Invoc_reserve="

# Tag qui indique au script que c'est un objet pour les invocations
Tag_confirm_obj_carac = "<invoc_carac>"

Vous avez peut être remarqué, mais il y'a deux fonctions que je n'est pas encore expliqué ici "Pour la limite des..." et "Réservations à certaines invocations". Les limites on verra ca dans la deuxième sous-partie, je vais explique les "Réservations".
Par défaut, chaque objet est disponible pour chaque invocation. Mais il se peut pour des soucis d'équilibrage, ou d'histoire que un objet qui augmente las caractéristiques (Ça marche aussi pour les objet apprenant des sorts) qu'ils soit réservés à une ou deux invocations. Ici nous allons prendre comme exemple l'objet doit être réservé aux invocations 8 et 9. Sachant que Invoc_reserve est le tag par défaut on trouvera derrière :
Code:
Invoc_reserve=[8,9]
La syntaxe est un peu particulière pour ce tag, il faut mettre les invocations (même si il n'y en a qu'une !) entre crochets et séparé par des virgules.
Donc pour voir si vous avez bien comprise, je vous propose deux petits exercices :
Donnez moi la partie commentaire de votre objet si vous voulez faire :
- Un objet qui donne +15 en attaque et +5 en intelligence
- Un objet réservé à l'invoc 71 qui donne +60 en hp, +10 en agilité et -1 en attaque.
/!\ Pour les valeurs négatives il suffit de faire comme les positives sauf rajouter un moins devant le nombre.
Correction :
Spoiler:
Avec ces deux exemples vous avez du comprendre, mais si vous avez encore des question n'hésitez pas de les poser à la suite du topic ^^

2. Explications sur les limites
En augmentant les caractéristiques celles ci ne peuvent pas dépasser un certain seuil pour des raisons d'équilibrage et éviter d'avoir des invocations ultrasupramégaabusay. Elle peuvent être définie dans le module de configuration
Code:
# > Les limites par defaut de chaque caractéristiques
Max_limite_hp = 9999  # Les Hp (Max : 9999)
Max_limite_mp = 9999  # Les Mp (Max : 9999)
Max_limite_atk = 999      # L'attaque (Max : 999)
Max_limite_def = 999      # La defense (Max : 999)
Max_limite_int = 999      # L'intelligence (Max : 999)
Max_limite_agi = 999      # L'agilité (Max : 999)
Max_limite_pre = 100  # La précision( Si 100, alors l'invoc ne ratera aucun coup)
Max_limite_esq = 65    # L'esquive (Si 100, l'invoc esquivera TOUT les coups (Pas d'intêret !) 65-75 est une bonne moyenne
Max_limite_cri = 50        #  Les critiques (Si 100, l'invoc fera tout le temps des coup critiques)

Note : Il faut savoir que les limites hp,mp ne dépasseront en aucun cas 9999 même si vous mettez 10 000 ,l'attaque,la défense,l'intelligence,l'agilité ne pourront jamais dépasser 999, sauf si vous utilisez un script qui enlève ces limitations.

Mais pour rendre des objets unique ou limiter leur puissance vous aurez peut être besoin de ne pas les faire dépasser une nouvelle valeur. Par exemple un objet légendaire qui va donner 50 en intelligence, on va peut être vouloir limiter sa puissance, en lui interdisant de dépasser la valeur 200 par exemple, ou encore un objet pas très puissant de base qui confère un bonus de 1 en force par exemple pourrait outrepasser la limite de base (si elle n'est pas égale a 999 ou 9999 pour les HP & MP).

Note : Il n'existe pas de limite négatives, les valeurs ne peuvent juste pas descendre en dessous de 1

Je sais pas si vous avez capté le système de limites, donc deux exercices pour vérifier si vous avez bien compris.
/!\ On va utiliser les tags par défaut, pour la liste des tag des limite voir un peu plus haut !
Vous allez me donner encore la partie commentaire de deux objets :
1-Bonus de +10 en attaque/défense mais qui ne pourra pas dépasser 50 d'attaque et 60 de défense
2-Bonus +20 MP, -10intel, qui ne pourra pas dépasser 400 MP et qui est réservé aux invocations 42,71,88
Correction [en image!]
Spoiler:

Vous savez tout sur les objets maintenant ! On va passer à plus facile maintenant : l'apprentissage des sorts !
Voila un exemple d'objet

III . Créer un objet apprenant un sort à une invocation
Donc c'est la même chose que pour les objets en dix fois plus simple vu qu'il n'y a pas limite et de caractéristiques à augmenter.
Vous avez aussi des tags, mais il n'y en a que 3 ! Modifiable aussi bien sur.
Code:
# Tag qui indique au script que c'est un objet pour les invocations
Tag_confirm_skill_obj = "<invoc_sort>"

# Reservations à certaines invocations
Tag_invoc_skill = "Sort_reserve="

# Tag pour recupérer l'ID du sort appris
Tag_skill_learn = "Sort_appris="

Comme tout à l'heure, il faut faire comprendre au script que c'est un objet pour faire apprendre les sorts, vous l'aurez deviné, c'est bien
Spoiler:
(Par défaut toujours). Donc pour réserver l'objet a certaines invocations c'est la même fonctionnement que pour les objets qui augmente les caractéristiques.
Pour faire apprendre un sort à une invocation, mettez dans la partie commentaire, Sort_appris= suivait de l'ID du sort, donc
Code:
<invoc_sort>
Sort_appris=71
Apprendra le sort qui a pour ID 71. Attention un objet ne peut apprendre qu'un seul sort, si vous voulez que votre invocation apprennent deux sort suffira de faire un objet qui donne le deuxième sort et les donner en même temps !

Un p'tit exercice, mais normalement vous avez compris, faîtes moi un objet qui apprend le sort qui à pour ID 3 et réservé à l'invocation 8 !
Spoiler:

Donc voila vous savez tout ce qu'il faut savoir ! Lisez l'autre partie si vous voulea avoir des informations complémentaires.


Dernière édition par Blockade le Lun 27 Juil 2009 - 10:26, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Utilisation du système d'invocation complet   Utilisation du système d'invocation complet Icon_minitimeMar 23 Juin 2009 - 12:17

IV . Autres remarques
1. Pour les utilisateurs de l'ABS
Il y'a plusieurs choses qui changent, déjà les invocations définie ne sont pas à configurer dans la constante "Invocations" mais "Invocations_abs", qui se trouve un peu plus bas dans le module de configuration. Il vous suffira de mettre les ID des invocations
Utilisation du système d'invocation complet Image7054947

Et aussi pour les compétences, il vous faudra utiliser un événement commun. Voila comment la configurer et et les élément en jaune sont vraiment important, si ca marche pas vérifiez bien que vous avez mis ces paramètres !
Utilisation du système d'invocation complet Image8006427
La compétence

Utilisation du système d'invocation complet Image9077749
L'événement commun

L'événement commun se compose de Invoc.new(id_de_l'invoc,temps_en_frame)
id_de_l'invoc : L'id de l'invoc que vous allez invoquer
temps_en_frame : C'est le temps que va rester l'invoc sur le terrain

Voila ça devrait marcher ! Le reste est exactement pareil.

2. Foire aux questions
Q: J'ai installé le script mais le menu d'invocation ne s'affiche pas.
R: Par défaut le menu d'invocation n'est pas affiché, regardez dans le module de configuration Interrupteur_activation, activez cet interrupteur et le menu apparaitra

Q: J'ai un script de menu, mais quand le menu d'invocation est disponible, le contenu deborde sur la fenêtre d'en dessous !
R: Modifiez la valeur de Affichage_max, par defaut c'est 7, mettez 6 et regardez si elle déborde toujours, si c'est le cas baissez la valeur !

Q: J'utilise le SBS, mais l'invocation ne se retire pas correctement à la fin du combat et j'ai des bugs.
R: Pensez bien a mettre la constante Systeme_combat égale à 1 pour qu'il prenne en charge la compabilité SBS.

Q: J'utilise ton rapport de combat, les scripts sont compatibles ?
R: Oui bien sur, mais assurez vous de donner la valeur true à Utiliser_rapport_combat, et d'utiliser la dernière version (disponible ici)

Q: J'ai configuré les objets comme il faut, mais dans la scene de l'augmentation des caractéristiques, l'objet est reconnu mais donne aucune caractéristiques et/ou les limite sont pas définie comme elle devraient
R: Verifiez bien que les tag utilisés sont bon, ils sont très sensible à la case.

Mettez ce script en dessous de tout les autres (SBS,ABS,rapport de combat...) pour qu'il n'y est aucun problème

C'est en deux parties, une ne passait pas ~~
Enjoy !
Le temps de faire la démo et je poste le script !


Dernière édition par Blockade le Mar 23 Juin 2009 - 13:42, édité 2 fois
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narak1
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MessageSujet: Re: Utilisation du système d'invocation complet   Utilisation du système d'invocation complet Icon_minitimeMar 23 Juin 2009 - 12:19

Super, merci plus que le script =)
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Matsuo Kaito
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MessageSujet: Re: Utilisation du système d'invocation complet   Utilisation du système d'invocation complet Icon_minitimeMar 23 Juin 2009 - 15:13

Merci pour tout Blocky ^^
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lololink
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MessageSujet: Re: Utilisation du système d'invocation complet   Utilisation du système d'invocation complet Icon_minitimeLun 27 Juil 2009 - 10:04

Merci pour ce script mais malheuresement il ne marche pas avec le script ATB .
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Dark Raviel
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MessageSujet: Re: Utilisation du système d'invocation complet   Utilisation du système d'invocation complet Icon_minitimeLun 5 Oct 2009 - 22:30

Bloky j'ai une question pour ce script est il possible que l'invocation puisse attaquer quand elle est la mais l'invoqueur aussi ?
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MessageSujet: Re: Utilisation du système d'invocation complet   Utilisation du système d'invocation complet Icon_minitimeMar 6 Oct 2009 - 16:23

Ce n'est pas dans mes projets désolée.
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Dark Raviel
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Masculin Age : 34
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MessageSujet: Re: Utilisation du système d'invocation complet   Utilisation du système d'invocation complet Icon_minitimeMar 6 Oct 2009 - 17:38

OK merci quand même pour le script ^^
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http://aigledor1989.forumpro.fr/forum.htm
yamiriku
Poulet trizo Lv.3
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yamiriku


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Messages : 33

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MessageSujet: Re: Utilisation du système d'invocation complet   Utilisation du système d'invocation complet Icon_minitimeJeu 18 Fév 2010 - 9:38

Salut, je voulais savoir comment gagné les invocations au cours du jeu. Les gagnes t-on. En les trouvant dans des coffre, un PNJ, on les achète ou bien même les trois a la fois ?
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subdigital
Illusionniste Lv.12
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subdigital


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Messages : 660

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MessageSujet: Re: Utilisation du système d'invocation complet   Utilisation du système d'invocation complet Icon_minitimeJeu 18 Fév 2010 - 14:02

Très bon tuto bravo =)
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raptar
Poulet carnivore Lv.2
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raptar


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Inscrit le : 23/05/2008
Messages : 29

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MessageSujet: Re: Utilisation du système d'invocation complet   Utilisation du système d'invocation complet Icon_minitimeDim 7 Mar 2010 - 15:12

J'ai une erreur qui apparait lorsque j'essaye d'aller dans le menu d'une invoc
Utilisation du système d'invocation complet Erreur1


Utilisation du système d'invocation complet Erreur2w
J'utilise le sbs 3.3
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MessageSujet: Re: Utilisation du système d'invocation complet   Utilisation du système d'invocation complet Icon_minitime

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