Salut Tout le monde. Je suis de retour mais pas pour longtemps avec l'examen que j'ai la semaine prochaine. Bon passons au vif du sujet. Le script que je vais vous présenter est celui d'un mini-jeu:Pong. C'est l'un des tout premier jeu vidéo mais adapté a ma maniére. Script réalisé par Yamazaki.
SCREEN
SCRIPT
Spoiler:
Code:
module Yama TAILLE_RAQU = [15,40] #dimensions des raquettes X,Y TAILLE_BAL = [15,15] #dimension de la balle X,Y VAR = 10 #variable qui stocke le score SON = "Damage2.ogg"#son ricochet PERDU = "Damage1.ogg"#son perdu TEMPS_AUG = 18 #temps avant l'augmentation de vitesse end
@score.update @pong.update @score.refresh(@res) @pong.refresh if @exist @command_window.update command_choose end command_joueur end
def terminate @pong.dispose if @exist @command_window.dispose end @meilleur.dispose @score.dispose end
def command_joueur if @temps == (Yama::TEMPS_AUG*60) @dep = @dep+1 @temps = 0 end if @deplacement @temps+=1 @res+= 1 if Input.repeat?(Input::UP) @pong.img.y-=20 elsif Input.repeat?(Input::DOWN) @pong.img.y+=20 elsif Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new end deplacer_balle command_collision end end
def deplacer_balle @pong.balle.x+=@vitesse_x @pong.balle.y+=@vitesse_y if @pong.balle.x <= @pong.img.x+Yama::TAILLE_RAQU[0] if @pong.balle.y >= @pong.img.y-Yama::TAILLE_BAL[1] and @pong.balle.y<(@pong.img.y+Yama::TAILLE_RAQU[1]) @pong.balle.x = @pong.img.x+Yama::TAILLE_RAQU[0] @vitesse_x = @dep Audio.se_play("Audio/SE/"+Yama::SON,200,100) else command_perdu end elsif @pong.balle.x >= @pong.image.x-7 Audio.se_play("Audio/SE/"+Yama::SON,200,100) @vitesse_x =-@dep end
end
def command_collision if @pong.img.y<=112
@pong.img.y=112 elsif @pong.img.y>=376 @pong.img.y=376 end if @pong.balle.y<=80 Audio.se_play("Audio/SE/"+Yama::SON,200,100) @vitesse_y=+@dep elsif @pong.balle.y>=384 @vitesse_y=-@dep Audio.se_play("Audio/SE/"+Yama::SON,200,100) end end
alias yama_dispose dispose def dispose @balle.bitmap.dispose @balle.dispose @img.bitmap.dispose @img.dispose @image.bitmap.dispose @image.dispose end
def refresh if @balle.x>= 497 @balle.x = 497 end @image.y = (@balle.y-((Yama::TAILLE_RAQU[1]/2)-(Yama::TAILLE_BAL[1]/2))) if @image.y <=112 @image.y = 112 elsif @image.y>=(416-Yama::TAILLE_RAQU[1]) @image.y = (416-Yama::TAILLE_RAQU[1]) end end end
class Window_Score < Window_Base def initialize super(0,0,544,80) refresh(0) end def refresh(score) self.contents.clear self.contents.draw_text(450,0,contents.width,WLH,score) self.contents.draw_text(32,0,contents.width,WLH,"score") end end
class Window_Meilleur < Window_Base def initialize super(100,160,360,85) self.visible =false end def refresh(score) self.contents.clear if $game_variables[Yama::VAR]<score $game_variables[Yama::VAR]=score end self.contents.draw_text(200,0,contents.width,WLH,$game_variables[Yama::VAR]) self.contents.draw_text(10,30,contents.width,WLH,"Rejouer :") self.contents.draw_text(10,0,contents.width,WLH,"Meilleur_score")
end end
RESSOURCES Balle Raquette
UTILISATION: Appelez dans un event $scene= Scene_Pong.new
REGLES: Le but ici est de tenir le plus longtemps possible face à l'adversaire. Le meilleur score sera conservé dans la variable VAR. L'adversaire est imbattable donc ne vous énervez pas si vous ne pouvez le vaincre.
Sur ce bonne fin de week et bonne nuit. :dors:
Darksmile
Maître du destin
Age : 28 Inscrit le : 05/11/2008 Messages : 2955
Sujet: Re: [VX] PONG Sam 20 Juin 2009 - 1:04
Bah,pas grand chose à dire, c'est excellent! Le mouvement de la raquette est peut-être un peu saccadé, et au début c'est dur, on n'est pas habitué. Un petit bug: Le résultat n'est pas stocké dans la variable (j'ai changé pour la variable 5). Est-ce normal?
yamazaki
Illusionniste Lv.12
Age : 33 Inscrit le : 27/12/2008 Messages : 757
Sujet: Re: [VX] PONG Sam 20 Juin 2009 - 1:09
oui. le score stocké dans la variable est le meilleur score. Donc il faut que tu ais un score supérieure au nombre situé dans ta variable pour qu'il y soit stocké.
Avec le temps vous sous rendrez compte que le jeu plutôt facile.
fabY
dYeu retraité prématurément
Age : 29 Inscrit le : 09/02/2008 Messages : 5357
Sujet: Re: [VX] PONG Sam 20 Juin 2009 - 8:23
*o* ! Wahoo, j'adore =3. Manque plus que le son "ping" et "pong" lors de l'impact avec la balle x) !
Edite : ah mais on peut modifier ça au début du script <3 !
Dernière édition par fabY le Sam 20 Juin 2009 - 10:05, édité 1 fois
TaZ
Age : 30 Inscrit le : 22/11/2008 Messages : 3381
Sujet: Re: [VX] PONG Sam 20 Juin 2009 - 9:55
Je le prends de suite, et je crois qu'on peut changer l'apparence de la balle et de la raquette ? En tout cas, super, merci =D
yamazaki
Illusionniste Lv.12
Age : 33 Inscrit le : 27/12/2008 Messages : 757
Sujet: Re: [VX] PONG Sam 20 Juin 2009 - 10:52
oui on peut changer l'apparence de la balle et de la raquette tu dois juste garder leur appellation balle et raquette,et modifier leur taille dans le module.
kordarr
Templier Lv.15
Age : 34 Inscrit le : 11/12/2008 Messages : 1278
Sujet: Re: [VX] PONG Sam 20 Juin 2009 - 11:42
J'adore...c'est trop meugnon comme idée...espèce de geek.
Luciole
Mage Lv.11
Age : 27 Inscrit le : 13/07/2008 Messages : 587
Sujet: Re: [VX] PONG Sam 20 Juin 2009 - 13:23
My name in Pong... James Pong... Nan sérieux c'est super! Bonne chance pour la suite!
thomasper
Citadin Lv.7
Age : 29 Inscrit le : 23/05/2009 Messages : 212
Sujet: Re: [VX] PONG Sam 20 Juin 2009 - 18:26
Bravo pour le script =) J'aime bien ^^ Et je vais le prendre ^^'
fabY
dYeu retraité prématurément
Age : 29 Inscrit le : 09/02/2008 Messages : 5357
Sujet: Re: [VX] PONG Sam 20 Juin 2009 - 20:11
Peut-on remplacer le window de fond par un fond d'une quelconque couleur (noir ça serai bien) ? Et virer cette barre noir au milieu (quoiqu'avec un fond noir ça se verra pas xD) >< ?
Merci =3.
yamazaki
Illusionniste Lv.12
Age : 33 Inscrit le : 27/12/2008 Messages : 757
Sujet: Re: [VX] PONG Sam 20 Juin 2009 - 21:29
oui on peut le modifier. Pour mettre en noir à la ligne 162 tu mets
Code:
self.opacity=0
PS: merci pour vos encouragements. Un tetris arrivera bientôt dés que je finirais mes examens.
Zangther
Maître des Duels
Age : 31 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7840
Sujet: Re: [VX] PONG Sam 23 Avr 2011 - 22:31
Une erreur a été trouvée dans le script ( merci à TaZ pour l'avoir signalé ) Il s'agissait d'un bug lorsque l'on voulait quitter le pong ( avec une touche du genre Echap ou X )
Le bug est rectifié. Utilisateurs du script, pensez à le mettre à jour.
Loup-blanc
Poulet trizo Lv.3
Age : 27 Inscrit le : 04/02/2011 Messages : 47
Sujet: Re: [VX] PONG Dim 24 Avr 2011 - 14:52
Salut ! Pour une meilleur maniabilité tu devrai remplacer
Spoiler:
if Input.repeat?(Input::UP) @pong.img.y-=20 elsif Input.repeat?(Input::DOWN) @pong.img.y+=20
par
Spoiler:
if Input.press?(Input::UP) @pong.img.y-=5 elsif Input.press?(Input::DOWN) @pong.img.y+=5
Cela donne une fluidité à la raquette, ce qui rend le jeu + agréable
Garruk
Aventurier Lv.16
Age : 39 Inscrit le : 03/09/2009 Messages : 1503
Sujet: Re: [VX] PONG Mar 17 Mai 2011 - 18:39
J'ai fait une petite modif sur ce script qui améliore la maniabilité et qui rend les combats un peu plus intense (j'ai réduit un peu la taille de l'espace de jeu ce qui permet d'avoir plus de rebond etc...)
Code:
module Yama TAILLE_RAQU = [15,60] #dimensions des raquettes X,Y TAILLE_BAL = [15,15] #dimension de la balle X,Y VAR = 15 #variable qui stocke le score SON = "Damage2.ogg"#son ricochet PERDU = "Damage1.ogg"#son perdu TEMPS_AUG = 40 #temps avant l'augmentation de vitesse end
@score.update @pong.update @score.refresh(@res) @pong.refresh if @exist @command_window.update command_choose end command_joueur end
def terminate @pong.dispose if @exist @command_window.dispose end @meilleur.dispose @score.dispose end
def command_joueur if @temps == (Yama::TEMPS_AUG*60) @dep = @dep+1 @temps = 0 end if @deplacement @temps+=1 @res+= 1 if Input.repeat?(Input::UP) @pong.img.y-=45 elsif Input.repeat?(Input::DOWN) @pong.img.y+=45 elsif Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new end deplacer_balle command_collision end end
def deplacer_balle @pong.balle.x+=@vitesse_x @pong.balle.y+=@vitesse_y if @pong.balle.x <= @pong.img.x+Yama::TAILLE_RAQU[0] if @pong.balle.y >= @pong.img.y-Yama::TAILLE_BAL[1] and @pong.balle.y<(@pong.img.y+Yama::TAILLE_RAQU[1]) @pong.balle.x = @pong.img.x+Yama::TAILLE_RAQU[0] @vitesse_x = @dep Audio.se_play("Audio/SE/"+Yama::SON,200,100) else command_perdu end elsif @pong.balle.x >= @pong.image.x-7 Audio.se_play("Audio/SE/"+Yama::SON,200,100) @vitesse_x =-@dep end
end
def command_collision # Base 112 sur 376 if @pong.img.y<=100
@pong.img.y=100 elsif @pong.img.y>=320 @pong.img.y=320 end if @pong.balle.y<=100 Audio.se_play("Audio/SE/"+Yama::SON,200,100) @vitesse_y=+@dep elsif @pong.balle.y>=374 @vitesse_y=-@dep Audio.se_play("Audio/SE/"+Yama::SON,200,100) end end
alias yama_dispose dispose def dispose @balle.bitmap.dispose @balle.dispose @img.bitmap.dispose @img.dispose @image.bitmap.dispose @image.dispose end
def refresh if @balle.x>= 497 @balle.x = 497 end @image.y = (@balle.y-((Yama::TAILLE_RAQU[1]/2)-(Yama::TAILLE_BAL[1]/2))) if @image.y <=112 @image.y = 112 elsif @image.y>=(416-Yama::TAILLE_RAQU[1]) @image.y = (416-Yama::TAILLE_RAQU[1]) end end end
class Window_Score < Window_Base def initialize super(0,0,544,80) refresh(0) end def refresh(score) self.contents.clear self.contents.draw_text(450,0,contents.width,WLH,score) self.contents.draw_text(32,0,contents.width,WLH,"score") end end
class Window_Meilleur < Window_Base def initialize super(100,160,360,85) self.visible =false end def refresh(score) self.contents.clear if $game_variables[Yama::VAR]<score $game_variables[Yama::VAR]=score end self.contents.draw_text(200,0,contents.width,WLH,$game_variables[Yama::VAR]) self.contents.draw_text(10,30,contents.width,WLH,"Rejouer :") self.contents.draw_text(10,0,contents.width,WLH,"Meilleur_score")
end end
TaZ
Age : 30 Inscrit le : 22/11/2008 Messages : 3381
Sujet: Re: [VX] PONG Mar 17 Mai 2011 - 19:08
Euh .. Ouais mais non, t'as pas géré. Quand la balle va tout en bas à gauche, la raquette peut pas aller la chercher. Elle va pas jusqu'au bout du cadre. M'enfin.
Garruk
Aventurier Lv.16
Age : 39 Inscrit le : 03/09/2009 Messages : 1503
Sujet: Re: [VX] PONG Mar 17 Mai 2011 - 19:21
Bizarre, moi j'arrive à la récupérer. =( Ou alors j'ai mal recopier le script, mais ça m'étonnerait.
J'ai peut-être faire une erreur alors, mais ça me paraît bizarre. Je ré-essaierai une autre fois (;
EDIT: Non en faite c'est normal, j'avais complètement ce détail, j'ai agrandi la taille de la raquette sur 60, donc la ressource de base est trop petite. Au pire prend celle que j'utilise: , ça devrait être mieux. =)
Loup-blanc
Poulet trizo Lv.3
Age : 27 Inscrit le : 04/02/2011 Messages : 47
Sujet: Re: [VX] PONG Lun 23 Mai 2011 - 18:53
Re ! Jme suis amusé à le remix, vous m'en direz des nouvelles !
Spoiler:
Code:
#============================================================================== # ** Pong # Créé par : Yamazaka / Modifié par Loupblanc #-------------------------------------------------------------------------- # This is a module for the Scene_Pong. #==============================================================================
# http://www.rpg-maker-vx.bb-actif.com/
module Pong
# ▼ Dimensions des sprites :
Taille_raquette = [10,50] # Dimensions des raquettes X et Y / Raquet' size X and Y Taille_balle = [15,15] # Dimension de la balle X et Y / Ball' size X and Y
# ▼ Variable :
Variable = 10 # Variable qui stocke le score / Variable who stock the score
# ▼ Sons : Son = "Cursor" # Son que fait la balle quand elle rebondit / The sound of the ball Perdu = "Down" # Son quand la balle est perdu / The sound when the ball is lost Musique = "Battle6" # Musique de ƒond / Back music
# ▼ Temps et Déplacement :
Tps_augm = 18 # Temps avant l'augmentation de vitesse (x60) / Time after the augmentation Deplacement_raquette = 5 # Vitesse de déplacement de la raquette / Raquet' deplacement speed
# ▼ Scene Retour :
Retour = Scene_Map.new # Scene ou l'on retourne quand on fait "Non" ou Echap, Quitter / Return scene #( par exemple mettez "Scene_Map.new" sans guillemet). / (for exemple put 'Scene_Map.new')
# ▼ Noms des images :
Nom_img1 = "raquette" # Nom du sprite de la raquette / Raquet' name Nom_img2 = "balle" # Nom du sprite de la balle / Ball' name
# ▼ Couleur de la barre qui sépare les deux camps : / Barre' color # ( Par exemple pour avoir une barre rouge mettez à rouge : 255, à vert : 0, à bleu : 0)
Couleur = [255, 255, 255] # Rouge, Vert, Bleu (max : 255, min : 0) / Red, Green, Blue
Langue = "Francais" # "Francais" or/ou "English" ? end
#============================================================================== # ** Scene_Pong # Créé par : Yama / Modifié par Loupblanc #-------------------------------------------------------------------------- # This is a mini game, PONG. #==============================================================================
class Scene_Pong < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Start Processing #-------------------------------------------------------------------------- def start @viewport = Viewport.new(0, 0, 544, 416) # Creat Viewport @temps = 0 # Create Time @res = 0 # The number when reset the score @dep = 2 # The ball' deplacement (2 pixel for 2pixel) @vitesse_x = 2 # The ball' speed (there 2) for X @vitesse_y = 2 # The ball' speed (there 2) for Y @deplacement = true # Deplacement this true (don't touch) @exist = false # The scene is false @exist2 = false # The scene 2 is false @pong = Window_Pong.new # Window_Pong @pong.viewport = @viewport # Window_Pong = Viewport @rejouer = Window_Rejouer.new # Window for Replay @score = Window_Score.new # Window write the score @meilleur = Window_Meilleur.new # Window write the best score and the score. @musique = Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + Pong::Musique, 200, 100) # Play the music end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Processing #-------------------------------------------------------------------------- def update @score.update @pong.update @score.refresh(@res) @pong.refresh if @exist @command_window.update command_choose end if @exist2 @command_menu.update command_menu_pong end command_joueur end #-------------------------------------------------------------------------- # * Terminate Processing #-------------------------------------------------------------------------- def terminate RPG::BGM.stop @pong.dispose if @exist @command_window.dispose end @meilleur.dispose @score.dispose if @exist2 @command_menu.dispose end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Playeur Command Processing #-------------------------------------------------------------------------- def command_joueur if @temps == (Pong::Tps_augm*60) @dep = @dep + 1 @temps = 0 end if @deplacement @temps += 1 @res += 1 if Input.press?(Input::UP) @pong.img.y-= Pong::Deplacement_raquette elsif Input.press?(Input::DOWN) @pong.img.y+= Pong::Deplacement_raquette elsif Input.press?(Input::B) Sound.play_cancel @deplacement = false menu_pong end deplacer_balle command_collision end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Pong Menu Processing #-------------------------------------------------------------------------- def menu_pong if Pong::Langue == "Francais" s1 = "Reprendre" s2 = "Quitter" elsif Pong::Langue == "English" s1 = "Play" s2 = "Shoot Down now" else print "Module Pong L.45" $scene = Scene_Title.new end @command_menu = Window_Command.new(160, [s1, s2]) @exist2 = true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Pong Command Menu Processing #-------------------------------------------------------------------------- def command_menu_pong @command_menu.x = (544 - @command_menu.width) / 2 @command_menu.y = (404 - @command_menu.height) / 2 if Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision case @command_menu.index when 0 @deplacement = true @exist2 = false @command_menu.active = false @command_menu.visible = false when 1 $scene = Pong::Retour end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Ball Deplacement Processing #-------------------------------------------------------------------------- def deplacer_balle @pong.balle.x += @vitesse_x @pong.balle.y += @vitesse_y if @pong.balle.x <= @pong.img.x + Pong::Taille_raquette[0] if @pong.balle.y >= @pong.img.y - Pong::Taille_balle[1] and @pong.balle.y < (@pong.img.y + Pong::Taille_raquette[1]) @pong.balle.x = @pong.img.x + Pong::Taille_raquette[0] @vitesse_x = @dep Audio.se_play("Audio/SE/" + Pong::Son, 200, 100) else command_perdu end elsif @pong.balle.x >= @pong.image.x - 10 Audio.se_play("Audio/SE/" + Pong::Son, 200, 100) @vitesse_x = -@dep end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Collision Command Processing #-------------------------------------------------------------------------- def command_collision if @pong.img.y <= 81 @pong.img.y = 81 elsif @pong.img.y >= 355#366 @pong.img.y = 355#366 end if @pong.balle.y <= 80 Audio.se_play("Audio/SE/" + Pong::Son, 200, 100) @vitesse_y =+ @dep elsif @pong.balle.y >= 384 @vitesse_y =- @dep Audio.se_play("Audio/SE/" + Pong::Son, 200, 100) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Command Lost Processing #-------------------------------------------------------------------------- def command_perdu Audio.se_play("Audio/SE/" + Pong::Perdu, 200, 100) @pong.balle.x = 247 @pong.balle.y = 241 command_rejouer @res = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Replay Command Processing #-------------------------------------------------------------------------- def command_rejouer @deplacement = false @dep = 2 @vitesse_x = 2 @vitesse_y = 2 @temps = 0 @meilleur.refresh(@res) @rejouer.visible = true @meilleur.visible = true command_selection end #-------------------------------------------------------------------------- # * Selection Command Processing #-------------------------------------------------------------------------- def command_selection if Pong::Langue == "Francais" s1 = "Oui" s2 = "Non" elsif Pong::Langue == "English" s1 = "Yes" s2 = "No" else print "Module Pong L.45" $scene = Scene_Title.new end @command_window = Window_Command.new(275, [s1, s2]) @exist = true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Choose Command Processing #-------------------------------------------------------------------------- def command_choose @command_window.x = (544 - @command_window.width) / 2 @command_window.y = 240 @command_window.active = true @command_window.visible = true if Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision case @command_window.index when 0 @command_window.active = false @command_window.visible = false @deplacement = true @rejouer.visible = false @meilleur.visible = false @exist = false when 1 $scene = Pong::Retour end end end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh processing #-------------------------------------------------------------------------- def refresh if @balle.x>= 592 @balle.x = 592 end @image.y = (@balle.y - ( (Pong::Taille_raquette[1] / 2) - (Pong::Taille_balle[1] / 2) ) ) if @image.y <= 81 @image.y = 81 elsif @image.y >= 355 @image.y = 355 end end end
#============================================================================== # ** Window_Score #------------------------------------------------------------------------------ # This window write the score. #==============================================================================
class Window_Score < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialize processing #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0,0,544,70) self.opacity = 400 refresh(0) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh processing #-------------------------------------------------------------------------- def refresh(score) self.contents.clear self.contents.draw_text(450,0,contents.width,WLH,score) self.contents.draw_text(32,0,contents.width,WLH,"Score"+" "+":") end end
#============================================================================== # ** Window_Meilleur(Best) #------------------------------------------------------------------------------ # This window write the score and the best score. #==============================================================================
class Window_Meilleur < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialize processing #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 70,544,85) self.visible = false self.opacity = 400 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh processing #-------------------------------------------------------------------------- def refresh(score) self.contents.clear if $game_variables[Pong::Variable]<score $game_variables[Pong::Variable]=score end if Pong::Langue == "Francais" self.contents.draw_text(10,5,contents.width,WLH,"Mon score"+" "+":") elsif Pong::Langue == "English" self.contents.draw_text(10,5,contents.width,WLH,"My score"+" "+":") else print "Module Pong L.45" $scene = Scene_Title.new end self.contents.draw_text(380, 5, contents.width, WLH, score) self.contents.draw_text(380,25,contents.width,WLH,$game_variables[Pong::Variable]) if Pong::Langue == "Francais" self.contents.draw_text(10,25,contents.width,WLH,"Meilleur score"+" "+":") elsif Pong::Langue == "English" self.contents.draw_text(10,25,contents.width,WLH,"Best score"+" "+":") else print "Module Pong L.45" $scene = Scene_Title.new end end end
class Window_Rejouer < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialize processing #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(134.5, 185,115,55) self.visible = false self.opacity = 400 self.contents.clear if Pong::Langue == "Francais" self.contents.draw_text(0, 0, 115, 24,"Rejouer"+" "+"?") elsif Pong::Langue == "English" self.contents.draw_text(0, 0, 115, 24,"Replay"+" "+"?") else print "Module Pong L.45" $scene = Scene_Title.new end end end
A pluch !
Dernière édition par Loup-blanc le Ven 27 Mai 2011 - 9:47, édité 1 fois
Garruk
Aventurier Lv.16
Age : 39 Inscrit le : 03/09/2009 Messages : 1503
Sujet: Re: [VX] PONG Mar 24 Mai 2011 - 16:52
Faudrait que je test ça. =) Une question il serait possible de retirer le choix "recommencer quitter" lorsque le joueur perd ? Ca serait pas plus mal je trouve, surtout pour moi en fait. ^^
Loup-blanc
Poulet trizo Lv.3
Age : 27 Inscrit le : 04/02/2011 Messages : 47
Sujet: Re: [VX] PONG Mer 25 Mai 2011 - 19:16
Mouai je pourrai essayé de faire sa la ou on aurai le choix. Je le ferai quand j'aurai le temps la pasque j'ai les oraux et tout donc ...
Garruk
Aventurier Lv.16
Age : 39 Inscrit le : 03/09/2009 Messages : 1503
Sujet: Re: [VX] PONG Jeu 26 Mai 2011 - 14:05
Pour la version que j'ai mis si c'est possible ^^. Je vais testé la tienne pour la peine. =)
Oblivion
Poulet carnivore Lv.2
Inscrit le : 10/05/2011 Messages : 18
Sujet: Re: [VX] PONG Jeu 26 Mai 2011 - 16:53
C'est bien mais quand je quitte il me fais quitter tout le jeu. C'est normal ? (j'ai pris la version Loublanc.)
Loup-blanc
Poulet trizo Lv.3
Age : 27 Inscrit le : 04/02/2011 Messages : 47
Sujet: Re: [VX] PONG Ven 27 Mai 2011 - 9:45
Tu modifie sa dans le module regarde bien :
Citation :
# ▼ Scene Retour :
Retour = nil # Scene ou l'on retourne quand on fait "Non" ou Echap, Quitter / Return scene #( par exemple mettez "Scene_Map.new" sans guillemet). / (for exemple put 'Scene_Map.new')
Tu remplace "nil" par "Scene_Map.new"(sans les guillemet) pour revenir au jeu ou par "Scene_Menu.new" pour revenir au menu
EDIT : c'est moi qui me suis trompé j"ai modifié le script reprend le.
Oblivion
Poulet carnivore Lv.2
Inscrit le : 10/05/2011 Messages : 18
Sujet: Re: [VX] PONG Ven 27 Mai 2011 - 18:04
Merci beaucoup ! ça va rajouter un peu de fun dans mon projet ça.
StrasH
Poulet trizo Lv.3
Age : 31 Inscrit le : 09/01/2011 Messages : 34
Sujet: Re: [VX] PONG Dim 29 Mai 2011 - 14:34
Très bon !!! J'ai testé la version "Loup Blanc" et j'ai trouvé un seul problème (pour l'instant), c'est lorsqu'on quitte le pong pour revenir sur la map ou on l'a lancé, la BGM de Pong s'arrete mais celle de la map ne repart pas. A la limite il suffit juste de la relancer dans le même évènement, j'pense... Et p'tite précision (peut être évidente mais bon), les images de raquette et de balle sont à stocker dans "Pictures". Voilà, sinon bravo !!!
madara761
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Sujet: Re: [VX] PONG Mar 7 Juin 2011 - 20:11
Je ne sais pas si je fais un nécropost vu que je ne vois pas la date, mais il y a un problème avec le script de loup blanc: les BGM du jeu s'arrêtent et ne peuvent plus se lancer. Comment régler ce problème?