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 [VX] PONG

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yamazaki
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MessageSujet: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeSam 20 Juin 2009 - 0:33

Salut Tout le monde. Je suis de retour mais pas pour longtemps avec l'examen que j'ai la semaine prochaine. Bon passons au vif du sujet.
Le script que je vais vous présenter est celui d'un mini-jeu:Pong. C'est l'un des tout premier jeu vidéo mais adapté a ma maniére.
Script réalisé par Yamazaki.

SCREEN
[VX] PONG Sans-titre-fd1745

SCRIPT
Spoiler:

RESSOURCES
Balle
[VX] PONG 689589balle
Raquette
[VX] PONG 836254raquette

UTILISATION:
Appelez dans un event $scene= Scene_Pong.new

REGLES:
Le but ici est de tenir le plus longtemps possible face à l'adversaire. Le meilleur score sera conservé dans la variable VAR.
L'adversaire est imbattable donc ne vous énervez pas si vous ne pouvez le vaincre.

Sur ce bonne fin de week et bonne nuit. :dors:
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Darksmile
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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeSam 20 Juin 2009 - 1:04

Bah,pas grand chose à dire, c'est excellent!
Le mouvement de la raquette est peut-être un peu saccadé, et au début c'est dur, on n'est pas habitué.
Un petit bug: Le résultat n'est pas stocké dans la variable (j'ai changé pour la variable 5). Est-ce normal?
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yamazaki
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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeSam 20 Juin 2009 - 1:09

oui. le score stocké dans la variable est le meilleur score. Donc il faut que tu ais un score supérieure au nombre situé dans ta variable pour qu'il y soit stocké.

Avec le temps vous sous rendrez compte que le jeu plutôt facile.
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fabY
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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeSam 20 Juin 2009 - 8:23

*o* !
Wahoo, j'adore =3. Manque plus que le son "ping" et "pong" lors de l'impact avec la balle x) !

Edite : ah mais on peut modifier ça au début du script <3 !


Dernière édition par fabY le Sam 20 Juin 2009 - 10:05, édité 1 fois
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TaZ
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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeSam 20 Juin 2009 - 9:55

Je le prends de suite, et je crois qu'on peut changer l'apparence de la balle et de la raquette ?
En tout cas, super, merci =D
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yamazaki
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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeSam 20 Juin 2009 - 10:52

oui on peut changer l'apparence de la balle et de la raquette tu dois juste garder leur appellation balle et raquette,et modifier leur taille dans le module.
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kordarr
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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeSam 20 Juin 2009 - 11:42

Coeur J'adore...c'est trop meugnon comme idée...espèce de geek.
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Luciole
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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeSam 20 Juin 2009 - 13:23

My name in Pong... James Pong...
Nan sérieux c'est super!
Bonne chance pour la suite!
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thomasper
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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeSam 20 Juin 2009 - 18:26

Bravo pour le script =) J'aime bien ^^ Et je vais le prendre ^^'
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fabY
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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeSam 20 Juin 2009 - 20:11

Peut-on remplacer le window de fond par un fond d'une quelconque couleur (noir ça serai bien) ?
Et virer cette barre noir au milieu (quoiqu'avec un fond noir ça se verra pas xD) >< ?

Merci =3.
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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeSam 20 Juin 2009 - 21:29

oui on peut le modifier. Pour mettre en noir à la ligne 162 tu mets
Code:

self.opacity=0

PS: merci pour vos encouragements. Un tetris arrivera bientôt dés que je finirais mes examens.
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Zangther
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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeSam 23 Avr 2011 - 22:31

Une erreur a été trouvée dans le script ( merci à TaZ pour l'avoir signalé )
Il s'agissait d'un bug lorsque l'on voulait quitter le pong ( avec une touche du genre Echap ou X )

Le bug est rectifié. Utilisateurs du script, pensez à le mettre à jour.
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Loup-blanc
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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeDim 24 Avr 2011 - 14:52

Salut ! Pour une meilleur maniabilité tu devrai remplacer

Spoiler:

par

Spoiler:

Cela donne une fluidité à la raquette, ce qui rend le jeu + agréable Smile

Au revoir
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Garruk
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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeMar 17 Mai 2011 - 18:39

J'ai fait une petite modif sur ce script qui améliore la maniabilité et qui rend les combats un peu plus intense (j'ai réduit un peu la taille de l'espace de jeu ce qui permet d'avoir plus de rebond etc...)

Code:
module Yama
  TAILLE_RAQU = [15,60] #dimensions des raquettes X,Y
  TAILLE_BAL = [15,15] #dimension de la balle X,Y
  VAR = 15 #variable qui stocke le score
  SON = "Damage2.ogg"#son ricochet
  PERDU = "Damage1.ogg"#son perdu
  TEMPS_AUG = 40 #temps avant l'augmentation de vitesse
end

class Scene_Pong < Scene_Base
  def start
    @viewport = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
    @temps = 0
    @res = 0
    @dep = 2
    @vitesse_x = 2
    @vitesse_y = 2
    @deplacement = true
    @exist = false
    @pong = Window_Pong.new
    @pong.viewport = @viewport
    @score = Window_Score.new
    @meilleur = Window_Meilleur.new
  end
 
  def update
 
 
    @score.update
    @pong.update
    @score.refresh(@res)
    @pong.refresh
    if @exist
      @command_window.update
      command_choose
    end
    command_joueur
  end
 
  def terminate
    @pong.dispose
    if @exist
      @command_window.dispose
    end
    @meilleur.dispose
    @score.dispose
  end
 
  def command_joueur
    if @temps == (Yama::TEMPS_AUG*60)
      @dep = @dep+1
      @temps = 0
    end
    if @deplacement
      @temps+=1
      @res+= 1
    if Input.repeat?(Input::UP)
      @pong.img.y-=45
    elsif Input.repeat?(Input::DOWN)
      @pong.img.y+=45
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    end
    deplacer_balle
    command_collision
    end
  end
 
  def deplacer_balle
    @pong.balle.x+=@vitesse_x
    @pong.balle.y+=@vitesse_y
    if @pong.balle.x <= @pong.img.x+Yama::TAILLE_RAQU[0]
      if @pong.balle.y >= @pong.img.y-Yama::TAILLE_BAL[1] and @pong.balle.y<(@pong.img.y+Yama::TAILLE_RAQU[1])
        @pong.balle.x = @pong.img.x+Yama::TAILLE_RAQU[0]
        @vitesse_x = @dep
        Audio.se_play("Audio/SE/"+Yama::SON,200,100)
      else
        command_perdu
      end
    elsif @pong.balle.x >= @pong.image.x-7
      Audio.se_play("Audio/SE/"+Yama::SON,200,100)
      @vitesse_x =-@dep
    end
 
  end
 
  def command_collision # Base 112 sur 376
    if @pong.img.y<=100
   
      @pong.img.y=100
    elsif @pong.img.y>=320
      @pong.img.y=320
    end
    if @pong.balle.y<=100
      Audio.se_play("Audio/SE/"+Yama::SON,200,100)
      @vitesse_y=+@dep
    elsif @pong.balle.y>=374
      @vitesse_y=-@dep
      Audio.se_play("Audio/SE/"+Yama::SON,200,100)
    end
  end
 
  def command_perdu
    Audio.se_play("Audio/SE/"+Yama::PERDU,200,100)
    @pong.balle.x = 247
    @pong.balle.y = 241
 
 
    command_rejouer
    @res = 0
  end
 
  def command_rejouer
    @deplacement = false
    @dep = 2
    @vitesse_x = 2
    @vitesse_y = 2
    @temps =0
    @meilleur.refresh(@res)
    @meilleur.visible = true
    command_selection
  end
 
  def command_selection
    s1 ="OUI"
    s2 = "NON"
    @command_window = Window_Command.new(275, [s1, s2])
    @exist = true
 
  end
 
  def command_choose
    @command_window.x = 100
    @command_window.y = 240
    @command_window.active = true
    @command_window.visible = true
    if Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0
        @command_window.active = false
    @command_window.visible = false
    @deplacement = true
    @meilleur.visible = false
    @exist = false
    when 1
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end 
  end
 
end

class Window_Pong < Window_Base
  attr_accessor :img
  attr_accessor :image
  attr_accessor :balle
  def initialize
    super (0,97,544,293)
    self.contents.fill_rect(235,0,10,336,Color.new(0,0,0))
    @img = Sprite.new
    @img.x = 30
    @img.y = 228
 
    @image = Sprite.new
    @image.y = 228
    @image.x = 497
    @balle = Sprite.new
    @img.bitmap = Cache.picture("Fpong raquette")
    @image.bitmap = Cache.picture("Fpong raquette")
    @balle.bitmap = Cache.picture("Fpong balle")
    @balle.x = 247
    @balle.y = 241
  end
 
  alias yama_dispose dispose
  def dispose
    @balle.bitmap.dispose
    @balle.dispose
    @img.bitmap.dispose
    @img.dispose
    @image.bitmap.dispose
    @image.dispose
  end

  def refresh
    if @balle.x>= 497
      @balle.x = 497
    end
    @image.y = (@balle.y-((Yama::TAILLE_RAQU[1]/2)-(Yama::TAILLE_BAL[1]/2)))
    if @image.y <=112
      @image.y = 112
    elsif @image.y>=(416-Yama::TAILLE_RAQU[1])
      @image.y = (416-Yama::TAILLE_RAQU[1])
    end
  end
end

class Window_Score < Window_Base
  def initialize
    super(0,0,544,80)
    refresh(0)
  end
  def refresh(score)
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(450,0,contents.width,WLH,score)
    self.contents.draw_text(32,0,contents.width,WLH,"score")
  end
end

class Window_Meilleur < Window_Base
  def initialize
    super(100,160,360,85)
    self.visible =false
  end
  def refresh(score)
    self.contents.clear
    if $game_variables[Yama::VAR]<score
      $game_variables[Yama::VAR]=score
    end
    self.contents.draw_text(200,0,contents.width,WLH,$game_variables[Yama::VAR])
    self.contents.draw_text(10,30,contents.width,WLH,"Rejouer :")
    self.contents.draw_text(10,0,contents.width,WLH,"Meilleur_score")
 
  end
end
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TaZ
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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeMar 17 Mai 2011 - 19:08

Euh .. Ouais mais non, t'as pas géré. Quand la balle va tout en bas à gauche, la raquette peut pas aller la chercher. Elle va pas jusqu'au bout du cadre. M'enfin.
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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeMar 17 Mai 2011 - 19:21

Bizarre, moi j'arrive à la récupérer. =(
Ou alors j'ai mal recopier le script, mais ça m'étonnerait.

J'ai peut-être faire une erreur alors, mais ça me paraît bizarre. Je ré-essaierai une autre fois (;

EDIT: Non en faite c'est normal, j'avais complètement ce détail, j'ai agrandi la taille de la raquette sur 60, donc la ressource de base est trop petite.
Au pire prend celle que j'utilise: [VX] PONG Fpong_raquette, ça devrait être mieux. =)
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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeLun 23 Mai 2011 - 18:53

Re ! Jme suis amusé à le remix, vous m'en direz des nouvelles !

Spoiler:

A pluch !


Dernière édition par Loup-blanc le Ven 27 Mai 2011 - 9:47, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeMar 24 Mai 2011 - 16:52

Faudrait que je test ça. =)
Une question il serait possible de retirer le choix "recommencer quitter" lorsque le joueur perd ? Ca serait pas plus mal je trouve, surtout pour moi en fait. ^^
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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeMer 25 Mai 2011 - 19:16

Mouai je pourrai essayé de faire sa la ou on aurai le choix. Je le ferai quand j'aurai le temps la pasque j'ai les oraux et tout donc ...
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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeJeu 26 Mai 2011 - 14:05

Pour la version que j'ai mis si c'est possible ^^.
Je vais testé la tienne pour la peine. =)
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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeJeu 26 Mai 2011 - 16:53

C'est bien mais quand je quitte il me fais quitter tout le jeu. C'est normal ? (j'ai pris la version Loublanc.)
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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeVen 27 Mai 2011 - 9:45

Tu modifie sa dans le module regarde bien :
Citation :
# ▼ Scene Retour :

Retour = nil # Scene ou l'on retourne quand on fait "Non" ou Echap, Quitter / Return scene
#( par exemple mettez "Scene_Map.new" sans guillemet). / (for exemple put 'Scene_Map.new')

Tu remplace "nil" par "Scene_Map.new"(sans les guillemet) pour revenir au jeu ou par "Scene_Menu.new" pour revenir au menu

EDIT : c'est moi qui me suis trompé j"ai modifié le script reprend le.

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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeVen 27 Mai 2011 - 18:04

Merci beaucoup ! ça va rajouter un peu de fun dans mon projet ça. Wink
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StrasH
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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeDim 29 Mai 2011 - 14:34

Très bon !!! J'ai testé la version "Loup Blanc" et j'ai trouvé un seul problème (pour l'instant), c'est lorsqu'on quitte le pong pour revenir sur la map ou on l'a lancé, la BGM de Pong s'arrete mais celle de la map ne repart pas. A la limite il suffit juste de la relancer dans le même évènement, j'pense...
Et p'tite précision (peut être évidente mais bon), les images de raquette et de balle sont à stocker dans "Pictures". Smile
Voilà, sinon bravo !!!
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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitimeMar 7 Juin 2011 - 20:11

Je ne sais pas si je fais un nécropost vu que je ne vois pas la date, mais il y a un problème avec le script de loup blanc: les BGM du jeu s'arrêtent et ne peuvent plus se lancer. Comment régler ce problème?
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MessageSujet: Re: [VX] PONG   [VX] PONG Icon_minitime

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