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 RGSS2 / Ruby

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Red-seeds
Templier Lv.15
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Red-seeds


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MessageSujet: Re: RGSS2 / Ruby   RGSS2 / Ruby - Page 3 Icon_minitimeLun 5 Déc 2011 - 21:12

Code:
module Modif
module Blk 
 Msg_H = "Choississez votre scenario"
 
Ligne1 =
{ #A ne pas supprimer !
1=> "Il y a très longtemps, notre monde était beau, grand, le coeur des personnes", #Histoire 1: ligne 1
2 => "Ici mettez l'histoire n°2(ligne1)", #Histoire 2: ligne 1
3 => "Ici mettez l'histoire n°3(ligne1)" ,#Histoire 3: ligne 1
  } #A ne pas supprimer !
 

  Ligne2 =
{ #A ne pas supprimer !
1 => "créa de la verdure; leurs larmes remplissaient les mers, leurs joie créa de là lumière...", #Histoire 1: ligne 2
2 => "Ici mettez l'histoire n°2(ligne2)", #Histoire 2: ligne 2
3 => "Ici mettez l'histoire n°3(ligne2)", #Histoire 3: ligne 2
  } #A ne pas supprimer !
 
    Ligne3 =
{ #A ne pas supprimer !
1 => "Oui, ce monde était merveilleux, inovent, miraculeux même....Mais un jour...", #Histoire 1: ligne 3
2 => "Ici mettez l'histoire n°2(ligne3)", #Histoire 2: ligne 3
3 => "Ici mettez l'histoire n°3(ligne3)", #Histoire 3: ligne 3
  } #A ne pas supprimer !
  T_Map = [1, 2, 3]
 
 
  Hist_int = [1,2,3]#ID des interrupteurs qui permet d'activer les choix du scenar
  #Hist_int = [Int_Hist1 , Int_Hist2 , Int_Hist3]
 
Opaci_fond = 120
Opaci_hist = 120
Opaci_msg = 30
Image = "" #Ici l'image de fond.
end
end
#===========FIN DE LA CONFIGURATION================================
WLH_2 = 160

class Scene_Scenar < Scene_Base
  include Modif::Blk
 
 
 def start
  create_menu_background
    @commands_scenar = []
    @choix_scenar = []
    @compteur = -1
   
    for type in (1..3)
    @commands_scenar.push(type)
  end
 
    @choix_scenar = Window_Command_CS.new(515, @commands_scenar, 4, 1, 15)
    @choix_scenar.opacity = 255
    @choix_scenar.x = Graphics.width/2 - 250
    @choix_scenar.y = Graphics.height/2 - (50) - WLH_2/2
     
     
  @fond = Sprite.new
  @fond.bitmap = Cache.picture(Modif::Blk::Image.to_s)
  @fond.opacity = Modif::Blk::Opaci_fond
 
  @fene_msg = Window_Base.new (0,0,544,416/6)
  @fene_msg.opacity = Modif::Blk::Opaci_msg
  @fene_msg.contents.draw_text(0,0,544,416/6-24, Msg_H, 0)
  @fene_msg.contents.draw_text.opacity = Modif::Blk::Opaci_msg
  @fene_msg.z = 50
 
 
  @fene_hist = Window_Scenar.new
  @fene_hist.z = 50
 
 end
  #-----------------------------------------------------
 #------Def Terminate-------
 #------------------------------------------------------
 def terminate
  @fond.dispose
  @fene_hist.dispose
  @fene_msg.dispose
  @choix_scenar.dispose
 end #Fin du def terminate
 #-----------------------------------------------------
 #------Def Update-------
 #------------------------------------------------------
  def update
  if Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_Map.new
    elsif  Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Title.new
    end
    end
end#Fin de la class
#==============================================================================
#**Window_Scenar
#==============================================================================
class Window_Scenar < Window_Base
def initialize
super (0,416/2+70,544,416/3)
refresh
end
def refresh
  self.contents.clear
  self.contents.draw_text(0,416/2+70,544,416/3-WLH, Ligne1[index], 0)
  self.contents.draw_text(0,416/2+70,544,416/3-WLH, Ligne2[index], 0)
  self.contents.draw_text(0,416/2+70,544,416/3-WLH, Ligne3[index], 0)
  end
end
#==============================================================================
# ** Window_Selectable_Choix_Scenar
#==============================================================================

class Window_Selectable_CS < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader  :item_max                # item count
  attr_reader  :column_max              # digit count
  attr_reader  :index                    # cursor position
  attr_reader  :help_window              # help window 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Window Contents
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_contents
    self.contents.dispose
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, [height - 32, row_max * WLH_2].max)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Top Row
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row
    return self.oy / WLH_2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Top Row
  #    row : row shown on top
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row=(row)
    row = 0 if row < 0
    row = row_max - 1 if row > row_max - 1
    self.oy = row * WLH_2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Number of Rows Displayable on 1 Page
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_row_max
    return (self.height - 32) / WLH_2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get rectangle for displaying items
  #    index : item number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing + 50
    rect.height = WLH_2
    rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
    rect.y = index / @column_max * WLH_2
    return rect
  end

end

#==============================================================================
# ** Window_Command_Choix_Scenar"
#==============================================================================

class Window_Command_CS < Window_Selectable_CS

  attr_reader  :commands                # command

  def initialize(width, commands, column_max = 1, row_max = 1, spacing = 32)
    super(0, 0, width, row_max * WLH_2 + 32, spacing)
    @commands = commands
    @item_max = commands.size
    @column_max = column_max
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end #Fin du def
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4
    rect.width -= 8
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  end
end
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Zangther
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Zangther


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MessageSujet: Re: RGSS2 / Ruby   RGSS2 / Ruby - Page 3 Icon_minitimeLun 5 Déc 2011 - 21:35

Quand tu vires le script y'a plus de bug ?
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Red-seeds
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MessageSujet: Re: RGSS2 / Ruby   RGSS2 / Ruby - Page 3 Icon_minitimeSam 24 Déc 2011 - 16:32

"Ancien Post":
Question 3:
Voila, je voulais me débrouiller seul, mais j'ai plus d'idée.
Suite à une demande, on m'avais demander de faire un script de métiers avec titre barre d'exp et tout et tout.
J'ai juste un problème:
Je ne sais pas comment faire pour que le niveau soit en quelque sorte sauvegarder lorsque que je change de métier.
Du genre:
Metiers1----->EXP 15/20 (niveau1)
Metiers2----->EXP 25/30 (niveau2)
Metiers3 ---->EXP 1/10 (niveau1)
(Parce-qu'en faite, j'arrive à monter d'un niveau mais tout les métiers prendrons le même niveau que l'autre)

Je sais comment y arriver, cependant, il faudra 2 variables par métiers et, c'est juste trop quoi.
Peut-être avec une boucle ?
Je passerai le script si nécessaire et/ou plus d'information, si vous avez rien compris...


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Zangther
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MessageSujet: Re: RGSS2 / Ruby   RGSS2 / Ruby - Page 3 Icon_minitimeSam 24 Déc 2011 - 16:44

Tu crées une classe Game_Metier et un héros aura un instance de cet objet qui lui sera propre. Par contre, faudra la sauvegarder.
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XHTMLBoy
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MessageSujet: Re: RGSS2 / Ruby   RGSS2 / Ruby - Page 3 Icon_minitimeSam 24 Déc 2011 - 16:46

Code:
class Game_Actor
  attr_accessor :job_exp
  alias job_initialize initialize
  def initialize(actor_id)
    job_initialize(actor_id)
    @job_exp = 0
  end
end
Et tu n'as qu'a manipuler job_exp plutot que exp.
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http://funkywork.blogspot.com/
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MessageSujet: Re: RGSS2 / Ruby   RGSS2 / Ruby - Page 3 Icon_minitimeSam 24 Déc 2011 - 18:28

Non parce-que les métiers n'ont rien à voir avec les héros.
Je crois que des screen vous aiderez à mieux comprendre:
(Normalement, le niveau actuel du métier"mannequin" est 1)
Spoiler:
Et je voudrais savoir(si c'est possible), de connaitre le niveau en fonction du choix sans avoir à faire x variables(pour les niveaux) pour x choix.
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Zangther
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MessageSujet: Re: RGSS2 / Ruby   RGSS2 / Ruby - Page 3 Icon_minitimeDim 15 Jan 2012 - 10:05

Donc si j'ai bien compris un métier est totalement dissocié des héros ? Est-il associé au joueur ?
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MessageSujet: Re: RGSS2 / Ruby   RGSS2 / Ruby - Page 3 Icon_minitimeDim 15 Jan 2012 - 11:15

Oui.
Non.
Mais j'ai réussi à trouver la réponse à ma question, merci quand même.
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MessageSujet: Re: RGSS2 / Ruby   RGSS2 / Ruby - Page 3 Icon_minitime

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