Suite au hack du forum, mon tuto sur les boucles et étiquettes a été supprimé.
Par chance, j'ai enregistré le tuto sur word, ce qui m'a permit de le remettre sur le forum.
Par poisse, j'ai pas enregistré la partie étiquette, ce que je referais plus tard.Boucles et étiquettes.
Beaucoup de maker ne doivent pas connaître l’utilité des boucles et des étiquettes dans rpg m-vx.
Pourtant elles peuvent être utiles et intéressantes.
Dans ce tuto, on va apprendre à utiliser ces deux fonctions.
- Boucles Les boucles permettent de répéter plusieurs fois une ou plusieurs actions.
Elles se présentent sous cette forme :
> Boucle
> (ici mettez tout ce qui peut être répété)
> Fin de la BoucleExemple de boucle :
Admettons que, dans votre projet, vous désirez intégrer un vieux bonhomme qui a perdu sa montre en or…
Vous ferez l’événement de cette manière :
> Message : Ralf, aide-moi à retrouver ma montre je t’en prie.
> Message : Je te dis où je l’ai sûrement perdu…
> Message : J’étais dans les ruines d’Azura, quand soudain, un Coffre maléfique m’a sauté dessus …
et blabla… puis blabla… il avait peur… blabla… blabla… par après… blabla…
puis cette vieille boîte à débris s’en est prise à ma montre…
(histoire à dormir debout)
> Message : Enfin bref, pour aller dans les ruines tu dois d’abord passer par le lac d’Argadon, en
ayant évidemment récupéré la flûte d’Ocarina, qui se trouve au bord de la plage Sun.
Pour aller à cette plage, tu dois trouver un ticket surf que tu ne pourras avoir que si tu
remportes le tournoi d’arts martiaux de Villia, qui n’a lieu que demain soir, sans oublier
que ......
(enfin une quête annexe super longue et difficile…)
> Interrupteur « Bonne chance » est activé.Sur la seconde page, qui ne s’affiche que lorsque l’interrupteur « Bonne chance » est activé, le vieux vous rappelle juste que vous devez chercher sa montre.
Pour simplifier la vie du héros, vous pouvez intégrer une boucle dans la deuxième page.
Ce qui donnerait :
> Message : Tu n’as toujours pas ma montre ? Aurais-tu oublié comment la retrouver ?
> Choix : Oui, Non.
> Si Oui,
> Boucle
> (Vous ajouterez ici tout ce qui doit être répété si nécessaire)
> Message : Pour aller dans les ruines tu dois d’abord passer par le lac d’Argadon, en
ayant évidemment récupéré la flûte d’Ocarina, qui se trouve au bord de la plage Sun.
Pour aller à cette plage, tu dois trouver un ticket surf que tu ne pourras avoir que si tu
remportes le tournoi d’arts martiaux de Villia, qui n’a lieu que demain soir, sans oublier
que ......
# A la fin vous pouvez ajouter un choix :
> Message : Tu comprends maintenant ?
> Choix : Oui je crois que c’est bon, Vous pouvez répéter ?.
> Si Oui je crois que c’est bon :
> Sortir de la boucle. (cette commande vous permettras de quitter la boucle, ainsi vous irez
directement à l’action qui vient après « Fin de Boucle »)
> Si Vous pouvez répéter ?
> Message : T’as vraiment une cervelle de Moineau.
Bon je recommence. (A partir de la, toutes les actions à partir du début de la
boucle vont recommencer)
> Fin ce boucle (Ici la boucle se termine. Pour arrêter une boucle, il faut forcément placer, à un endroit dans la boucle, la commande « Sortir de la boucle »)
> Message : Bonne chance petit !
Voilà un exemple pour les boucles.
Vous pouvez également faire tout cela sur la première page.
(Pour ceux qui ne savaient ni utiliser les boucles, ni utiliser les étiquettes, vous constaterez par après qu'il est plus évidemment, dans cet exemple, d'utiliser une étiquette)
- Étiquettes On utilise les fonctions :
>
Placer une étiquette... pour placer une étiquette spécifique à un endroit
>
Aller à l'étiquette... pour se rendre à une étiquette spécifique déjà placée
Prenons comme exemple d'évènement, ceci :
A > Message
A > Message
A > MessageB > Variable
B > Interrupteur
B > Message C > Choix {A, B, D}D > Variable
D > TéléportationAdmettons que dans cet event, vous voulez qu'à partir du moment où cet event arrive dans la zone C, le joueur puisse faire un choix qui ferait en sorte que l'event doive se répéter ; Soit retourner dans la zone A ou B, ou continuer dans la zone D
On placerait alors des étiquettes (Ét) de la sorte :
Ét1 A > Message
A > Message
A > Message
Ét2B > Variable
B > Interrupteur
B > Message
C > Choix {A, B, D}
mimi> Si Choix = A
mimimi> Alors Aller à l'étiquette
Ét1mimi> Si Choix = B
mimimi> Alors Aller à l'étiquette
Ét2mimi> Si Choix = D
mimimi> Alors Rien (vu que l'event continue normalement)
D > Variable
D > Téléportation
Ainsi, si le héros prend pour Choix A, il reverra les actions de l'event depuis la zone A, s'il prend le Choix B, il reverra les actions depuis la zone B.
Grâce aux étiquettes, vous pourrez revenir en arrière dans un event, où même sauter une série d'action.
Voici un exemple en screen (je sais que vous aimez ça) :
- Spoiler:
Tuto de Mangaboy
Ici, on voit que si le héros a mal entré sa mise où s'il décide de la modifier, il peut le faire grâce aux étiquettes.
S'il décide effectivement de modifier la mise, l'étiquette le renverra un peu plus haut dans l'event.
On peut également utiliser les étiquettes pour sauter une série d'action.
J'ai édité et complété ce message un an après sa publication (je suis très lent)
J'espère que ce tuto aura pu en aider quelques-uns.
Bonne soirée