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 Cours #3 : Classes et methodes.

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MirainoHikari
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MessageSujet: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeVen 15 Aoû 2008 - 13:18

Niveau : Intermédiaire.

Prérequis : Cours #1 et 2 réussis.

Outils : RPG Maker VX et le projet du cours. Suggérer, un de vos projets en cours sous VX. Nous allons regarder des scripts qui s'y trouve.

Sujets traités : Les classes et les méthodes (j'ai finalement retirer les modules car pour le moment, ce n'est pas important)

Cours :

Théories Merci à LaMeche qui m'a donner un coup de main vu qu'il me manquait de temps pour mettre ce cours en ligne à temps.

Le temps que vous attendiez tous sans le savoir. Les modules, les classes et les méthodes. Cela permet d'avoir un code plus propre et plus fonctionnel. Grâce aux classes, on peut se créer nos propres types de données complexe. Nous feront également un retour sur les variables locales, d'instances et globales. Dans les classes sont définit les méthodes qui permettrons d'interragir avec les autres type. Par exemple, to_s, operator+, operator=, to_i sont tous des méthodes des types que nous connaissons maintenant. Il est habituellement sage de mettre ces méthodes dans les nouvelles classes que l'on crée si on veut qu'elles puissent être affectées ou converties en d'autres type. L'operateur = est défini par défaut dans la superclass objects qui est toujours présentes par défaut. Cependant, on peut la surchargée afin qu'elle effectue des opérations différentes. Nous verrons la surcharge plus tard dans ce cours.

La création des classes correspond à la définition de la structure du type que l'on veut créer. Si vous ouvrez un projet de RPG Maker VX et que vous allez jetter un coup d'oeil aux scripts, vous verrez plusieurs classe. Entre autre, Game_Player, Game_Map, Game_Event, Window_Base, Scene_Title et j'en passe. Toutes ces classes correspondent à des types de données conçue pour le jeu.

Les méthodes sont des définitions de comportement de la classe. C'est là que le type prends tout son sens. Les modules, pour leur part, ne sont que des regroupements de classes. Le plus grand module de RMVX est sans conteste RPG. Ce module inclu toutes les classes importantes qui sont présente dans votre bases de données.

Pour crée une classe rien de plus simple il suffit de mettre
Code:
class Ma_Classe

end
Avec toujours une majuscule comme première lettre. Les autres lettres n'on pas d'importance, mais on préfère ne pas mettre le nom complètement en majuscule pour ne pas confondre avec des constantes. Notez bien le mot clé class, qui dit au compilateur «Voici une définition de classe.» Oubliez ce mot et vous venez de ratter votre coup royalement. Notez aussi la présence du end. Comme dit précédemment, end est le mot clé qu'on retrouve le plus souvent puisqu'il termine toutes les structure, que ce soit les modules, les classes, les methodes ou les contrôles.

C'est tout pour les classes. C'est aussi simple que ça. Ah oui!?! Bah pas tout à fait. Mais juste avec cette ligne, on viens de définir un nouveau type de données appeler Ma_Classe. Nous allons apprendre à le remplir. Bon. Vous vous rappeler. Au cours 1 je vous disais que tout devait être entre le begin et le end. C'est vrai pour le code qu'on veut exécuter, mais pas pour les définitions. Les définitions doivent se trouver à l'extérieur, plus précisément AVANT le begin de l'exécution principale. C'est pour ça que, dans VX, on vous dit, placer votre script avant Main, qui lui détient le begin et le end qui lance l'exécution du jeu. Tous les scripts avant sont des définitions de classes. Donc, dans le projet du cours, on va se faire une classe puis un code pour regarder son évolution. Votre architecture devrait ressembler à ceci.
Code:
class Ma_Classe
#...définition de la classe Ma_Classe
end

begin
#...code à exécuter
end

Je vous laisse 2 choix pour ce cours. Vous pouvez mettre la définition de votre classe dans un fichier séparé de votre exécution, tel que c'est dans VX, ou vous pouvez le laisser dans le même fichier. D'une façon où d'un autre, assurez vous que votre définition de classe se situe avant votre code d'exécution (que nous appèlerons Main à partir de maintenant). Il n'y a pas de bienfait ou de méfait à placer les définitions et le Main dans le même fichier. C'est uniquement pour s'aider à retrouver plus facilement notre code. En séparant les classes une classe par fichier, on s'assure de retrouver rapidement ce que l'on veut. Le nom que vous donnez au fichier n'est pas important, mais idéalement, question de vous retrouver plus facilement, donner le nom de votre classe au fichier et le nom Main au code d'exécution du Main Razz. D'une manière où de l'autre, ça va fonctionner. D'ailleurs, combiens de scripts maison ont plusieurs définitions de classe dans un seul fichier? Plusieurs car en fait, ils font la surcharges des certaines classe pour leur ajouter des fonctionnalités. Nous verrons celà à la fin de ce cours.

Bon j'entends déjà ceux qui ont ouvert un projet VX me demander ce que la notation class Scene_Title < Scene_Base signifie. Je vais vous en parler tout de suite, car ce n'est pas très compliquer, même si nous ne l'utiliserons pas pour le moment. Il s'agit d'une hiérarchisation de classe. Cela signifie que Scene_Title est une fille de Scene_Base. Comme chez les humains, les enfants ressemblent à leurs parents. C'est la même chose pour les classes. En disant que Scene_Title est la fille de Scene_Base (ou que Scene_Base est le parent de Scene_Title, à vous de choisir l'appellation que vous préférez), on indique que les définitions de Scene_Base sont également valables pour Scene_Title. Ainsi, en faisant une hiérarchie dans les classes, cela évite de devoir réécrire du code identiques pour toutes les classes qui partages des caractéristiques communes. Ainsi, toutes les classes Windows de VX ont une classe parent commune qui leur permet de faire l'affichage, sans que l'affichage soit une méthode de chacune des classes. La propagation est multi-générationnelle. C'est-à-dire que si on a la définition suivante :
Code:
class Classe_Base
  #...définition de la classe
end

class Classe_Mere < Classe_Base
  #...définition de la classe
end

class Classe_Fille < Classe_Mere
  #...définition de la classe
end
nous n'avons pas besoin de spécifié que Classe_Fille descend de Classe_Base puisque Classe_Mere possède déjà les caractéristique de Classe_Base. Ce principe est très pratique. Vous pourrez vous amuser à regarder la hiérarchie dans VX. Pour l'instant, c'est tout ce qui sera dit sur la hiérarchie.

Maintenant, nous allons donner un peu de vie à notre classe. Nous allons lui ajouter des méthode. Pour créer une méthode, c'est très simple. À l'intérieur de la classe, on ajoute def puis le nom de la méthode et on termine par un end. Nous allons créer une classe voiture et lui donner quelques propriétés. La première méthode qui doit être créer est initialize, qui dit à la classe comment gérer une nouvelle variable de ce type par la méthode de création "new".

Code:
def initialize(marque, modele, annee=1960)
  @marque = marque
  @modele = modele
  @annee = annee
  @vitesse = 0
end

Notez qu'on ne met jamais d'accent dans les noms, ceci pour éviter les bug de compilation. Comme vous pouvez le voir, lorsqu'on crée une nouvelle voiture, on donne sa marque, son modèle, son année, puis l'init lui donne automatiquement une vitesse initiale à 0 km/h.

Définisson maintenant une méthode pour modifier la vitesse et une pour la lire.

Code:
def set_vitesse(v = 0)
  @vitesse = v
end

def get_vitesse
  return @vitesse
end

Remarqué qu'on essaye d'éviter les accents, cela pour s'assurer que le compilateur (qui est en anglais) ne bug pas. Observons la syntaxe de plus près :

On définit une méthode grâce au mot-clé def et on termine par end. Si on a des paramètres (comme dans le cas de set_vitesse) on les ajoute entre parenthèse à la suite du nom de la méthode. On peut donner une valeur par défaut (ici 0), mais la valeur par défaut est optionnel. On aurait pu écrire uniquement def set_vitesse(v). Quand on lit une valeur, on utilise le mot clé return avec la valeur à retourner.

Pourquoi y a-t-il un @ devant vitesse. Ah ha! Familiprix! (Désolé, ça sortit tout seul. Les Québécois vont la comprendre.) Retour au cours #1. Les variables qui commencent par un @ sont des variables d'instance. C'est quoi une variable d'instance. Facile. Elle est créé avec l'objet et est détruite avec lui. Donc les variables avec un @ sont permanante et unique pour chaque voiture que vous créez. Donc si voiture1 à une vitesse de 20km/h, elle continuera d'aller à 20km/h même si voiture 2 (qui utilise les même variable par définition) va à 50km/h. Donc si on appelle voiture1.get_vitesse puis voiture2.get_vitesse, nous obtiendrons toujours respectivement 20 et 50 sauf si l'ont fait un set_vitesse à l'une ou l'autre des voitures pour modifier sa valeur. Si on ne met pas ce @, la variable est détruite dès qu'on sort de la classe, ce qui fait que la valeur est perdue à tout jamais. En comparaisons avec les événements de VX, le @ fait des variables locales qui reste vrai tant que l'événement n'est pas détruit. Dans le cas d'un script, ce n'est pas un event, c'est un objet. Vous voyez l'analogie? «OUI!!» D'accord.

Créons à présent la méthode qui va permettre aux voitures d'accélérer :

Code:
def accelerer(a)
  @vitesse += a
end

Comme nous l'avons vu au cours 2, += permet de modifier la valeur de vitesse en lui ajoutant la valeur de a. Si a est négatif, alors vitesse sera diminué. Dans VX, vous verrai souvent une définition avec l'opértion inverse, mais qui n'utilise pas le -=. 8Exemple :

Code:
def decelerer(a)
  accelerer(-a)
end

Pourquoi mettre accéléré avec une vitesse négative plutôt que de mettre le -=. Supposons que la forumle de accélérer change, nous n'aurons pas besoin de modifier décélérer pour tenir compte du nouveau calcul. Alors pourquoi créer décéléré. Dans le code, nous préférons voir des mots qui nous parlent plutôt que de devoir deviner. C'est tout. La fonction décélérer n'a pas besoin d'y être et ça fonctionne quand même.

Finalement, on peut décider de faire une fontion qui renvoit la voiture sous forme de string (le fameux to_s). Nous n'avons qu'à définir comment doit être renvoyer une voiture.

Code:
def to_s
  return @marque.to_s + " " + @modele.to_s + " " + @annee.to_s + " : " + @vitesse + " km/h"
end

Nous pourrions également utiliser une autre syntaxe qui revient au même

Code:
def to_s
  return "#{@marque} #{@modele} #{@annee} : #{@vitesse} km/h"
end

La notation #{...} dans un string ajoute directement la valeur de la variable dans la chaîne de caractère. Il existe donc 2 méthodes de créer un string avec des variables. Je n'imposerai aucune d'entre elle. Choisissez celle qui vous convient le mieux.

Donc, voici un exemple complet de la classe et du main qui nous permet de faire nos tests.

Code:
class Voiture
def initialize(marque, modele, annee=1960)
  @marque = marque
  @modele = modele
  @annee = annee
  @vitesse = 0
end

def set_vitesse(v = 0)
  @vitesse = v
end

def get_vitesse
  return @vitesse
end

def accelerer(a)
  @vitesse += a
end

def decelerer(a)
  accelerer(-a)
end

def to_s
  return "#{@marque} #{@modele} #{@annee} : #{@vitesse} km/h"
end

end

begin
  voiture1 = Voiture.new("Ford","T",1960)
  voiture2 = Voiture.new("Toyota","Prius",2010)
  voiture1.set_vitesse(40)
  voiture2.accelerer(110)
  print voiture1.to_s + "\n" + voiture2.to_s
end


Exercice

1. Expliquez-moi dans vos mots :
a) Qu'est-ce qu'une classe. À quoi sert-elle?
b) Qu'est-ce qu'une méthode. À quoi sert-elle?
c) À quoi sert la methode initialize?
d) Quand la méthode initialize est-elle appelée?
e) Même si dans certain cas, les accents ne change rien au code, pourquoi essaye-t-on de les éviter le plus possible dans le noms des varriables, des méthodes et des classes?

2. Reprenez le code créé avec le cours (vous pouvez prendre le vôtre ou celui que j'ai fourni à la fin du cours). Ajouté un tableau (array ou hash, selon votre guise), qui indiquera l'état des 4 pneus individuellement (donc un tableau à 4 éléments). Les états possibles des pneus seront "ok", "flat", "safe" (ou en français "ok", "crevé", "secours"). Ensuite, ajouté une ou des méthode(s) permettant de modifier l'état des pneus. Suggestion. Faites la méthode modifie_pneu avec 2 paramètre ou faites les méthodes crevaison, changement et réparation avec un paramètre. N'oubliez pas de modifier votre initialize.

3. Faites une nouvelle classe. Donnez-lui un nom représentatif de ce qu'elle fera. Implémenter les méthode nécessaires et une méthode qui permet de faire autre chose sur les objets de cette classe. Faites un Main qui montre son utilisation. Pas besoin d'être compliqué, je dois juste voir les éléments importants de votre classe.

Pondération des exercices
1. 5pts (5x 1pt)
2. 10pts
3. 5pts


Dernière édition par MirainoHikari le Jeu 28 Aoû 2008 - 13:42, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeSam 16 Aoû 2008 - 8:53

Le code fonctionne Smile (enfin, le mien... mais il sont quasi pareil Smile )
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MessageSujet: Re: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeLun 18 Aoû 2008 - 22:42

Merci Raito d'avoir tester le code.
Bon voilà, les exercices sont publiés.

Bonne chance.
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MessageSujet: Re: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeMer 27 Aoû 2008 - 19:08

Je ne comprend pas l'exo 2, enfin je le comprend mais n'arrive pas à le mettre en oeuvre !
Je ne sait pas où mettre un hash et où le modifier !
J'ai beau lire et relire les cours j'y arrive pas !
Donc si quelqu'un pouvait me faire un petit exemple ou une grosse explication sa m'aiderai beaucoup car là...

Edit : Voila j'ai modifier le 3 en 2


Dernière édition par La Meche le Jeu 28 Aoû 2008 - 8:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeMer 27 Aoû 2008 - 19:28

Code:

class Repertoire
  def initialize (pseudo,nb_mess,age)
    @pseudo = pseudo
    @nb_mess = nb_mess
    @age = age
    @liste =[pseudo,nb_mess,age]
 
    end
 
    def ajouter_personne (pseudo, nb_mess, age)
      @liste +=[pseudo,nb_mess,age]
    end
 
    def retirer_personne(pseudo, nb_mess, age)
      @liste -=[pseudo,nb_mess,age]
      end
   
    def afficher_personnes
      for i in 0...@liste.size/3
        print "Pseudo : #{@liste[3*i]}\nNombre messages : #{@liste[1+3*i]}\nAge : #{@liste[2+3*i]}"
      end
    end
end
begin
repertoire = Repertoire.new("Blockade",122,16)
  repertoire.ajouter_personne("MirainoHikari",717,26)
  print repertoire.afficher_personnes
  repertoire.retirer_personne("Blockade",122,16)
  print repertoire.afficher_personnes
  end
Voila ce que j'ai fait pour l'exercice 3.
J'ai appelé le script, et rempli le répertoire avec mon nom
Puis grâce à la méthode ajouter_personne, j'ai rajouté MirainoHikari.
Puis avec afficher personne, j'ai affiché les gens qui sont dans mon repertoire
Puis j'ai retirer mon nom avec retirer personne
Puis j'ai réafiché le répertoire.
Si tu vois un peu la logique ^^'

=> Interdit d'utiliser ce code pour l'exo 3, de toute MirainoHikari le verra .
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MessageSujet: Re: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeJeu 28 Aoû 2008 - 8:04

Mince !
Merci Blockade mais je me suis trompé de touche !
C'est pas le 3 que je comprend pas c'est le 2 !
Vraiment désolé !
Mais merci beaucoup quand même car je viens de comprendre !
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MessageSujet: Re: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeJeu 28 Aoû 2008 - 13:50

Merci Blockade de m'avoir corriger mes bugs. (C'est ça que ça donne écrire du code sans VX pour le tester.)
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MessageSujet: Re: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeSam 6 Sep 2008 - 7:03

Quelqu'un ne peut vraiment pas m'aider pour l'exo 2 ?
Car là je trouve pas !
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MessageSujet: Re: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeLun 8 Sep 2008 - 14:24

Perso, je ne vois pas ce que tu ne comprends pas LaMeche. C'est facile. Tu te fais un tableau dans ton init puis tu te fait une méthode pour modifier le tableau.
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MessageSujet: Re: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeJeu 2 Oct 2008 - 2:47

Cours #3 : Classes et methodes. 121566 On rentre enfin dans les choses sérieuses :p et je dirais réellement concrète. Allez pour cette fois je me fixe un délai de ... 3 mois :daa !: (=====>[] :depression: ). Blague à part je suis ultra motivé je me donne 3 jours comme pour l'autre pour terminer ce TP. Allez c'est parti pour un coup de Cours #3 : Classes et methodes. 694892
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MessageSujet: Re: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeDim 14 Déc 2008 - 14:21

Je n'est pas trop compris le main dans l'exercice 3
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MessageSujet: Re: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeDim 14 Déc 2008 - 14:33

en fait, main n'est pas une classe: c'est juste un bloc de code (delimité par begin...end)
si l'on etudie le parcours de l'interpréteur ruby (c'est comme un curseur... qui lit un texte)

il lit l'ensemble des ecritures (tous les scripts) de facon linéaire et detecte les erreurs de syntaxe.

ensuite, il lit constantes, (en dehors de celles de classes ou de methodes) et liste donc les noms des classes (qui sont en fait des constantes). puis il se place sur le premier begin (flottant, pas dans un autre bloc) et commence la veriable exécution des scripts.
ainsi, dans main, il assigne la classe Scene_Title à $scene, qui "maintiendra" le jeu actif que si elle n'est pas nulle.

au niveau des classes, l'interpréteur lit, par l'appel de methode .new (qui n'est pas visible vu qu'elle depend du module class), les constantes de la classes, et appel automatiquement la def inititialize(*args)... et le script se deroule selon sa structure....


en esperant ne pas t'avoir trop embrouillé, et avoir répondu a ta question.

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MessageSujet: Re: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeDim 14 Déc 2008 - 15:24

Pour completer l'explication théorique de Berka avec une approche plus pratique pour l'exo, considere "main" comme le bloc principal de la classe.
C'est lui qui sera chargé d'appeler les methodes que tu aura créé.

ASHKA
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MessageSujet: Re: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeDim 14 Déc 2008 - 17:25

Merci a vous deux maintenant j'ai compris .
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MessageSujet: Re: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeVen 19 Déc 2008 - 14:30

Merci à ceux qui ont répondu à la question (en plus sans vous tromper Wink Mais quoi de plus naturel pour Berka Razz)
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MessageSujet: Re: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeMar 27 Jan 2009 - 17:05

Bon aller je me lance !
Même si c'est moi qui est rédigé la base du cour j'ai rien compris ^^'
A quoi servent les classes et les methodes ?
Et puis quant es qu'on les utilises ?
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MessageSujet: Re: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeMar 27 Jan 2009 - 18:11

Houla, ça commence mal ... Laughing

Classe et methode sont au coeur de la programmation orientée objet.
Ca fonctionne comme dans la vie.

Moi, je suis un objet de la classe "Humain".
En tant que tel, moi et tous mes potes, avons certaines possibilités.
"marcher", "dormir", "manger", tous ça est contenu dans le fait d'etre humain.

Les classes et les methodes fonctionnement de la même maniere.

Dans une classe, on peut definir des methodes pour executer certaines "actions".

Code:
class Voiture
def initialize(marque, modele, annee=1960)
  @marque = marque
  @modele = modele
  @annee = annee
  @vitesse = 0
end

def set_vitesse(v = 0)
  @vitesse = v
end

def get_vitesse
  return @vitesse
end

def accelerer(a)
  @vitesse += a
end

def decelerer(a)
  accelerer(-a)
end

def to_s
  return "#{@marque} #{@modele} #{@annee} : #{@vitesse} km/h"
end

end

On a ici une classe, la classe "Voiture", et plusieurs methodes qui appartiendront à tous les objets de la classe "Voiture".

Que tu crée une Ferrari, une Porsche, une Renault ou si t'as la classe une Aston Martin, toutes pourront accelerer et decelerer.

Chaque script de base de RMVX est une classe.
Chaque classe a une dizaine de methode ( plus pour Scene_Battle et Game_Interpreter ).

Donc :

- Ca sert à faire ce que veux.
- On les utilisent tout le temps.

Chaque events est une methode de la classe Game_Interpreter !!

ASHKA
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MessageSujet: Re: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeMar 27 Jan 2009 - 18:32

Ok merci mais est ce que les mot après "def" sont important ?
Genre "initialize" "set_vitesse" ou on peut mettre n'importe quel mot genre "Debut" "Vitesse" ?
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ASHKA
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MessageSujet: Re: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeMar 27 Jan 2009 - 18:42

Le mot apres "def", c'est le nom de la methode, choisi "librement".

Mais pas "initialize" qui est appelé automatiquement quand tu crée un nouveau objet de la classe.

Code:
@voiture = Voiture.new("Shelby", "GT500KR", 1965)

Ca appele la methode "initialize" pour créer l'objet @voiture et lui donner certaines "valeurs" passées en parametres.

Mais les autres methodes, oui, tu peux choisir le nom.
Cependant, il y a des codes, des conventions en RGSS2.
( update, refresh, start, terminate, ... )

Il faut mieux les respecter, surtout si tu souhaite utiliser l'héritage.
Apres, c'est comme tu veux.

On utilise "set_..." pour modifier et "get_..." pour obtenir une valeur, mais rien nous y oblige.

ASHKA
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yamazaki
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MessageSujet: Re: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeMar 27 Jan 2009 - 18:45

Le mot initialize est important c'est pour initialiser les attributs de la classe
mais les autres mots set_vitesse, get_vitesse ne sont pas importants,
mais la convention veut que tous les accesseurs et les mutateurs commencent
respectivement par get_ et set_ pour les autres méthodes tu peux mettre ce que tu veux
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MessageSujet: Re: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeMar 27 Jan 2009 - 18:51

Ok
Merci beaucoup à tout les deux !

Voilà un exemple après avoir compris !
Code:
class Plat
 
  def initialize(plat, prix, nombre)
    @plat = plat
    @prix = prix
    @nombre = nombre
    @total = @nombre * @prix
  end
 
  def to_s
    return "Plat : #{@plat}\nPrix : #{@prix} €\nNombre : #{@nombre}\nTotal : #{@total} €"
  end
 
end

begin
  plat1 = Plat.new("Poire", 3, 2)
  print plat1.to_s
end
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MessageSujet: Re: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeJeu 29 Jan 2009 - 15:52

Félicitation LaMeche, ça commence à rentrer.

Merci à ASHKA et yamazaki pour avoir répondu à ce membre égaré Wink .

Comme te l'ont dit tes camarade, les classes et les méthodes, c'est la base en POO (programation orienté objet). Tu ne peux pas comprendre coment fonctionne le code Ruby, et par extention le RGSS2 et du coup VX, si tu ne maitrise pas parfaitement ce concept en théorie. La pratique viens avec le temps, mais il faut minimalement comprendre à quoi ça sert et comment ça fonctionne pour avoir une chance de comprendre.
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MessageSujet: Re: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeDim 22 Mar 2009 - 11:07

J'ai compris le 1 et le 3 mais j'aurai une question pour le 2. Est-ce qu'on doit faire un tableau et le modifier à l'aide d'une méthode de façon à ce que l'on voit apparaitre seulement le tableau modifié ( ce qui reviendrait à faire un tableau avec les valeurs directement modifiées) ou doit-on faire afficher le tableau non modifié puis le tableau modifié ?
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MessageSujet: Re: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeDim 22 Mar 2009 - 14:36

En faites tu dois faire un tableau avec l'etat des 4 pneu dedans puis tu fait une classe come dans le cours met tu rajoute des methodes, degonfler le pneu, crever le pneu, ...
Pour apres les appeler et afficher l'etat des 4 pneus.
J'ai deja fait l'exercice mais je ne l'est pas envoyé a Miraino encore ^^.
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MessageSujet: Re: Cours #3 : Classes et methodes.   Cours #3 : Classes et methodes. Icon_minitimeDim 22 Mar 2009 - 17:01

1 : Merci Quentin Wink
2 : Hourra ! J'ai enfin réussi à faire quelque chose de concret avec cette leçon...Je me suis un peu inspiré de la situation de LaMèche(un peu...) :
Code:
class Achat
  def initialize(article,nombre,argent,cout)
    @article = article
    @nombre = nombre
    @argent = argent
    @cout = cout
    @total = @nombre * @cout
    @argent_restant = @argent - @total
    end
  def to_s
return "Vous avez acheté #{@nombre} #{@article} .Vous aviez #{@argent} euros.
Un #{@article} coute #{@cout} euros, cela vous coute donc #{@total} euros.\nIl vous en reste donc #{@argent_restant} ."
end
end

    achat1 = Achat.new("couteau",3,60,5)
  print achat1.to_s
end
Vous allez dire : C'est cool...elle est où ta question ? Et bien, la voilà. J'aurai aimé ajouter ce bout de code avant achat1 = Achat.new("couteau",3,60,5) :
Code:
begin
  if @nombre > 1
    @article = "couteaux"
    end
Vous avez sûrement compris ce que je voulais faire mais je m'explique quand meme. Je voulais que Si on achete plus d'un couteau, cela devient des couteaux. Mais ils me disent : undefined method ">" for nil:NilClass. Merci d'avance !

EDIT : J'ai essayé ceci, le script marche mais la variable @article reste couteau...
Code:
if @nombre = 1
  @article = "couteau"
    else
    @article = "couteaux"
    end
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