Bien le bonjour à tous,
je vais vous présenter mon système d'alignement de Lumière et Ténèbres que j'ai réaliser avec l'aide de Biward, Celestiel et quelques autres.
Présentation du TutorielCe système a pour but de créer un alignement pour le personnage principal. Ainsi à tout moment de l'aventure il pourra passer de lumière à ténèbres que lui débloqueront des compétences spécifiques, lui permettront de s'équiper de façon plus spécifique sur Rpg Maker VX Ace mais qui peut (je suppose) être adapté à toute forme de RPG Maker. Cependant l'attribution de ténèbres ou lumières (pour le changement en tout cas) n'est apparemment pas compatible en rencontre aléatoire.
Pré-requisPour réaliser ce système vous aurez besoin de :
- 1 héros principal et un héros secondaire
- 2 Classes identiques (lumière et ténèbres) avec des compétences différentes
- 2 Compétences (1 qui donne de la lumière), une qui donne des ténèbres
- 5 évènement communs
- 5 variables
- (interrupteur si vous voulez pousser plus loin)
- Gestion de variables
- Gestion d'interrupteurs
- Gestion d'évènement communs
TutorielPartie 1 : Initialisation de l'alignement en début de partie (ou même si un évènement vous permet de réinitialiser cet alignement).Pour se faire nous prenons un évènement commun qu'on appellera par exemple début du jeu, ensuite on prends une variable (pour moi la 1) et on lui met comme valeur ID du 1er membre (qui est en tout logique le héros principal), puis sur une deuxième variable appelé Alignement (pour moi la 2) on lui mettra la valeur 0 qui est censé être neutre au tout début après tout dépend de votre système, si vous voulez qu'il commence en lumière mettez 1, si vous voulez qu'il commence ténèbres mettez -1. Pour une plus simple utilisation j'ai optez pour que 0 soit ténèbres car si on avait une classe neutre il nous aurez fallu 3 classes identiques après c'est selon vos désirs.
Partie 2 : On détermine pour chaque compétence et/ou objet s'il donne Lumière ou TénèbreTout d'abord on prends 2 évènements communs (1 lumière et 1 ténèbres) qui changera l'alignement en fonction, pour la lumière j'ai mit +1, pour les ténèbres j'ai mit -2. Puis notre compétences et/ou objet va appeler l'un de ses évènements communs une ou plusieurs fois selon l'effet désiré.
Partie 3 : déterminé avant le combat l'alignement pour pouvoir comparerDans cette partie on veut savoir quel alignement on a avant le combat, le comparé a celui d'après le combat et donc changer la classe si l'alignement à changer.
Pour se faire on prends un évènement commun, on fait une condition pour dire si l'alignement est supérieur ou égale à 0 (le coté lumineux) alors variable alignement avant = 0 sinon = 1.
Puis on va appeler cet évènement avant les combats (les combats déclenché).
Partie 4 : Changement de classeNous voici au centre de l'évènement ici nous allons changer la classe, rétablir le niveau et effectuer le changement de compétence. Dans le tutoriel je n'ai choisi d'opter que pour après le combat, mais si dans votre projet d'autres évènement change considérablement l'alignement n'hesitez pas à utiliser Avant Combat et Après Combat pour ces évènement également.
Dans un premier temps on prend un nouvel évènement commun. Donc on commence par une condition si alignement = lumière alors comparateur = 0 sinon = 1. Puis si cette variable est égal à la variable d'alignement d'avant le combat on ne fait rien, SINON si variable comparateur = 0 (coté lumière en toute logique) et que la variable position principal = 1 (condition à refaire pour chaque id de héros possible) alors on fait variable niveau = niveau héros 1 (eric), puis on change la classe, on remet le niveau et on fait niveau -1.
Pourquoi le -1 et bien en fait dans ACE, la classe fait retourner au lv1 si on met justement l'ajout de niveau par exemple 10 on sera au niveau 11 et pas 10 donc le -1 resout ce probleme.
Puis on fait des conditions pour les compétences par niveau, dans mon exemple niveau 10 apprends souffle enflammé et la tenebre apprends Flamme 2 donc on fait si variable niveau héros => 10 alors apprendre souffle enflammé et oublier Flamme 2 (action à répéter pour chaque niveau et pour chaque compétence.
Il vous suffit ensuite d'appeler cet évènement après le combat (ou autre évènement voulu)
Voilà pour la base du système vous pouvez ensuite faire comme bon vous semble, par exemple dire que si le héros utilise trop de fois la meme compétence lumière ca donne pas que de la lumière ou encore des zone de guerres qui mettent en danger le groupe donne du ténèbres etc.
Ce système peut servir à bien d'autres choses également, il peut servir à un alignement d'éléments, à une réputation etc.
Mais soyez logique (cf Choco-Sama :p)
Démo : https://www.uploadlux.com/l-0PRocannN2