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 [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map

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narak1
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narak1


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MessageSujet: [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map   [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map Icon_minitimeDim 23 Juin 2013 - 19:53

Bien le bonjour, ou bonsoir

Utilisant le système ABS après avoir tué les monstres, ils me laissent un butin mais quoi comme butin?? Je ne sais pas c'est pour sa que je me suis tourné vers le srcipt de Blockade Afficher les objets trouvés/reçu sur la map

Le script en détaille :
Spoiler:

J'ai réussi à modifier la coordonné en Y de la fenêtre en modifiant le chiffre 25 mais pour la coordonné en x?
Spoiler:

J'ai aussi réussi à supprimer la fenêtre "Butin trouvé"
Spoiler:

Le problème étant sur abs, le fait de devoir cliquer sur une touche me bloque le jeu.

##Je souhaiterais pourvoir soit toujours joué avec la fenêtre active 

##Soit avoir une fenêtre en bas à gauche à la manière des mmorpg (chat) affiche les objets, or, expériences, (up du personnage) reçut du bas vers le haut sur 5/6 lignes

Merci de me venir en aide Smile


Dernière édition par narak1 le Dim 21 Juil 2013 - 17:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map   [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map Icon_minitimeMer 26 Juin 2013 - 9:56

UP

j'ai peut être trouvé ce qu'il faut changer pour pouvoir bouger lors de l'affichage de la boite de dialogue.

Au départ ils nous demandent :

Code:
  # Continuer à faire bouger les autotitles lors de l'apparition de la fenêtre (L'eau par exemple)
    UPDATE_SPRITESET = true
    # Continuer à exécuter les events
    UPDATE_EVENT = true  
    

Et je suis arrivé à cette conclusion, il faut rajouter des lignes de code içi :

Code:
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *alias_method : update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bsl_otr_scenemap_update update
  def update
    # On met à jour les informations que si la fenêtre est visible
    if @window_butin.visible
      @spriteset.update if UPDATE_SPRITESET
      $game_map.update if UPDATE_EVENT
      @window_butin.update
      @window_lieu.update
      @message_window.update if @message_window.visible
      if Input.trigger?(Input::C) || Input.trigger?(Input::B)
        @window_butin.visible = false
        @window_lieu.visible = false
        $game_temp.affichage_gain = false
        $game_variables[ID_VAR_LIEU]  = 0
      end
    else
      bsl_otr_scenemap_update
    end
  end
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MessageSujet: Re: [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map   [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map Icon_minitimeSam 20 Juil 2013 - 22:36

merci de me répondre quand sa a été résolu?
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MessageSujet: Re: [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map   [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map Icon_minitimeSam 20 Juil 2013 - 22:41

narak1 a écrit:
UP

j'ai peut être trouvé ce qu'il faut changer pour pouvoir bouger lors de l'affichage de la boite de dialogue.

Au départ ils nous demandent :

Code:
  # Continuer à faire bouger les autotitles lors de l'apparition de la fenêtre (L'eau par exemple)
    UPDATE_SPRITESET = true
   # Continuer à exécuter les events
    UPDATE_EVENT = true  
    

Et je suis arrivé à cette conclusion, il faut rajouter des lignes de code içi :

Code:
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *alias_method : update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bsl_otr_scenemap_update update
  def update
    # On met à jour les informations que si la fenêtre est visible
    if @window_butin.visible
      @spriteset.update if UPDATE_SPRITESET
      $game_map.update if UPDATE_EVENT
      @window_butin.update
      @window_lieu.update
      @message_window.update if @message_window.visible
      if Input.trigger?(Input::C) || Input.trigger?(Input::B)
        @window_butin.visible = false
        @window_lieu.visible = false
        $game_temp.affichage_gain = false
        $game_variables[ID_VAR_LIEU]  = 0
      end
    else
      bsl_otr_scenemap_update
    end
  end

A la première lecture, je pensais que tu avais trouvé une solution. Ce n'est pas le cas? Si non, je redéplace (et je m'excuse).
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MessageSujet: Re: [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map   [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map Icon_minitimeDim 21 Juil 2013 - 0:03

Hélas, non. Je disais juste que j'avais peut être une piste.
Je ne connais rien en script et ne sais quelle modification il faut faire :s
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MessageSujet: Re: [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map   [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map Icon_minitimeDim 21 Juil 2013 - 0:24

Encore désolé, c'est remis dans la bonne section ^^"
Pour m'excuser, je suis d'accord pour essayer de te faire ça ! Very Happy(surtout que c'est sur vx ♥)
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MessageSujet: Re: [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map   [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map Icon_minitimeDim 21 Juil 2013 - 9:10

Si tu essaye je vais peut être essayer de te pardonner ;p
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MessageSujet: Re: [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map   [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map Icon_minitimeDim 21 Juil 2013 - 13:05

Voilà, c'est fini (enfin je pense Razz). J'ai fait en sorte que la fenêtre (qui reste au même endroit) s'affiche pour une durée que tu détermineras puis s'efface sans gêner tes déplacements.
Si après il y a encore des problèmes (ça bug quand tu essaies de prendre 2 coffres à la suite par exemple) je te conseille d'activer/désactiver l'interrupteur qui active/désactive dans les coffres eux-mêmes (les coffres en zone de monstre n'auront donc pas de problème) ^^

Spoiler:

Tu gères le temps d'affichage ici :
Code:
#-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # UPDATE_X - Permetre aux éléments du décors de bouger
    #-------------------------------------------------
    # Niveau : Facile
    # Si vous souhaitez pour une raison ou une autre que les events ou que les autotiles
    # ne bougent plus pendant que la fenêtre apparaît c'est ici qu'il faut se rendre.
    # Mettez true si vous voulez qu'ils bougent, false sinon.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # Continuer à faire bouger les autotitles lors de l'apparition de la fenêtre (L'eau par exemple)
    UPDATE_SPRITESET = true
   # Continuer à exécuter les events
    UPDATE_EVENT = true  
    # Temps d'affichage de la fenêtre (en seconde)
    TIME_AFFICHAGE = 3

Si ça te convient, tu me le dis et je redéplace ^^"
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MessageSujet: Re: [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map   [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map Icon_minitimeDim 21 Juil 2013 - 13:46

Merci d'avoir essayer de m'aider mais le problème est plus complexe ^^
Je veux pouvoir bouger quand il y a la fenêtre

J'utilise le script abs, à chaque foi que je tue un monstre je gagne des objets et sa affiche la fenêtre.

Imagine une map : 10 monstres
Si il faut deux attaques par monstre, sans compté les attaques de zones le jeu vas afficher la fenêtre tout les deux cliques.


En gros :

Je joue /phase action
un monstre meurt /phase action
la fenêtre apparaît /phase attente
Je presse C ou j'attend /phase attente
Je continue de jouer /phase action
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MessageSujet: Re: [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map   [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map Icon_minitimeDim 21 Juil 2013 - 14:08

Mais le script ABS a déjà son propre affichage des gains objets normalement. Enfin cette version en tout cas donc je comprends vraiment pas l'intérêt d'utiliser l'affichage sur map de Blocky, sauf si c'est pour les coffres. Et j'ai testé sur rmvx et moi je peux bouger quand j'ouvre un coffre ^^"
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MessageSujet: Re: [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map   [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map Icon_minitimeDim 21 Juil 2013 - 15:22

C'est la question que je me pose aussi honnêtement.
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MessageSujet: Re: [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map   [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map Icon_minitimeDim 21 Juil 2013 - 15:23

ce n'est pas cette version mais le prabs
https://www.youtube.com/watch?v=9pGn985IAuE
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MessageSujet: Re: [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map   [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map Icon_minitimeDim 21 Juil 2013 - 15:50

Essai ce script (un pop up):
Code:
#===============================================================
# Raizen's Item Popup. (Raizen884)
# É permitido postar em outros lugares contanto que não seja mudado
# as linhas dos créditos.
#===============================================================
# Item Popup
# Descrição: O Item Popup, é um efeito que ao receber itens
# no decorrer do jogo, ele será mostrado sobre o personagem
module Raizenpop
#Switch que ativa o script, sempre que não quiser que esteja
#ativado o efeito de popup, basta desligar o switch.
SWITCH = 1
# Ajuste em x, aqui da para posicionar a coordenada inicial que
# o item pop-up fará. Valores menores aproximam o Item popup para a direita.
PX = 40
# Ajuste em y, aqui da para posicionar a coordenada inicial que
# o item pop-up fará. Valores menores aproximam o Item popup para baixo.
PY = 90
# tempo que levará para sumir o item popup, o valor está em frames
# em que 60frames = 1 segundo
TIME = 70
# distancia que subirá o item popup, medido em pixels, sendo que o valor
# 0 desliga o movimento do item popup.
DIST = 1
# mostrar a quantidade de itens recebidos?
Mostrar = true
# Som que tocará quando for ativado o popup, caso não queira som algum coloque
# duas aspas desse modo "" . Caso queira adicionar algum som, colocar na pasta
# SE dentro da pasta Audio do projeto e colocar o nome do arquivo aqui.
SOUND = "Chime2"
# Som do popup de gold
SOUND2 = "Equip"
# Número do icone de gold.
ICON = 1970
end

class Window_Popup < Window_Base
  def initialize(x, y, item, n, jy)
    super(x, y, x + 544, y + 416)
    self.opacity = 0
    refresh(item, n, x, jy)
  end
  def refresh(item, n, x, y)
    self.contents.clear
    if n != 0
    self.contents.font.size = 16
    if item != 0
    draw_icon(item.icon_index, x, y)
    self.contents.draw_text(x + 0, y - 10, 100, 50, item.name, 1)
    self.contents.draw_text(x - 66, y + 10, 100, 50, "x", 2) if Raizenpop::Mostrar
    self.contents.draw_text(x - 46, y + 10, 100, 50, n, 2) if Raizenpop::Mostrar
    else
    draw_icon(Raizenpop::ICON, x, y)
    self.contents.draw_text(x + 26, y - 10, 100, 50, "x", 0) if Raizenpop::Mostrar
    self.contents.draw_text(x + 40, y - 10, 100, 50, n, 0) if Raizenpop::Mostrar
    end

    end
  end
end

   
class Game_Party < Game_Unit
  def gain_item_raizen(item, n, include_equip = false)
    number = item_number(item)
    case item
    when RPG::Item
      @items[item.id] = [[number + n, 0].max, 999].min
    when RPG::Weapon
      @weapons[item.id] = [[number + n, 0].max, 999].min
    when RPG::Armor
      @armors[item.id] = [[number + n, 0].max, 999].min
    end
    n += number
    if include_equip and n < 0
      for actor in members
        while n < 0 and actor.equips.include?(item)
          actor.discard_equip(item)
          n += 1
        end
      end
    end
    if $game_switches[Raizenpop::SWITCH] == true
        $scene.raizen_initialize(item, n, Raizenpop::DIST) if n > 0
        RPG::SE.new(Raizenpop::SOUND).play if n > 0
    end
  end
 
      def gain_gold_raizen(n)
    @gold = [[@gold + n, 0].max, 9999999].min
        $scene.raizen_gold(n, Raizenpop::DIST) if n > 0
        RPG::SE.new(Raizenpop::SOUND2).play if n > 0
      end
    end
class Game_Interpreter
  def command_125
    value = operate_value(@params[0], @params[1], @params[2])
    $game_party.gain_gold_raizen(value)
    return true
  end
  def command_126
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    $game_party.gain_item_raizen($data_items[@params[0]], value)
    $game_map.need_refresh = true
    return true
  end
  def command_127
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    $game_party.gain_item_raizen($data_weapons[@params[0]], value, @params[4])
    return true
  end
  def command_128
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    $game_party.gain_item_raizen($data_armors[@params[0]], value, @params[4])
    return true
  end
end

class Scene_Map < Scene_Base
  alias initializeraizen initialize
  def initialize
  @popup.dispose if @popup != nil
  @popup = Window_Popup.new(0, 0, 0, 0, 0)
  initializeraizen
  end
  def raizen_initialize(item, n, jy)
  @popup.refresh(item, n, $game_player.screen_x - Raizenpop::PX, $game_player.screen_y - Raizenpop::PY + jy)
  @item = item ; @n = n ; @jy = jy
  end
  def raizen_gold(g, jy)
  @popup.refresh(0, g, $game_player.screen_x - Raizenpop::PX, $game_player.screen_y - Raizenpop::PY + jy)
  @n = g ; @jy = jy ; @item = 0
  end
alias raizen_update update
  def update
    raizen_update
    if @n != nil
    @jy -= 1
    @contador = 0 if @jy == 0
      if @jy >= 0
      raizen_initialize(@item, @n, @jy)
      else
      @contador += 1
        if @contador >= Raizenpop::TIME
        raizen_initialize(@item, 0, 0)
        @gold = nil
        @n = nil
        end
      end
    end
  end
end
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MessageSujet: Re: [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map   [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map Icon_minitimeDim 21 Juil 2013 - 17:00

haaaa sympa!
J'ai plus que à faire en sorte que les monstres ne déposent que un objet.

Là c'est résolu x)

Merci les gars
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MessageSujet: Re: [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map   [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map Icon_minitimeDim 21 Juil 2013 - 17:16

Merci Rito! Very Happy

Et merci aussi à toi narak, je déplace ^^
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MessageSujet: Re: [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map   [RESOLU][VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map Icon_minitime

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