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 [RESOLU][VXAce] Interface de combat avec les têtes des personnages

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Andalex
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Andalex


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MessageSujet: [RESOLU][VXAce] Interface de combat avec les têtes des personnages   [RESOLU][VXAce] Interface de combat avec les têtes des personnages Icon_minitimeVen 5 Avr 2013 - 10:06

Bonjour ! J'ai une requête.

J'aimerai savoir si il existe un script pour VX ACE où l'on peut voir la tête des personnages avec leur HP, MP et TP en bas dans l'interface de combat SANS CHANGER LE MODE DE COMBAT QUE J'AI MIS.
J'en ai trouvé un mais il modifie le mode de combat.
Peut importe la langue mais je préfère avoir du français ou de l'anglais.

Si vous avez besoin de plus de précisions dites le moi.
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Naraphel
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Naraphel


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MessageSujet: Re: [RESOLU][VXAce] Interface de combat avec les têtes des personnages   [RESOLU][VXAce] Interface de combat avec les têtes des personnages Icon_minitimeVen 5 Avr 2013 - 10:10

Cite le nom du script que tu utilises, ça permettra aux scripteurs de te dire si il y a des incompatibilités, etc.
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RitoJS
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RitoJS


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MessageSujet: Re: [RESOLU][VXAce] Interface de combat avec les têtes des personnages   [RESOLU][VXAce] Interface de combat avec les têtes des personnages Icon_minitimeVen 5 Avr 2013 - 10:19

Quel script utilise-tu ?
Sinon, essai ça:
Code:
#==============================================================================
# ■ VXAce-RGSS3-10 フロントビュー改 [Ver.1.0.0]            by Claimh
#------------------------------------------------------------------------------
# ・戦闘画面を顔グラフィック表示に変更します。
# ・エネミー選択ウィンドウで残HPを表示します。
#==============================================================================


#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP/MP/TPの行の高さ取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gauge_line_height
    return 16
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 桁数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return [item_max, 4].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 横に項目が並ぶときの空白の幅を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spacing
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目を描画する矩形の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new
    rect.width = item_width
    rect.height = contents_height
    rect.x = index % col_max * (item_width + spacing)
    rect.y = index / col_max * contents_height
    rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本エリアの矩形を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def basic_area_rect(index)
    rect = item_rect_for_text(index)
    rect.height -= gauge_area_height
    rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲージエリアの矩形を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gauge_area_rect(index)
    rect = item_rect_for_text(index)
    rect.y += contents_height - gauge_area_height - 8
    rect.height = gauge_area_height
    rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲージエリアの高さを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gauge_area_height
    return (gauge_line_height * ($data_system.opt_display_tp ? 3 : 2))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本エリアの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_basic_area(rect, actor)
#    draw_actor_name(actor, rect.x, rect.y, 100)
    draw_actor_face(actor, rect.x, rect.y, !actor.dead?)
    draw_actor_icons(actor, rect.x, rect.y, rect.width+8)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲージエリアの描画(TP あり)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_gauge_area_with_tp(rect, actor)
    draw_actor_hp(actor, rect.x, rect.y + gauge_line_height * 0, rect.width)
    draw_actor_mp(actor, rect.x, rect.y + gauge_line_height * 1, rect.width)
    draw_actor_tp(actor, rect.x, rect.y + gauge_line_height * 2, rect.width)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲージエリアの描画(TP なし)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_gauge_area_without_tp(rect, actor)
    draw_actor_hp(actor, rect.x, rect.y + gauge_line_height * 1, rect.width)
    draw_actor_mp(actor, rect.x, rect.y + gauge_line_height * 2, rect.width)
  end
end


#==============================================================================
# ■ Window_BattleEnemy
#==============================================================================
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias draw_item_fv draw_item
  def draw_item(index)
    draw_hp(index)
    draw_item_fv(index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HPの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_hp(index)
    rect = item_rect_for_text(index)
    w = rect.width - 60
    x = rect.x + 30
    hp = $game_troop.alive_members[index].hp_rate
    draw_gauge(x, rect.y, w, hp, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
  end
end

Pas besoin de modif'.
C'est du plug and play.
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http://lunarito.wordpress.com/
Naraphel
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MessageSujet: Re: [RESOLU][VXAce] Interface de combat avec les têtes des personnages   [RESOLU][VXAce] Interface de combat avec les têtes des personnages Icon_minitimeVen 5 Avr 2013 - 10:28

A placer au-dessus de "Main".

Je crois qu'il utilise le Behind view (en tout cas ça serait cohérent vu les questions posées dans le sujet rattaché à ce script).

Et Rito, ce script peut se combiner au sideview ? Intéressant.
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RitoJS
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RitoJS


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MessageSujet: Re: [RESOLU][VXAce] Interface de combat avec les têtes des personnages   [RESOLU][VXAce] Interface de combat avec les têtes des personnages Icon_minitimeVen 5 Avr 2013 - 10:30

Je ne sais pas.
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Andalex
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Andalex


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MessageSujet: Re: [RESOLU][VXAce] Interface de combat avec les têtes des personnages   [RESOLU][VXAce] Interface de combat avec les têtes des personnages Icon_minitimeVen 5 Avr 2013 - 10:37

J'utilise "[VXace] Behind view battle system".

Je vais essayer le script que tu ma donner.
Merci.

edit : Le script marche nikel ! Mais j'aimerai qu'il affiche le nom du personnage en haut à gauche de la photo (si possible).
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RitoJS
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RitoJS


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MessageSujet: Re: [RESOLU][VXAce] Interface de combat avec les têtes des personnages   [RESOLU][VXAce] Interface de combat avec les têtes des personnages Icon_minitimeVen 5 Avr 2013 - 13:49

Ah, j'avais pas vu.
Bah il y a celui-là aussi mais son affichage est un peu différent:
Code:
#===============================================================================
#
# YanPac Battle HUD (0.3)
# 27/02/2012
# By Yanfly and Pacman (originally by Yanfly, extracted and worked on by Pacman)
# This script adds the Actor HUD from Yanfly Engine Ace's Battle System to the
# default battle system. It draws the actor's name, face, HP, MP, TP, action
# and states. The script automatically detects whether to draw the actor's TP
# or MP depending on which skills they have. You can change some simple
# aesthetic options below.
# You can use simple notetags to make sure the actor's gauges are drawn:
# \def_draw_hp  - Definitely draw HP
# \def_draw_mp  - Definitely draw MP
# \def_draw_tp  - Definitely draw TP
# \def_not_hp  - Definitely don't draw HP
# \def_not_mp  - Definitely don't draw MP
# \def_not_tp  - Definitely don't draw TP
# The main point of this standalone script is to optimize compatibility with
# other scripts and increase efficiency (currently pending :P).
#
# Version list:
# 0.3: Compatible with Change Gauge Display
#  http://pacmanvx.wordpress.com/2012/02/11/change-gauge-display/
# 0.2: Compatible with Neo Gauge Ultimate
#  http://pacmanvx.wordpress.com/2012/02/05/neo-gauge-ultimate/
# 0.l: Script extracted / created.
#
#===============================================================================
 
module PAC_HUD
#===============================================================================
# BEGIN CONFIGURATION
#===============================================================================
  BATTLESTATUS_NAME_FONT_SIZE = 20    # Font size used for name.
  BATTLESTATUS_TEXT_FONT_SIZE = 16    # Font size used for HP, MP, TP.
  BATTLESTATUS_NO_ACTION_ICON = 185  # No action icon.
  BATTLESTATUS_HPGAUGE_Y_PLUS = 5    # Y Location buffer used for HP gauge.
  BATTLESTATUS_CENTER_FACES  = true # Center faces for the Battle Status.
  MP_OVER_TP = true                  # If TP is not drawn, draw MP? (still
                                      # applies notetag effects)
#===============================================================================
# END CONFIGURATION
#===============================================================================
end
 
$imported ||= {}
 
#==============================================================================
# ■ Numeric
#------------------------------------------------------------------------------
#  Numeric は数値の抽象クラスです。Ruby では異なる数値クラス間で演算を行うことができます。
# 演算や比較を行うメソッド (+, -, *, /, <=>) などはサブクラスで定義されます。また、効率のため Numeric
# のメソッドと同じメソッドがサブクラスで再定義されている場合があります。 私のひどい日本語を言い訳。
#==============================================================================
 
class Numeric
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Group Digits
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless defined?(group); def group; return self.to_s; end; end
end
 
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  スプライトや行動に関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。このクラス
# は Game_Actor クラスと Game_Enemy クラスのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================
 
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Battler's HP?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_hp?; return true; end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Battler's MP?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_mp?; return true; end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Battler's TP?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_tp?
    return $imported[:pac_change_gauge] ? $game_system.opt_display_tp :
    $data_system.opt_display_tp
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス($game_party)からも参照されます。
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor's HP?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_hp?
    return true if !self.actor.note[/\\def[_ ]?draw[_ ]?hp/i].nil?
    return false if !self.actor.note[/\\def[_ ]?not[_ ]?hp/i].nil?
    if $imported[:pac_gauge_change]
      return false if self.actor.no_hp_display?
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor's MP?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_mp?
    return true if !self.actor.note[/\\def[_ ]?draw[_ ]?mp/i].nil?
    return false if !self.actor.note[/\\def[_ ]?not[_ ]?mp/i].nil?
    if $imported[:pac_gauge_change]
      return false if self.actor.no_mp_display?
    end
    return true if !draw_tp? && PAC_HUD::MP_OVER_TP
    for skill in skills
      next unless added_skill_types.include?(skill.stype_id)
      return true if skill.mp_cost > 0
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor's TP?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_tp?
    return true if !self.actor.note[/\\def[_ ]?draw[_ ]?tp/i].nil?
    return false if !self.actor.note[/\\def[_ ]?not[_ ]?tp/i].nil?
    if $imported[:pac_gauge_change]
      return false if self.actor.no_tp_display?
    end
    return false unless $imported[:pac_change_gauge] ?
    $game_system.opt_display_tp : $data_system.opt_display_tp
    for skill in skills
      next unless added_skill_types.include?(skill.stype_id)
      return true if skill.tp_cost > 0
    end
    return false
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面で、パーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================
 
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, window_width, window_height)
    self.openness = 0
    @party = $game_party.battle_members.clone
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Column Max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max; return $game_party.max_battle_members; end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Battle Members
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_members; return $game_party.battle_members; end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Current Actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor; return battle_members[@index]; end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return if @party == $game_party.battle_members
    @party = $game_party.battle_members.clone
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #    index : index of item to be drawn
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    return if index.nil?
    clear_item(index)
    actor = battle_members[index]
    rect = item_rect(index)
    return if actor.nil?
    draw_actor_face(actor, rect.x+2, rect.y+2, actor.alive?)
    draw_actor_name(actor, rect.x, rect.y, rect.width-8)
    draw_actor_action(actor, rect.x, rect.y)
    draw_actor_icons(actor, rect.x, line_height*1, rect.width)
    gx = PAC_HUD::BATTLESTATUS_HPGAUGE_Y_PLUS
    contents.font.size = PAC_HUD::BATTLESTATUS_TEXT_FONT_SIZE
    if draw_hp?(actor)
      draw_actor_hp(actor, rect.x+2, line_height*2+gx, rect.width-4)
    end
    if draw_tp?(actor) && draw_mp?(actor)
      dw = rect.width/2-2
      dw += 1 if $imported["YEA-CoreEngine"] && YEA::CORE::GAUGE_OUTLINE
      draw_actor_tp(actor, rect.x+2, line_height*3, dw)
      dw = rect.width - rect.width/2 - 2
      draw_actor_mp(actor, rect.x+rect.width/2, line_height*3, dw)
    elsif draw_tp?(actor) && !draw_mp?(actor)
      draw_actor_tp(actor, rect.x+2, line_height*3, rect.width-4)
    elsif !draw_tp?(actor) && draw_mp?(actor)
      draw_actor_mp(actor, rect.x+2, line_height*3, rect.width-4)
    else
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Item Rect
  #    index : index of item to get rect for
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new
    rect.width = contents.width / $game_party.max_battle_members
    rect.height = contents.height
    rect.x = index * rect.width
    if PAC_HUD::BATTLESTATUS_CENTER_FACES
      rect.x += (contents.width - $game_party.members.size * rect.width) / 2
    end
    rect.y = 0
    return rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Face (specifically for this HUD)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_face(face_name, face_index, dx, dy, enabled = true)
    bitmap = Cache.face(face_name)
    fx = [(96 - item_rect(0).width + 1) / 2, 0].max
    fy = face_index / 4 * 96 + 2
    fw = [item_rect(0).width - 4, 92].min
    rect = Rect.new(fx, fy, fw, 92)
    rect = Rect.new(face_index % 4 * 96 + fx, fy, fw, 92)
    contents.blt(dx, dy, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
    bitmap.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor Name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_name(actor, dx, dy, dw = 112)
    reset_font_settings
    contents.font.size = PAC_HUD::BATTLESTATUS_NAME_FONT_SIZE
    change_color(hp_color(actor))
    draw_text(dx+24, dy, dw-24, line_height, actor.name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor's Action Icon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_action(actor, dx, dy)
    draw_icon(action_icon(actor), dx, dy)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Actor's Action Icon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def action_icon(actor)
    return PAC_HUD::BATTLESTATUS_NO_ACTION_ICON if actor.current_action.nil?
    return PAC_HUD::BATTLESTATUS_NO_ACTION_ICON if actor.current_action.item.nil?
    return actor.current_action.item.icon_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor's TP?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_tp?(actor)
    return actor.draw_tp?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor's MP?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_mp?(actor)
    return actor.draw_mp?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor's HP?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_hp?(actor)
    return actor.draw_hp?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Current & Max Values
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_current_and_max_values(dx, dy, dw, current, max, color1, color2)
    change_color(color1)
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, current.group, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor's HP Gauge
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp(actor, dx, dy, width = 95, h = 4, *args)
    if defined?(draw_neo_gauge) # NGU Support
      gwidth = width * actor.hp / actor.mhp
      cg = neo_gauge_back_color
      c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2]
      draw_neo_gauge(dx, dy + line_height - 8, width, h, c1, c2, c3)
      (1..3).each { |i| eval("c#{i} = HP_GCOLOR_#{i}")}
      draw_neo_gauge(dx, dy + line_height - 8, gwidth, h, c1, c2, c3, false,
      false, width, 40)
    else
      draw_gauge(dx, dy, width, actor.hp_rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
    end
    change_color(system_color)
    cy = (Font.default_size - contents.font.size) / 2 + 1
    draw_text(dx+2, dy+cy, 30, line_height, Vocab::hp_a)
    draw_current_and_max_values(dx, dy+cy, width, actor.hp, actor.mhp,
      hp_color(actor), normal_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor's MP Gauge
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_mp(actor, dx, dy, width = 124)
    if defined?(draw_neo_gauge) # NGU Support
      gwidth = width * actor.mp / [actor.mmp, 1].max
      cg = neo_gauge_back_color
      c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2]
      draw_neo_gauge(dx, dy + line_height - 8, width, 6, c1, c2, c3)
      (1..3).each { |i| eval("c#{i} = MP_GCOLOR_#{i}")}
      draw_neo_gauge(dx, dy + line_height - 8, gwidth, 6, c1, c2, c3, false,
      false, width, 40)
    else
      draw_gauge(dx, dy, width, actor.mp_rate, mp_gauge_color1, mp_gauge_color2)
    end
    change_color(system_color)
    cy = (Font.default_size - contents.font.size) / 2 + 1
    draw_text(dx+2, dy+cy, 30, line_height, Vocab::mp_a)
    draw_current_and_max_values(dx, dy+cy, width, actor.mp, actor.mmp,
      mp_color(actor), normal_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor's TP Gauge
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_tp(actor, dx, dy, width = 124)
    if defined?(draw_neo_gauge) # NGU Support
      gwidth = width * actor.tp / 100
      cg = neo_gauge_back_color
      c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2]
      draw_neo_gauge(dx, dy + line_height - 8, width, 6, c1, c2, c3)
      (1..3).each { |i| eval("c#{i} = TP_GCOLOR_#{i}")}
      draw_neo_gauge(dx, dy + line_height - 8, gwidth, 6, c1, c2, c3, false,
      false, width, 40)
    else
      draw_gauge(dx, dy, width, actor.tp_rate, tp_gauge_color1, tp_gauge_color2)
    end
    change_color(system_color)
    cy = (Font.default_size - contents.font.size) / 2 + 1
    draw_text(dx+2, dy+cy, 30, line_height, Vocab::tp_a)
    change_color(tp_color(actor))
    draw_text(dx + width - 42, dy+cy, 42, line_height, actor.tp.to_i, 2)
  end
end
 
$imported[:yanpac_battle_hud] = [0.3]
 
#===============================================================================
#
# END OF SCRIPT
#
#===============================================================================
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MessageSujet: Re: [RESOLU][VXAce] Interface de combat avec les têtes des personnages   [RESOLU][VXAce] Interface de combat avec les têtes des personnages Icon_minitimeVen 5 Avr 2013 - 14:11

Il est très bien celui là !

Merci.
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MessageSujet: Re: [RESOLU][VXAce] Interface de combat avec les têtes des personnages   [RESOLU][VXAce] Interface de combat avec les têtes des personnages Icon_minitime

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