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 [VX] Antilag

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swallowed
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[VX] Antilag Empty
MessageSujet: [VX] Antilag   [VX] Antilag Icon_minitimeLun 24 Aoû 2009 - 15:58

Voici un script anti-lag pour le plaisir de jouer avec fluidité!
de Andrew Mc Kellar


Code:

#==============================================================================

# A N T I L A G    V X

#------------------------------------------------------------------------------

#  Author: Andrew McKellar (Anaryu) (anmckell@gmail.com)

#

#  Version: 1.2c

#

#  1.2 March 5th 4:15pm EST: Implemented feedback from (Zeriab) and other ideas

#    for updating sprites/events that are off-screen/parallel also added

#    off-screen updating for events that are set with a specific move route.

#  1.2a March 6th 5:09am EST: Changed on_screen to use Graphics module instead

#    of static values. (Zeriab)

#  1.2b March 7th 12:36am EST: Changed Game_Player to use standard functions

#    instead of special ones. Changed empty array check to use proper empty?

#  1.2c March 10th 10:13pm EST: Updated events that used a tile and a character

#    on multiple pages to be drawn as a sprite correctly. (eugene)

#  1.2d March 14th 4:12am EST: Fixed errors with vehicles, passability,

#    and airship landing.

#  1.2e March 18th 1:47am EST: Fixed errors with passability and tileset

#    graphics in multi-page events.

#

#  This script modifies background functions, only other low-level or map

#  modification scripts should conflict.

#

#  Please credit if used, no need to ask for permission for commercial use.

#==============================================================================



# If true this will allow the system to ignore all events that are off screen

# unless you add "DOUPDATE" to their name. (DOUPDATE events will always update)

#

# If false this will means the system will ALWAYS update EVERY EVENT on the map

# - this should only be used if you experience weird compatability issues due

# to some custom scripts, it's better to try putting the DOUPDATE flag on events

# that do special things or have special settings that don't work when this

# flag is set to true.



ALLOW_SCREEN_IGNORE = true



#==============================================================================

# ** Game_Map

#------------------------------------------------------------------------------

#  This class handles maps. It includes scrolling and passage determination

# functions. The instance of this class is referenced by $game_map.

#==============================================================================



class Game_Map

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Public Instance Variables

  #--------------------------------------------------------------------------

  attr_reader  :pmap

  attr_reader  :emap

  attr_accessor :etilemap

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Object Initialization

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias :pre_antilag_setup    :setup

  def setup(map_id)

    # Run normal initialize

    pre_antilag_setup(map_id)

    # Add events to emap

    @emap = {}

    for event in @events.values

      if not event.ignore_location

        loc = event.x.to_s + "_" + event.y.to_s

        @emap[loc] = [] if @emap[loc] == nil

        @emap[loc].push(event.id)

      end

    end

    # Create the passability map

    @pmap = Table.new($game_map.width, $game_map.height)

    for i in 0...$game_map.width

      for j in 0...$game_map.height

        passable?(i,j) ? pass = 1 : pass = 0

        @pmap[i,j] = pass

      end

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Clear Event location

  #--------------------------------------------------------------------------

  def clear_event_loc(event)

    # Add the event into the @emap hash

    loc = event.x.to_s + "_" + event.y.to_s

    if @emap[loc] != nil

      @emap[loc].delete(event.id)

      # Clean up after ourselves

      @emap.delete(loc) if @emap[loc].empty?

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Set Event location

  #--------------------------------------------------------------------------

  def set_event_loc(event)

    # Add the event into the @emap hash

    loc = event.x.to_s + "_" + event.y.to_s

    @emap[loc] = [] if @emap[loc] == nil

    @emap[loc].push(event.id)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Get array of event at designated coordinates

  #    x : x-coordinate

  #    y : y-coordinate

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias :pre_antilag_events_xy  :events_xy

  def events_xy(x, y)

    # Grab the events from the hash

    loc = x.to_s + "_" + y.to_s

    event_ids = @emap[loc]

    # Use the IDs to build an array of events

    events = []

    if event_ids != nil

      for id in event_ids

        if id == 0

          events.push($game_player)

        else

          events.push(@events[id])

        end

      end

    end

    # Return this array for the passability to use

    return events

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Determine if Passable

  #    x    : x coordinate

  #    y    : y coordinate

  #    flag : The impassable bit to be looked up

  #            (normally 0x01, only changed for vehicles)

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias :pre_antilag_passable?    :passable?

  def passable?(x, y, flag = 0x01)

    for event in events_xy(x, y)            # events with matching coordinates

      next if event.tile_id == 0            # graphics are not tiled

      next if event.priority_type > 0      # not [Below characters]

      next if event.through                # pass-through state

      pass = @passages[event.tile_id]      # get passable attribute

      next if pass & 0x10 == 0x10          # *: Does not affect passage

      return true if pass & flag == 0x00    # o: Passable

      return false if pass & flag == flag  # x: Impassable

    end

    for i in [2, 1, 0]                      # in order from on top of layer

      tile_id = @map.data[x, y, i]          # get tile ID

      return false if tile_id == nil        # failed to get tile: Impassable

      pass = @passages[tile_id]            # get passable attribute

      next if pass & 0x10 == 0x10          # *: Does not affect passage

      return true if pass & flag == 0x00    # o: Passable

      return false if pass & flag == flag  # x: Impassable

    end

    if @etilemap != nil

      for i in [2, 1, 0]                      # in order from on top of layer

        tile_id = @etilemap[x, y, i]          # get tile ID

        return false if tile_id == nil        # failed to get tile: Impassable

        pass = @passages[tile_id]            # get passable attribute

        next if pass & 0x10 == 0x10          # *: Does not affect passage

        return true if pass & flag == 0x00    # o: Passable

        return false if pass & flag == flag  # x: Impassable

      end

    end

    return false                            # Impassable

  end

end



#==============================================================================

# ** Game_Character

#------------------------------------------------------------------------------

#  This class deals with characters. It's used as a superclass of the

# Game_Player and Game_Event classes.

#==============================================================================



class Game_Character

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Public Instance Variables

  #--------------------------------------------------------------------------

  attr_reader  :ignore_update

  attr_reader  :ignore_sprite

  attr_reader  :ignore_location

  attr_reader  :force_update

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Object Initialization

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias :pre_antilag_initialize    :initialize

  def initialize

    # Run normal initialize

    pre_antilag_initialize

    # Set our ignore flag based on our event name

    @ignore_update = false

    @ignore_sprite = false

    @ignore_location = false

    @force_update = false

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * On Screen

  #--------------------------------------------------------------------------

  def on_screen

    x_range = ((@real_x <= ($game_map.display_x + ((Graphics.width + 32) * 8))) and (@real_x >= ($game_map.display_x - 256)))

    y_range = ((@real_y <= ($game_map.display_y + ((Graphics.height + 32) * 8))) and (@real_y >= ($game_map.display_y - 256)))

    if x_range and y_range

      return true

    end

    return false

  end

end



#==============================================================================

# ** Game_Event

#------------------------------------------------------------------------------

#  This class deals with events. It handles functions including event page

# switching via condition determinants, and running parallel process events.

# It's used within the Game_Map class.

#==============================================================================



class Game_Event < Game_Character

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Public Instance Variables

  #--------------------------------------------------------------------------

  attr_reader  :id

  attr_reader  :original_forced_update

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Object Initialization

  #    map_id : map ID

  #    event  : event (RPG::Event)

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias :pre_antilag_event_initialize    :initialize

  def initialize(map_id, event)

    # Run normal initialize

    pre_antilag_event_initialize(map_id, event)

    # Set our ignore flag based on our event name

    decide_ignore

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Frame Update

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias :pre_antilag_update    :update

  def update

    # Only run update if @ignore_update is false

    if update?

      pre_antilag_update

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Frame Update

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update?

    # Check our logic and return if we should update

    ignore = ((not @ignore_update) and (on_screen and ALLOW_SCREEN_IGNORE))

    return (@force_update or ignore or @move_route_forcing)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Event page setup

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias :pre_antilag_setup  :setup

  def setup(new_page)

    # Run normal setup

    pre_antilag_setup(new_page)

    # Set our forced flag if we're running as a parallel process now

    # if not, set it to our "default" set during the decide_ignore function

    if @trigger == 4 or @trigger == 3

      @force_update = true

    else

      @force_update = @original_force_update

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Decide if Ignorable for Updates or Sprites

  #--------------------------------------------------------------------------

  def decide_ignore

    # Not ignore by default

    @ignore_location = true

    @ignore_sprite = true

    @ignore_update = false

    @original_force_update = false

    # Decide if we should ignore ourselves or not

    if @event.name == "IGNORE"

      @ignore_update = true

    elsif @event.pages.size == 1

      if @list != nil

        if @list.size == 1

          if @character_name == "" or @tile_id != 0

            @ignore_update = true

          end

        end

      end

    end

    # Check if we'll ever need a sprite

    tiles = []

    for page in @event.pages

      # Check for single-tile events

      if page.graphic.tile_id != 0

        tiles.push(page.graphic.tile_id) if not tiles.include?(page.graphic.tile_id)

        if page.priority_type == 2 or tiles.size > 1 or @event.pages.size > 1

          @ignore_sprite = false

          @ignore_location = false

        end

      end

      # Check for character graphic instead

      if page.graphic.character_name != ""

        @ignore_sprite = false

        @ignore_location = false

      end

      # Check all pages for code to run

      if page.list.size > 1

        for item in page.list

          if item.code != 108

            @ignore_location = false

          end

        end

      end

    end

    # Check to see if we have any tiles and a no initial page

    if @list == nil and tiles.size > 0

      @ignore_sprite = false

      @ignore_location = false

    end

    # Force tags

    if @event.name.include?("DOSPRITE")

      @ignore_sprite = false

    end

    if @event.name.include?("DOLOC")

      @ignore_location = false

    end

    if @event.name.include?("DOUPDATE")

      @ignore_update = false

      @force_update = true

      @original_force_update = true

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Move Functions

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias :pre_antilag_move_down    :move_down

  def move_down(turn_ok = true)

    $game_map.clear_event_loc(self)

    pre_antilag_move_down(turn_ok)

    $game_map.set_event_loc(self)

  end

  alias :pre_antilag_move_left    :move_left

  def move_left(turn_ok = true)

    $game_map.clear_event_loc(self)

    pre_antilag_move_left(turn_ok)

    $game_map.set_event_loc(self)

  end

  alias :pre_antilag_move_right    :move_right

  def move_right(turn_ok = true)

    $game_map.clear_event_loc(self)

    pre_antilag_move_right(turn_ok)

    $game_map.set_event_loc(self)

  end

  alias :pre_antilag_move_up    :move_up

  def move_up(turn_ok = true)

    $game_map.clear_event_loc(self)

    pre_antilag_move_up(turn_ok)

    $game_map.set_event_loc(self)

  end

  alias :pre_antilag_move_lower_left    :move_lower_left

  def move_lower_left(turn_ok = true)

    $game_map.clear_event_loc(self)

    pre_antilag_move_lower_left(turn_ok)

    $game_map.set_event_loc(self)

  end

  alias :pre_antilag_move_upper_left    :move_upper_left

  def move_upper_left(turn_ok = true)

    $game_map.clear_event_loc(self)

    pre_antilag_move_upper_left(turn_ok)

    $game_map.set_event_loc(self)

  end


Dernière édition par swallowed le Lun 24 Aoû 2009 - 16:04, édité 1 fois
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swallowed
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[VX] Antilag Empty
MessageSujet: Re: [VX] Antilag   [VX] Antilag Icon_minitimeLun 24 Aoû 2009 - 15:59

suite:

Code:


  alias :pre_antilag_move_lower_right    :move_lower_right

  def move_lower_right(turn_ok = true)

    $game_map.clear_event_loc(self)

    pre_antilag_move_lower_right(turn_ok)

    $game_map.set_event_loc(self)

  end

  alias :pre_antilag_move_upper_right    :move_upper_right

  def move_upper_right(turn_ok = true)

    $game_map.clear_event_loc(self)

    pre_antilag_move_upper_right(turn_ok)

    $game_map.set_event_loc(self)

  end

end





#==============================================================================

# ** Game_Player

#------------------------------------------------------------------------------

#  This class handles maps. It includes event starting determinants and map

# scrolling functions. The instance of this class is referenced by $game_map.

#==============================================================================



class Game_Player < Game_Character

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Priority Type

  #--------------------------------------------------------------------------

  def priority_type

    return 1

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Triggers

  #--------------------------------------------------------------------------

  def trigger

    return -1

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Triggers

  #--------------------------------------------------------------------------

  def triggers

    return []

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Triggers

  #--------------------------------------------------------------------------

  def id

    return 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Triggers

  #--------------------------------------------------------------------------

  def tile_id

    return 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Determine if Airship can Land

  #    x : x-coordinate

  #    y : y-coordinate

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias :pre_antilag_airship_land_ok?  :airship_land_ok?

  def airship_land_ok?(x, y)

    unless $game_map.airship_land_ok?(x, y)

      return false    # The tile passable attribute is unlandable

    end

    # Check all events to ensure only the player is there

    for event in $game_map.events_xy(x, y)

      if event != $game_player

        return false

      end

    end

    return true      # Can land

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Move Functions

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias :pre_antilag_move_down    :move_down

  def move_down(turn_ok = true)

    $game_map.clear_event_loc(self)

    pre_antilag_move_down(turn_ok)

    $game_map.set_event_loc(self)

  end

  alias :pre_antilag_move_left    :move_left

  def move_left(turn_ok = true)

    $game_map.clear_event_loc(self)

    pre_antilag_move_left(turn_ok)

    $game_map.set_event_loc(self)

  end

  alias :pre_antilag_move_right    :move_right

  def move_right(turn_ok = true)

    $game_map.clear_event_loc(self)

    pre_antilag_move_right(turn_ok)

    $game_map.set_event_loc(self)

  end

  alias :pre_antilag_move_up    :move_up

  def move_up(turn_ok = true)

    $game_map.clear_event_loc(self)

    pre_antilag_move_up(turn_ok)

    $game_map.set_event_loc(self)

  end

  alias :pre_antilag_move_lower_left    :move_lower_left

  def move_lower_left(turn_ok = true)

    $game_map.clear_event_loc(self)

    pre_antilag_move_lower_left(turn_ok)

    $game_map.set_event_loc(self)

  end

  alias :pre_antilag_move_upper_left    :move_upper_left

  def move_upper_left(turn_ok = true)

    $game_map.clear_event_loc(self)

    pre_antilag_move_upper_left(turn_ok)

    $game_map.set_event_loc(self)

  end

  alias :pre_antilag_move_lower_right    :move_lower_right

  def move_lower_right(turn_ok = true)

    $game_map.clear_event_loc(self)

    pre_antilag_move_lower_right(turn_ok)

    $game_map.set_event_loc(self)

  end

  alias :pre_antilag_move_upper_right    :move_upper_right

  def move_upper_right(turn_ok = true)

    $game_map.clear_event_loc(self)

    pre_antilag_move_upper_right(turn_ok)

    $game_map.set_event_loc(self)

  end

end



#==============================================================================

# ** Spriteset_Map

#------------------------------------------------------------------------------

#  This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc. It's used

# within the Scene_Map class.

#==============================================================================



class Spriteset_Map

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Create Character Sprite

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias :pre_antilag_create_characters    :create_characters

  def create_characters

    @character_sprites = []

    for i in $game_map.events.keys.sort

      unless $game_map.events[i].ignore_sprite

        sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])

        @character_sprites.push(sprite)

      end

    end

    for vehicle in $game_map.vehicles

      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, vehicle)

      @character_sprites.push(sprite)

    end

    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Create Tilemap

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias :pre_antilag_create_tilemap  :create_tilemap

  def create_tilemap

    # Normal tilemap creation

    pre_antilag_create_tilemap

    # Add the new tilemap!

    @etilemap = Tilemap.new(@viewport1)

    @etilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")

    @etilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")

    @etilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")

    @etilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")

    @etilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")

    @etilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")

    @etilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")

    @etilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")

    @etilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")

    emap = Table.new($game_map.data.xsize, $game_map.data.ysize, 3)

    # Add only events that are not "above" character

    for event in $game_map.events.values

      if event.tile_id > 0 and event.priority_type < 2 and event.ignore_sprite

        emap[event.x, event.y, 1] = event.tile_id

      end

    end

    @etilemap.map_data = emap

    $game_map.etilemap = emap

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Dispose of Tilemap

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias :pre_antilag_dispose_tilemap    :dispose_tilemap

  def dispose_tilemap

    # Normal dispose

    pre_antilag_dispose_tilemap

    # Dispose of new event tilemap

    @etilemap.dispose

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Update Tilemap

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias :pre_antilag_update_tilemap  :update_tilemap

  def update_tilemap

    # Normal update

    pre_antilag_update_tilemap

    # Work with new event tilemap

    @etilemap.ox = $game_map.display_x / 8

    @etilemap.oy = $game_map.display_y / 8

    @etilemap.update

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Update Character Sprite

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias :pre_antilag_update_characters  :update_characters

  def update_characters

    for sprite in @character_sprites

      sprite.update if sprite.character.on_screen

    end

  end

end
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Zodiak
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MessageSujet: Re: [VX] Antilag   [VX] Antilag Icon_minitimeLun 24 Aoû 2009 - 16:01

Il y a deux smileys qui se sont introduits dans ton script x]

Merci du partage Smile
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Sihn
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MessageSujet: Re: [VX] Antilag   [VX] Antilag Icon_minitimeLun 24 Aoû 2009 - 16:03

Remplaces tes balises quote par des balises code...
L'intérêt n'est pas d'avoir un cadre autour du texte, mais justement d'empêcher l'apparition de smiley, et de conserver les espaces au début des lignes.
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MessageSujet: Re: [VX] Antilag   [VX] Antilag Icon_minitimeLun 24 Aoû 2009 - 16:05

Désolé pour la p'tite erreur, me suis trompé de balises...
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MessageSujet: Re: [VX] Antilag   [VX] Antilag Icon_minitimeMar 25 Aoû 2009 - 5:30

Merci beaucoup pour ce script ^^
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fabY
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MessageSujet: Re: [VX] Antilag   [VX] Antilag Icon_minitimeMar 25 Aoû 2009 - 8:00

J'suis assez septique =/... Mais bon =o...
Merci du code ^^".

Sihn > Dans tous les cas le code marcherai puisque le smilie au copiage se remet en son code et comme les espaces ne servent qu'à l'esthétique du script =/. Nan (me trompe .o.?) ?
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Sihn
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MessageSujet: Re: [VX] Antilag   [VX] Antilag Icon_minitimeMar 25 Aoû 2009 - 10:24

Oh oui, sans doute.
Et quand est-il du problème des espaces manquant au début des lignes de scripts, qui rendent le script illisibles de part leurs absences, et limite interdirait toutes modification/correction/compréhension du code éventuel? :p
C'est surtout ça qui est important. Le fait que ça vire les smiley, c'est juste un "effet secondaire agréable", selon moi.^^
PS : T'as oublié les balises pour la deuxième partie du code... :p
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MessageSujet: Re: [VX] Antilag   [VX] Antilag Icon_minitimeMar 25 Aoû 2009 - 12:07

J'avais la flemme... Y'a pas de smiley alors tout va bien ^^
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Aether
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MessageSujet: Re: [VX] Antilag   [VX] Antilag Icon_minitimeMar 25 Aoû 2009 - 12:31

swallowed a écrit:
J'avais la flemme... Y'a pas de smiley alors tout va bien ^^

Ouh c'est pas bien de pas finir son travail Razz
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Sihn
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MessageSujet: Re: [VX] Antilag   [VX] Antilag Icon_minitimeMar 25 Aoû 2009 - 14:47

swallowed a écrit:
J'avais la flemme... Y'a pas de smiley alors tout va bien ^^
Non. -_-;
Sihn a écrit:
Et quand est-il du problème des espaces manquant au début des lignes de scripts, qui rendent le script illisibles de part leurs absences, et limite interdirait toutes modification/correction/compréhension du code éventuel?
C'est surtout ça qui est important.
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MessageSujet: Re: [VX] Antilag   [VX] Antilag Icon_minitimeMar 25 Aoû 2009 - 17:20

Bon j'ai mis le deuxième message sous code sinon j'imagine que ça aurait encore traîné.
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MessageSujet: Re: [VX] Antilag   [VX] Antilag Icon_minitimeMar 25 Aoû 2009 - 20:12

Merci Yuko!
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MessageSujet: Re: [VX] Antilag   [VX] Antilag Icon_minitimeMer 26 Aoû 2009 - 19:48

bah je l'aurais pas mis vu que ça change rien.
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MessageSujet: Re: [VX] Antilag   [VX] Antilag Icon_minitimeMer 26 Aoû 2009 - 20:59

Non ca change quelque chose, si l'indentation est tout croche (ce qui arrive quand on ne met pas le BBCode [ code ], c'est très difficile de lire/débugger le code par la suite.
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MessageSujet: Re: [VX] Antilag   [VX] Antilag Icon_minitimeMer 26 Aoû 2009 - 23:13

Ah! ok ok désolé!
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Naraphel
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MessageSujet: Re: [VX] Antilag   [VX] Antilag Icon_minitimeLun 1 Avr 2013 - 12:26

Un petit nécro pour signaler qu'après test, ce script possède une erreur.

En effet, lorsqu'il est incorporé au projet, il crée une rémanensce du héros sur la carte. Je m'explique : Si vous parlez à un pnj, que l'évent vous téléporte sur la case à droite de votre position initiale, vous ne pourrez plus passer là où se tenait votre héros auparavant. Un petit bug qui peut vite devenir très gênant. Si quelqu'un sait comment gérer ce problème qu'il n'hésite pas, en attendant ce script n'est pas fonctionnel à 100%, ce qui est dommage étant donné qu'il semblait être le seul à marcher jusque là.
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MessageSujet: Re: [VX] Antilag   [VX] Antilag Icon_minitime

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