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 Problème Script de Yanfly

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AuteurMessage
servus
Mage Lv.11
Mage Lv.11
servus


Masculin Age : 23
Inscrit le : 25/03/2012
Messages : 558

Problème Script de Yanfly Empty
MessageSujet: Problème Script de Yanfly   Problème Script de Yanfly Icon_minitimeMer 11 Juil 2012 - 20:55

Bonjour!!
Alors j'ai un problème avec le script de combat de Yanfly
Message d'erreur:
Problème Script de Yanfly Sans_t10

Code:
#===============================================================================
#
# Yanfly Engine Melody - Custom Message Melody
# Last Date Updated: 2010.05.22
# Level: Easy, Normal, Hard, Lunatic
#
# The message system by itself is fine and easy to accept as it is. However, it
# wouldn't hurt to have it do a few more features. This script will allow your
# message boxes to perform extra functions such as drawing icons, using an
# external choice window, and using Lunatic shortcuts.
#
# Custom Message Melody will also separate the in-game font from the message
# window font. This way, fancier-looking fonts can be used for dialogue while
# more systematically appropriate fonts can be used for in-game material.
#
# This is by no means a complex message system like Modern Algebra's ATS or
# Woratana's Neo Message System. If you want a message system with a lot of
# features, I highly recommend that you take a look at those. This message
# system here will supply the most basic functions and needs without adding
# too many extra features.
#===============================================================================
# Updates
# -----------------------------------------------------------------------------
# o 2010.05.22 - Converted to Yanfly Engine Melody.
#===============================================================================
# Instructions
# -----------------------------------------------------------------------------
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials but above ▼ Main. Remember to save.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Message Window REGEXP Codes - These go inside of your message window.
# -----------------------------------------------------------------------------
#  Code:      Effect:
#    \v[x]      Writes variable x's value.
#    \n[x]      Writes actor x's name.
#    \c[x]      Changes the colour of the text to x.
#    \g          Displays the gold window.
#    \.          Waits 15 frames (quarter second).
#    \|          Waits 60 frames (a full second).
#    \!          Waits until key is pressed.
#    \>          Following text is instant.
#    \<          Following text is no longer instant.
#    \^          Skips to the next message.
#    \\          Writes a "\" in the window.
#
#    \f[x]      Draws actor ID x's face in the window.
#    \w[x]      Waits x frames (60 frames = 1 second).
#
#    \nb[x]      Creates a name window with x. Left side.
#    \nbl[x]    Creates a name window with x. Locks the namebox. Left side.
#    \nbu[x]    Creates a name window with x. Unlocks the namebox. Left side.
#    \rnb[x]    Creates a name window with x. Right side.
#    \rnbl[x]    Creates a name window with x. Locks the namebox. Right side.
#    \rnbu[x]    Creates a name window with x. Unlocks the namebox. Right side.
#    \nbu        Closes name window. Unlocks the namebox.
#
#    \fn[x]      Changes the font name to x. Set to 0 to reset font name.
#    \fs[x]      Changes the font size to x. Set to 0 to reset font size.
#    \fb        Changes the font to bold and back.
#    \fi        Changes the font to italic
#    \fh        Changes the font to shadowed and back.
#
#    \ac[x]      Writes actor x's class name.
#    \as[x]      Writes actor x's subclass name. Requires JP Classes.
#    \ax[x]      Writes actor x's combination class name. Requires JP Classes.
#    \af[x]      Replaces face with actor x's face.
#    \af[x:y]    Replaces face with actor x's face name but uses expression y.
#
#    \pn[x]      Writes ally's name in party slot x.
#    \pc[x]      Writes ally's class name in party slot x.
#    \ps[x]      Writes ally's subclass name in party slot x.
#    \px[x]      Writes ally's combination class name in party slot x.
#    \pf[x]      Replaces face with ally's face in party slot x.
#    \pf[x:y]    Replaces face with ally's face name but uses expression y.
#
#    \nc[x]      Writes class ID x's name.
#    \ni[x]      Writes item ID x's name.
#    \nw[x]      Writes weapon ID x's name.
#    \na[x]      Writes armour ID x's name.
#    \ns[x]      Writes skill ID x's name.
#    \nt[x]      Writes state ID x's name.
#
#    \i[x]      Draws icon ID x into the message window.
#    \ii[x]      Writes item ID x's name with icon included.
#    \iw[x]      Writes weapon ID x's name with icon included.
#    \ia[x]      Writes armour ID x's name with icon included.
#    \is[x]      Writes skill ID x's name with icon included.
#    \it[x]      Writes state ID x's name with icon included.
#
#===============================================================================

$imported = {} if $imported == nil
$imported["CustomMessageMelody"] = true

module YEM
  module MESSAGE
   
    #===========================================================================
    # Sectio I. Basic Settings
    # --------------------------------------------------------------------------
    # The following below will adjust the basic settings and that will affect
    # the majority of the script.
    #===========================================================================
   
    # This adjusts the pixel width given to your icons so they won't throw
    # certain monospaced fonts out of alignment.
    ICON_WIDTH = 24
   
    # This adjusts how many rows are shown on screen. If it's 0 or under, a
    # maximum of 4 rows will be shown. If it's above, it will show that many
    # rows and texts following it immediately after will also display that many
    # extra rows.
    ROW_VARIABLE = 82
   
    # This adjusts how wide the message window will be in pixels. The window
    # will automatically center itself to the new width.
    WIDTH_VARIABLE = 83
   
    # This button is the button used to make message windows instantly skip
    # forward. Hold down for the effect. Note that when held down, this will
    # speed up the messages, but still wait for the pauses. However, it will
    # automatically go to the next page when prompted.
    TEXT_SKIP = Input::A    # Input::A is the shift button on keyboard.
   
    #===========================================================================
    # Section II. Name Window Settings
    # --------------------------------------------------------------------------
    # The name window is a window that appears outside of the main message
    # window box to display whatever text is placed inside of it like a name.
    #===========================================================================
   
    # This determines where you would like the namebox window to appear relative
    # to the message window. Adjust the following accordingly.
    NAME_WINDOW_X = -20      # Adjusts X position offset from Message Window.
    NAME_WINDOW_Y = 40      # Adjusts Y position offset from Message Window.
    NAME_WINDOW_W = 20      # Adjusts extra width added to the Name Window.
    NAME_WINDOW_H = 40      # Adjusts the height of the Name Window.
    NAME_COLOUR  = 6        # Default colour used for name box.
   
    # The following lets you adjust whether or not you would like to see the
    # back of the name window.
    NAME_WINDOW_SHOW_BACK = true
   
    #===========================================================================
    # Section III. Choice Settings
    # --------------------------------------------------------------------------
    # There are now different ways to display choices now. One is the default
    # method, another is through a choice window. Adjust the settings properly.
    # To change the type of choice window shown, adjust the choice variable
    # during the game.
    # Var:    Type:
    #  0      Normal
    #  1      Outside window without a face. In the center of the screen.
    #  2      Outside window without a face. Right side of the screen.
    #  3      Outside window without a face. Left side of the screen.
    #  4      Outside window with a face. In the center of the screen.
    #  5      Outside window with a face. Right side of the screen.
    #  6      Outside window with a face. Left side of the screen.
    #===========================================================================
   
    # This is the indent used for choices when used through the regular method.
    # Otherwise, inside of the choice window, there will be no indent.
    CHOICE_INDENT = "\x06    \x07"
   
    # These variables adjust the type of choice window displayed and which
    # actor's face graphic to be displayed inside of the choice variable.
    CHOICE_VARIABLE = 84
    FACE_VARIABLE  = 85
   
    CHOICE_WINDOW_X = 100  # The X offset for the choice window.
    CHOICE_WINDOW_Y =  0  # The Y offset for the choice window.
    CHOICE_WINDOW_W =  60  # Minimum size for the choice width.
    CHOICE_WINDOW_E =  20  # Extra width added to each side of an option.
   
    #===========================================================================
    # Section IV. Sound Settings
    # --------------------------------------------------------------------------
    # When text is being played out on the screen by a message. This can be
    # changed in game through the following script calls:
    #  $game_message.text_sound = "name"    Filename of sound to be played.
    #  $game_message.text_volume = 60        Volume of sound to be played.
    #  $game_message.text_pitch  = 100      Pitch of sound to be played.
    #===========================================================================
   
    # This adjusts the default sound that's played when text appears. If you
    # don't want to use this feature, just set this value to nil.
    SOUND_DEFAULT = "Cursor"
   
    # The sound pitch varies each time it's played by this amount. This is so
    # that the sound doesn't become monotonous and actually offers variability.
    # Set this value to 0 if you don't want any changes.
    SOUND_PITCH_OFFSET = 3
   
    #===========================================================================
    # Section V. Message Window-Only Font
    # --------------------------------------------------------------------------
    # Custom Message Melody will also separate the in-game font from the message
    # window font. This way, fancier-looking fonts can be used for dialogue
    # while more systematically appropriate fonts can be used for game material.
    #===========================================================================
   
    # This array constant determines the fonts used. If the first font does not
    # exist on the player's computer, the next font in question will be used
    # in place instead and so on.
    MESSAGE_WINDOW_FONT = ["Verdana", "Arial", "Courier New"]
   
  end # MESSAGE
end # YEM

#===============================================================================
# Lunatic Mode - Custom Message System
#===============================================================================
#
# This portion is for those who know how to script and would like to use various
# tags to produce easy Lunatic Mode shortcuts.
#
# \X[x] or \X[x:y] or \X[x:y:z]
# These let you create your own custom tags. If you use the first tag, there is
# one case for the "custom_convert" definition to return. If you use the second
# tag, there will be two cases for you to select from. And likewise, if there's
# three tags, then the z case will also be taken into account of.
#
#===============================================================================

class Window_Message < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: self.custom_convert
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.custom_convert(x_case, y_case = 0, z_case = 0)
    text = ""
    case x_case
    #----------------------------------------------------------------------
    # Start editting here.
    #----------------------------------------------------------------------
    when 1 # Show the full name of the actor.
      case y_case # This is the extra case for the actor.
      when 1
        text = "\\n[1] von Xiguel"
      when 2
        text = "Michelle \\n[2]"
      when 3
        text = "\\n[3] Manfred"
      when 4
        text = "\\n[4] Fernaeus"
      end
     
    when 2 # Show how much gold the party has.
      text = $game_party.gold
     
    when 3 # Show party's max level
      text = $game_party.max_level
     
    #----------------------------------------------------------------------
    # Stop editting past this point.
    #----------------------------------------------------------------------
    end
    return text
  end
 
end # Window_Message

#===============================================================================
# Editting anything past this point may potentially result in causing computer
# damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or halitosis.
# Therefore, edit at your own risk.
#===============================================================================

#===============================================================================
# Game_Message
#===============================================================================

class Game_Message
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :text_sound
  attr_accessor :text_volume
  attr_accessor :text_pitch
  attr_accessor :choice_text
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_cms initialize unless $@
  def initialize
    @text_sound  = YEM::MESSAGE::SOUND_DEFAULT
    @text_volume = 60
    @text_pitch  = 100
    initialize_cms
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: clear
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias clear_cms clear unless $@
  def clear
    @choice_text = []
    clear_cms
  end
 
end # Game_Message

#===============================================================================
# Game_Interpreter
#===============================================================================

class Game_Interpreter
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: command_101 (Show Text)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_101
    unless $game_message.busy
      $game_message.face_name = @params[0]
      $game_message.face_index = @params[1]
      $game_message.background = @params[2]
      $game_message.position = @params[3]
      flow = true
      loop {
        if @list[@index].code == 101 and meet_stringing_conditions and flow
          @index += 1
        else
          break
        end
        flow = @row_check
        while @list[@index].code == 401 and meet_stringing_conditions
          $game_message.texts.push(@list[@index].parameters[0])
          @index += 1
        end }
      if @list[@index].code == 102 # Show choices
        setup_choices(@list[@index].parameters)
      elsif @list[@index].code == 103 # Number input processing
        setup_num_input(@list[@index].parameters)
      end
      set_message_waiting # Set to message wait state
    end
    return false
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: setup_choices
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_choices(params)
    var = $game_variables[YEM::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    rows = (var <= 0) ? 4 : var
    return unless $game_message.texts.size <= rows - params[0].size or
      $game_variables[YEM::MESSAGE::CHOICE_VARIABLE] > 0
    $game_message.choice_start = $game_message.texts.size
    $game_message.choice_max = params[0].size
    for s in params[0]
      $game_message.texts.push(s)
    end
    $game_message.choice_cancel_type = params[1]
    $game_message.choice_proc = Proc.new { |n| @branch[@indent] = n }
    @index += 1
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: meet_stringing_conditions
  #--------------------------------------------------------------------------
  def meet_stringing_conditions
    var = $game_variables[YEM::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    rows = (var <= 0) ? 4 : var
    @row_check = (rows > 4) ? true : false
    return true if rows > $game_message.texts.size
    return false
  end
 
end # Game_Interpreter

#===============================================================================
# Window_Message
#===============================================================================

class Window_Message < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :position
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_cms initialize unless $@
  def initialize
    initialize_cms
    var = $game_variables[YEM::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    @max_rows = (var <= 0) ? 4 : var
    nheight = YEM::MESSAGE::NAME_WINDOW_H
    @choice_window = Window_MessageChoice.new(self)
    @name_window = Window_Base.new(YEM::MESSAGE::NAME_WINDOW_X, 0, 100, nheight)
    @name_text = Window_Base.new(YEM::MESSAGE::NAME_WINDOW_X, 0, 100, 56)
    @name_window.openness = 0
    @name_text.openness = 0
    @name_text.opacity = 0
    @name_window.z = self.z + 1
    @name_text.z = @name_window.z + 1
    @name_window_lock = false
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias dispose_cms dispose unless $@
  def dispose
    dispose_cms
    @name_window.dispose if @name_window != nil
    @name_text.dispose if @name_text != nil
    @choice_window.dispose if @choice_window != nil
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: close
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close
    super
    @choice_window.close
    @name_window.close
    @name_text.close
    @name_window_lock = false
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_cms update unless $@
  def update
    @name_window.update
    @name_text.update
    @choice_window.update
    update_cms
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: refresh_size
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_size
    var = $game_variables[YEM::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    $game_variables[YEM::MESSAGE::ROW_VARIABLE] = 4 if var <= 0
    @max_rows = (var <= 0) ? 4 : var
    calc_height = @max_rows * 24 + 32
    $game_variables[YEM::MESSAGE::WIDTH_VARIABLE] = Graphics.width if
      $game_variables[YEM::MESSAGE::WIDTH_VARIABLE] <= 0
    widthvar = [$game_variables[YEM::MESSAGE::WIDTH_VARIABLE], 32].max
    $game_variables[YEM::MESSAGE::WIDTH_VARIABLE] = [widthvar, 32].max
    if (self.height != calc_height) or (widthvar != self.width)
      self.height = calc_height
      self.width = [widthvar, Graphics.width].min
      self.x = (Graphics.width - self.width) / 2
      create_contents
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: reset_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    var = $game_variables[YEM::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    wheight = var <= 0 ? 4 * 24 + 32 : var * 24 + 32
    @background = $game_message.background
    @position = $game_message.position
    self.opacity = (@background == 0) ? 255 : 0
    case @position
    when 0  # Top
      self.y = 0
      @gold_window.y = 360
    when 1  # Middle
      self.y = (Graphics.height - wheight) / 2
      @gold_window.y = 0
    when 2  # Bottom
      self.y = (Graphics.height - wheight)
      @gold_window.y = 0
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: input_pause
  #--------------------------------------------------------------------------
  def input_pause
    if Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(Input::C) or
    Input.press?(YEM::MESSAGE::TEXT_SKIP)
      self.pause = false
      if @text != nil and not @text.empty?
        new_page if @line_count >= MAX_LINE
      else
        terminate_message
      end
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # called method: actor_face_art
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.actor_face_art(value)
    if value == 0 and $game_party.members[0] != nil
      $game_message.face_name  = $game_party.members[0].face_name
      $game_message.face_index = $game_party.members[0].face_index
    elsif $game_actors[value] != nil
      $game_message.face_name  = $game_actors[value].face_name
      $game_message.face_index = $game_actors[value].face_index
    end
    return ""
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: start_message
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_message
    refresh_size
    @text = ""
    choice_type = $game_variables[YEM::MESSAGE::CHOICE_VARIABLE]
    for i in 0...$game_message.texts.size
      if choice_type > 0 and i >= $game_message.choice_start
        $game_message.choice_text += [$game_message.texts[i].clone]
      else
        @text += YEM::MESSAGE::CHOICE_INDENT if i >= $game_message.choice_start
        @text += $game_message.texts[i].clone + "\x00"
      end
    end
    @item_max = $game_message.choice_max
    convert_special_characters
    reset_window
    new_page
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: new_page
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias new_page_cms new_page unless $@
  def new_page
    new_page_cms
    @name_window.update_windowskin if $imported["SystemGameOptions"]
    self.contents.font.name = YEM::MESSAGE::MESSAGE_WINDOW_FONT
    self.contents.font.size = Font.default_size
    self.contents.font.bold = Font.default_bold
    self.contents.font.italic = Font.default_italic
    self.contents.font.shadow = Font.default_shadow
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # combination_class
  #--------------------------------------------------------------------------
  def combination_class(actor)
    return "" if actor == nil
    class1 = actor.class.name
    return class1 unless $imported["JobSystemClasses"]
    return class1 if actor.subclass == nil
    class2 = actor.subclass.name
    text = sprintf("%s/%s", class1, class2)
    text = YEM::JOB::COMBINATION_NAMES[text]
    return text
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh_name_box
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_name_box(name, side = 0)
    return if $game_temp.in_battle
    font_colour = YEM::MESSAGE::NAME_COLOUR
    font_name = Font.default_name
    font_size = Font.default_size
    font_bold = Font.default_bold
    font_italic = Font.default_italic
    font_shadow = Font.default_shadow
    icon = 0
    name_width = 0
    #---Convert Special Characters
    name = name.gsub(/\x01\{(\d+)\}/i) {
      font_colour = $1.to_i; ""}
    name = name.gsub(/\x09\{(\d+)\}/i) {""}
    name = name.gsub(/\x10\{(\d+)\}/i) {
      icon = $1.to_i; name_width += YEM::MESSAGE::ICON_WIDTH; ""}
    name = name.gsub(/\x11\{(\d+)\}/i) {
      font_size = $1.to_i; ""}
    name = name.gsub(/\x12\{(.*?)\}/i) {
      font_name = $1.to_s; ""}
    name = name.gsub(/\x13/i) {
      font_bold = true; ""}
    name = name.gsub(/\x14/i) {
      font_italic = true; ""}
    name = name.gsub(/\x15/i) {
      font_shadow = true; ""}
    #---Convert Special Characters
    @name_text.contents.font.name = YEM::MESSAGE::MESSAGE_WINDOW_FONT
    @name_text.contents.font.size = font_size
    @name_text.contents.font.bold = font_bold
    @name_text.contents.font.italic = font_italic
    @name_text.contents.font.shadow = font_shadow
    name_width += @name_text.contents.text_size(name).width
    name_width += YEM::MESSAGE::NAME_WINDOW_W
    @name_window.width = [name_width + 40, Graphics.width].min
    @name_text.width = @name_window.width
    var = $game_variables[YEM::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    wheight = var <= 0 ? 4 * 24 + 32 : var * 24 + 32
    position = $game_message.position
    case position
    when 0
      @name_window.y = self.height - YEM::MESSAGE::NAME_WINDOW_H
      @name_window.y += YEM::MESSAGE::NAME_WINDOW_Y
    when 1
      @name_window.y = (Graphics.height - wheight) / 2
      @name_window.y -= YEM::MESSAGE::NAME_WINDOW_Y
    when 2
      @name_window.y = (Graphics.height - wheight)
      @name_window.y -= YEM::MESSAGE::NAME_WINDOW_Y
    end
    offset = (@name_text.height - @name_window.height) / 2
    @name_text.y = @name_window.y - offset
    if YEM::MESSAGE::NAME_WINDOW_SHOW_BACK and $game_message.background == 0
      @name_window.opacity = 255
    else
      @name_window.opacity = 0
    end
    if side == 0
      @name_window.x = [YEM::MESSAGE::NAME_WINDOW_X + self.x, 0].max
    else
      @name_window.x = self.x + self.width - @name_window.width
      @name_window.x -= YEM::MESSAGE::NAME_WINDOW_X
      @name_window.x = self.x + self.width - @name_window.width if
        (@name_window.x + @name_window.width) > Graphics.width
    end
    @name_text.x = @name_window.x
    @name_window.create_contents
    @name_text.create_contents
    txh = [font_size + (font_size / 5), WLH].max
    @name_text.contents.font.color = text_color(font_colour)
    @name_text.contents.font.name = YEM::MESSAGE::MESSAGE_WINDOW_FONT
    @name_text.contents.font.size = font_size
    @name_text.contents.font.bold = font_bold
    @name_text.contents.font.italic = font_italic
    @name_text.contents.font.shadow = font_shadow
    if icon > 0
      iw = YEM::MESSAGE::ICON_WIDTH
      @name_text.draw_icon(icon, YEM::MESSAGE::NAME_WINDOW_W / 2, 0)
      @name_text.contents.draw_text(iw, 0, name_width + 8 - iw, txh, name, 1)
    else
      @name_text.contents.draw_text(0, 0, name_width + 8, txh, name, 1)
    end
    @name_window.open
    @name_text.open
    @name_window_open = true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: start_choice
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_choice_cms start_choice unless $@
  def start_choice
    self.active = true
    if $game_variables[YEM::MESSAGE::CHOICE_VARIABLE] > 0
      @choice_window.appear
      self.index = -1
    else
      self.active = true
      self.index = 0
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: input_choice
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias input_choice_cms input_choice unless $@
  def input_choice
    if Input.trigger?(Input::C) and @choice_window.active
      Sound.play_decision
      $game_message.choice_proc.call(@choice_window.index)
      @choice_window.disappear
      terminate_message
    elsif Input.trigger?(Input::B) and @choice_window.active
      if $game_message.choice_cancel_type > 0
        Sound.play_cancel
        $game_message.choice_proc.call($game_message.choice_cancel_type - 1)
        @choice_window.disappear
        terminate_message
      end
    else
      input_choice_cms
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: play_text_sound
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_text_sound
    return if $game_message.text_sound == nil
    return if @line_show_fast or @show_fast
    name  = $game_message.text_sound
    $game_message.text_volume = 60 if $game_message.text_volume == nil
    vol  = $game_message.text_volume
    $game_message.text_pitch = 100 if $game_message.text_pitch == nil
    pitch = $game_message.text_pitch
    pitch += rand(YEM::MESSAGE::SOUND_PITCH_OFFSET)
    pitch -= rand(YEM::MESSAGE::SOUND_PITCH_OFFSET)
    RPG::SE.new(name, vol, pitch).play
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: convert_special_characters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_special_characters
    @name_window_open = false
    @text = Window_Message.convert_regexp(@text)
    #-------------------------------------------------------------
    # Name box REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\NB\[(.*?)\]/i) {
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
      end; "" }
    @text.gsub!(/\\NBL\[(.*?)\]/i) {
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
        @name_window_lock = true
      end; "" }
    @text.gsub!(/\\NBU\[(.*?)\]/i) {
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
        @name_window_lock = false
      end; "" }
    @text.gsub!(/\\NBU/i) {
      @name_window.close
      @name_text.close
      @name_window_lock = false
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNB\[(.*?)\]/i) {
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
      end; "" }
    @text.gsub!(/\\RNBL\[(.*?)\]/i) {
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
        @name_window_lock = true
      end; "" }
    @text.gsub!(/\\RNBU\[(.*?)\]/i) {
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
        @name_window_lock = false
      end; "" }
    # Close the Name Window
    unless @name_window_lock
      @name_window.close if !@name_window_open
      @name_text.close if !@name_window_open
    end
  end
 
end # Window_Message

#===============================================================================
# Window_MessageChoice
#===============================================================================

class Window_MessageChoice < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(parent_window)
    @parent = parent_window
    dx = @parent.x; dy = @parent.y; dw = @parent.width; dh = @parent.height
    super(dx, dy-dh, dw, dh)
    self.openness = 0
    self.active = false
    self.z = @parent.z + 1
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # appear
  #--------------------------------------------------------------------------
  def appear
    self.update_windowskin if $imported["SystemGameOptions"]
    self.open
    self.active = true
    self.index = 0
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # disappear
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disappear
    self.update_windowskin if $imported["SystemGameOptions"]
    self.close
    self.active = false
    self.index = -1
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    reset_content_settings
    @data = []
    for i in $game_message.choice_text
      @text = Window_Message.convert_regexp(i)
      @data += [@text]
    end
    @type = $game_variables[YEM::MESSAGE::CHOICE_VARIABLE]
    self.width = [calc_width, Graphics.width].min
    case @type
    when 1, 4
      centered_window
    when 2, 5
      self.x = @parent.width - self.width + @parent.x
      self.x -= YEM::MESSAGE::CHOICE_WINDOW_X unless @type == 5
      centered_window if Graphics.width - self.x - self.width > self.x
    when 3, 6
      self.width = calc_width
      self.x = @parent.x
      self.x += YEM::MESSAGE::CHOICE_WINDOW_X unless @type == 6
      centered_window if self.x > Graphics.width - self.x - self.width
    end
    self.x = [self.x, 0].max
    self.x = Graphics.width - self.width if self.x + self.width > Graphics.width
    self.height = 32 + @data.size * WLH
    case @parent.position
    when 0, 1
      self.y = @parent.height + @parent.y
      self.y -= YEM::MESSAGE::CHOICE_WINDOW_Y
    when 2
      self.y = @parent.y - self.height
      self.y += YEM::MESSAGE::CHOICE_WINDOW_Y
    end
    @item_max = @data.size
    create_contents
    draw_choice_face
    for i in 0..(@item_max.size-1); draw_item(i); end
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # centered_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def centered_window; self.x = (Graphics.width - self.width)/2; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # face_types
  #--------------------------------------------------------------------------
  def face_types; return [4,5,6]; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # reset_content_settings
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_content_settings
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.name = YEM::MESSAGE::MESSAGE_WINDOW_FONT
    self.contents.font.size = Font.default_size
    self.contents.font.bold = Font.default_bold
    self.contents.font.italic = Font.default_italic
    self.contents.font.shadow = Font.default_shadow
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # calc_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calc_width
    max_size = YEM::MESSAGE::CHOICE_WINDOW_W
    for text in @data
      text_width = contents.text_size(text).width
      text_width += 32
      max_size = [text_width, max_size].max
    end
    max_size += YEM::MESSAGE::CHOICE_WINDOW_E
    max_size += 112 if face_types.include?(@type)
    return max_size
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_choice_face
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_choice_face
    return unless face_types.include?(@type)
    if $game_variables[YEM::MESSAGE::FACE_VARIABLE] <= 0
      index = -1 * $game_variables[YEM::MESSAGE::FACE_VARIABLE]
      index = [$game_party.members.size-1, index].min
      actor = $game_party.members[index]
    else
      actor = $game_actors[$game_variables[YEM::MESSAGE::FACE_VARIABLE]]
      actor = $game_party.members[0] if actor == nil
    end
    draw_actor_face(actor, 0, 0)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    reset_content_settings
    text = @data[index]
    return if text == nil
    align = 0; icon = 0; rect.width -= 8; dx = rect.x
    text.gsub!(/\x01\{(\d+)\}/i) {
      self.contents.font.color = text_color($1.to_i); ""}
    text.gsub!(/\x10\{(\d+)\}/i) {
      icon = $1.to_i; dx += 24; ""}
    text.gsub!(/\x11\{(\d+)\}/i) {
      self.contents.font.size = $1.to_i; ""}
    text.gsub!(/\x12\{(.*?)\}/i) {
      self.contents.font.name = $1.to_s; ""}
    text.gsub!(/\x13/i) {
      self.contents.font.bold = !self.contents.font.bold; ""}
    text.gsub!(/\x14/i) {
      self.contents.font.italic = !self.contents.font.italic; ""}
    text.gsub!(/\x15/i) {
      self.contents.font.shadow = !self.contents.font.shadow; ""}
    text.gsub!(/\x16\{(\d+)\}/i) {
      align = $1.to_i; ""}
    dx += 4 if icon == 0
    draw_icon(icon, rect.x, rect.y)
    self.contents.draw_text(dx, rect.y, rect.width, WLH, text, align)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # item_rect
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    if face_types.include?(@type)
      rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
      rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing - 112
      rect.height = WLH
      rect.x = 112 + index % @column_max * (rect.width + @spacing)
      rect.y = index / @column_max * WLH
      return rect
    else
      return super(index)
    end
  end
 
end # Window_MessageChoice

#===============================================================================
# --- Window_Message ---
# This is another instance of Window_Message and placed down here for easier
# future editting and adding of more tags.
#===============================================================================

class Window_Message < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # called method: convert_regexp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.convert_regexp(text)
    @text = text
    #-------------------------------------------------------------
    # Default REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\V\[(\d+)\]/i)    { $game_variables[$1.to_i] }
    @text.gsub!(/\\V\[(\d+)\]/i)    { $game_variables[$1.to_i] }
   
    #-------------------------------------------------------------
    # Lunatic REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\X\[(\d+)\]/i) {
      Window_Message.custom_convert($1.to_i) }
    @text.gsub!(/\\X\[(\d+):(\d+)\]/i) {
      Window_Message.custom_convert($1.to_i, $2.to_i) }
    @text.gsub!(/\\X\[(\d+):(\d+):(\d+)\]/i) {
      Window_Message.custom_convert($1.to_i, $2.to_i, $3.to_i) }
   
    #-------------------------------------------------------------
    # Default REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\N\[0\]/i)        { $game_party.members[0].name }
    @text.gsub!(/\\F\[(\d+)\]/i)    { Window_Message.actor_face_art($1.to_i) }
    @text.gsub!(/\\N\[(\d+)\]/i)    { $game_actors[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\C\[(\d+)\]/i)    { "\x01{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\G/i)            { "\x02" }
    @text.gsub!(/\\\./)            { "\x03" }
    @text.gsub!(/\\\|/)            { "\x04" }
    @text.gsub!(/\\!/)              { "\x05" }
    @text.gsub!(/\\>/)              { "\x06" }
    @text.gsub!(/\\</)              { "\x07" }
    @text.gsub!(/\\\^/)            { "\x08" }
    @text.gsub!(/\\\\/)            { "\\" }
   
    #-------------------------------------------------------------
    # New REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\W\[(\d+)\]/i)    { "\x09{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\I\[(\d+)\]/i)    { "\x10{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\FS\[(\d+)\]/i)  { "\x11{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\FN\[(.*?)\]/i)  { "\x12{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\FB/i)            { "\x13" }
    @text.gsub!(/\\FI/i)            { "\x14" }
    @text.gsub!(/\\FH/i)            { "\x15" }
    @text.gsub!(/\\AL\[(\d+)\]/i)  { "\x16{#{$1}}" }
   
    #-------------------------------------------------------------
    # Victory Aftermath Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    if $imported["VictoryAftermath"]
      @text.gsub!(/\\VF/i) { victory_face_art }
      @text.gsub!(/\\VN/i) { victory_actor_name }
    end
   
    #-------------------------------------------------------------
    # Automatic Actor REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\AN\[(\d+)\]/i) {
      if $game_actors[$1.to_i] != nil
        $game_actors[$1.to_i].name
      else; ""; end }
    @text.gsub!(/\\AC\[(\d+)\]/i) {
      if $game_actors[$1.to_i] != nil
        $game_actors[$1.to_i].class.name
      else; ""; end }
    @text.gsub!(/\\AS\[(\d+)\]/i) {
      if $imported["JobSystemClasses"] and
      $game_actors[$1.to_i] != nil and
      $game_actors[$1.to_i].subclass != nil
        $game_actors[$1.to_i].subclass.name
      else; ""; end }
    @text.gsub!(/\\AX\[(\d+)\]/i) {
      combination_class($game_actors[$1.to_i]) }
    @text.gsub!(/\\AF\[(\d+)\]/i) {
      if $game_actors[$1.to_i] != nil
        $game_message.face_name = $game_actors[$1.to_i].face_name
        $game_message.face_index = $game_actors[$1.to_i].face_index
      end; "" }
    @text.gsub!(/\\AF\[(\d+):(\d+)\]/i) {
      if $game_actors[$1.to_i] != nil
        $game_message.face_name = $game_actors[$1.to_i].face_name
        $game_message.face_index = $2.to_i
      end; "" }
   
    #-------------------------------------------------------------
    # Automatic Party REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\PN\[(\d+)\]/i) {
      if $game_party.members[$1.to_i] != nil
        $game_party.members[$1.to_i].name
      else; ""; end }
    @text.gsub!(/\\PC\[(\d+)\]/i) {
      if $game_party.members[$1.to_i] != nil
        $game_party.members[$1.to_i].class.name
      else; ""; end }
    @text.gsub!(/\\PS\[(\d+)\]/i) {
      if $imported["JobSystemClasses"] and
      $game_party.members[$1.to_i] != nil and
      $game_party.members[$1.to_i].subclass != nil
        $game_party.members[$1.to_i].subclass.name
      else; ""; end }
    @text.gsub!(/\\PX\[(\d+)\]/i) {
      combination_class($game_party.members[$1.to_i]) }
    @text.gsub!(/\\PF\[(\d+)\]/i) {
      if $game_party.members[$1.to_i] != nil
        $game_message.face_name = $game_party.members[$1.to_i].face_name
        $game_message.face_index = $game_party.members[$1.to_i].face_index
      end; "" }
    @text.gsub!(/\\PF\[(\d+):(\d+)\]/i) {
      if $game_party.members[$1.to_i] != nil
        $game_message.face_name = $game_party.members[$1.to_i].face_name
        $game_message.face_index = $2.to_i
      end; "" }
   
    #-------------------------------------------------------------
    # Auto Class, Item, Weapon, and Armour REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\NC\[(\d+)\]/i) {
      $data_classes[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NI\[(\d+)\]/i) {
      $data_items[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NW\[(\d+)\]/i) {
      $data_weapons[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NA\[(\d+)\]/i) {
      $data_armors[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NS\[(\d+)\]/i) {
      $data_skills[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NT\[(\d+)\]/i) {
      $data_states[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\II\[(\d+)\]/i) {
      "\x10{#{$data_items[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_items[$1.to_i].name}"}
    @text.gsub!(/\\IW\[(\d+)\]/i) {
      "\x10{#{$data_weapons[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_weapons[$1.to_i].name}"}
    @text.gsub!(/\\IA\[(\d+)\]/i) {
      "\x10{#{$data_armors[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_armors[$1.to_i].name}"}
    @text.gsub!(/\\IS\[(\d+)\]/i) {
      "\x10{#{$data_skills[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_skills[$1.to_i].name}"}
    @text.gsub!(/\\IT\[(\d+)\]/i) {
      "\x10{#{$data_states[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_states[$1.to_i].name}"}
    @text.gsub!(/\\\?/)            { "\xff" }
    return @text
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite update_message
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_message
    loop do
      @line_show_fast = true if Input.press?(YEM::MESSAGE::TEXT_SKIP)
      text_height = [contents.font.size + (contents.font.size / 5), WLH].max
      c = @text.slice!(/./m)            # Get next text character
      case c
      #----------------------------------------------------------------------
      # Default Cases
      #----------------------------------------------------------------------
      when nil    # There is no text that must be drawn
        finish_message                  # Finish update
        break
      when "\x00" # New line
        new_line
        if @line_count >= @max_rows    # If line count is maximum
          unless @text.empty?          # If there is more
            self.pause = true          # Insert number input
            break
          end
        end
      when "\x01" # \C[n]  (text character color change)
        @text.sub!(/\{(\d+)\}/, "")
        self.contents.font.color = text_color($1.to_i)
        next
      when "\x02" # \G  (gold display)
        @gold_window.refresh
        @gold_window.open
      when "\x03" # \.  (wait 1/4 second)
        @wait_count = 15
        break
      when "\x04" # \|  (wait 1 second)
        @wait_count = 60
        break
      when "\x05" # \!  (Wait for input)
        self.pause = true
        break
      when "\x06" # \>  (Fast display ON)
        @line_show_fast = true
      when "\x07" # \<  (Fast display OFF)
        @line_show_fast = false
      when "\x08" # \^  (No wait for input)
        @pause_skip = true
       
      #----------------------------------------------------------------------
      # New Cases
      #----------------------------------------------------------------------
      when "\x09" # \|  Wait x frames
        @text.sub!(/\{(\d+)\}/, "")
        @wait_count = $1.to_i
        break
      when "\x10" # \i  Draws icon ID x
        @text.sub!(/\{(\d+)\}/, "")
        icon = $1.to_i
        icon_width = (24 - YEM::MESSAGE::ICON_WIDTH) / 2
        draw_icon(icon, @contents_x - icon_width, @contents_y)
        @contents_x += YEM::MESSAGE::ICON_WIDTH
      when "\x11" # \fs Font Size Change
        @text.sub!(/\{(\d+)\}/, "")
        size = $1.to_i
        if size <= 0 # If 0, revert back to the default font size.
          size = Font.default_size
        end
        self.contents.font.size = size
        text_height = [size + (size / 5), WLH].max
      when "\x12" # \fs Font Name Change
        @text.sub!(/\{(.*?)\}/, "")
        name = $1.to_s
        if name == "0" # If 0, revert back to the default font.
          name = Font.default_name
        end
        self.contents.font.name = name
      when "\x13" # \fb Font bold
        self.contents.font.bold = self.contents.font.bold ? false : true
      when "\x14" # \fi Font italic
        self.contents.font.italic = self.contents.font.italic ? false : true
      when "\x15" # \fi Font shadowed
        self.contents.font.shadow = self.contents.font.shadow ? false : true
      when "\x16" # Alignment change, for special choice boxes only.
        @text.sub!(/\{(\d+)\}/, "")
      when "\xff"
        # Do nothing
       
      #----------------------------------------------------------------------
      # Finish Up
      #----------------------------------------------------------------------
      else # Normal text character
        self.contents.draw_text(@contents_x, @contents_y, 40, text_height, c)
        c_width = self.contents.text_size(c).width
        @contents_x += c_width
        play_text_sound unless c == " "
      end
      break unless @show_fast or @line_show_fast
    end
  end
 
end # Window_Message

#===============================================================================
#
# END OF FILE
#
#===============================================================================

L.423: @name_text.close

Voilà merci d'avance Wink
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Problème Script de Yanfly Empty
MessageSujet: Re: Problème Script de Yanfly   Problème Script de Yanfly Icon_minitimeMer 11 Juil 2012 - 21:38

Tu peux nous donner un peu plus d'informations ? ^^
Quand à tu eu ce message d'erreur, ta liste de script et si tu as bien pris tout les script du Système de combat.

Merci.
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Problème Script de Yanfly Empty
MessageSujet: Re: Problème Script de Yanfly   Problème Script de Yanfly Icon_minitimeMer 11 Juil 2012 - 22:34

Oui j'ai pris tout les script de la démo
Liste deds scripts utilisés Namebox de Woratana,Anti-lag de Bascolo, menu de biw' qui bug et coffre de je-ne-sais-qui
Alors l'écran titre appraît,je clique sur nouvelle partie la map arrive et le message d'erreur arrive
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MessageSujet: Re: Problème Script de Yanfly   Problème Script de Yanfly Icon_minitimeMer 11 Juil 2012 - 23:15

Tu peux me faire une démo non archivée avec tout les scripts que tu possède pour que je voies d'ou est le problème ?
Merci d'avance.
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MessageSujet: Re: Problème Script de Yanfly   Problème Script de Yanfly Icon_minitimeJeu 12 Juil 2012 - 12:39

http://www.2shared.com/uploadCompleteFlash.jsp?sId=BX4tdsoo3kzL3s5X
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MessageSujet: Re: Problème Script de Yanfly   Problème Script de Yanfly Icon_minitimeJeu 12 Juil 2012 - 17:42

C'est une incompatibilité entre le script YEM Custom Message Melody et Namebox car se sont tous les deux des scripts pour les messages.
Tu peux en supprimer un des deux, ça ne changera rien au système de combat ^^
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MessageSujet: Re: Problème Script de Yanfly   Problème Script de Yanfly Icon_minitimeJeu 12 Juil 2012 - 21:23

Euh,est-ce que tu peut me dire c'est dans quel script de yanfly qui modifie la window parce que j'ai une window pour le message et une autre pour la namebox .
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MessageSujet: Re: Problème Script de Yanfly   Problème Script de Yanfly Icon_minitimeJeu 12 Juil 2012 - 21:27

Je pense que c'est le YEM System Game Options
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MessageSujet: Re: Problème Script de Yanfly   Problème Script de Yanfly Icon_minitimeJeu 12 Juil 2012 - 21:34

ok ^^
Tu peut me le dire où on modifie stp ??
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MessageSujet: Re: Problème Script de Yanfly   Problème Script de Yanfly Icon_minitimeJeu 12 Juil 2012 - 21:38

Tu supprimes la ligne 74.
Code:
:windowskin,  # Adjusts window skins.
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MessageSujet: Re: Problème Script de Yanfly   Problème Script de Yanfly Icon_minitimeJeu 12 Juil 2012 - 21:41

Euh ça a rien changé
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MessageSujet: Re: Problème Script de Yanfly   Problème Script de Yanfly Icon_minitimeJeu 12 Juil 2012 - 21:48

En supprimant cette ligne, on ne peut plus changer de windows skin.
Après tu as juste à copier le windows dans graphics/Système et à le coller dans le dossier graphics/Windows (par défaut tu devras le nommer "blue")
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MessageSujet: Re: Problème Script de Yanfly   Problème Script de Yanfly Icon_minitimeJeu 12 Juil 2012 - 21:53

Merci^^
Mais comment on fait pour enlever l'iconview sur le title ??
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MessageSujet: Re: Problème Script de Yanfly   Problème Script de Yanfly Icon_minitimeJeu 12 Juil 2012 - 21:58

Tu supprime le script "YEM Icon Module Library"
(n'hésite pas à le couper/coller dans un autre projet, il peut te servir !)
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MessageSujet: Re: Problème Script de Yanfly   Problème Script de Yanfly Icon_minitimeJeu 12 Juil 2012 - 21:59

il sert à quoi ??
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MessageSujet: Re: Problème Script de Yanfly   Problème Script de Yanfly Icon_minitimeJeu 12 Juil 2012 - 21:59

Il me semble que celui-ci ne s'affiche que si on test depuis l'éditeur, à vérifier mais ce serait dommage de l'effacer pour rien vu qu'il est très utile.

EDIT : il donne les ID des icons, ça évite de compter quand on a un très grand iconset. Les ID servent dans les scripts généralement.
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MessageSujet: Re: Problème Script de Yanfly   Problème Script de Yanfly Icon_minitimeJeu 12 Juil 2012 - 22:01

En gros si je veut équiper untel de tel arme,j'ai juste à regarder l'iconwiew pour savoir l'ID c'est ça ??
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MessageSujet: Re: Problème Script de Yanfly   Problème Script de Yanfly Icon_minitimeJeu 12 Juil 2012 - 22:04

Non, ça ça se fait dans la BDD.
Les ID servent si par exemple tu prends le script de Yanfly pour les messages et que tu veux afficher l'icone d'une arme.
Ca sert aussi à configurer les icones un peu dans tous les scripts en fait.
Exemple : L'épée à pour ID 1
Dans ton message tu mettras genre /n[1] et ça affichera l'icone de l'épée (le "/n" c'est au pif hein,je sais plus c'est quoi en vrai).
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MessageSujet: Re: Problème Script de Yanfly   Problème Script de Yanfly Icon_minitimeVen 13 Juil 2012 - 11:46

D'accord ^^

EDIT: C'est normal que quand je lance un combat ça fasse ça ??

Problème Script de Yanfly Bug_co10
J'avais mis un character en battler et ça m'a fait ça Sad
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MessageSujet: Re: Problème Script de Yanfly   Problème Script de Yanfly Icon_minitimeVen 13 Juil 2012 - 12:33

Fais un screen de ta BDD onglet monstre et montre-moi la planche de character de ton perso principal s'il-te plait(réponds-moi par MP, pour éviter de faire une dizaine de page sur ce topic)
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MessageSujet: Re: Problème Script de Yanfly   Problème Script de Yanfly Icon_minitimeVen 13 Juil 2012 - 14:05

Envoyé ^^
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MessageSujet: Re: Problème Script de Yanfly   Problème Script de Yanfly Icon_minitime

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