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 [Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres

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Al22
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Al22


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[Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres Empty
MessageSujet: [Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres   [Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres Icon_minitimeSam 7 Juil 2012 - 15:30

Bonjour alors ce n'est pas véritable problème en soi mais j'aimerai qu'on m'aide pour enlever les fenêtres du script suivant :
Spoiler:

Pour que au lieu d'avoir :
[Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres Sans_t13

J'ai :
[Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres Sans_t14

Merci.


Dernière édition par Al22 le Jeu 2 Aoû 2012 - 22:29, édité 2 fois
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Tiroflan
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MessageSujet: Re: [Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres   [Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres Icon_minitimeSam 7 Juil 2012 - 15:58

Et tu veux que les dialogues gardent la fenêtre ? Si non, tu peux tout simplement modifier le windowskin.

(à priori, le code que tu as donné ne servira pas dans ce cas, mais par pitié, mets les codes entre balises [code], sinon on se bousille les yeux pour y voir quelque chose !)
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Al22
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MessageSujet: Re: [Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres   [Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres Icon_minitimeDim 8 Juil 2012 - 6:03

Oui j'aimerai pouvoir garder les fenêtres de dialogue.
Je veux juste que le menu ne possède plus ni background ni fenêtres.
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Tiroflan
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MessageSujet: Re: [Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres   [Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres Icon_minitimeDim 8 Juil 2012 - 10:06

Ah, et tous les sous menus sont aussi transparents ? Au niveau du menu du combat, on garde des fenêtres ? (thanks pour le code, mais on a perdu l'indentation, je crois qu'il faut le recopier à partir du code du projet)
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Al22
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MessageSujet: Re: [Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres   [Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres Icon_minitimeLun 9 Juil 2012 - 7:55

Oui tout les sous menus doivent être transparent Smile
Pour les combats non j'aimerais les garder si possible

De rien pour le code par contre il s'agit bien de celui que j'ai dans mon projet.
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Tiroflan
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[Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres Empty
MessageSujet: Re: [Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres   [Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres Icon_minitimeMer 11 Juil 2012 - 1:55

Bon, c'est vite fait et bidouilleux, mais fonctionnel.

Importe simplement ce windowskin dans l'onglet System avec pour nom de fichier "Window2.png" :

[Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres Window10

Vu le code, il y a un script de sauvegarde supplémentaire qui n'est pas contenu dans le code que tu m'as filé, donc je n'ai pas touché à l'onglet de sauvegarde du menu.

Code:
#################################################

# Mog Basic Menu Plus V 1.0 #

##################################################

# By Moghunter

# revu par Berka

##################################################

##############

# Game_Actor #

##############

class Game_Actor < Game_Battler

def now_exp

return @exp - @exp_list[@level]

end

def next_exp

return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0

end

end

###############

# Window_Base #

###############

class Window_Base < Window

def draw_item_icon(item, x, y)

if item != nil

draw_icon(item.icon_index, x, y)

end

end

def draw_actor_level_menu(actor, x, y)

self.contents.font.color = system_color

self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)

self.contents.font.color = normal_color

self.contents.draw_text(x + 16, y, 24, WLH, actor.level, 2)

end

def draw_actor_class_menu(actor, x, y)

self.contents.font.color = normal_color

self.contents.draw_text(x, y, 85, WLH, actor.class.name)

end

def exp_gauge_color1

return text_color(30)

end

def exp_gauge_color2

return text_color(31)

end

def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)

if actor.next_exp != 0

exp = actor.now_exp

else

exp = 1

end

gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max

gc1 = exp_gauge_color1

gc2 = exp_gauge_color2

self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)

self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)

self.contents.font.color = system_color

self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")

self.contents.font.color = normal_color

xr = x + width

self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2)

end

end

#####################

# Window_MenuStatus #

#####################

class Window_MenuStatus < Window_Selectable

def initialize(x, y)

super(x, y, 384, 416)
self.windowskin = Cache.system("Window2")
refresh

self.active = false

self.index = -1

end

def refresh

self.contents.clear

@item_max = $game_party.members.size

for actor in $game_party.members

x = 104

y = actor.index * 96 + WLH / 2

draw_item_icon($data_weapons[actor.weapon_id], x -92, y + 20)

if actor.two_swords_style

draw_item_icon($data_weapons[actor.armor1_id], x -35, y + 20)

else

draw_item_icon($data_armors[actor.armor1_id], x -35, y + 20)

end

draw_actor_graphic(actor, x -50, y +46)

draw_actor_name(actor, x, y)

draw_actor_class_menu(actor, x + 120, y)

draw_actor_level_menu(actor, x + 200, y)

draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)

draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)

draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)

draw_actor_exp_meter(actor, x , y + WLH * 1)

end

end

def update_cursor

if @index < 0

self.cursor_rect.empty

elsif @index < @item_max

self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)

elsif @index >= 100

self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)

else

self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)

end

end

end

############

# Game_Map #

############

class Game_Map

attr_reader :map_id

def mpname

$mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")

$mpname[@map_id].name

end

end

###############

# Window_Time #

###############

class Window_Mapname < Window_Base

def initialize(x, y)

super(x, y, 160, WLH + 70)
self.windowskin = Cache.system("Window2")

refresh

end

def refresh

self.contents.clear

self.contents.font.color = system_color

self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Lieu :")

self.contents.font.color = normal_color

self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 2)

end

end

###############

# Window_Time #

###############

class Window_Time < Window_Base

def initialize(x, y)

super(x, y, 160, WLH + 66)
self.windowskin = Cache.system("Window2")

refresh

end

def refresh

self.contents.clear

self.contents.font.color = system_color

self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Temps de Jeu")

@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate

hour = @total_sec / 60 / 60

min = @total_sec / 60 % 60

sec = @total_sec % 60

text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)

self.contents.font.color = normal_color

self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)

end

def update

super

if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec

refresh

end

end

end

##############

# Scene_Menu #

##############

class Scene_Menu

def main

start

perform_transition

Input.update

loop do

Graphics.update

Input.update

update

break if $scene != self

end

Graphics.update

pre_terminate

Graphics.freeze

terminate

end

def initialize(menu_index = 0)

@menu_index = menu_index

end

def create_menu_background

@menuback_sprite = Sprite.new

@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap

@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)

update_menu_background

end

def create_menu_background

@menuback_sprite = Sprite.new

@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap

@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)

update_menu_background

end

def dispose_menu_background

@menuback_sprite.dispose

end

def update_menu_background

end

def perform_transition

Graphics.transition(10)

end

def start

create_menu_background

create_command_window

@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@gold_window.windowskin = Cache.system("Window2")

@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
@status_window.windowskin = Cache.system("Window2")

@playtime_window = Window_Time .new(0, 270)
@playtime_window.windowskin = Cache.system("Window2")

@mapname_window = Window_Mapname.new(0, 176)
@mapname_window.windowskin = Cache.system("Window2")

@status_window.openness = 0

@playtime_window.openness = 0

@mapname_window.openness = 0

@gold_window.openness = 0

@status_window.open

@playtime_window.open

@mapname_window.open

@gold_window.open

end

def pre_terminate

@status_window.close

@playtime_window.close

@mapname_window.close

@gold_window.close

@command_window.close

begin

@status_window.update

@playtime_window.update

@mapname_window.update

@gold_window.update

@command_window.update

Graphics.update

end until @status_window.openness == 0

end

def terminate

dispose_menu_background

@command_window.dispose

@gold_window.dispose

@status_window.dispose

@playtime_window.dispose

@mapname_window.dispose

end

def update

update_menu_background

@command_window.update

@gold_window.update

@status_window.update

@mapname_window.update

@playtime_window.update

if @command_window.active

update_command_selection

elsif @status_window.active

update_actor_selection

end

end

def create_command_window

s1 = Vocab::item

s2 = Vocab::skill

s3 = Vocab::equip

s4 = Vocab::status

s5 = Vocab::save

s6 = Vocab::game_end

@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.windowskin = Cache.system("Window2")

@command_window.index = @menu_index

@command_window.openness = 0

@command_window.open

if $game_party.members.size == 0

@command_window.draw_item(0, false)

@command_window.draw_item(1, false)

@command_window.draw_item(2, false)

@command_window.draw_item(3, false)

end

if $game_system.save_disabled

@command_window.draw_item(4, false)

end

end

def update_command_selection

if Input.trigger?(Input::B)

Sound.play_cancel

$scene = Scene_Map.new

elsif Input.trigger?(Input::C)

if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4

Sound.play_buzzer

return

elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4

Sound.play_buzzer

return

end

Sound.play_decision

case @command_window.index

when 0

$scene = Scene_Item.new

when 1,2,3

start_actor_selection

when 4      # Save
        $scene  =  Scene_Save.new

when 5

$scene = Scene_End.new

end

end

end

def start_actor_selection

@command_window.active = false

@status_window.active = true

if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max

@status_window.index = $game_party.last_actor_index

else

@status_window.index = 0

end

end

def end_actor_selection

@command_window.active = true

@status_window.active = false

@status_window.index = -1

end

def update_actor_selection

if Input.trigger?(Input::B)

Sound.play_cancel

end_actor_selection

elsif Input.trigger?(Input::C)

$game_party.last_actor_index = @status_window.index

Sound.play_decision

case @command_window.index

when 1

$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)

when 2

$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)

when 3

$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)

end

end

end

end

class Scene_Skill < Scene_Base
  alias window_start start
  def start
    window_start
    @help_window.windowskin = Cache.system("Window2")
    @status_window.windowskin = Cache.system("Window2")
    @skill_window.windowskin = Cache.system("Window2")
    @target_window.windowskin = Cache.system("Window2")
  end
end

class Scene_Equip < Scene_Base
  alias window_start start
  def start
    window_start
    @help_window.windowskin = Cache.system("Window2")
    @equip_window.windowskin = Cache.system("Window2")
    @status_window.windowskin = Cache.system("Window2")
  end
 
  alias win_create_item_windows create_item_windows
  def create_item_windows
  win_create_item_windows
  for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
      @item_windows[i].windowskin = Cache.system("Window2")
    end
  end
end

class Scene_Status < Scene_Base
  alias window_start start
  def start
    window_start
    @status_window.windowskin = Cache.system("Window2")
  end
end

class Scene_Item < Scene_Base
  alias window_start start
  def start
    window_start
    @help_window.windowskin = Cache.system("Window2")
    @item_window.windowskin = Cache.system("Window2")
    @target_window.windowskin = Cache.system("Window2")
  end
end

class Scene_End < Scene_Base
  alias win_create_command_window create_command_window
  def create_command_window
    win_create_command_window
    @command_window.windowskin = Cache.system("Window2")
  end
end

$mogscript = {} if $mogscript == nil

$mogscript["basic_menu_plus"] = true
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Ypsoriama
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MessageSujet: Re: [Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres   [Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres Icon_minitimeMer 11 Juil 2012 - 22:32

+ 2 points à Tiro
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MessageSujet: Re: [Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres   [Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres Icon_minitimeMer 1 Aoû 2012 - 13:07

C'est fonctionnel merci beaucoup Tiro Smile
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MessageSujet: Re: [Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres   [Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres Icon_minitime

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[Résolu] Menu Mog Hunter v1 ne plus avoir de fenêtres

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