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 (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu)

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makaveli34
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MessageSujet: (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu)   (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu) Icon_minitimeJeu 26 Avr 2012 - 14:55

bonjour voila j'ai regardé un peu partout sur le net des tutoriaux sur le principe et le fonctionnement d'une variable mais je ne comprend pas tout.

Une variable peut se voir attribuer un chiffre, un mot.
Dans mon cas, je veux attribuer une variable a un onglet de mon menu.
En clair je fais:

Si on appuis sur (X) du clavier en étant sur l'onglet Carte, alors (afficher une image), si on appuis 2 fois sur (X) alors on revient au menu précédant.
mais je c'est pas comment faire pour qu'une variable se comporte comme si il était mon onglet "carte" et ensuite lui attribuer l'appui de la touche.
Je n'ai pas réussi aussi a utiliser un même bouton pour afficher/effacer l'affichage de l'image.
j'ai testé affiché/effacer une image à l'associant a une touche tu clavier en créant un event sur la map, mais en l'associant a un onglet de menu je vois pas trop comment faire.

J'espère avoir était clair au niveau de mon explication. Je ne cherche pas forcément la solution de suite mais mieux comprendre le fonctionnement d'une variable et sont attribution.

PS: Je sais pas si je suis dans la bonne section mais c'est celle qui me parait le plus logique.

Merci d'avance.



Dernière édition par makaveli34 le Dim 29 Avr 2012 - 12:40, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu)   (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu) Icon_minitimeDim 29 Avr 2012 - 10:13

Bonjour alors voila j'ai cherchez pendant quelques jours l utilisation de variable pour mon menu et je commence a comprendre un poil mieux.
J'ai fait un event commun pour essayer d'afficher ma map en passant par le menu et en sélectionnant l'onglet Carte.
Je n'arrive pas a faire la fin de boucle, et le retour au menu précédant a la fin si une âme charitable veut bien m'aider?

Voici l'event (menu avec 8 onglet au total, Carte est à l'onglet 6) :

https://i.servimg.com/u/f47/17/47/56/63/sans_t10.jpg

J'ai suivi se tuto pour mieux comprendre et faire mon event :

http://rpgmaker-xp-vx.e-monsite.com/pages/rpg-maker-xp/tutoriels-1/menu-personnalise-en-evenements.html


Ce devrais être un peu plus clair mon problème maintenant Smile
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MessageSujet: Re: (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu)   (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu) Icon_minitimeDim 29 Avr 2012 - 10:19

Je pige pas trop. Envoi moi ta démo et je devrais pouvoir régler ça
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MessageSujet: Re: (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu)   (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu) Icon_minitimeDim 29 Avr 2012 - 11:06

Il y a le menu de base du jeu quand on appuis sur "x", j'ai rajouter un onglet Carte et je veux juste afficher une carte(jpg) quand je clic sur mon onglet Carte^^, une démo t'avancera a rien mais je vais essayer de te faire ça.

voici la démo : http://ul.to/ffm92n3o


Dernière édition par makaveli34 le Dim 29 Avr 2012 - 11:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu)   (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu) Icon_minitimeDim 29 Avr 2012 - 11:11

En gros tu as modifié le menu de base pour ajouter un onglet en évènement commun c'est ça ?
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MessageSujet: Re: (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu)   (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu) Icon_minitimeDim 29 Avr 2012 - 11:19

j'ai rajouté un onglet via un script mais je veux qui m'ouvre une image (ma map) par event on ma conseillé de faire comme ça c’était plus facile.
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MessageSujet: Re: (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu)   (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu) Icon_minitimeDim 29 Avr 2012 - 11:20

Tu t'es servi de quel script
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MessageSujet: Re: (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu)   (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu) Icon_minitimeDim 29 Avr 2012 - 11:27

Ace menu Engine

Code:
#==============================================================================
#
# ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Menu Engine v1.07
# -- Last Updated: 2012.01.03
# -- Level: Normal, Hard
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-AceMenuEngine"] = true

#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.01.03 - Compatibility Update: Ace Item Menu
# 2012.01.01 - Compatibility Update: Kread-EX's Synthesis
#            - Compatibility Update: Kread-EX's Grathnode Install
#            - Compatibility Update: Yami's Slot Battle
# 2011.12.23 - Script efficiency optimized.
# 2011.12.19 - Compatibility Update: Class System
# 2011.12.15 - Updated for better menu MP/TP gauge management.
# 2011.12.13 - Compatibility Update: Ace Equip Engine
# 2011.12.07 - Update to allow for switches to also hide custom commands.
# 2011.12.06 - Started Script and Finished.
#
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# The menu system in RPG Maker VX Ace is great. However, it lacks the user
# customization that RPG Maker 2003 allowed. With this script, you can add,
# remove, and rearrange menu commands as you see fit. In addition to that, you
# can add in menu commands that lead to common events or even custom commands
# provided through other scripts.
#
# This script also provides window appearance management such as setting almost
# all command windows to be center aligned or changing the position of the
# help window. You can also opt to show the TP Gauge in the main menu as well
# as in the skill menu.
#
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
#
# Edit the settings in the module below as you see fit.
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
#
#==============================================================================

module YEA
  module MENU
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - General Menu Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This changes the way menus appear in your game. You can change their
    # alignment, and the location of the help window, Note that any non-Yanfly
    # Engine Ace scripts may not conform to these menu styles.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    HELP_WINDOW_LOCATION = 0    # 0-Top, 1-Middle, 2-Bottom.
    COMMAND_WINDOW_ALIGN = 1    # 0-Left, 1-Middle, 2-Right.
   
    # These settings below adjust the visual appearance of the main menu.
    # Change the settings as you see fit.
    MAIN_MENU_ALIGN = 0          # 0-Left, 1-Middle, 2-Right.
    MAIN_MENU_RIGHT = false      # false-Left, true-Right.
    MAIN_MENU_ROWS  = 10        # Maximum number of rows for main menu.
    DRAW_TP_GAUGE  = true      # If true, draws TP in the main menu.
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Main Menu Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # These settings adjust the main menu, the order at which commands appear,
    # what text is displayed, and what the commands are linked to. Here's a
    # list of which commands do what:
    #
    # -------------------------------------------------------------------------
    # :command        Description
    # -------------------------------------------------------------------------
    # :item            Opens up the item menu. Default menu item.
    # :skill          Opens up the skill menu. Default menu item.
    # :equip          Opens up the equip menu. Default menu item.
    # :status          Opens up the status menu. Default menu item.
    # :formation      Lets player manage party. Default menu item.
    # :save            Opens up the save menu. Default menu item.
    # :game_end        Opens up the shutdown menu. Default menu item.
    #
    # :class          Requires YEA - Class System
    #
    # :gogototori      Requires Kread-EX's Go Go Totori! Synthesis
    # :grathnode      Requires Kread-EX's Grathnote Install
    # :sslots          Requires Yami's YSA - Slot Battle
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    COMMANDS =[
      :item,        # Opens up the item menu. Default menu item.
      :skill,        # Opens up the skill menu. Default menu item.
      :equip,        # Opens up the equip menu. Default menu item.
      :class,        # Requires YEA - Class System.
      :status,      # Opens up the status menu. Default menu item.
      :formation,    # Lets player manage party. Default menu item.
      :mappemonde,  # Affiche la carte du monde.
    # :event_1,      # Launches Common Event 1. Common Event Command.
    # :event_2,      # Launches Common Event 2. Common Event Command.
    # :debug,        # Opens up debug menu. Custom Command.
    # :shop,        # Opens up a shop to pawn items. Custom Command.
      :save,        # Opens up the save menu. Default menu item.
      :game_end,    # Opens up the shutdown menu. Default menu item.
    ] # Do not remove this.
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # - Common Event Commands -
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    # If you insert one of the following commands into the COMMANDS array, the
    # player can trigger a common event to launch. You can disable certain
    # commands in the menu by binding them to a switch. If you don't want to
    # disable them, set the switch to 0 and it will always be enabled. The
    # ShowSwitch will prevent a command from appear if that switch is false.
    # Set it to 0 for it to have no impact.
    #--------------------------------------------------------------------------
    COMMON_EVENT_COMMANDS ={
    # :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Event ID],
      :event_1 => [        "Camp",          11,          0,        1],
      :event_2 => [  "Synthesis",            0,          0,        2],
      :mappemonde => [ "Carte",              0,          0,      77],
    } # Do not remove this.
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # - Custom Commands -
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    # For those who use scripts that may lead to other menu scenes, use this
    # hash to manage custom commands that run specific script calls. You can
    # disable certain commands in the menu by binding them to a switch. If you
    # don't want to disable them, set the switch to 0. The ShowSwitch will
    # prevent a command from appear if that switch is false. Set it to 0 for
    # it to have no impact.
    #--------------------------------------------------------------------------
    CUSTOM_COMMANDS ={
    # :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Handler Method],
      :debug  => [      "Debug",            0,          0, :command_debug],
      :shop    => [        "Shop",          12,          0,  :command_shop],
      :gogototori => ["Synthesis",            0,        0,  :command_totori],
      :grathnode => [ "Grathnode",            0,        0, :command_install],
    } # Do not remove this.
   
  end # MENU
end # YEA

#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Window_MenuCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# This class is kept towards the top of the script to provide easier access.
#==============================================================================

class Window_MenuCommand < Window_Command
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: make_command_list
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    for command in YEA::MENU::COMMANDS
      case command
      #--- Default Commands ---
      when :item
        add_command(Vocab::item,  :item,  main_commands_enabled)
      when :skill
        add_command(Vocab::skill,  :skill,  main_commands_enabled)
      when :equip
        add_command(Vocab::equip,  :equip,  main_commands_enabled)
      when :status
        add_command(Vocab::status, :status, main_commands_enabled)
      when :formation
        add_formation_command
      when :save
        add_original_commands
        add_save_command
      when :game_end
        add_game_end_command
      #--- Yanfly Engine Ace Commands ---
      when :class
        next unless $imported["YEA-ClassSystem"]
        add_class_command
      #--- Imported Commands ---
      when :sslots
        next unless $imported["YSA-SlotBattle"]
        add_sslots_command
      when :grathnode
        next unless $imported["KRX-GrathnodeInstall"]
        process_custom_command(command)
      when :gogototori
        next unless $imported["KRX-AlchemicSynthesis"]
        process_custom_command(command)
      #--- Imported Commands ---
      else
        process_common_event_command(command)
        process_custom_command(command)
      end
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: process_common_event_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_common_event_command(command)
    return unless YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS.include?(command)
    show = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][2]
    continue = show <= 0 ? true : $game_switches[show]
    return unless continue
    text = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][0]
    switch = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][1]
    ext = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][3]
    enabled = switch <= 0 ? true : $game_switches[switch]
    add_command(text, command, enabled, ext)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: process_custom_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_custom_command(command)
    return unless YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS.include?(command)
    show = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][2]
    continue = show <= 0 ? true : $game_switches[show]
    return unless continue
    text = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][0]
    switch = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][1]
    enabled = switch <= 0 ? true : $game_switches[switch]
    add_command(text, command, enabled)
  end
 
end # Window_MenuCommand

#==============================================================================
# ■ Menu
#==============================================================================

module Menu
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.help_window_location
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.help_window_location
    return YEA::MENU::HELP_WINDOW_LOCATION
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.command_window_align
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.command_window_align
    return YEA::MENU::COMMAND_WINDOW_ALIGN
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.main_menu_align
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.main_menu_align
    return YEA::MENU::MAIN_MENU_ALIGN
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.main_menu_right
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.main_menu_right
    return YEA::MENU::MAIN_MENU_RIGHT
  end
 
end # Menu

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: draw_mp?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_mp?
    return true unless draw_tp?
    for skill in skills
      next unless added_skill_types.include?(skill.stype_id)
      return true if skill.mp_cost > 0
    end
    return false
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: draw_tp?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_tp?
    return false unless $data_system.opt_display_tp
    for skill in skills
      next unless added_skill_types.include?(skill.stype_id)
      return true if skill.tp_cost > 0
    end
    return false
  end
 
end # Game_Actor

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_actor_simple_status
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_simple_status(actor, dx, dy)
    dy -= line_height / 2
    draw_actor_name(actor, dx, dy)
    draw_actor_level(actor, dx, dy + line_height * 1)
    draw_actor_icons(actor, dx, dy + line_height * 2)
    dw = contents.width - dx - 124
    draw_actor_class(actor, dx + 120, dy, dw)
    draw_actor_hp(actor, dx + 120, dy + line_height * 1, dw)
    if YEA::MENU::DRAW_TP_GAUGE && actor.draw_tp? && !actor.draw_mp?
      draw_actor_tp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw)
    elsif YEA::MENU::DRAW_TP_GAUGE && actor.draw_tp? && actor.draw_mp?
      if $imported["YEA-BattleEngine"]
        draw_actor_tp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw/2 + 1)
        draw_actor_mp(actor, dx + 120 + dw/2, dy + line_height * 2, dw/2)
      else
        draw_actor_mp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw/2 + 1)
        draw_actor_tp(actor, dx + 120 + dw/2, dy + line_height * 2, dw/2)
      end
    else
      draw_actor_mp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw)
    end
  end
 
end # Window_Base

#==============================================================================
# ■ Window_Command
#==============================================================================

class Window_Command < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: alignment
  #--------------------------------------------------------------------------
  def alignment
    return Menu.command_window_align
  end
 
end # Window_Command

#==============================================================================
# ■ Window_MenuCommand
#==============================================================================

class Window_MenuCommand < Window_Command
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: init_command_position
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias init_command_position_ame init_command_position; end
  def self.init_command_position
    init_command_position_ame
    @@last_command_oy = nil
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: visible_line_number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number
    return [[item_max, YEA::MENU::MAIN_MENU_ROWS].min, 1].max
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: alignment
  #--------------------------------------------------------------------------
  def alignment
    return Menu.main_menu_align
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: process_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_menucommand_process_ok_ame process_ok
  def process_ok
    @@last_command_oy = self.oy
    window_menucommand_process_ok_ame
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: select_last
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_menucommand_select_last_ame select_last
  def select_last
    window_menucommand_select_last_ame
    self.oy = @@last_command_oy unless @@last_command_oy.nil?
    @@last_command_oy = nil
  end
 
end # Window_MenuCommand

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_menu_start_ame start
  def start
    scene_menu_start_ame
    relocate_windows
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: relocate_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def relocate_windows
    return unless Menu.main_menu_right
    @command_window.x = Graphics.width - @command_window.width
    @gold_window.x = Graphics.width - @gold_window.width
    @status_window.x = 0
  end
 
end # Scene_Menu

#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#==============================================================================

class Scene_Item < Scene_ItemBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_item_start_ame start
  def start
    scene_item_start_ame
    return if $imported["YEA-ItemMenu"]
    relocate_windows
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: relocate_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def relocate_windows
    case Menu.help_window_location
    when 0 # Top
      @help_window.y = 0
      @category_window.y = @help_window.height
      @item_window.y = @category_window.y + @category_window.height
    when 1 # Middle
      @category_window.y = 0
      @help_window.y = @category_window.height
      @item_window.y = @help_window.y + @help_window.height
    else # Bottom
      @category_window.y = 0
      @item_window.y = @category_window.height
      @help_window.y = @item_window.y + @item_window.height
    end
    if $imported["YEA-ItemMenu"]
      @types_window.y = @category_window.y
      @status_window.y = @category_window.y
    end
  end
 
end # Scene_Item

#==============================================================================
# ■ Scene_Skill
#==============================================================================

class Scene_Skill < Scene_ItemBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_skill_start_ame start
  def start
    scene_skill_start_ame
    relocate_windows
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: relocate_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def relocate_windows
    case Menu.help_window_location
    when 0 # Top
      @help_window.y = 0
      @command_window.y = @help_window.height
      @status_window.y = @help_window.height
      @item_window.y = @status_window.y + @status_window.height
    when 1 # Middle
      @command_window.y = 0
      @status_window.y = 0
      @help_window.y = @status_window.y + @status_window.height
      @item_window.y = @help_window.y + @help_window.height
    else # Bottom
      @command_window.y = 0
      @status_window.y = 0
      @item_window.y = @status_window.y + @status_window.height
      @help_window.y = @item_window.y + @item_window.height
    end
  end
 
end # Scene_Skill

#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#==============================================================================

class Scene_Equip < Scene_MenuBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_equip_start_ame start
  def start
    scene_equip_start_ame
    relocate_windows
    relocate_aee_windows
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: relocate_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def relocate_windows
    return if $imported["YEA-AceEquipEngine"]
    case Menu.help_window_location
    when 0 # Top
      @help_window.y = 0
      @status_window.y = @help_window.height
      @command_window.y = @help_window.height
      @slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height
      @item_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height
    when 1 # Middle
      @status_window.y = 0
      @command_window.y = 0
      @slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height
      @help_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height
      @item_window.y = @help_window.y + @help_window.height
    else # Bottom
      @status_window.y = 0
      @command_window.y = 0
      @slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height
      @item_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height
      @help_window.y = @item_window.y + @item_window.height
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: relocate_aee_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def relocate_aee_windows
    return unless $imported["YEA-AceEquipEngine"]
    case Menu.help_window_location
    when 0 # Top
      @help_window.y = 0
      @command_window.y = @help_window.height
      @slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height
    when 1 # Middle
      @command_window.y = 0
      @help_window.y = @command_window.height
      @slot_window.y = @help_window.y + @help_window.height
    else # Bottom
      @command_window.y = 0
      @slot_window.y = @command_window.height
      @help_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height
    end
    @actor_window.y = @command_window.y
    @item_window.y = @slot_window.y
    @status_window.y = @slot_window.y
  end
 
end # Scene_Equip

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: create_command_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_menu_create_command_window_ame create_command_window
  def create_command_window
    scene_menu_create_command_window_ame
    process_common_event_commands
    process_custom_commands
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: process_common_event_commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_common_event_commands
    for command in YEA::MENU::COMMANDS
      next unless YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS.include?(command)
      @command_window.set_handler(command, method(:command_common_event))
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: command_common_event
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_common_event
    event_id = @command_window.current_ext
    return return_scene if event_id.nil?
    return return_scene if $data_common_events[event_id].nil?
    $game_temp.reserve_common_event(event_id)
    return_scene
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: process_custom_commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_custom_commands
    for command in YEA::MENU::COMMANDS
      next unless YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS.include?(command)
      called_method = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][3]
      @command_window.set_handler(command, method(called_method))
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: command_debug
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_debug
    SceneManager.call(Scene_Debug)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: command_shop
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shop
    goods = []
    SceneManager.call(Scene_Shop)
    SceneManager.scene.prepare(goods, false)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: command_totori
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_totori
    return unless $imported['KRX-AlchemicSynthesis']
    SceneManager.call(Scene_Alchemy)
  end
 
end # Scene_Menu

#==============================================================================
#
# ▼ End of File
#
#==============================================================================
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MessageSujet: Re: (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu)   (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu) Icon_minitimeDim 29 Avr 2012 - 11:28

Je regarde ça
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MessageSujet: Re: (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu)   (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu) Icon_minitimeDim 29 Avr 2012 - 11:35

oki merci de prendre la peine de te pencher sur mon problème. J’essaie de faire par moi même mais quand je cherche plusieurs jours sans avancer je demande un peu d'aide.
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MessageSujet: Re: (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu)   (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu) Icon_minitimeDim 29 Avr 2012 - 11:37

Par contre un truc. Ca te feras 50 euros.... Je rigole. Si j'ai bien compris on selectionne carte et la carte s'affiche. Puis en appuyant sur X on ferme la carte c'est bien ça ?
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MessageSujet: Re: (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu)   (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu) Icon_minitimeDim 29 Avr 2012 - 11:45

oui voila, en faite comme sur le menu de base : x pour annuler et entrer pour le bouton valider
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MessageSujet: Re: (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu)   (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu) Icon_minitimeDim 29 Avr 2012 - 11:46

Ok je te tiens au courant.

EDIT : Trouvé !!!! J'ai garder l'évènement commun 77 comme toi. Voilà ce que j'ai mis dedans.

--> Afficher une image "X" (où X est le numéro d'image)
--> Accès au menu: Désactiver (pour éviter l'ouverture du menu en voulant quitter la carte)
--> Boucle
--> Attendre 5 frames (pour éviter un arrêt de la carte directement)
--> Condition: La touche B est préssée (correspond à la touche X si tu n'as rien modifié)
--> Effacer image "X" (où X est l'image affichée)
---> Accès au menu: Activer (pour reprendre l'ouverture du menu)

Et voilà. Tu sélectionne carte et l'image s'affiche puis si tu appuis sur X la carte se ferme.

Petite démo pour que tu vois ça si tu as besoin (sans les RTP) :
https://rapidshare.com/files/3023248032/Project1.exe
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MessageSujet: Re: (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu)   (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu) Icon_minitimeDim 29 Avr 2012 - 12:39

Merci ça marche du tonnerre Smile. En faite je me prenais trop la tête pour utiliser mon onglet "Carte" d’où mon long évent de départ, ne savant pas comment faire la liaison avec le script. maintenant j'ai comprit je te remercie pour le temps que ta consacré a résoudre mon soucis (incompétence).
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MessageSujet: Re: (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu)   (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu) Icon_minitimeDim 29 Avr 2012 - 12:44

Par contre le perso reste figé quand on ferme la carte je vais voir d’où ça peut venir.
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MessageSujet: Re: (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu)   (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu) Icon_minitimeDim 29 Avr 2012 - 12:50

Ah oui ? Pas logique.
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MessageSujet: Re: (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu)   (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu) Icon_minitimeDim 29 Avr 2012 - 12:51

Ça me le fais sur ta démo aussi c'est bizarre
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MessageSujet: Re: (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu)   (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu) Icon_minitimeDim 29 Avr 2012 - 12:51

Je vais voir ça.

EDIT : Ajoute après menu: activé
sortir de la boucle
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MessageSujet: Re: (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu)   (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu) Icon_minitimeDim 29 Avr 2012 - 13:03

merci ça marche Smile
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MessageSujet: Re: (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu)   (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu) Icon_minitimeDim 29 Avr 2012 - 13:05

Désolé c'était un oubli
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MessageSujet: Re: (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu)   (RESOLU) l'attribution de Variable (event menu) Icon_minitime

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(RESOLU) l'attribution de Variable (event menu)

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