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 Scene Menu revisité by LightNox

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LightNox
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LightNox


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Scene Menu revisité by LightNox Empty
MessageSujet: Scene Menu revisité by LightNox   Scene Menu revisité by LightNox Icon_minitimeLun 19 Mar 2012 - 21:20

Nom du script :Scene Menu revisité by LightNox
Auteur : LightNox
Description rapide / Fonction :
Ce script change le menu In Game qui intègre l'option Continuer et en enlève d'autre Smile

Code:
#==============================================================================
# ** Scene_Menu revisité by Lightnox pour marcherfu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    load_database
    check_continue
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::equip
    s3 = Vocab::continue
    s4 = Vocab::save
    s5 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)    # Disable item
      @command_window.draw_item(1, false)    # Disable equipment
    end
    if $game_system.save_disabled            # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(4, false)    # Disable save
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  #, equipment
        start_actor_selection
      when 2
        command_continue
      when 3      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 4      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_database
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
    $data_classes      = load_data("Data/Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
    $data_items        = load_data("Data/Items.rvdata")
    $data_weapons      = load_data("Data/Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
    $data_enemies      = load_data("Data/Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
    $data_areas        = load_data("Data/Areas.rvdata")
  end
  #-------------------------------------------------------------------------
    def check_continue
    @continue_enabled = (Dir.glob('Save*.rvdata').size > 0)
  end
    #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: Continue
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    if @continue_enabled
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_File.new(false, false, false)
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1  # equipment
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end


Explications pour le fonctionnement / Informations :
-A mettre au dessous de Materiels
-appuyez sur echap en jeu xD


Screen :
Scene Menu revisité by LightNox Scene_10
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LightNox
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MessageSujet: Re: Scene Menu revisité by LightNox   Scene Menu revisité by LightNox Icon_minitimeMar 24 Avr 2012 - 16:14

Je voudrais savoir si mon petit script de menu revisité va être accepter ? x)
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Boroniste
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Boroniste


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MessageSujet: Re: Scene Menu revisité by LightNox   Scene Menu revisité by LightNox Icon_minitimeMar 24 Avr 2012 - 17:40

L'option continuer, c'est chargé ? Et tu as viré Statut, alors que c'est un sous menu important (: Simplement rajouter l'option serait mieu, mais en supprimer, non.
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MessageSujet: Re: Scene Menu revisité by LightNox   Scene Menu revisité by LightNox Icon_minitimeMar 24 Avr 2012 - 17:50

ben... c'etait pour une demande d'un des membres du forum donc... mais je peut toujours le refaire ^^

et ouai l'option continuer => charger ^^
pour changer continuer il suffi juste d'aller dans la BDD>lexique et de changer continuer par charger Smile
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MessageSujet: Re: Scene Menu revisité by LightNox   Scene Menu revisité by LightNox Icon_minitimeMer 11 Juil 2012 - 12:20

Bon, je place cela dans bac à sable, ça peut toujours servir. Merci et bonne continuation !
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MessageSujet: Re: Scene Menu revisité by LightNox   Scene Menu revisité by LightNox Icon_minitime

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