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 [VX] Résolution 640x480 pixels.

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fabY
dYeu retraité prématurément
dYeu retraité prématurément
fabY


Masculin Age : 29
Inscrit le : 09/02/2008
Messages : 5357

[VX] Résolution 640x480 pixels. Empty
MessageSujet: [VX] Résolution 640x480 pixels.   [VX] Résolution 640x480 pixels. Icon_minitimeJeu 13 Mar 2008 - 20:51

Auteur: Krazplay
Incompatible avec : Temps de jeu et localisation.
Vous devez faire des cartes minimum en 20/15

A placer au dessus de Main mais aussi au dessus des scripts que vous avez rajoutés 1er partie :


Code:
#==============================================================================
# ** Retour à la résolution 640x480 (pour RPG Maker VX)
#------------------------------------------------------------------------------
# Résolution 640x480 (pour RPG Maker VX) par Krazplay
# Version 1.0 (23/01/2008)
# Dernière version, commentaires : http://rpgmakerxp-factory.net/forum/index.php?topic=12460
#------------------------------------------------------------------------------
# Ce script ne fait pas que changer la résolution, il modifie pas mal de choses
# pour que le jeu soit adapté à sa nouvelle résolution.
# Sachant que ce script redéfinit pas mal de méthodes, il est vivement conseillé
# de le placer au-dessus de vos autres scripts ajoutés (mais en-dessous de ceux
# de base, à part Main évidemment)
#
# Résolution de base  : 544x416 (17x13 cases de 32 pixels)
# Nouvelle résolution : 640x480 (20x15 cases de 32 pixels)
# On gagne donc 96x64 pixels
#------------------------------------------------------------------------------
# Toutes les méthodes modifiées :
#
# □ Game_Map          : calc_parallax_x, calc_parallax_y, setup_scroll,
#                        scroll_down, scroll_right
# □ Game_Player      : center
# □ Sprite_Base      : start_animation
# □ Sprite_Timer      : initialize
# □ Spriteset_Map    : create_viewports
# □ Spriteset_Battle  : create_viewports, create_enemies, create_battleback,
#                        create_battlefloor
# □ Window_Help, Window_SkillStatus, Window_Equip        : initialize
# □ Window_Status, Window_SaveFile, Window_NumberInput  : initialize
# □ Window_ShopBuy, Window_ShopStatus                    : initialize
# □ Window_MenuStatus : initialize, refresh, update_cursor
# □ Window_Message    : initialize, reset_window
# □ Scene_Title      : create_title_graphic, create_command_window
# □ Scene_Menu        : start
# □ Scene_Item        : start, show_target_window, hide_target_window
# □ Scene_Skill      : start, show_target_window, hide_target_window
# □ Scene_Equip      : create_item_windows
# □ Scene_End        : create_command_window
# □ Scene_Shop        : start
# □ Scene_Battle      : create_info_viewport, start_skill_selection,
#                        start_item_selection, create_info_viewport,
#                        start_skill_selection, start_item_selection
#==============================================================================

# Agrandir les images Title.png et BattleFloor.png si elles sont trop petites.
AGRANDIR_IMAGES = true
Graphics.resize_screen(640, 480)

#==============================================================================
# ■ Game_Objects
#==============================================================================

# □ Game_Map #
class Game_Map
  def calc_parallax_x(bitmap)
    if bitmap == nil
      return 0
    elsif @parallax_loop_x
      return @parallax_x / 16
    elsif loop_horizontal?
      return 0
    else
      w1 = bitmap.width - 640
      w2 = @map.width * 32 - 640
      if w1 <= 0 or w2 <= 0
        return 0
      else
        return @parallax_x * w1 / w2 / 8
      end
    end
  end

  def calc_parallax_y(bitmap)
    if bitmap == nil
      return 0
    elsif @parallax_loop_y
      return @parallax_y / 16
    elsif loop_vertical?
      return 0
    else
      h1 = bitmap.height - 480
      h2 = @map.height * 32 - 480
      if h1 <= 0 or h2 <= 0
        return 0
      else
        return @parallax_y * h1 / h2 / 8
      end
    end
  end
 
  def setup_scroll
    @scroll_direction = 2
    @scroll_rest = 0
    @scroll_speed = 4
    @margin_x = (width - 20) * 256 / 2      # 画面非表示分の横幅 / 2
    @margin_y = (height - 15) * 256 / 2    # 画面非表示分の縦幅 / 2
  end
 
  def scroll_down(distance)
    if loop_vertical?
      @display_y += distance
      @display_y %= @map.height * 256
      @parallax_y += distance
    else
      last_y = @display_y
      @display_y = [@display_y + distance, (height - 15) * 256].min
      @parallax_y += @display_y - last_y
    end
  end

  def scroll_right(distance)
    if loop_horizontal?
      @display_x += distance
      @display_x %= @map.width * 256
      @parallax_x += distance
    else
      last_x = @display_x
      @display_x = [@display_x + distance, (width - 20) * 256].min
      @parallax_x += @display_x - last_x
    end
  end
end

# □ Game_Player #
class Game_Player < Game_Character
  CENTER_X = (640 / 2 - 16) * 8    # 画面中央の X 座標 * 8
  CENTER_Y = (480 / 2 - 16) * 8    # 画面中央の Y 座標 * 8
 
  def center(x, y)
    display_x = x * 256 - CENTER_X                    # 座標を計算
    unless $game_map.loop_horizontal?                # 横にループしない?
      max_x = ($game_map.width - 20) * 256            # 最大値を計算
      display_x = [0, [display_x, max_x].min].max    # 座標を修正
    end
    display_y = y * 256 - CENTER_Y                    # 座標を計算
    unless $game_map.loop_vertical?                  # 縦にループしない?
      max_y = ($game_map.height - 15) * 256          # 最大値を計算
      display_y = [0, [display_y, max_y].min].max    # 座標を修正
    end
    $game_map.set_display_pos(display_x, display_y)  # 表示位置変更
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprites
#==============================================================================

# □ Sprite_Base #
class Sprite_Base < Sprite
  def start_animation(animation, mirror = false)
    dispose_animation
    @animation = animation
    return if @animation == nil
    @animation_mirror = mirror
    @animation_duration = @animation.frame_max * 4 + 1
    load_animation_bitmap
    @animation_sprites = []
    if @animation.position != 3 or not @@animations.include?(animation)
      if @use_sprite
        for i in 0..15
          sprite = ::Sprite.new(viewport)
          sprite.visible = false
          @animation_sprites.push(sprite)
        end
        unless @@animations.include?(animation)
          @@animations.push(animation)
        end
      end
    end
    if @animation.position == 3
      if viewport == nil
        @animation_ox = 640 / 2
        @animation_oy = 480 / 2
      else
        @animation_ox = viewport.rect.width / 2
        @animation_oy = viewport.rect.height / 2
      end
    else
      @animation_ox = x - ox + width / 2
      @animation_oy = y - oy + height / 2
      if @animation.position == 0
        @animation_oy -= height / 2
      elsif @animation.position == 2
        @animation_oy += height / 2
      end
    end
  end
end

# □ Sprite_Timer #
class Sprite_Timer < Sprite
  def initialize(viewport)
    super(viewport)
    self.bitmap = Bitmap.new(88, 48)
    self.bitmap.font.name = "Arial"
    self.bitmap.font.size = 32
    self.x = 640 - self.bitmap.width
    self.y = 0
    self.z = 200
    update
  end
end

# □ Spriteset_Map #
class Spriteset_Map
  def create_viewports
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 50
    @viewport3.z = 100
  end
end

# □ Spriteset_Battle #
class Spriteset_Battle
  def create_viewports
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 50
    @viewport3.z = 100
  end
 
  def create_enemies
    @enemy_sprites = []
    for enemy in $game_troop.members.reverse
      enemy.screen_x += 48  # Recentrage des ennemis
      @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
    end
  end

  def create_battleback
    source = $game_temp.background_bitmap
    bitmap = Bitmap.new(640+96, 480+64)
    bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect)
    bitmap.radial_blur(90, 12)
    @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
    @battleback_sprite.bitmap = bitmap
    @battleback_sprite.ox = 320+48
    @battleback_sprite.oy = 240+32
    @battleback_sprite.x = 320 #272
    @battleback_sprite.y = 208 #176
    @battleback_sprite.wave_amp = 8
    @battleback_sprite.wave_length = 240
    @battleback_sprite.wave_speed = 120
  end

  def create_battlefloor
    @battlefloor_sprite = Sprite.new(@viewport1)
    battle_floor = Cache.system("BattleFloor")
    if AGRANDIR_IMAGES and battle_floor.width < 640
      rect_dest = Rect.new(0, 0, 640, battle_floor.height)
      new_bitmap = Bitmap.new(640, battle_floor.height)
      new_bitmap.stretch_blt(rect_dest, battle_floor, battle_floor.rect)
      @battlefloor_sprite.bitmap = new_bitmap
    else
      @battlefloor_sprite.bitmap = battle_floor
    end
    @battlefloor_sprite.x = 0
    @battlefloor_sprite.y = 192
    @battlefloor_sprite.z = 1
    @battlefloor_sprite.opacity = 128
  end
end

#==============================================================================
# ■ Windows
#==============================================================================

# □ Window_Help #
class Window_Help < Window_Base
  def initialize
    super(0, 0, 640, WLH + 32)
  end
end

# □ Window_MenuStatus #
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 480, 480)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      draw_actor_face(actor, 2, actor.index * (96+21) + 2, 92)
      x = 104
      y = actor.index * (96+21) + WLH / 2
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_class(actor, x + 120, y)
      draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
      draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
      draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1, 216)
      draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2, 216)
    end
  end
 
  def update_cursor
    if @index < 0              # カーソルなし
      self.cursor_rect.empty
    elsif @index < @item_max    # 通常
      self.cursor_rect.set(0, @index * (96+21), contents.width, 96)
    elsif @index >= 100        # 自分
      self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
    else                        # 全体
      self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
    end
  end
end

# □ Window_SkillStatus #
class Window_SkillStatus < Window_Base
  def initialize(x, y, actor)
    super(x, y, 640, WLH + 32)
    @actor = actor
    refresh
  end
end

# □ Window_Equip #
class Window_Equip < Window_Selectable
  def initialize(x, y, actor)
    super(x, y, 336+96, WLH * 5 + 32)
    @actor = actor
    refresh
    self.index = 0
  end
end

# □ Window_Status #
class Window_Status < Window_Base
  def initialize(actor)
    super(0, 0, 640, 480)
    @actor = actor
    refresh
  end
end

# □ Window_SaveFile #
class Window_SaveFile < Window_Base
  def initialize(file_index, filename)
    super(0, 56 + file_index % 4 * (90+21), 640, 90)
    @file_index = file_index
    @filename = filename
    load_gamedata
    refresh
    @selected = false
  end
end

# □ Window_NumberInput #
class Window_NumberInput < Window_Base
  def initialize
    super(0, 0, 640, 64)
    @number = 0
    @digits_max = 6
    @index = 0
    self.opacity = 0
    self.active = false
    self.z += 9999
    refresh
    update_cursor
  end
end

# □ Window_ShopBuy #
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 304+96, 304+64)
    @shop_goods = $game_temp.shop_goods
    refresh
    self.index = 0
  end
end

# □ Window_ShopStatus #
class Window_ShopStatus < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 240, 304+64)
    @item = nil
    refresh
  end
end

# □ Window_Message #
class Window_Message < Window_Selectable
  def initialize
    super(0, 352, 640, 128)
    self.z = 200
    self.active = false
    self.index = -1
    self.openness = 0
    @opening = false            # ウィンドウのオープン中フラグ
    @closing = false            # ウィンドウのクローズ中フラグ
    @text = nil                # 表示すべき残りの文章
    @contents_x = 0            # 次の文字を描画する X 座標
    @contents_y = 0            # 次の文字を描画する Y 座標
    @line_count = 0            # 現在までに描画した行数
    @wait_count = 0            # ウェイトカウント
    @background = 0            # 背景タイプ
    @position = 2              # 表示位置
    @show_fast = false          # 早送りフラグ
    @line_show_fast = false    # 行単位早送りフラグ
    @pause_skip = false        # 入力待ち省略フラグ
    create_gold_window
    create_number_input_window
    create_back_sprite
  end
 
  def reset_window
    @background = $game_message.background
    @position = $game_message.position
    if @background == 0  # 通常ウィンドウ
      self.opacity = 255
    else                  # 背景を暗くする、透明にする
      self.opacity = 0
    end
    case @position
    when 0  # 上
      self.y = 0
      @gold_window.y = 360
    when 1  # 中
      self.y = 208
      @gold_window.y = 0
    when 2  # 下
      self.y = 352
      @gold_window.y = 0
    end
  end
end


Dernière édition par fabY le Jeu 13 Mar 2008 - 20:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [VX] Résolution 640x480 pixels.   [VX] Résolution 640x480 pixels. Icon_minitimeJeu 13 Mar 2008 - 20:52

2eme partie, à coller à la suite de la première partie.

Code:
#==============================================================================
# ■ Scenes
#==============================================================================

# □ Scene_Title #
class Scene_Title
  def create_title_graphic
    @sprite = Sprite.new
    cache_bitmap = Cache.system("Title")
    if AGRANDIR_IMAGES
      dest_rect = Rect.new(0, 0, Graphics.width, Graphics.height)
      bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
      bitmap.stretch_blt(dest_rect, cache_bitmap, cache_bitmap.rect)
      @sprite.bitmap = bitmap
    else
      @sprite.bitmap = cache_bitmap
    end
  end
 
  def create_command_window
    s1 = Vocab::new_game
    s2 = Vocab::continue
    s3 = Vocab::shutdown
    @command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3])
    @command_window.x = (640 - @command_window.width) / 2
    @command_window.y = 288
    if @continue_enabled                    # コンティニューが有効な場合
      @command_window.index = 1            # カーソルを合わせる
    else                                    # 無効な場合
      @command_window.draw_item(1, false)  # コマンドを半透明表示にする
    end
    @command_window.openness = 0
    @command_window.open
  end
end

# □ Scene_Menu #
class Scene_Menu < Scene_Base
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 424)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
  end
end

# □ Scene_Item #
class Scene_Item < Scene_Base
  def start
    super
    create_menu_background
    @viewport = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.viewport = @viewport
    @item_window = Window_Item.new(0, 56, 640, 424)
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.active = false
    @target_window = Window_MenuStatus.new(0, 0)
    hide_target_window
  end
 
  def show_target_window(right)
    @item_window.active = false
    width_remain = 640 - @target_window.width
    @target_window.x = right ? width_remain : 0
    @target_window.visible = true
    @target_window.active = true
    if right
      @viewport.rect.set(0, 0, width_remain, 480)
      @viewport.ox = 0
    else
      @viewport.rect.set(@target_window.width, 0, width_remain, 480)
      @viewport.ox = @target_window.width
    end
  end
 
  def hide_target_window
    @item_window.active = true
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    @viewport.rect.set(0, 0, 640, 480)
    @viewport.ox = 0
  end
end

# □ Scene_Skill #
class Scene_Skill < Scene_Base
  def start
    super
    create_menu_background
    @actor = $game_party.members[@actor_index]
    @viewport = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.viewport = @viewport
    @status_window = Window_SkillStatus.new(0, 56, @actor)
    @status_window.viewport = @viewport
    @skill_window = Window_Skill.new(0, 112, 640, 368, @actor)
    @skill_window.viewport = @viewport
    @skill_window.help_window = @help_window
    @target_window = Window_MenuStatus.new(0, 0)
    hide_target_window
  end
 
  def show_target_window(right)
    @skill_window.active = false
    width_remain = 640 - @target_window.width
    @target_window.x = right ? width_remain : 0
    @target_window.visible = true
    @target_window.active = true
    if right
      @viewport.rect.set(0, 0, width_remain, 480)
      @viewport.ox = 0
    else
      @viewport.rect.set(@target_window.width, 0, width_remain, 480)
      @viewport.ox = @target_window.width
    end
  end
 
  def hide_target_window
    @skill_window.active = true
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    @viewport.rect.set(0, 0, 640, 480)
    @viewport.ox = 0
  end
end

# □ Scene_Equip #
class Scene_Equip < Scene_Base
  def create_item_windows
    @item_windows = []
    for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
      @item_windows[i] = Window_EquipItem.new(0, 208, 640, 272, @actor, i)
      @item_windows[i].help_window = @help_window
      @item_windows[i].visible = (@equip_index == i)
      @item_windows[i].active = false
      @item_windows[i].index = -1
    end
  end
end

# □ Scene_End #
class Scene_End < Scene_Base
  def create_command_window
    s1 = Vocab::to_title
    s2 = Vocab::shutdown
    s3 = Vocab::cancel
    @command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3])
    @command_window.x = (640 - @command_window.width) / 2
    @command_window.y = (480 - @command_window.height) / 2
    @command_window.openness = 0
  end
end

# □ Scene_Shop #
class Scene_Shop < Scene_Base
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @help_window = Window_Help.new
    @gold_window = Window_Gold.new(384+96, 56)
    @dummy_window = Window_Base.new(0, 112, 640, 368)
    @buy_window = Window_ShopBuy.new(0, 112)
    @buy_window.active = false
    @buy_window.visible = false
    @buy_window.help_window = @help_window
    @sell_window = Window_ShopSell.new(0, 112, 640, 368)
    @sell_window.active = false
    @sell_window.visible = false
    @sell_window.help_window = @help_window
    @number_window = Window_ShopNumber.new(0, 112)
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    @status_window = Window_ShopStatus.new(400, 112)
    @status_window.visible = false
  end
end

# □ Scene_Battle #
class Scene_Battle < Scene_Base
  def create_info_viewport
    @info_viewport = Viewport.new(0, 288, 640, 128)
    @info_viewport.z = 100
    @status_window = Window_BattleStatus.new
    @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    @actor_command_window = Window_ActorCommand.new
    @status_window.viewport = @info_viewport
    @party_command_window.viewport = @info_viewport
    @actor_command_window.viewport = @info_viewport
    @status_window.x = 128
    @actor_command_window.x = 640
    @info_viewport.visible = false
  end

  def start_skill_selection
    @help_window = Window_Help.new
    @skill_window = Window_Skill.new(0, 56, 640, 232, @active_battler)
    @skill_window.help_window = @help_window
    @actor_command_window.active = false
  end

  def start_item_selection
    @help_window = Window_Help.new
    @item_window = Window_Item.new(0, 56, 640, 232)
    @item_window.help_window = @help_window
    @actor_command_window.active = false
  end
 
  def create_info_viewport
    @info_viewport = Viewport.new(0, 288+64, 640, 128)
    @info_viewport.z = 100
    @status_window = Window_BattleStatus.new
    @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    @actor_command_window = Window_ActorCommand.new
    @status_window.viewport = @info_viewport
    @party_command_window.viewport = @info_viewport
    @actor_command_window.viewport = @info_viewport
    @status_window.x = 128
    @actor_command_window.x = 544
    @info_viewport.visible = false
  end
 
  def start_skill_selection
    @help_window = Window_Help.new
    @skill_window = Window_Skill.new(0, 56, 640, 296, @active_battler)
    @skill_window.help_window = @help_window
    @actor_command_window.active = false
  end
 
  def start_item_selection
    @help_window = Window_Help.new
    @item_window = Window_Item.new(0, 56, 640, 296)
    @item_window.help_window = @help_window
    @actor_command_window.active = false
  end
end
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MessageSujet: Re: [VX] Résolution 640x480 pixels.   [VX] Résolution 640x480 pixels. Icon_minitimeVen 14 Mar 2008 - 16:18

Merci faby [VX] Résolution 640x480 pixels. 231922
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MessageSujet: Re: [VX] Résolution 640x480 pixels.   [VX] Résolution 640x480 pixels. Icon_minitimeVen 25 Avr 2008 - 20:10

Ah c'est cool , mais, dommage que beaucoup de script VX sont imcompatible avec sa... J'ai pris un script de combat , sa bug , en + , j'ai mis que des maps inférieur à 20/15 xD

Mais merci comme même Smile
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MessageSujet: Re: [VX] Résolution 640x480 pixels.   [VX] Résolution 640x480 pixels. Icon_minitimeVen 25 Avr 2008 - 21:03

Oui, le script "sert" plus à rien maintenant puisque Raito a ajuster le seul script qui avait besoin de celui-là pour fonctionner...
Donc, franchement c'est très facultatif Wink
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MessageSujet: Re: [VX] Résolution 640x480 pixels.   [VX] Résolution 640x480 pixels. Icon_minitimeSam 26 Avr 2008 - 7:09

Bah... moi j'utilise ce script juste pour avoir un écran plus grand Very Happy Et au pire, il y a certains script qui ne fonctionnent pas très bien avec, là suffit "juste" de le bidouiller un peu pour qu'il soit compatible :p

Mais quand même, je trouve ça assez moche de la part d'Enterbrain de nous réduire la résolution juste parce que les persos sont plus petits (enfin, je crois que c'est ça Mad )...
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MessageSujet: Re: [VX] Résolution 640x480 pixels.   [VX] Résolution 640x480 pixels. Icon_minitime

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