Invité
| Sujet: ExtOs Mar 25 Oct 2011 - 23:09 | |
| Bon, me revoilà pour les gens qui lisent les tests (c'est à dire personne xDD), afin de tester cette fois le jeu de charleloo, ExtOs, un projet neuf présenté par un nouveau maker sur le forum. Enfin bref, il semblait demander des avis en insistant, alors je vais lui en donner un clair, afin qu'il puisse savoir quels sont les défauts de son jeu, et par conséquents ce qu'il y a à corriger. Alors voilà, c'est parti, j'enfile mon habit violet de testeur officiel, et en route !! ExtOs par charlelooTest par Raymo
Bien bien, commençons !! Alors pour débuter, on arrive sur un écran-titre moyen. En effet, l'image me semble avoir déjà été utilisée sur un autre projet, le texte n'est pas bien intégré à l'image, on voit juste une police avec un effet bois sur une image déjà vue (enfin, moi je l'ai déjà vue en tout cas...) La musique est banale, mais après tout, pourquoi pas ? Bon, ensuite, le menu de départ est un mix étrange entre français and english (ah ah, je fais pareil). Pourquoi "continuer" mais "new game" ? C'est bizarre, et ça ne laisse pas franchement une bonne impression.
Enfin bref, je fait "new game", et me retrouve dans la peau de DesnOs, le héros (pourquoi ce O majuscule au milieu du nom d'ailleurs ? Je trouve que ça fait un peu kikoo et c'est bien dommage). Il est accompagné par un travelo, Guy, qui a un nom de gars (enfin, je crois) et un face associé de nana. Mais attention, c'est un travelo discret, comme le M. 2 de One Piece (référence sans rapport), parce que jusqu'au premier combat, on ne sait strictement pas qu'un habitant du Bois de Boulogne nous accompagne dans nos pérégrinations. Enfin bref, on apparaît donc au milieu d'un désert, entre des barrières qui nous empêchent de suivre un chemin aléatoire (dans le désert c'est normal, le Sahara lui-même est un pré carré entouré de piquets) et nous obligent donc à nous diriger vers l'unique maison du coin, devant laquelle se trouve un vieux.
Screen de la première map du jeu. C'est de toute évidence un désert, alors pourquoi des barrières ?
Question : Pourquoi commence-t-on à cet endroit là ? Cela ne semble pas être l'endroit où vit le héros, ce cher robert desnos...
Mais passons, et avançons jusqu'au vieux. On lui pose une question, il ne répond pas, et comme ça, notre héros commence à le menacer, parlant de "lui trancher la gorge"... Je connais personne d'aussi violent, moi... Genre la conversation "Salut, ça va ?" "..." "Réponds où je t'ouvre en deux et donne tes entrailles en repas aux corbeaux", c'est tout de même pas courant... Enfin bref, le vieux nous démonte en deux deux, mais cela aurait été bien d'être soigné après un duel pareil, car si l'on oublie on perd au prochain monstre venu, et c'est bien relou.
Le système de combat est celui de base. Un battleback ne serait pas de trop.
Bon, le système de combat, comme je le vois, c'est celui de base, que je n'apprécie déjà que modérément en général, mais là, avec le fond de base, c'est pire. Je ne trouve pas de mot pour exprimer mon aversion envers cette immonde bouillie marron et vert généralement qui sert de fond de combat? Enfin, bref, c'est un point de détail. Mais pour continuer sur le système de combat, c'est assez bizarre, on ne peut pas gérer tous les persos, et on ne sait jamais duquel on va s'occuper. Cela nuit à la prise en main, d'autant plus que cela m'est arrivé que ces types attaquent un autre ennemi que celui désigné. J'ai l'impression de gérer des mecs bourrés quoi...
Petite digression sur les sons : il n'y a aucune musique, sauf pour l'écran titre et les combats, et encore, c'est du RTP. Enfin, c'est pas quelque chose d'impossible à faire, et même les RTP conviendraient mieux que juste rien.
Le vieux nous raconte ensuite des histoires énigmatiques, comme quoi on aurait été téléporté et autres histoires bizarres, et qu'il faut qu'on aille au Sud. Comme il est trop balèze et que de toute façon, on discute pas les ordres de quelqu'un qui fait autant de fautes d'orthographe, on essaie déjà de le comprendre, ben on s'exécute. De toute façon on a pas le choix, le chemin est tracé pour nous.
Bon, on arrive à une ville, un gus' nous rejoint direct sans savoir le moins du monde qui l'on est. On serait des cannibales et on voudrait le bouffer, il ferait quand même "je vous rejoins les gars !!" Bon en plus, au début, le texte est en blanc sur fond sable, c'est pas très lisible... Mais passons. Alors le gars a droit au magnifique chara de Ralph, et s'appelle, avec une grande originalité... Ralphy !!! La classe !
Un guerrier veut se joindre à nous !
Enfin bref, on se fait insulter par les gardes, on croise des marchands d'armes (d'ailleurs il faut s'y habituer car la moitié des gens dans ce jeu sont des vendeurs d'armes...), on passe devant les maisons aux ouvertures béantes mais dans lesquelles on peut pas entrer. Par contre le héros peut passer dessus, et donc se manger le linteau en pleine tête, c'est même peut-être pour ça qu'il peut pas rentrer... Il est difficile d'être grand dans notre monde !! Et bon, mettre des portes peut être utile. Je doute que pour empêcher un cambriolage, les gens restent toutes les nuits devant la porte pour surveiller...
Ouille, encore un linteau dans la tête !!
Enfin bref, je me soigne, vérifie mes personnages dans le menu, réalisé dans un style rococo assez puissant, rouge avec des petites fioritures dorées partout. C'est un peu trop. Aussi, des fenêtres se superposent, c'est pas très clair, mais ça reste acceptable.
Je sors alors de la ville, passe devant un cimetière et une épée dans un rocher, que je vais chercher, avec un petit passage de didascalie pour expliquer comment il l'a récupéré. Cela aurait été plus fluide sans l'appel à cette "voix-off". Il y a 3 personnages, une conversation peut très bien rendre compte de ce qui s'est passé. Enfin, ceci n'est qu'un détail. Je constate aussi que les maps sont finalement bien trop grandes et bien vides, ce qui est dommage. Et ceci est aussi valable pour la forêt qui suit, réalisée sans tiles d'arbres superposés d'ailleurs, ce qui donne l'impression d'une forêt bien rangée, ou tous les nanarbres yzont été plantés par l'homme qui va en faire du bon bois de chauffage...
La forêt un peu trop carrée.
Alors bon, dans la forêt, on croise des araignées. Mais attendez, je valide frapper l'araignée A, et un des 3 clampins frappe la B, et pour le troisième, je choisis même pas, il est totalement en roue libre le mec. Genre il pourrait faire "Battez vous les gars, moi je vais me chercher un coca"... Enfin, pas cool, même si cela n'empêche pas les combats d'être relativement simples et adaptés au niveau. Cependant, quand une animation de combat est au milieu de l'écran, ça veut généralement dire qu'elle touche tous les ennemis, pas qu'un seul...
Je continue mon chemin. A la map suivante, on peut "nager" sous les pavés, c'est-à-dire que comme dans les hautes herbes, les pieds sont cachés par les pavés... Je sais bien que sous les pavés, la plage, mais bon... On voit des pancartes qui nous l'annoncent via leur texte commençant par "PENCARTE", avec la faute, comme si on ne savait pas ce qu'était une pancarte. De plus, certaines gardent de l'anglais, comme une avec un vilain "Warning". Les compilateurs C++ rendent souvent des warnings, pas les pancartes de VX...
Plus tard, on approche de l'antre d'un gros monstre toupabo que je suis pas allé voir, mais à l'entrée, il y a des chemins avec des petites fleurs et des bosquets d'arbres bien géométriques. Désolé, mais ça ne colle pas du tout... Personne n'irait entretenir les plantes là, et je vois mal le gros monstre avec sa pelle et son arrosoir, en train de s'occuper des arbres...
Euh, je pense pas qu'on touve des routes aussi entretenues loin des villes. Moi, ça me fait plus penser aux ronds-points de Seine et Marne qu'à un monde hostile.
Bon, le chemin continue, sans que rien ne se passe, jusqu'à un moment où l'on trouve 15 quêtes en 10 mètres, c'est un peu beaucoup... Finalement, on arrive devant un gus' qui nous dit qu'on peut pas passer avant le lvl 20. J'étais lvl 14, flemme de farmer comme un sac pour passer. Bon, fin du jeu pour moi.
Voilà, maintenant, place à la notation :
Graphismes : 10/40 Bon, c'est clairement à retravailler. Les maps sont beaucoup trop vides, le mieux serait de les réduire pour qu'elles soient plus remplies. Faire grand n'est pas un bon point si c'est pour faire vide. Ensuite, l'organisation des maps est pas toujours fameuse, le fait que l'on soit toujours encadré par des barrières n'est pas un bon point, les villes sont mappées assez bizarrement, avec plein de maisons d'un coup et des grands vides à côté. Les portes manquent généralement, et on ne peut pas rentrer dans la plupart d'entre elles (quasiment aucune en fait), ce qui est fort dommage. Pour les forêts, il manque des tiles appropriés permettant de mapper des forêts d'arbres morts. Il en existe, j'en utilise moi-même. Donc il est nécessaire de retravailler le mapping et de chercher des ressources appropriées, repartir de quasi-zéro sur chaque map serait utile.
Pour les faces et characters, c'est du RTP, mais on n'en tiendra pas rigueur pour le moment, le plus important étant de travailler le mapping. On regrettera juste l'usage de Ralph, qui est un eu le Kad Merad de RPG Maker VX. De même, les graphismes de combats sont ceux de bases. Remplace au moins le fond par des battlebacks, il existe un script utile pour ceci. Pour le système de combat, c'est de l'ordre du gameplay, mais le système de base n'est pas un mal en soi.
Dommage que les tiles de forêt n'aient pas étés utilisés ici.
Gameplay : 12/60 dont Gameplay en combat : 0/20 et Gameplay général : 12/40
Le gameplay en combat est à retravailler aussi, bien que ce soit moins important peut-être que le gameplay général ou que les graphismes. Mais bon, on ne contrôle pas tous les héros, le principe du combat semble être gérée par un calcul aléatoire plus que par une logique générale, les attaques sont obscures, les sorts quasi-absents, et il semble que les choix du joueur n'aient aucune influence sur l'issue finale du combat (j'exagère un peu, mais c'est pas si loin de ça). Enfin bref, les combats sont fades, quoi, et échappent totalement au contrôle du joueur.
Pour le gameplay hors combat, le level-design est absent, la progression linéaire, on se contente de marcher le long de la route sans qu'aucune énigme ne vienne se poser à nous, ni aucun système d'event un peu intéressant à utiliser. Les quêtes sont mal réparties (aucune pendant la moitié du parcours puis 15 d'un coup quasiment), généralement faciles, apportant des bonus très importants (quand elles sont faisables, c'est-à-dire qu'il ne manque pas un élément essentiel à la réalisation). Le principe de devoir monter lvl 20 pour pouvoir passer la mer est étrange, original, mais aussi dérangeant car il coupe le joueur dans son élan en lui imposant une phase de stagnation. Enfin bref, le level-design est à retravailler, ainsi que le placement des quêtes.
Cet endroit et ses environs cumulent 90 % des quêtes du jeu.
Scénarios, Textes : 7/50 C'est pas le plus important pour un premier projet, il vaut mieux commencer par retoucher les graphismes et le gameplay, mais cela n'empêche que l'histoire est bizarrement construite. On est directement balancés dans le jeu sans explication, on ne sait même pas qui on est, où on est, qu'est ce qu'on fait... Un vieux nous parle de téléportation, du fait qu'on doit aller au Sud, mais on passe tout le jeu sans avoir la moindre idée claire de pourquoi l'on fait ce chemin, et on aimerait savoir quand même ce qui les motive à faire ça, si ce ne sont les paroles d'un vieux qui se barre directemant après avoir donné ses instructions. Pour ce qui est des persos, on a trois gugusses dans notre équipe, DesnOs, qui est le plus facile à cerner des trois, est arrogant, colérique et violent comme personne ne l'a jamais été, il est sa propre caricature, c'est trop ! Ralphy est un gugusse qui vient nous rejoindre sans rien savoir de nous, on peut donc considérer qu'il est naïf, mais de toute façon, il sert plus à rien dans l'histoire par la suite. Et Guy n'intervient pas une seule fois dans le scénario. Il faudrait approfondir les personnages, et tous les utiliser. Là, deux ne sont que des faire valoir de monsieur Brute En Chef. Les PNJ sont tout aussi irréalistes, surtout l'assassin dans la dernière maison, les textes étranges, l'enchaînement de l'action assez étrange. Le joueur semble n'avoir aucune prise sur les événements, il ne peut que se plier à "aller vers le sud". Finalement, les textes sont remplis de fautes d'orthographe nombreuses et de parfois de franglais. A retravailler.
Une histoire de trop ?
Menus : 9/25 Le menu principal est ni plus ni moins que le menu de base, avec des graphismes customisés et un recouvrement de deux fenêtres. Le style est très rococo, c'est trop plein de doré... Dans la section de partages de ressources, quelqu'un a retouché ces windows afin d'avoir quelque chose de moins chargé. Pour ce qui est du reste, ça marche, mais c'est le menu de base. Enfin, il vaut mieux ne pas y toucher pour le moment.
Le menu
Sons : 1/25 Un point auquel il faut remédier immédiatement, parce qu'un jeu sans musique, c'est pas cool. Mais alors si tu peux pas écouter ce que tu veux à côté à cause des musiques de combat qui, elles, sont présentes, ben c'est encore pire. Bref, choisis des musiques, si t'as pas d'idées, les musiques RTP sont toujours mieux que le néant, mais mets quelque chose. Aucun bgm, aucun bgs, un jeu dans lequel on n'entre donc pas.
Note : 39/200 ce qui donne 19.5% Verdict :Une ébauche de jeu à retravailler pour donner quelque chose d'intéressant. Il n'y a pas de bugs, et c'est un bon point, les niveaux de difficultés des monstres sont bons, mais le mapping est entièrement à retravailler, ainsi que le gameplay, aussi bien hors que en combat. L'ajout de sons pourrait aussi être bénéfique. En tout cas, il ne faut pas se décourager et suivre quelques tutos permettra d'améliorer la qualité du jeu. Le scénario et les menus restent pour le moment des points accessoires, exceptés les fautes d'orthographe à reprendre avant de continuer. Enfin, bonne chance pour la continuation du projet, et n'hésite pas à demander de l'aide.
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