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 Fusion menu quête avec fond en image !!!

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zouzaka
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zouzaka


Masculin Age : 26
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Fusion menu quête avec fond en image !!! Empty
MessageSujet: Fusion menu quête avec fond en image !!!   Fusion menu quête avec fond en image !!! Icon_minitimeSam 1 Oct 2011 - 13:46

Bonjour,je cherche un Fusion entre ses deux scripte pour avoir un fond au menu de quête Wink

si ses pas possible ses pas grave ^^

Voila pour le menu de quête :

https://rpg-maker-vx.bbactif.com/t10324-fenetre-de-quete

et le scripte de fond :

https://rpg-maker-vx.bbactif.com/t8547-modification-de-l-apparance-des-onglets-du-menu#109379?sid=a67ea4214f3080e62956f0c288e6efe6

Merci de me repondre Basketball
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zouzaka
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zouzaka


Masculin Age : 26
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Fusion menu quête avec fond en image !!! Empty
MessageSujet: Re: Fusion menu quête avec fond en image !!!   Fusion menu quête avec fond en image !!! Icon_minitimeLun 3 Oct 2011 - 12:39

up
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Fusion menu quête avec fond en image !!! Empty
MessageSujet: Re: Fusion menu quête avec fond en image !!!   Fusion menu quête avec fond en image !!! Icon_minitimeLun 3 Oct 2011 - 13:45

Voilà, j'ai essayé de le faire, en espérant que ça marche, vu que je peux pas le tester sans Windows et que je suis sous Linux pour le moment (/ma life). Enfin voilà, tu touches pas au script de Raito, tu le laisses tel qu'il est dans ton projet, et tu remplaces le code de Zang' par celui que je te donne en-dessous. Si ça marche pas, dis-le moi, je peux pas regarder, alors j'essaierai de retoucher à nouveau.

Voilà, bonne continuation !! (et oublie pas de mettre Zang' et Raito' dans tes crédits (moi tu peux m'oublier, j'ai modifié même pas 5 lignes...)) Very Happy

Code:

#==============================================================================
# ** Scenes modifiées
#------------------------------------------------------------------------------
#  Cela va permettre de mettre des image en fond des scenes qui sont dans le menu.
#==============================================================================
module Zang_Scenes
  # Nom de l'image dans le dossier pictures
  Image = "Back2"
 
  # Activer l'option pour les divers Scenes
  # Inventaire
  Item = true
  # Menu de compétances
  Skill = true
  # Equiper
  Equip = true
  # Status
  Stat = true
  # Sauvegarde
  Save = true
  #Quetes
  Quete = true
end

class Scene_Item < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_start start
  def start
    create_backsprite if Zang_Scenes::Item
    zang_start
    do_opa if Zang_Scenes::Item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_term terminate
  def terminate
    zang_term
    dispose_backsprite if Zang_Scenes::Item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Réglage d'opacité
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_opa
    @menuback_sprite.opacity = 0
    @item_window.z = 100
    @item_window.back_opacity = 0
    @item_window.help_window.back_opacity = 0
  end
   
end

class Scene_Skill < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_start start
  def start
    create_backsprite if Zang_Scenes::Skill
    zang_start
    do_opa if Zang_Scenes::Skill
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_term terminate
  def terminate
    zang_term
    dispose_backsprite if Zang_Scenes::Skill
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Réglage d'opacité
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_opa
    @menuback_sprite.opacity = 0
    @status_window.back_opacity = 0
    @skill_window.z = 100
    @skill_window.back_opacity = 0
    @skill_window.help_window.back_opacity = 0
  end
   
end

class Scene_Equip < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_start start
  def start
    create_backsprite if Zang_Scenes::Equip
    zang_start
    do_opa if Zang_Scenes::Equip
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_term terminate
  def terminate
    zang_term
    dispose_backsprite if Zang_Scenes::Equip
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Réglage d'opacité
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_opa
    @menuback_sprite.opacity = 0
    @status_window.back_opacity = 0
    @equip_window.z = 100
    @equip_window.back_opacity = 0
    @equip_window.help_window.back_opacity = 0
    for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
      @item_windows[i].back_opacity = 0
    end
  end
 
end

class Scene_Status < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_start start
  def start
    create_backsprite if Zang_Scenes::Stat
    zang_start
    do_opa if Zang_Scenes::Stat
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_term terminate
  def terminate
    zang_term
    dispose_backsprite if Zang_Scenes::Stat
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Réglage d'opacité
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_opa
    @menuback_sprite.opacity = 0
    @status_window.back_opacity = 0
  end
 
end

class Scene_File < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_start start
  def start
    create_backsprite if Zang_Scenes::Save
    zang_start
    do_opa if Zang_Scenes::Save
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_term terminate
  def terminate
    zang_term
    dispose_backsprite if Zang_Scenes::Save
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Réglage d'opacité
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_opa
    @menuback_sprite.opacity = 0
    @help_window.back_opacity = 0
    for i in 0..3
      @savefile_windows[i].back_opacity = 0
    end
  end
 
end

class Scene_Quete < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_start start
  def start
    create_backsprite if Zang_Scenes::Quete
    zang_start
    do_opa if Zang_Scenes::Quete
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_term terminate
  def terminate
    zang_term
    dispose_backsprite if Zang_Scenes::Quete
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Réglage d'opacité
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_opa
    @menuback_sprite.opacity = 0
    @quete.back_opacity = 0
    @liste.back_opacity = 0
  end
   
end

#==============================================================================
# ** Scene_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  This is a superclass of all scenes in the game.
#==============================================================================

class Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Background for Menu Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_backsprite
    @back_sprite = Sprite.new
    @back_sprite.bitmap = Cache.picture(Zang_Scenes::Image)
    @back_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
    update_background
    @back_sprite.z = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose of Background for Menu Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_backsprite
    @back_sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Background for Menu Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_background
  end
 
end
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zouzaka
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Fusion menu quête avec fond en image !!! Empty
MessageSujet: Re: Fusion menu quête avec fond en image !!!   Fusion menu quête avec fond en image !!! Icon_minitimeLun 3 Oct 2011 - 17:47

je vais voire merci

P.S: il marche ^^
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Fusion menu quête avec fond en image !!! Empty
MessageSujet: Re: Fusion menu quête avec fond en image !!!   Fusion menu quête avec fond en image !!! Icon_minitimeJeu 6 Oct 2011 - 17:55

Tu pourait me dire les étape pour modif le scripte ???
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Fusion menu quête avec fond en image !!! Empty
MessageSujet: Re: Fusion menu quête avec fond en image !!!   Fusion menu quête avec fond en image !!! Icon_minitimeJeu 6 Oct 2011 - 19:30

Code:

#==============================================================================
# ** Scenes modifiées
#------------------------------------------------------------------------------
#  Cela va permettre de mettre des image en fond des scenes qui sont dans le menu.
#==============================================================================
module Zang_Scenes
  # Nom de l'image dans le dossier pictures
  Image = "Back2"
 
  # Activer l'option pour les divers Scenes
  # Inventaire
  Item = true
  # Menu de compétances
  Skill = true
  # Equiper
  Equip = true
  # Status
  Stat = true
  # Sauvegarde
  Save = true
  #Quetes
  Quete = true
end

class Scene_Item < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_start start
  def start
    create_backsprite if Zang_Scenes::Item
    zang_start
    do_opa if Zang_Scenes::Item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_term terminate
  def terminate
    zang_term
    dispose_backsprite if Zang_Scenes::Item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Réglage d'opacité
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_opa
    @menuback_sprite.opacity = 0
    @item_window.z = 100
    @item_window.back_opacity = 0
    @item_window.help_window.back_opacity = 0
  end
   
end

class Scene_Skill < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_start start
  def start
    create_backsprite if Zang_Scenes::Skill
    zang_start
    do_opa if Zang_Scenes::Skill
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_term terminate
  def terminate
    zang_term
    dispose_backsprite if Zang_Scenes::Skill
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Réglage d'opacité
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_opa
    @menuback_sprite.opacity = 0
    @status_window.back_opacity = 0
    @skill_window.z = 100
    @skill_window.back_opacity = 0
    @skill_window.help_window.back_opacity = 0
  end
   
end

class Scene_Equip < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_start start
  def start
    create_backsprite if Zang_Scenes::Equip
    zang_start
    do_opa if Zang_Scenes::Equip
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_term terminate
  def terminate
    zang_term
    dispose_backsprite if Zang_Scenes::Equip
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Réglage d'opacité
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_opa
    @menuback_sprite.opacity = 0
    @status_window.back_opacity = 0
    @equip_window.z = 100
    @equip_window.back_opacity = 0
    @equip_window.help_window.back_opacity = 0
    for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
      @item_windows[i].back_opacity = 0
    end
  end
 
end

class Scene_Status < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_start start
  def start
    create_backsprite if Zang_Scenes::Stat
    zang_start
    do_opa if Zang_Scenes::Stat
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_term terminate
  def terminate
    zang_term
    dispose_backsprite if Zang_Scenes::Stat
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Réglage d'opacité
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_opa
    @menuback_sprite.opacity = 0
    @status_window.back_opacity = 0
  end
 
end

class Scene_File < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_start start
  def start
    create_backsprite if Zang_Scenes::Save
    zang_start
    do_opa if Zang_Scenes::Save
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_term terminate
  def terminate
    zang_term
    dispose_backsprite if Zang_Scenes::Save
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Réglage d'opacité
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_opa
    @menuback_sprite.opacity = 0
    @help_window.back_opacity = 0
    for i in 0..3
      @savefile_windows[i].back_opacity = 0
    end
  end
 
end

class Scene_Quete < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_start start
  def start
    create_backsprite if Zang_Scenes::Quete
    zang_start
    do_opa if Zang_Scenes::Quete
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_term terminate
  def terminate
    zang_term
    dispose_backsprite if Zang_Scenes::Quete
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Réglage d'opacité
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_opa
    @menuback_sprite.opacity = 0
    @quete.back_opacity = 0
    @liste.back_opacity = 0
  end
   
end

#==============================================================================
# ** Scene_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  This is a superclass of all scenes in the game.
#==============================================================================

class Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Background for Menu Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_backsprite
    @back_sprite = Sprite.new
    @back_sprite.bitmap = Cache.picture(Zang_Scenes::Image)
    @back_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
    update_background
    @back_sprite.z = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose of Background for Menu Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_backsprite
    @back_sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Background for Menu Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_background
  end
 
end

Code:


#==============================================================================
# Script de Quêtes pour RPG Maker VX Version2 par Raitosan [23/08/2010] rpg-maker-vx.bbactif.com
#==============================================================================
# Class Quete
#==============================================================================
class Quete
  attr_accessor:nom
  attr_accessor:description
  attr_accessor:objets
  attr_accessor:nb_objets
  attr_accessor:interrupteur
  attr_accessor:recompenses
 
  def initialize
    # Variables d'information de la quête
    @nom = ""
    @description = []
    @objets = []
    @nb_objets = []
    @interrupteur = 0
    @recompenses = []
  end # end of initialize
end # end of class Quete
#==============================================================================
# Module M_Quete
#==============================================================================
module M_Quete
  attr_accessor:Quetes
 
  # Vocabulaire
  Quete_terminee = "Terminée"
  Quete_bloquee = "Bloquée"
  Quete_indisponible = "Aucune quête n'est disponible"
  Indisponible = "Indisponible"
  Nom_Quete_indisponible = "Aucune quête disponible"
  Recompenses = "Récompenses:" # Mot ou phrase avant les récompenses
  Points_exp = "points d'Exp" # Vous avez gagner X "points d'Exp"
  Argent = "Po" # Nom de l'argent
 
  # Couleurs
  Couleur_Base = Color.new(255,255,255) # Couleur de base
  Objets_Non_Possede = Color.new(170,170,170) # Le joueur ne possède pas l'objet
  Objets_Possede = Color.new(255,255,255) # Le joueur possède au moins un objet, mais pas le nombre requis
  Objets_Complets = Color.new(0,255,0) # Le joueur possède le bon nombre d'objet(ou plus)
 
  # Nom des images contenu dans Pictures/
  Img_Exp = "exp" # Icone de l'exp
  Img_Po = "po" # Icone de l'argent
 
  # Variables pour les récompenses
  Exp = 0
  Po = 1
  Objet = 2
  Arme = 3
  Armure = 4
 
  # Autres
  Position_Menu = 5 # Indique la position du curseur lorsque vous retournez dans le menu
 
  # On créer les quetes ici
  Quetes = []
 
  Quetes.push(Quete.new) # On créer la première quête
  Quetes[0].nom = "iTi Maison?" # Nom de la quête
  Quetes[0].description.push("Trouvez la maison des quêtes. Elle se") # On créer la première ligne de description
  Quetes[0].description.push("trouve dans le village, et possède une") # On créer la deuxième ligne de description
  Quetes[0].description.push("insigne avec un livre. Elle vous attend!") # On créer la deuxième ligne de description
  Quetes[0].objets.push(false) # Aucuns objets n'est requis pour finir la quête
  Quetes[0].interrupteur = 40 # Quand l'interrupteur 40 sera activer, la quête sera marquée comme Terminée
  Quetes[0].recompenses.push(false) # Aucunes récompenses
 
  Quetes.push(Quete.new) # On créer la deuxième quête
  Quetes[1].nom = "Nom de la Quête" # Nom de la quête
  #Ici, j'ai créer une boucle qui ajoute les commentaires à ma place, désoler j'avais la flème de le faire^^
  for x in 1...9
    Quetes[1].description.push("Ligne de description " + x.to_s) # On créer la première ligne de description
  end
  Quetes[1].objets.push([Objet,25])
  Quetes[1].objets.push([Objet,15])
  Quetes[1].objets.push([Objet,7])
  Quetes[1].objets.push([Arme,17])
  Quetes[1].objets.push([Armure,2])
  Quetes[1].nb_objets.push(1)
  Quetes[1].nb_objets.push(5)
  Quetes[1].nb_objets.push(3)
  Quetes[1].nb_objets.push(1)
  Quetes[1].nb_objets.push(2)
  Quetes[1].interrupteur = 41
  Quetes[1].recompenses.push([Objet, 15])
  Quetes[1].recompenses.push([Objet, 5])
  Quetes[1].recompenses.push([Arme, 7])
  Quetes[1].recompenses.push([Arme, 9])
  Quetes[1].recompenses.push([Arme, 13])
  Quetes[1].recompenses.push([Armure, 17])
  Quetes[1].recompenses.push([Exp, 25])
 
  Quetes.push(Quete.new) # On créer la deuxième quête
  Quetes[2].nom = "La vie en poudre" # Nom de la quête
  Quetes[2].description.push("Sortez à l'Est du village et tuez des Slime") # On créer la première ligne de description
  Quetes[2].description.push("Mutan pour obtenir des Poudres de Vie") # On créer la deuxième ligne de description
  Quetes[2].objets.push([Objet,27]) # L'objet avec l'ID 27 est requis pour terminer la quête
  Quetes[2].nb_objets.push(6) # Il faut 6 fois l'objet avec l'ID 27 pour terminer la quête
  Quetes[2].interrupteur = 42 # Quand l'interrupteur 42 sera activer, la quête sera marquée comme Terminée
  Quetes[2].recompenses.push([Objet, 1]) # 1ère récompense: 1 fois l'objet avec l'ID 1 (potion)
  Quetes[2].recompenses.push([Po, 350]) # 2ème récompense: 350 PO
  Quetes[2].recompenses.push([Exp, 50]) # 3ème récompense: 50 points d'Exp
 
  Quetes.push(Quete.new) # On créer la deuxième quête
  Quetes[3].nom = "Takaya...ki?" # Nom de la quête
  Quetes[3].description.push("Trouvez Takayami, et lui parler. Il se") # On créer la première ligne de description
  Quetes[3].description.push("trouve en dehors du village, vers l'Est.") # On créer la deuxième ligne de description
  Quetes[3].objets.push(false) # Pas d'objets requis pour terminer la quête
  Quetes[3].interrupteur = 43 # Quand l'interrupteur 42 sera activer, la quête sera marquée comme Terminée
  Quetes[3].recompenses.push(false) # Pas de récompenses
 
end
#==============================================================================
# Class Scene_Quete
#==============================================================================
class Scene_Quete < Scene_Base
  def start   
    create_menu_background # Fond transparent
   
    create_pictures
   
    @quetes = M_Quete::Quetes # On ajoutes les quêtes
    @marge = 10 # Marge à gauche dans la fenêtre d'info de la quête
    @espace = 24 # Taille des lignes, et taille des sauts de lignes
    @nb_lines = 0 # Nombre de ligne qu'utilise la quête
   
    create_tab
   
    @liste = Window_Command.new(150, @tab,1,16) # Liste des quêtes
   
    @quete = Window_Informations.new(394, [""], 1, 16) # Informations de la Quête
    @quete.x = 150
    @quete.y = 0
    @quete.active = false
    @quete.visible = false
   
    #@quete = Window_Base.new(150,0,394, 416) # Informations de la Quête
  end # end of def start
 
  def terminate
    dispose_menu_background
    @liste.dispose
    @quete.dispose
  end # end of def terminate
 
#===========================================================================
# def create_pictures
#===========================================================================

  def create_pictures
    @quete_terminee = Cache.picture(M_Quete::Img_Quete_terminee) # Image des quêtes terminées
    @quete_bloquee = Cache.picture(M_Quete::Img_Quete_bloquee) # Image des quêtes bloquées
    @exp_img = Cache.picture(M_Quete::Img_Exp) # Icone de l'exp
    @po_img = Cache.picture(M_Quete::Img_Po) #Icone des PO (pièces d'or)
  end
 
#===========================================================================
# def create_tab
#===========================================================================

  def create_tab
    @tab = []
   
    if @quetes.size > 0
      for x in 0...@quetes.size
        if $game_switches[@quetes[x].interrupteur] == true
          @tab.push(M_Quete::Quete_terminee) # Quête terminée
        else
          if $game_switches[@quetes[x-1].interrupteur] == true
            @tab.push(@quetes[x].nom) # Liste des noms de quêtes
          else
            if x == 0
              @tab.push(@quetes[x].nom)
            else
              @tab.push(M_Quete::Quete_bloquee) # Liste des quêtes bloquées
            end # en of if x == 0
          end # end of $game_switches[@quetes[x-1].interrupteur] == true
        end # end of if $game_switches[@quetes[x].interrupteur] == true
      end # end of for x in 0...@quetes.size
    else
      tab.push(M_Quete::Indisponible)
      @quetes = [ [M_Quete::Nom_Quete_indisponible, [M_Quete::Quete_indisponible], [], [], []] ]
    end # end of if @quetes.size > 0
  end
 
#==========================================================================
# def create_window_information
#==========================================================================

  def create_window_information(abscisses, ordonnees, w, nb_lignes, nb_colonnes, nb_lignes_afficher)
   
    tableau = []   
    for x in 0...nb_lignes
      tableau.push("")
    end
   
    @quete.dispose
   
    @quete = Window_Informations.new(w, tableau, nb_colonnes, nb_lignes_afficher) # Informations de la Quête
    @quete.x = abscisses
    @quete.y = ordonnees
    @quete.active = true
    @quete.visible = true
  end
 
#==========================================================================
# def objets_requis?
#==========================================================================
 
  def objets_requis?
    if @quetes[@liste.index].objets.size > 0 && @quetes[@liste.index].objets[0] != false
      return true
    end
  end
 
#==========================================================================
# def recompense?
#==========================================================================
 
  def recompense?
    if @quetes[@liste.index].recompenses[0] != false
      return true
    end
  end
 
#==========================================================================
# def saut_de_ligne
#==========================================================================
 
  def saut_de_ligne
    @nb_lines += 1
  end
 
#==========================================================================
# def afficher_nom
#==========================================================================

  def afficher_nom
    @quete.contents.draw_text(0,0,362,20, @quetes[@liste.index].nom, 1) # Nom de la Quête
    @nb_lines += 1
    saut_de_ligne
  end
 
#==========================================================================
# def afficher_description
#==========================================================================

  def afficher_description
    description = ""
    for x in 0...@quetes[@liste.index].description.size
      # Description de la Quête
      description = @quetes[@liste.index].description[x]
      hauteur = @espace*@nb_lines
      @quete.contents.draw_text(@marge, hauteur, 394, @espace, description, 0)
      @nb_lines += 1
    end # end of for x in 0...@quetes[@liste.index].description.size
 
    if objets_requis?
      saut_de_ligne
    elsif recompense?
      saut_de_ligne
    end
  end
 
#==========================================================================
# def afficher_objets
#==========================================================================
 
  def afficher_objets
    if objets_requis?
      for x in 0...@quetes[@liste.index].objets.size       
        # Couleurs
        if $game_party.item_number($data_items[@quetes[@liste.index].objets[x][1]]) <= 0
          @quete.contents.font.color = M_Quete::Objets_Non_Possede # Objet non possédé
        elsif $game_party.item_number($data_items[@quetes[@liste.index].objets[x][1]]) < @quetes[@liste.index].nb_objets[x]
          @quete.contents.font.color = M_Quete::Objets_Possede # Objet possédé
        elsif $game_party.item_number($data_items[@quetes[@liste.index].objets[x][1]]) >= @quetes[@liste.index].nb_objets[x]
          @quete.contents.font.color = M_Quete::Objets_Complets # Le nombre d'objet est suffisant
        end # end of if $game_party.item_number($data_items[@quetes[@liste.index].objets[x]]) <= 0
       
        case @quetes[@liste.index].objets[x][0]
          when M_Quete::Objet
            # Image de l'objet
            icone = $data_items[@quetes[@liste.index].objets[x][1]].icon_index
            hauteur = @espace*@nb_lines
            @quete.draw_icon(icone, @marge, hauteur)
           
            # Nom de l'objet, nombre d'objet possédé, et requis
            nom = $data_items[@quetes[@liste.index].objets[x][1]].name
            nb_objets_posseder = $game_party.item_number($data_items[@quetes[@liste.index].objets[x][1]])
            nb_objets_requis = @quetes[@liste.index].nb_objets[x]
            texte = nom + " ( " + (nb_objets_posseder).to_s + " / " + nb_objets_requis.to_s + " )"
            @quete.contents.draw_text(32+@marge,hauteur, 394,@espace, texte , 0)
          when M_Quete::Arme
            # Image de l'objet
            icone = $data_weapons[@quetes[@liste.index].objets[x][1]].icon_index
            hauteur = @espace*@nb_lines
            @quete.draw_icon(icone, @marge, hauteur)
           
            # Nom de l'objet, nombre d'objet possédé, et requis
            nom = $data_weapons[@quetes[@liste.index].objets[x][1]].name
            nb_objets_posseder = $game_party.item_number($data_weapons[@quetes[@liste.index].objets[x][1]])
            nb_objets_requis = @quetes[@liste.index].nb_objets[x]
            texte = nom + " ( " + (nb_objets_posseder).to_s + " / " + nb_objets_requis.to_s + " )"
            @quete.contents.draw_text(32+@marge,hauteur, 394,@espace, texte , 0)
          when M_Quete::Armure
            # Image de l'objet
            icone = $data_armors[@quetes[@liste.index].objets[x][1]].icon_index
            hauteur = @espace*@nb_lines
            @quete.draw_icon(icone, @marge, hauteur)
           
            # Nom de l'objet, nombre d'objet possédé, et requis
            nom = $data_armors[@quetes[@liste.index].objets[x][1]].name
            nb_objets_posseder = $game_party.item_number($data_armors[@quetes[@liste.index].objets[x][1]])
            nb_objets_requis = @quetes[@liste.index].nb_objets[x]
            texte = nom + " ( " + (nb_objets_posseder).to_s + " / " + nb_objets_requis.to_s + " )"
            @quete.contents.draw_text(32+@marge,hauteur, 394,@espace, texte , 0)
        end
       
        @nb_lines+=1
      end # end of for x in 0...@quetes[@liste.index].objets.size
      saut_de_ligne
    end # end of if @quetes[@liste.index].objets.size > 0 && @quetes[@liste.index].objets[0] != false
  end
 
#==========================================================================
# def afficher_objets
#==========================================================================
 
  def afficher_recompenses
    if recompense?
      #On remet la couleur de base
      @quete.contents.font.color = M_Quete::Couleur_Base
     
      # Récompenses
      hauteur = @espace*@nb_lines
      @quete.contents.draw_text(@marge, hauteur, 362, @espace, M_Quete::Recompenses, 0)
     
      @nb_lines += 1
     
      for x in 0...@quetes[@liste.index].recompenses.size
        case @quetes[@liste.index].recompenses[x][0]
          when M_Quete::Exp # Exp
            # Icone
            hauteur = @espace*@nb_lines
            @quete.contents.blt(4+@marge, hauteur,@exp_img,@exp_img.rect)
            # Texte
            texte = @quetes[@liste.index].recompenses[x][1].to_s + " " + M_Quete::Points_exp
            @quete.contents.draw_text(30+@marge, hauteur, 362, 20, texte, 0)
          when M_Quete::Po # Argent
            # Icone
            hauteur = @espace*@nb_lines
            @quete.contents.blt(1+@marge, hauteur, @po_img, @po_img.rect)
            # Texte
            texte = @quetes[@liste.index].recompenses[x][1].to_s + " " + M_Quete::Argent
            @quete.contents.draw_text(30+@marge, hauteur, 362, 20, texte, 0)
          when M_Quete::Objet # Objet
            # Icone
            icone = $data_items[@quetes[@liste.index].recompenses[x][1]].icon_index
            hauteur = @espace*@nb_lines
            @quete.draw_icon(icone, @marge ,hauteur)
            # Nom_Objet
            nom = $data_items[@quetes[@liste.index].recompenses[x][1]].name
            @quete.contents.draw_text(30+@marge, hauteur, 394, @espace, nom, 0)
          when M_Quete::Arme # Arme
            # Icone
            icone = $data_weapons[@quetes[@liste.index].recompenses[x][1]].icon_index
            hauteur = @espace*@nb_lines
            @quete.draw_icon(icone, 0+@marge, hauteur)
            # Nom_Arme
            nom = $data_weapons[@quetes[@liste.index].recompenses[x][1]].name
            @quete.contents.draw_text(30+@marge, hauteur,394, @espace, nom, 0)             
          when M_Quete::Armure # Armure
            # Icone
            icone = $data_armors[@quetes[@liste.index].recompenses[x][1]].icon_index
            hauteur = @espace*@nb_lines
            @quete.draw_icon(icone, 0+@marge, hauteur)
            # Nom_Armure
            nom = $data_armors[@quetes[@liste.index].recompenses[x][1]].name
            @quete.contents.draw_text(30+@marge, hauteur,394, @espace, nom, 0)
        end # end of case @quetes[@liste.index].recompenses[x][0]
        @nb_lines += 1
      end # end of for x in 0...@quetes[@liste.index].recompenses.size
      @nb_lines -= 1 # On supprime le dernier retour à la ligne
    end # end of if recompense?
  end
 
#==========================================================================
# def afficher_contenu
#==========================================================================

  def afficher_contenu
    afficher_nom
    afficher_description
    afficher_objets
    afficher_recompenses
  end
 
  def nb_line_quest(quete)
    nb_line_quest = 2 # Titre+saut de ligne
    nb_line_quest += @quetes[quete].description.size # description
    if objets_requis?
      nb_line_quest += 1 # saut de ligne
      nb_line_quest += @quetes[quete].objets.size # Objets
    end
    if recompense?
      nb_line_quest += 2 #saut de ligne et le mot Recompenses:
      nb_line_quest += @quetes[quete].recompenses.size # recompenses
    end
    return nb_line_quest
  end
 
  def terminee?
    if @tab[@liste.index] == M_Quete::Quete_terminee
      # Quête terminée
    elsif @tab[@liste.index] == M_Quete::Quete_bloquee
      # Quête bloquée
    else
      @nb_lines = 0
      afficher_contenu
    end # end of if @tab[@liste.index] == M_Quete::Quete_terminee
  end
 
  def update
    update_menu_background # Fond transparent
    @liste.update
    if @quete != nil
      @quete.update
    end
     
    if Input.trigger?(Input::B) # Annulation
      Sound.play_cancel
      if @quete.active
        @quete.active = false
        @quete.visible = false
        @liste.active = true
      else
        $scene = Scene_Menu.new(M_Quete::Position_Menu) # On retroune dans le menu
      end
    elsif Input.trigger?(Input::C) # Validation
     
      if @tab[@liste.index] != M_Quete::Quete_bloquee && @tab[@liste.index] != M_Quete::Quete_terminee
        Sound.play_decision
        @liste.active = false
        create_window_information(150, 0, 394, nb_line_quest(@liste.index), 1, 16)
      else
        Sound.play_buzzer
      end

      @quete.contents.font.color = M_Quete::Couleur_Base # On met la couleur du texte de base.
     
      terminee?
    end # end of if Input.trigger?(Input::B)
  end # end of def update
end # end of class Scene_Quete < Scene_Base

class Window_Informations < Window_Command
  def refresh
    create_contents
  end
end

Bon, alors voilà les deux codes. Prêt pour l'explication ?

  1. Alors, premièrement, regardons comment fonctionne le script de Zang', qui est celui qu'il faut modifier : On constate une première partie qui sert à activer le script pour les différentes fenêtres. C'est cette partie là :
    Code:

      # Activer l'option pour les divers Scenes
      # Inventaire
      Item = true
      # Menu de compétances
      Skill = true
      # Equiper
      Equip = true
      # Status
      Stat = true
      # Sauvegarde
      Save = true

  2. Deuxièmement, dans le script de Zang' toujours, on constate ensuite une partie qui sert à régler l'opacité des fenêtres pour chaque scène. Par exemple, pour la fenêtre "Item", cela donne ça :

    Code:

    class Scene_Item < Scene_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Start processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias zang_start start
      def start
        create_backsprite if Zang_Scenes::Item
        zang_start
        do_opa if Zang_Scenes::Item
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Termination Processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias zang_term terminate
      def terminate
        zang_term
        dispose_backsprite if Zang_Scenes::Item
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Réglage d'opacité
      #--------------------------------------------------------------------------
      def do_opa
        @menuback_sprite.opacity = 0
        @item_window.z = 100
        @item_window.back_opacity = 0
        @item_window.help_window.back_opacity = 0
      end
       
    end

  3. Voilà, on aura donc constaté dans le premier point l'usage des mots-clés "Item", "Skill", "Save", etc... et dans le deuxième point la modification des classes "Scene_File", "Scene_Item", etc... On va donc chercher les équivalents de ces mots-clés dans le script de Raitosan. En route !!

  4. On constatera que la classe s'appelle "Quete" et la classe pour la fenêtre "Scene_Quete". On commence donc par rajouter deux parties de code au script de Zang', qui sont l'équivalent de ce qui a été fait précédemment, mais pour la classe "Quete" :

    Code:
      Save = true
      #Quetes
      Quete = true
    end

    Code:
    class Scene_Quete < Scene_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Start processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias zang_start start
      def start
        create_backsprite if Zang_Scenes::Quete
        zang_start
        do_opa if Zang_Scenes::Quete
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Termination Processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias zang_term terminate
      def terminate
        zang_term
        dispose_backsprite if Zang_Scenes::Quete
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Réglage d'opacité
      #--------------------------------------------------------------------------
      def do_opa
        @menuback_sprite.opacity = 0
        @help_window.back_opacity = 0
        for i in 0..3
          @savefile_windows[i].back_opacity = 0
        end
      end
     
    end

    Voilà, le deuxième bout de code est un copier-coller de "Scene_File", dans lequel on remplace tous les "File" et les "Save" par des "Quete"

  5. Cependant, cela ne marche pas encore, et cela en raison de ceci :

    Code:
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Réglage d'opacité
      #--------------------------------------------------------------------------
      def do_opa
        @menuback_sprite.opacity = 0
        @help_window.back_opacity = 0
        for i in 0..3
          @savefile_windows[i].back_opacity = 0
        end
      end

    En effet, cette méthode utilise les fenêtres existantes car définies dans "Scene_File". Cependant, il n'y a aucune raison que les fenêtres définies dans le script de Raitosan soit les mêmes, il faut donc explorer son script pour trouver les fenêtres qui seront créées.

  6. Tout d'abord, on remarquera cette ligne là dans le script de Zang' :
    Code:
        @menuback_sprite.opacity = 0
    Cette ligne apparaît dans chacune des méthodes définies dans chaque classe, que ce soit "Scene_File", "Scene_Item", etc... On va donc la laisser là, par précaution.

  7. Ensuite, fouillons le script de Raitosan, jusqu'à voir ceci :
    Code:
    class Scene_Quete < Scene_Base
      def start   
        create_menu_background # Fond transparent
       
        create_pictures
       
        @quetes = M_Quete::Quetes # On ajoutes les quêtes
        @marge = 10 # Marge à gauche dans la fenêtre d'info de la quête
        @espace = 24 # Taille des lignes, et taille des sauts de lignes
        @nb_lines = 0 # Nombre de ligne qu'utilise la quête
       
        create_tab
       
        @liste = Window_Command.new(150, @tab,1,16) # Liste des quêtes
       
        @quete = Window_Informations.new(394, [""], 1, 16) # Informations de la Quête
        @quete.x = 150
        @quete.y = 0
        @quete.active = false
        @quete.visible = false
       
        #@quete = Window_Base.new(150,0,394, 416) # Informations de la Quête
      end # end of def start
     
      def terminate
        dispose_menu_background
        @liste.dispose
        @quete.dispose
      end # end of def terminate
    Ici, on voit la définition des deux fenêtres de la classe, qui sont donc "@quete" et "@liste". On va donc rajouter les réglages d'opacité dans le script de Zang' pour ces deux fenêtres :

    Code:
        @quete.back_opacity = 0
        @liste.back_opacity = 0

    Ce qui, en fin de compte, donne cela comme méthode dans le script de Zang' :

    Code:
    class Scene_Quete < Scene_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Start processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias zang_start start
      def start
        create_backsprite if Zang_Scenes::Quete
        zang_start
        do_opa if Zang_Scenes::Quete
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Termination Processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias zang_term terminate
      def terminate
        zang_term
        dispose_backsprite if Zang_Scenes::Quete
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Réglage d'opacité
      #--------------------------------------------------------------------------
      def do_opa
        @menuback_sprite.opacity = 0
        @quete.back_opacity = 0
        @liste.back_opacity = 0
      end
       
    end


Voilà, en espérant que mes explications sont assez claires !! Et fais attention au double post !!

Sur ce, bonne continuation !! Very Happy
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zouzaka
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zouzaka


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Fusion menu quête avec fond en image !!! Empty
MessageSujet: Re: Fusion menu quête avec fond en image !!!   Fusion menu quête avec fond en image !!! Icon_minitimeJeu 6 Oct 2011 - 19:51

1-Desolé pour le double poste mais j'avais besoin d'expli. ^^'
2-Le tuto est trée Claire merci ^^
3-Voila ma version (le nom des window est juste et la "Scene_??????" aussi est correcte alor pk sa ne merche pas ???)
Code:

#==============================================================================
# ** Scenes modifiées
#------------------------------------------------------------------------------
#  Cela va permettre de mettre des image en fond des scenes qui sont dans le menu.
#==============================================================================
module Zang_Scenes
  # Nom de l'image dans le dossier pictures
  Image = "DG"
 
  # Activer l'option pour les divers Scenes
  # Inventaire
  Item = true
  # Menu de compétances
  Skill = true
  # Equiper
  Equip = true
  # Status
  Stat = true
  # Sauvegarde
  Save = true
  #Quetes
  Quete = true
  #Credit
  Zouza = true
end

class Scene_Item < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_start start
  def start
    create_backsprite if Zang_Scenes::Item
    zang_start
    do_opa if Zang_Scenes::Item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_term terminate
  def terminate
    zang_term
    dispose_backsprite if Zang_Scenes::Item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Réglage d'opacité
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_opa
    @menuback_sprite.opacity = 0
    @item_window.z = 100
    @item_window.back_opacity = 0
    @item_window.help_window.back_opacity = 0
  end
   
end

class Scene_Skill < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_start start
  def start
    create_backsprite if Zang_Scenes::Skill
    zang_start
    do_opa if Zang_Scenes::Skill
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_term terminate
  def terminate
    zang_term
    dispose_backsprite if Zang_Scenes::Skill
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Réglage d'opacité
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_opa
    @menuback_sprite.opacity = 0
    @status_window.back_opacity = 0
    @skill_window.z = 100
    @skill_window.back_opacity = 0
    @skill_window.help_window.back_opacity = 0
  end
   
end

class Scene_Equip < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_start start
  def start
    create_backsprite if Zang_Scenes::Equip
    zang_start
    do_opa if Zang_Scenes::Equip
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_term terminate
  def terminate
    zang_term
    dispose_backsprite if Zang_Scenes::Equip
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Réglage d'opacité
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_opa
    @menuback_sprite.opacity = 0
    @status_window.back_opacity = 0
    @equip_window.z = 100
    @equip_window.back_opacity = 0
    @equip_window.help_window.back_opacity = 0
    for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
      @item_windows[i].back_opacity = 0
    end
  end
 
end

class Scene_Status < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_start start
  def start
    create_backsprite if Zang_Scenes::Stat
    zang_start
    do_opa if Zang_Scenes::Stat
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_term terminate
  def terminate
    zang_term
    dispose_backsprite if Zang_Scenes::Stat
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Réglage d'opacité
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_opa
    @menuback_sprite.opacity = 0
    @status_window.back_opacity = 0
  end
 
end

class Scene_File < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_start start
  def start
    create_backsprite if Zang_Scenes::Save
    zang_start
    do_opa if Zang_Scenes::Save
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_term terminate
  def terminate
    zang_term
    dispose_backsprite if Zang_Scenes::Save
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Réglage d'opacité
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_opa
    @menuback_sprite.opacity = 0
    @help_window.back_opacity = 0
    for i in 0..3
      @savefile_windows[i].back_opacity = 0
    end
  end
 
end

class Scene_Quete < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_start start
  def start
    create_backsprite if Zang_Scenes::Quete
    zang_start
    do_opa if Zang_Scenes::Quete
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_term terminate
  def terminate
    zang_term
    dispose_backsprite if Zang_Scenes::Quete
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Réglage d'opacité
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_opa
    @menuback_sprite.opacity = 0
    @quete.back_opacity = 0
    @liste.back_opacity = 0
  end
 
class Scene_Zouza < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_start start
  def start
    create_backsprite if Zang_Scenes::Zouza
    zang_start
    do_opa if Zang_Scenes::Zouza
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_term terminate
  def terminate
    zang_term
    dispose_backsprite if Zang_Scenes::Zouza
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Réglage d'opacité
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_opa
    @menuback_sprite.opacity = 0
    @your_window1.back_opacity = 0
    @your_window2.back_opacity = 0
    @your_window3.back_opacity = 0
  end
   
end

#==============================================================================
# ** Scene_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  This is a superclass of all scenes in the game.
#==============================================================================

class Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Background for Menu Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_backsprite
    @back_sprite = Sprite.new
    @back_sprite.bitmap = Cache.picture(Zang_Scenes::Image)
    @back_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
    update_background
    @back_sprite.z = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose of Background for Menu Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_backsprite
    @back_sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Background for Menu Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_background
  end
 
end
4-voila mon scripte (Ses un credit créer avec window maker)
Code:
class Window_TestZouzaone < Window_Base
def initialize()
super(336, 0, 208, 416)
refresh
end

def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
width = self.contents.text_size("Rapport de combat").width
self.contents.draw_text(2,2,174, WLH, "Rapport de combat", 0)
self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
width = self.contents.text_size("Blockade").width
self.contents.draw_text(45,24,85, WLH, "Blockade", 0)
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
width = self.contents.text_size("SVO :").width
self.contents.draw_text(61,67,55, WLH, "SVO :", 0)
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
width = self.contents.text_size("(Sort via objet)").width
self.contents.draw_text(17,86,141, WLH, "(Sort via objet)", 0)
self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
width = self.contents.text_size("Blockade").width
self.contents.draw_text(44,112,85, WLH, "Blockade", 0)
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
width = self.contents.text_size("Menu Quete :").width
self.contents.draw_text(29,142,126, WLH, "Menu Quete :", 0)
self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
width = self.contents.text_size("Raitosan").width
self.contents.draw_text(47,165,82, WLH, "Raitosan", 0)
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
width = self.contents.text_size("Menu :").width
self.contents.draw_text(55,198,64, WLH, "Menu :", 0)
self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
width = self.contents.text_size("Window Maker").width
self.contents.draw_text(23,220,130, WLH, "Window Maker", 0)
self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
width = self.contents.text_size("By Zarby").width
self.contents.draw_text(45,242,84, WLH, "By Zarby", 0)
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
width = self.contents.text_size("Battelback :").width
self.contents.draw_text(33,276,112, WLH, "Battelback :", 0)
self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
width = self.contents.text_size("Elemental Crisis").width
self.contents.draw_text(14,302,151, WLH, "Elemental Crisis", 0)
self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 0, 255)
width = self.contents.text_size("Merci le fofo ^^").width
self.contents.draw_text(21,346,145, WLH, "Merci le fofo ^^", 0)
end
end

class Window_TestZouzaTwo < Window_Base
def initialize()
super(0, 0, 208, 416)
refresh
end

def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
width = self.contents.text_size("Scripte SBS :").width
self.contents.draw_text(27,10,125, WLH, "Scripte SBS :", 0)
self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
width = self.contents.text_size("Kylock").width
self.contents.draw_text(54,38,63, WLH, "Kylock", 0)
self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
width = self.contents.text_size("Mr. Bubble").width
self.contents.draw_text(38,67,99, WLH, "Mr. Bubble", 0)
self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
width = self.contents.text_size("Shu").width
self.contents.draw_text(66,94,38, WLH, "Shu", 0)
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
width = self.contents.text_size("Text plus complait :").width
self.contents.draw_text(0,129,182, WLH, "Text plus complait :", 0)
self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
width = self.contents.text_size("MirainoHikari").width
self.contents.draw_text(35,157,120, WLH, "MirainoHikari", 0)
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
width = self.contents.text_size("Nom de la map :").width
self.contents.draw_text(16,192,147, WLH, "Nom de la map :", 0)
self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
width = self.contents.text_size("Raitosan").width
self.contents.draw_text(50,217,82, WLH, "Raitosan", 0)
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
width = self.contents.text_size("Cursor Animation :").width
self.contents.draw_text(4,250,174, WLH, "Cursor Animation :", 0)
self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
width = self.contents.text_size("???????").width
self.contents.draw_text(49,274,74, WLH, "???????", 0)
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
width = self.contents.text_size("Anti-Bug :").width
self.contents.draw_text(35,307,98, WLH, "Anti-Bug :", 0)
self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
width = self.contents.text_size("Blockade").width
self.contents.draw_text(40,330,85, WLH, "Blockade", 0)
end
end

class Window_TestZouzaThree < Window_Base
def initialize()
super(208, 152, 128, 128)
refresh
end

def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
width = self.contents.text_size("Crédit").width
self.contents.draw_text(21,35,60, WLH, "Crédit", 0)
end
end



class Scene_Zouza < Scene_Base
def start
super
create_menu_background

@your_window1 = Window_TestZouzaone.new()
@your_window2 = Window_TestZouzaTwo.new()
@your_window3 = Window_TestZouzaThree.new()
end

def update
super
update_menu_background

@your_window1.update
@your_window2.update
@your_window3.update

if Input.trigger?(Input::B)
$scene = Scene_Map.new
end
end

def terminate
super
@your_window1.dispose
@your_window2.dispose
@your_window3.dispose
dispose_menu_background
end

end
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Fusion menu quête avec fond en image !!! Empty
MessageSujet: Re: Fusion menu quête avec fond en image !!!   Fusion menu quête avec fond en image !!! Icon_minitimeVen 7 Oct 2011 - 15:58

Je regarderai ça d'ici demain, et je te dirai ce que j'en pense...

Voilà !
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zouzaka
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zouzaka


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MessageSujet: Re: Fusion menu quête avec fond en image !!!   Fusion menu quête avec fond en image !!! Icon_minitimeSam 8 Oct 2011 - 9:29

ok, merci Very Happy
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MessageSujet: Re: Fusion menu quête avec fond en image !!!   Fusion menu quête avec fond en image !!! Icon_minitime

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Fusion menu quête avec fond en image !!!

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