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 [probleme] Overdrive

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Shyno19
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Shyno19


Inscrit le : 22/03/2011
Messages : 66

[probleme] Overdrive Empty
MessageSujet: [probleme] Overdrive   [probleme] Overdrive Icon_minitimeMer 7 Sep 2011 - 23:26

Avant de commencer j'ai déjà poster le même sujet dans la section demande de script mais c'est plus un problème en fait (même si il ya une demande=)) l'autre topic est donc a supprimer.

bonsoir

tout d'abord avant de commencer je tien a dire que je possede ce sript :
Enelvon's Skill Subsets v4.1

Code:
# Enelvon's Skill Subsets v4.1
#Some credit should go to Dargor, as it was by studying his Custom Commands script
#that I learned how to add/remove battle commands using a scripting section.

#Config

Allow_Skill = false #If Allow_Skill is set to true, the normal 'Skill' command will
                    #be available. It will show all skills from all subsets. The
                    #default is false.
module SUBSETS

#Edit these to change the command names. You can have as many as you want.
Subsets = ["MgNoire", "MgBlanche", "Arcanes","Compétences","Invocations", "Escrime", "Overdrive",]
         
#If you want actors to have subsets based on what skills they know, set this to
#true. Else, set it to false and edit Subset_actors.
Base_on_learned = true

#If Base_on_learned is false, edit these to change which actors have which
#subsets. Be sure to add more arrays to it if you add more subsets!
Subset_actors = [[26], [1,17], [2,28], [29], [30], [2], [], [], [], []]

#Set this to true if you're using Dargor's Custom Commands script, to avoid
#conflicts. Else, set it to false.
Using_custom_commands = true
end

class Game_Actor < Game_Battler

  attr_reader  :commands                 

  alias enelvon_actors_setup setup

  def setup(actor_id)
    enelvon_actors_setup(actor_id)
    actor = $data_actors[actor_id]
    s1 = Vocab::attack
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::guard
    s4 = Vocab::item
    if self.class.skill_name_valid   
      s2 = self.class.skill_name     
    end
    if Allow_Skill == false
    @commands = [s1, s3, s4]
    elsif Allow_Skill == true
    @commands = [s1, s2, s3, s4]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_command(index, command)
    return if @commands.include?(command)
    if command.is_a?(String)
      @commands.insert(index, command)
    elsif command.is_a?(Array)
      for i in 0...command.size
        @commands.insert(index+i, command[i])
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Remove Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_command(command)
    if command.is_a?(String)
      @commands.delete(command)
    elsif command.is_a?(Array)
      for i in command
        @commands.delete(i)
      end
    end
  end
end

class Window_ActorCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(128, [], 1, 4)
    self.active = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup
  #    actor : actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(actor)
    @commands = actor.commands
    @item_max = @commands.size
    height = 32 + 6 * WLH
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, (@item_max * WLH))
    refresh
    self.index = 0
  end
end



class Game_Actor < Game_Battler
alias enelvon_subset_setup setup
  def setup(actor_id)
    enelvon_subset_setup(actor_id)
    for sub in SUBSETS::Subsets
      if SUBSETS::Base_on_learned == true
        for skill in @skills
          if $data_skills[skill].note.include?(sub)
            if Allow_Skill == false
              index = @commands.index(Vocab::guard)
            else
              index = @commands.index(Vocab::guard) - 1
            end
            add_command(index, sub)
          end
        end
      elsif SUBSETS::Base_on_learned == false
        if SUBSETS::Subset_actors[SUBSETS::Subsets.index(sub)].include?(actor_id)
          if Allow_Skill == false
              index = @commands.index(Vocab::guard)
            else
              index = @commands.index(Vocab::guard) - 1
            end
            add_command(index, sub)
        end
      end
    end
  end
end


class Window_Subset < Window_Selectable

  def initialize(x, y, width, height, actor)
    super(x, y, width, height)
    @actor = actor
    @column_max = 2
    self.index = 0
    refresh
  end

  def skill
    return @data[self.index]
  end
 
  def refresh
    @data = []
    for skill in @actor.skills
      note = skill.note
    if note.include?("#{$bsubset}")
      @data.push(skill)
      if skill.id == @actor.last_skill_id
        self.index = @data.size - 1
      end
    end
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
end

  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    skill = @data[index]
    if skill != nil
      rect.width -= 4
      enabled = @actor.skill_can_use?(skill)
      draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enabled)
    if @actor.calc_mp_cost(skill) > 0
      self.contents.draw_text(rect, @actor.calc_mp_cost(skill), 2)
      end
    end
  end

  def update_help
    @help_window.set_text(skill == nil ? "" : skill.description)
  end
end

class Scene_Battle < Scene_Base
 
  def start_subset_selection
    @help_window = Window_Help.new
    @skill_window = Window_Subset.new(0, 56, 544, 232, @active_battler)
    @skill_window.help_window = @help_window
    @actor_command_window.active = false
  end
 
  alias enelvon_subset_actor_command2 update_actor_command_selection
  def update_actor_command_selection
    if SUBSETS::Using_custom_commands == true
      enelvon_subset_actor_command2
    elsif SUBSETS::Using_custom_commands == false
      skill = Vocab::skill
    if @active_battler.class.skill_name_valid
      skill = @active_battler.class.skill_name
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      prior_actor
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      case @actor_command_window.commands[@actor_command_window.index]
      when Vocab::attack  # Attack
        Sound.play_decision
        @active_battler.action.set_attack
        start_target_enemy_selection
      when skill # Skill
        Sound.play_decision
        start_skill_selection
      when Vocab::guard  # Guard
        Sound.play_decision
        @active_battler.action.set_guard
        next_actor
      when Vocab::item  # Item
        Sound.play_decision
        start_item_selection
      end
    end
  end
  end
  alias enelvon_subset_actor_command update_actor_command_selection
  def update_actor_command_selection
    enelvon_subset_actor_command
    skill = Vocab::skill
    if Input.trigger?(Input::C)
      for sub in SUBSETS::Subsets
      case @actor_command_window.commands[@actor_command_window.index]
      when sub
        Sound.play_decision
        $bsubset = sub
        start_subset_selection
        end
      end
    end
  end
  end

Voila pour ce script car la est le problème.

En farfouillant sur le net j'ai trouver pas mal de script permettant d'avoir un jauge d'overdrive qui une fois celle si remplit nous laisse accès a un sort plus puissant que les autres.

mon problème :

a cause du script citer ci dessus je ne peut pas définir ou mon overdrive va allez (par exemple j'ai fait un menu overdrive mais quand je marque en commentaire et en dessus Overdrive (suivant le script) qui définit si le sort s'active quand la jauge est pleine, je me retrouve avec un menu Overdrive qui me lance Garde et en dessous garde m'ouvre le menu des objets.


Ma demande :

Ma demande est simple
1-je recherche un script m'ajoutant un barre d'overdrive en dessous ou sur le nom de mes personnages.
2-tant que cette jauge n'est pas remplit je ne peut pas voir le sort (même en griser)
3-quand la jauge est pleine le fameux menu overdrive apparaît avec la liste des mes sort que j'aurais définit comme étant des overdrive.
Si possible je préférerai définir quelle sort est un overdrive via le script directement pour eviter tout conflit ou bug avec le script de catégorie des sort.

Je pense qu'un tel script doit exister mais j'ai eu beau chercher pendant pas mal de temps en vain je tombe toujours sur les même script qui revienne a activer un simple sort dans le menu des sort.

EDIT: C'est en fait le script ATB qui fait bugguer mon script je l'enleve donc pour le moment en attendant d'y remedier.

En espérant m’être fait comprendre.

Cordialement Shyno
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MessageSujet: Re: [probleme] Overdrive   [probleme] Overdrive Icon_minitimeLun 12 Sep 2011 - 13:50

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Shyno19
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MessageSujet: Re: [probleme] Overdrive   [probleme] Overdrive Icon_minitimeMar 13 Sep 2011 - 14:06

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MessageSujet: Re: [probleme] Overdrive   [probleme] Overdrive Icon_minitimeJeu 15 Sep 2011 - 15:53

omg mais personne ne peut m'aider ?
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MessageSujet: Re: [probleme] Overdrive   [probleme] Overdrive Icon_minitimeVen 16 Sep 2011 - 20:27

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MessageSujet: Re: [probleme] Overdrive   [probleme] Overdrive Icon_minitimeSam 17 Sep 2011 - 11:38

Arrête de faire tes UP comme sa tu donnes une mauvaise impression.Il existe la
"patience" tu sais?Et si personne te réponds,c'est que sois ils réfléchissent,soit il ne peuvent pas t'aider.Peut-êtres parce qu'il ont beaucoup de travails a faire.Voila a plush
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MessageSujet: Re: [probleme] Overdrive   [probleme] Overdrive Icon_minitime

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