Sources : http://forums.zelda-solarus.com
Auteur Original : Darus13
Salut a tous
.
j'ai
remarqué que pas mal de personnes, débutante presque tout le temps,
ouvraient des topics pour poser une simple question qui concerne
quelque chose de simple pour les personnes généralement un minimum
expérimenté, généralement en rapport avec RM.
Je propose donc ce topic ( en espérant qu'il n'en existe pas de similaire ?
) dans le but de grouper astuces et définitions qui aideront aussi bien définitions que confirmés
.
Je me limite ci a RM toutes version parsque comme 3/4 des projets ici au moins sont développés avec RM...
Mais si vous voulez élargir ça, pas de problème
.
Voila, j'espère que ça sera utile
.
Ressources :
Chipset / Tileset :Les Chipset sont un groupement d'images que vous allez pouvoir placer
sur vos maps. Ils sont divisés en carré de 16*16px ou de 32*32px selon
votre version de RM. Sachant que ces carrés s'appellent de tiles,
sachez que on map tile par tile avec RM
. Les Tileset, c'est pareil, mais c'est juste un autre nom utilisé avec RMXP.
Attention, il faut respecter des dimensions !
Charset :Beaucoup plus petit que des chipset, ce sont en général des planches de
personnages que l'on met en charas. Chaque charas est composé de tel
façon qu'il est possible de les animer quand ils se déplacent. Vous
pouvez placer n'importe quel objet, tant que vous respectez les
dimensions de votre charset.
Battlers : Dans RM03/2000,
ce sont les images des ennemies que vous pourrez afficher en combat.
Dans RMXP, ce sont aussi bien les images d'héros que d'ennemies,
également affichables en combat
.
Autotiles :Uniquement dans RMXP en tant que ressource a-part, ce sont des planches
de quelques tiles bien précis. Vous pourrez les intégrer
automatiquement via RMXP dans vos tilesets. ils vous permettent de
mapper avec une surface qui se duplique facilement.
Il sera également possible d'établir un "lien visible" entre 2 autotiles
.
Fog(s) :Ce qui se traduit par "Brouillard(s)" en Français. En fait, ce sont des
images, défiantes sou non, c'est paramétrable, qui sont affichés sur la
map. Disponible uniquement sur RMXP en tant que ressource
.
BGM : C'est la musique de fond, qui se joue généralement en boucle ( musique de ville, de forêt, de grotte, de combat... ).
On l'utilise pour mieux retranscrire l'ambiance, plonger le joueur dans l'univers qui l'entoure...
BGS :Ces musiques-ci sont jouées en complément des BGM, histoire d'améliorer
l'ambiance, en ajoutant un effet sonore continu ( pluie, feu, bruits
étranges, vagues, etc... ).
ME : Ce sont des effets
sonores d'une durée assez longue, généralement ( fanfares,
rugissements, objets utilisé/trouvé, etc... ). Il ne se jouent qu'une
seule fois, à moins qu'on ne les appels à nouveau. Cela donne
généralement plus de vie au jeu, ça ajoute une touche d'imprévue ^^.
SE :Ces effets-ci sont utilisés, dans RMXP en tout cas, pour les effets
sonores du système, des attaques, etc... ils sont très courts (
quelques secondes maximum ) et reviennent assez fréquemment (
déplacement dans un menu, sélection d'une catégorie, achat/vente,
attaque... ).
Généralement, hormis pour le moteur, ils sont peu utilisés.
Événements :
Processus parallèle :C'est un mode de déclenchement très pratique. il va se déclencher
automatiquement quand toutes les conditions de l'évents seront
remplies. Si vous ne mettez aucune conditions, l'évent démarrera
immédiatement.
Frame : Dans RPG maker XP, c'est une valeur utilisé quand il est question de temps. 60 frame = 1sec.
Ne confondez donc pas avec une valeur comme les secondes elles-même
.
(fourchette de)Conditions :Les conditions permettent de vérifier une information. Si elle est
vrai, alors il est possible d'enchaîner avec une suite d'actions, voir
d'autres sous-conditions.
Si elle est fausse, vos pourrez aussi effectuer des actions.
Pratique pour vérifier si l'interrupteur x est activé, ou si la variable y est égale a 0 par exemple...
Interrupteurs / Switchs :Voila une fonction très utilisé : les interrupteurs. En gros, si
l'interrupteur 1 est sur on ou off ( activé ou désactivé ), vous pouvez
établir des conditions.
Une fois qu'une action est passée, vous pouvez par exemple utiliser un interrupteur pour qu'elle ne recommence plus.
Dans
RMXP et RMVX, il existe des interrupteurs dots locaux. En fait, il sont
propres a chaque événement ( ça évite une utilisation excessif
d'interrupteurs pour tout et n'importe quoi
).
Variable : Encore un point important, les variables. Considérez-les comme des nombres enregistrés, que vous pouvez modifier.
Vous pouvez leur affecter des calculs ( + - * / ) ou leur définir une valeur précise.
Et vous pourrez faire de nombreuses choses en traitant les variables avec des conditions ! Elle sont vraiment très pratique !
Je précise juste que je sous-entends ces descriptions dans un événement sur RM, hein... CMS : Custom Menu System. C'est un système développé par le développeur du
projet qui remplace le menu qui apparaît quand on appuie sur la touche
"échap" par un menu personnalisé. Par exemple, le jeu "Zelda Mystery of
Solarus" possède un CMS. A ne pas confondre avec Content Management
System, abbréviation qui, en gros, désigne des moteurs des sites web.
CBS :Custom Battle System. C'est un système développé par le développeur du
projet qui remplace le système de combat de RPG Maker par un système de
combat personnalisé. Le CBS le plus représenté sur ce forum est le
système ARPG qui rend les combats semblables à ceux du jeu "The Legend
of Zelda".
CTS : Custom Title System. Cette fois-ci, il
s'agit d'un écran titre personnalisé par le biais d'événements et/ou de
patch, voir de scripts ( RMXP/VX ).