suprimer et creer des icones dans le menu pause [résolu]
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THE-noob
Poulet Lv.1
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Sujet: suprimer et creer des icones dans le menu pause [résolu] Jeu 4 Aoû 2011 - 11:44
bonjour a tous
mon projet actuel est un jeu d'infiltration et d'assasinat, je n'ai donc pas besoin de toutes les icones équipement/compétence/caractéristiques présentes dans le menu pause. pour ces mémes raison j'aimerai intégrer une icone "dossier" qui agirai comme un bestiaire et donnerai des info sur des personnages important déja rencontrés.
j'ai beau chercher, je ne trouve pas de tuto ou de post qui puisse m'aider.
merci d'avance
ps: je suis débutant sur RM, ne donner pas de termes trop compliqués merci
Dernière édition par THE-noob le Ven 12 Aoû 2011 - 15:55, édité 1 fois
Nyrtiuss
Habitant Lv.6
Age : 26 Inscrit le : 24/06/2011 Messages : 115
Sujet: Re: suprimer et creer des icones dans le menu pause [résolu] Jeu 4 Aoû 2011 - 12:47
Salut !
Bon, je suis pas très fort mais pour le bestiaire tu vas voir dans partage de script y a pas de problème. Ensuite, je crois pas avoir vu un script pour enlever certaines icônes, mais tu peux toujours demander dans demande de script (pas sur d'avoir une réponse tout de suite !)
Bon, j'espère t'avoir aidé, et sache que si tu n'arrive pas à installer un script tu peux avoir de l'aide à la F.A.Q (Frequently asked questions OU "foire aux questions").
Cordialement, Nyrtiuss
kenny2503
Habitant Lv.6
Age : 41 Inscrit le : 01/01/2011 Messages : 135
Sujet: Re: suprimer et creer des icones dans le menu pause [résolu] Jeu 4 Aoû 2011 - 13:32
Cherche sur google il y a surement un site pour se genre de modification
LeM
Illusionniste Lv.12
Age : 22 Inscrit le : 21/02/2011 Messages : 686
Sujet: Re: suprimer et creer des icones dans le menu pause [résolu] Ven 5 Aoû 2011 - 10:18
Ne dis pas ce que tu ne veux pas mais plutôt ce que tu veux, j'te filerai le script de menu arrangé à tes besoins.
THE-noob
Poulet Lv.1
Inscrit le : 04/08/2011 Messages : 5
Sujet: Re: suprimer et creer des icones dans le menu pause [résolu] Ven 5 Aoû 2011 - 12:14
baa je voudrai suprimmer les icones objet équipement compétence status et créer une icone dossier qui donnerai des info sur les personnages principaux
Tiroflan
Illusionniste Lv.12
Age : 34 Inscrit le : 14/02/2010 Messages : 796
Sujet: Re: suprimer et creer des icones dans le menu pause [résolu] Ven 5 Aoû 2011 - 12:23
kenny : Justement, je connais un site merveilleux où tu peux demander de l'aide pour RMVX, c'est par ici.
Bon, plus sérieusement, enlever les onglets d'équipement, de statut et de compétence, c'est assez simple, mais pour avoir un menu vraiment comme tu veux, il faudrait répondre à quelques questions supplémentaires :
-> Est ce qu'on laisse les fenêtres avec les membres de l'équipe et leur PV/PMs, classe, etc...
-> Est ce qu'il y a une disposition du menu qui t'intéresse ? Si oui, un petit dessin serait bienvenu.
-> Pour ton onglet dossier, il faudrait donner un schéma pour voir ce que tu attends exactement, qui donne l'allure d'un dossier et le moyen pour aller d'un dossier vers un autre. Sans ça, tu risques d'être déçu au final.
En attendant, voilà une base avec juste les onglets enlevés (et l'onglet "Dossier" rajouté, mais vide). Ça ne sert pas à grand chose sinon t'aider à voir ce que tu veux enlever/modifier à partir de là.
Code:
#Ce module contient toutes les configurations possibles pour gérer l'onglet 'Dossier' (quand il sera codé) module MOD_DOSSIER NOM_ONGLET_DOSSIER = "Dossier" #Le nom de l'onglet dossier qui apparaîtra dans le menu. end
class Scene_Menu < Scene_Base
include MOD_DOSSIER
#-------------------------------------------------------------------------- # * Create Command Window #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_window s1 = Vocab::item s2 = NOM_ONGLET_DOSSIER s3 = Vocab::save s4 = Vocab::game_end @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4]) @command_window.index = @menu_index if $game_system.save_disabled # Si la sauvegarde est interdite @command_window.draw_item(2, false) # end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_command_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new elsif Input.trigger?(Input::C) if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4 Sound.play_buzzer return elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4 Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision case @command_window.index when 0 # Onglet des objets $scene = Scene_Item.new when 1 # Onglet des dossiers $scene = Scene_Dossier.new when 2 # Onglet de sauvegarde $scene = Scene_File.new(true, false, false) when 3 # Onglet de fin de jeu $scene = Scene_End.new end end end
end
#La scène qui gère l'affichage à l'intérieur de l'onglet dossier. (pour l'instant du vide) class Scene_Dossier < Scene_Base
def start super create_menu_background end
def update super update_menu_background update_dossier end
def terminate super dispose_menu_background end
def update_dossier if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel return_scene end end
def return_scene $scene = Scene_Menu.new(1) end
end
#Les lignes suivantes servent à revenir sur le bon onglet après avoir quitté Scene_File et Scene_End. class Scene_End < Scene_Base def return_scene $scene = Scene_Menu.new(3) end end
class Scene_File < Scene_Base def return_scene if @from_title $scene = Scene_Title.new elsif @from_event $scene = Scene_Map.new else $scene = Scene_Menu.new(2) end end end
EDIT : WOW classe la nouvelle balise code !
THE-noob
Poulet Lv.1
Inscrit le : 04/08/2011 Messages : 5
Sujet: Re: suprimer et creer des icones dans le menu pause [résolu] Ven 5 Aoû 2011 - 16:47
tout d'abord merci pour le code, ça m'aide vraiment
ensuite pour les fenétres avec les membres PV/PM etc... a la limite ça n'a pas d'importance
le menu actuel me convient et pour l'onglet "dossier" c'est juste les faces et un petit texte a coté. une liste comme les onglets du menu suffira.
Tiroflan
Illusionniste Lv.12
Age : 34 Inscrit le : 14/02/2010 Messages : 796
Sujet: Re: suprimer et creer des icones dans le menu pause [résolu] Lun 8 Aoû 2011 - 22:26
J'ai continué un peu, ça devrait être utilisable maintenant. Lis bien les 50 premières lignes pour la configuration.
Spoiler:
Code:
#Le module suivant contient toutes les configurations possibles pour gérer l'onglet 'Dossier'. module GESTION_DOSSIER
NOM_ONGLET_DOSSIER = "Dossiers" #Le nom de l'onglet dossier qui apparaîtra dans le menu.
LARGEUR_LISTE_DOSSIER = 160 #Il s'agit de la largeur, en pixels, de la liste des dossiers qui apparait à gauche. # Si les noms des personnages sont longs, il peut être judicieux d'augmenter cette valeur.
PREFIXE_FONCTION = "Fonction :" #Ce qu'il y a marqué avant la fonction. COULEUR_PREFIXE_FONCTION = 15 #Sa couleur. Déterminé sur la table des couleurs du windowskin. (consulter un tuto sur les windowskin si nécessaire)
PREFIXE_AGE = "Age :" #Ce qu'il y a marqué avant l'âge. COULEUR_PREFIXE_AGE = 15 #Sa couleur. SUFFIXE_AGE = "ans" #Ce qu'il y a marqué après l'âge. COULEUR_SUFFIXE_AGE = 0 #Mais qu'est ce donc ? AGE_INCONNU = "Inconnu" #Ce qu'il y a marqué si l'âge est inconnu (niveau laissé à 1, désolé pour les protagonistes d'un an).
PREFIXE_NOM = "Nom :" #Ce qu'il y a marqué avant le nom. COULEUR_PREFIXE_NOM = 15
PREFIXE_DESCRIPTIF = "Descriptif :" #Ce qu'il y a marqué avant le descriptif. COULEUR_PREFIXE_DESCRIPTIF = 15
COULEUR_NOM = 0 COULEUR_AGE = 0 COULEUR_FONCTION = 0 COULEUR_DESCRIPTIF = 0 DESCRIPTIF_ITALIQUE = true #Mettre true pour un descriptif en italique et false pour un affichage normal.
#Le tableau suivant va contenir toutes les infos nécessaires au remplissage de l'onglet 'Dossier : # > Chaque dossier correspond à un personnage de la database, ce personnage est ciblé par le premier numéro. # On retirera de la database le nom du personnage, sa fonction (sa classe) et son âge (son niveau). # Laisser le niveau à 1 équivaut à marquer "inconnu" sur le dossier. # > Le texte qui suit le premier numéro est celui qui décrit le personnage. # > Le deuxième numéro est un numéro d'interrupteur. Le dossier du personnage associé # ne sera visible via le menu seulement si l'interrupteur est activé.
# Exemple : La ligne {1,["Le texte descriptif ici","Le texte continue ici sur la deuxième ligne"],8} signifie que si l'interrupteur 8 est activé, # alors le dossier correspondant au personnage 1 devient visible dans le menu, # avec comme texte : # Le texte descriptif ici # Le texte continue ici sur la deuxième ligne # La place disponible est 10 lignes, la onzième est bouffée.
INFOS_DOSSIERS = [ #Ne pas enlever
[1,["Le texte descriptif ici","Le texte continue ici sur la deuxième ligne", "La troisième ligne est trop longue !","","Et","Ainsi","De","Suite","", "Sans fin...","Ou peut être avec"," Qui sait ?", "Arf, déjà pu de place..."],8] , #Une virgule s'il y a d'autres dossiers ensuite. [2,["Texte d'infos là"],27] , [7,["Truc bidule chose"],56] #Pas de virgule pour le dernier.
] #Ne pas enlever
################################################################## #A partir de là, ne pas toucher sauf si vous connaissez quelque chose aux scripts ! # ##################################################################
#Renvoie la taille du vecteur des dossiers. def nb_dossiers_max return(INFOS_DOSSIERS.size) end
#Renvoie le vecteur des dossiers actuellement consultables. def dossiers_visibles dos = [] if nb_dossiers_max > 0 for dossier in INFOS_DOSSIERS if $game_switches[dossier[2]] dos.push dossier end end end return(dos) end
#Renvoie le nombre de dossiers actuellement consultables (dont l'interrupteur est activé). def nb_dossiers_visibles return(dossiers_visibles.size) end
WLH = 24 #Reprend la taille d'une ligne par défaut de la window_base.
#La scène qui gère le menu. class Scene_Menu < Scene_Base
include GESTION_DOSSIER
# Début de la scène : création de l'arrière plan et de la fenêtre de menu. def start super create_menu_background create_command_window end
#Pour un effet "d'ouverture" de la fenêtre. def post_start super open_command_window end
#Même chose à la fermeture. def pre_terminate super close_command_window end
#Fin de la scène et suppression des fenêtres et arrières plans. def terminate super dispose_menu_background @command_window.dispose end
#Mise à jour de la scène. def update super update_menu_background @command_window.update update_command_selection end
# Création de la fenêtres des commandes du menu. def create_command_window s1 = Vocab::item s2 = NOM_ONGLET_DOSSIER s3 = Vocab::save s4 = Vocab::game_end @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4]) @command_window.index = @menu_index @command_window.x = (544 - @command_window.width) / 2 #On recentre la fenêtre au milieu de l'écran. @command_window.y = (416 - @command_window.height) / 2 @command_window.openness = 0 if $game_system.save_disabled # Si la sauvegarde est interdite. @command_window.draw_item(2, false) end if nb_dossiers_visibles == 0 #S'il n'y a aucun dossier consultable. @command_window.draw_item(1,false) end end
#Gestion de l'effet d'ouverture. def open_command_window @command_window.open begin @command_window.update Graphics.update end until @command_window.openness == 255 end
#Gestion de l'effet de fermeture. def close_command_window @command_window.close begin @command_window.update Graphics.update end until @command_window.openness == 0 end
# Mise à jour de la fenêtre des commandes du menu. def update_command_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new elsif Input.trigger?(Input::C) if $game_system.save_disabled and @command_window.index == 2 # Si la sauvegarde est interdite. Sound.play_buzzer return end if nb_dossiers_visibles == 0 and @command_window.index == 1 #S'il n'y a aucun dossier consultable. Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision case @command_window.index when 0 # Onglet des objets. $scene = Scene_Item.new when 1 # Onglet des dossiers. $scene = Scene_Dossier.new when 2 # Onglet de sauvegarde. $scene = Scene_File.new(true, false, false) when 3 # Onglet de fin de jeu. $scene = Scene_End.new end end end
#La scène qui gère l'affichage à l'intérieur de l'onglet dossier. class Scene_Dossier < Scene_Base
include GESTION_DOSSIER
def start super create_menu_background create_fenetre_presentation create_liste_dossier create_dossier_window end
def update super update_menu_background update_onglet_dossier @liste_dossiers.update update_window_dossier end
def terminate super dispose_menu_background @liste_dossiers.dispose @window_dossier.dispose @window_presentation.dispose end #Pour créer la petite fenêtre avec le nom de l'onglet en haut à gauche. def create_fenetre_presentation @window_presentation = Window_Base.new(0,0,LARGEUR_LISTE_DOSSIER,64) contents = @window_presentation.create_contents contents.draw_text(0, 0, LARGEUR_LISTE_DOSSIER-32, 32, NOM_ONGLET_DOSSIER,1) end #Pour créer la fenêtre contenant le dossier lui même. def create_dossier_window @index = @liste_dossiers.index @window_dossier = Window_Base.new(LARGEUR_LISTE_DOSSIER,0,544-LARGEUR_LISTE_DOSSIER,416) actor = $game_actors[INFOS_DOSSIERS[@liste_dossiers.index][0]] contents = @window_dossier.create_contents #création du Bitmap qui va afficher tout ce qu'on veut. @window_dossier.draw_actor_face(actor,2,2,96) #Affiche le faceset du personnage. #Affiche le préfixe au nom. contents.font.color = @window_dossier.text_color(COULEUR_PREFIXE_NOM) contents.draw_text(112, 16, PREFIXE_NOM.size*12, WLH, PREFIXE_NOM) #Affiche le nom. contents.font.color = @window_dossier.text_color(COULEUR_NOM) contents.draw_text(128 + PREFIXE_NOM.size*10 , 16, actor.name.size*12, WLH, actor.name) #Affiche le préfixe à l'âge. contents.font.color = @window_dossier.text_color(COULEUR_PREFIXE_AGE) contents.draw_text(112, 64, PREFIXE_AGE.size*12, WLH, PREFIXE_AGE) #Age contents.font.color = @window_dossier.text_color(COULEUR_AGE) if actor.level > 1 #Affiche l'âge. contents.draw_text(128 + PREFIXE_AGE.size*10 , 64, actor.level.to_s.size*12, WLH, actor.level.to_s) else #Affiche l'âge inconnu. contents.draw_text(128 + PREFIXE_AGE.size*10 , 64, AGE_INCONNU.size*12, WLH, AGE_INCONNU) end #Affiche le suffixe de l'âge. (seulement si l'âge est connu) if actor.level > 1 contents.font.color = @window_dossier.text_color(COULEUR_SUFFIXE_AGE) contents.draw_text(144 + PREFIXE_AGE.size*10 + actor.level.to_s.size*10 , 64, SUFFIXE_AGE.size*12, WLH, SUFFIXE_AGE) end #Affiche le préfixe à la fonction. contents.font.color = @window_dossier.text_color(COULEUR_PREFIXE_FONCTION) contents.draw_text(2, 112, PREFIXE_FONCTION.size*12, WLH, PREFIXE_FONCTION) #Affiche la fonction. contents.font.color = @window_dossier.text_color(COULEUR_FONCTION) contents.draw_text(18 + PREFIXE_FONCTION.size*10, 112, $data_classes[actor.class_id].name.size*12, WLH, $data_classes[actor.class_id].name) #Affiche le préfixe au descriptif. contents.font.color = @window_dossier.text_color(COULEUR_PREFIXE_DESCRIPTIF) contents.draw_text(12, 152, PREFIXE_DESCRIPTIF.size*12, WLH, PREFIXE_DESCRIPTIF) #Affiche le descriptif. contents.font.italic = DESCRIPTIF_ITALIQUE contents.font.color = @window_dossier.text_color(COULEUR_DESCRIPTIF) indic_ligne = 0 for ligne in INFOS_DOSSIERS[@liste_dossiers.index][1] contents.draw_text(2, 172+16*indic_ligne, 544 - LARGEUR_LISTE_DOSSIER - 34, WLH, ligne) indic_ligne += 1 end end #Crée la liste des dossiers visibles. def create_liste_dossier noms_onglets = [] for dossier in dossiers_visibles noms_onglets.push $game_actors[dossier[0]].name end @liste_dossiers = Window_Command.new(LARGEUR_LISTE_DOSSIER, noms_onglets,1,[12,noms_onglets.size].min,32) @liste_dossiers.y = 64 @liste_dossiers.index = 0 end #Permet de revenir au menu lorsque le bouton annuler est pressé. def update_onglet_dossier if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel return_scene end end #Refait la fenêtre de dossier si on change de dossier (dans la liste) def update_window_dossier if @index != @liste_dossiers.index @window_dossier.dispose create_dossier_window end end
#Les lignes suivantes servent à revenir sur le bon onglet après avoir quitté Scene_File et Scene_End. class Scene_End < Scene_Base def return_scene $scene = Scene_Menu.new(3) end end
class Scene_File < Scene_Base def return_scene if @from_title $scene = Scene_Title.new elsif @from_event $scene = Scene_Map.new else $scene = Scene_Menu.new(2) end end end
#Correction d'un défaut des scripts de base qui pourrait s'avérer gênant dans notre cas. class Window_Command < Window_Selectable def refresh self.contents.clear create_contents for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end
THE-noob
Poulet Lv.1
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Sujet: Re: suprimer et creer des icones dans le menu pause [résolu] Ven 12 Aoû 2011 - 15:50
merci beaucoup tiroflan
je peux continuer mon projet tranquillement
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Sujet: Re: suprimer et creer des icones dans le menu pause [résolu]
suprimer et creer des icones dans le menu pause [résolu]