Dédale Panic
Par Ptidur
Lien vers le projetLe dernier jeu de ptidur en date, encore une fois il s'agit d'un mini jeu, mais à l'opposé des trois précédents qui étaient des jeux d'agilité, celui-ci est un jeu de labyrinthe, ce qui offre un gameplay assez différent. C'est aussi le seul jeu de ptidur réalisé sous VX ; l'experience
et le logiciel dix fois trop mieux feront ils de Dédale Panic un jeu attrayant ?
La réponse est oui.
Résumé
On arrive dans l'univers de Dédale Panic après avoir choisi l'apparence de son personnage, laquelle n'a pas d'importance par la suite. Et puis on arrive, comateux et amnésique, dans la base du Grand Méchant (GM), qui nous donne le topo : à nous de jouer pour arrêter tous les explosifs qu'il a placé sur la planète avant qu'ils explosent ! Pour cela, il faut chercher 5 jetons dans chaque niveau et les rapporter au début du niveau pour désactiver les bombes. Problème : le 5 ème jeton est n'est accessible qu'après avoir enclenché la bombe ! Le retour se fait donc avec le feu aux fesses. Vous vous devouez pour la cause du monde, normal vous êtes amnésique. Mais les clichés ne sont pas du tout gênants pour les minis jeux, donc rien à dire là-dessus. Ce qui est très chouette, c'est que la figure du Grand méchant ne tombe pas aux oubliettes tout de suite après l'intro, comme c'est le cas dans presque tout les minis jeux ; non, le méchant revient papoter et vous faire une crasse de temps à autre. C'est amplement suffisant pour faire un chouette scénario. Dommage qu'il y ait autant de fautes par contre.
L'arrivée à la baseJe passe au gameplay, comme c'est un jeu de labyrinthe, il n'y a pas beaucoup de possibilités pour le joueur, mais Ptidur a eu des idées plutôt originales pour épicer les niveaux : comme on doit chercher le 5ème jeton après avoir enclenché le compte à rebours, il y a déjà un poil de stress ; à cela s'ajoute une autre idée (qui est finalement la même), c'est que le niveau change après enclenchement, et on doit souvent trouver un chemin tout ou partie nouveau pour le retour.
Un autre aspect pour une jouabilité réussie, c'est le mapping, qui doit éviter les couloirs trop longs, tout en créant un vaste labyrinthe, mais qui doit pouvoir être en partie mémorisé par le joueur. De ce point de vue, le défi est entièrement réussi, on 'comprend' le labyrinthe au fur et à mesure qu'on le parcourt, et il n'est jamais ennuyeux.
Le Dedal ExpressEnfin, pour donner un peu de diversité à son jeu, c'est important de donner des ambiances bien précises à chacun des niveaux. Ptidur a aussi soigné ce détail, tant au niveau des musiques qu'au niveau des graphismes, qui tiennent la route en restant du rtp+M&B.
Les mines WockConclusion : J'ai pas donné de défaut à ce jeu, on en déduit quoi ? Ben, qu'il est bon. Très bon même. Une référence pour les minis jeux du forum, pas si mini que ça, d'ailleurs, après plus d'une heure de jeu je suis encore loin de la moitié ! A essayer d'urgence !
Notation
Ambiance : 9.5/12
Sons : 3/3 Très bonnes musiques, qui donnent totalement l'ambiance des niveaux, le passage en 'mode rapide' une fois les bombes enclenchées est super aussi.
Graphismes : 2.5/5 Une bonne maîtrise des rtp, perso je n'aime pas les bois, surtout avec les arbres morts. Quitte à pouvoir choisir son apparence, autant choisir des jolis charsets, non ? Ceux du jeu sont juste générés et assez moches. L'écran titre est pabô non plus.
Background : 4/4 Les noms de niveaux ont été travaillés, le passage du train est super cool, on en demande pas plus.
Jouabilité : 9/12
Tutoriels : 1/1 Bonne scène d'intro, qui intègre elle même un tutoriel clair.
Système : 4/7 Les idées sont toutes simples, mais mettent la pression immédiatement, super. J'ai eu des bugs avec des chariots qui reviennent pas lorsqu'on recommence le niveau. Je ne comprend toujours pas pourquoi on doit insérer les jetons dans les dragons, et je trouve qu'on devrait pouvoir les mettre plus vite qu'un par un. L'accès au menu est gênant, vu qu'il ne sert à rien d'autre que sauver/quitter. Le truc utilisé pour choisir son nom au début du jeu est pas du tout pratique non plus.
Scénario : 2/2 Pour un mini jeu, c'est exactement la quantité qu'on demande : le méchant là au début, et puis il réapparait tout d'un coup 5 niveaux plus tard pour te faire subir un mix de ces 5 niveaux, exactement la petite chose dont on a besoin pour avoir envie d'aller jusqu'au bout rien que pour connaître la chute.
Mapping : 2/2 Excellent.
Orthographe : 0/1
Beaucoup de fautes, quand même, et en intro où on ne voit que ça.
Bonus/Malus
1 point pour le train que j'ai adoré !
Bilan : 78/100
Pas d'hésitation pour ce jeu, foncez, ça en vaut la chandelle !
PS : Voilà mon barème.
Spoiler: |
| ->Ambiance (12 points)
Sons (3 points) : Musiques (2 points) : Sont elles adaptées aux situations ? (1 point) Sont elles belles et originales ? (1 point) Bruitages (1 points) : Y'en a t'il assez, ni trop ni trop peu ? (0.5 point) Dans l'ensemble, le volume sonore est il réfléchi, ou doit on tout le temps ajuster le volume ? A l'inverse, les bruitages sont ils capables de nous surprendre, lorsque c'est opportun ?(0.5 point, avec malus pour frustration possible) Graphismes (5 points) : Les graphismes utilisés sont ils cohérents avec l'univers représenté ?(1 point) Est ce que c'est joli ?(système 1 point, décor 2 points, character/battler/faces 1 point) Background (4 points) (pour les minis jeux, je redirige une partie des points et je demande juste une mise en contexte): Les pnjs inutiles pour le scénario sont ils malgré tout marrants/ils t'apprennent quelque chose sur l'univers du jeu ? De même, y'a t'il interaction avec le décor "inutile", pour voir les réactions des personnages, ou diverses infos ? (1 point, par défaut 0.5 point, on perd le 0.5 si les commentaires existent mais sont pourris) Le joueur a t'il quelque chose à collectionner, des quêtes secondaires ? (1 point) Les personnages sont ils charismatiques ? (2 point)
->Jouabilité (12 points)
Tutoriels (1 point) : Lorsqu'un nouvel élément de gameplay est dévoilé, y'a t'il une explication de son fonctionnement, si besoin est ? (0.5 point, malus frustration possible) Y'a t'il une introduction au jeu, ou est on laché en pleine nature après le "new game"? (0.5 point) Système (7 points) : (malus frustration possible sur l'ensemble des points ci-dessous) Le menu est il ergonomique ?(1 point) La difficulté est elle bien dosée ? (1 point) Un système de jeu simple à comprendre, efficace, et intéressant ? (5 points) Scénario (2 points) (pour les minis jeux, je demande seulement un objectif initial, et une progression si le jeu est linéaire): Des obectifs clairs ?(1 point) Les infos sont elles révélées au bon moment, ou bien le joueur devine tous les rebondissements et possède dès le début la carte de visite du boss final ? (1 point) Mapping (2 points) :(les points sont partiellement ou totalement redistribués vers la partie Graphisme pour les jeux d'enquête) Le décor nous guide t'il ?(1 point) Les éléments de gameplay sont ils bien distincts du décor ?(1 point)
-> Orthographe (1 point)
->Bonus/malus (de -2 à +2 points) : Malus pour les frustrations dues aux bugs / au temps perdu pour rien / au son qui passe de 5 à 120db / aux psychologies pipi-caca / si je m'arrache les yeux parce que c'est trop sombre, trop mal écrit, trop moche. Bonus pour les minis-jeux coup de coeur (pour les jeux plus vastes), les psychologies soignées, lorsque le makeur s'adresse directement ( mais subtilement) avec le joueur, lorsque l'ambiance globale est cohérente.
Pour un total sur 25 points, remis à 100.
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