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 [VX] Zelda Save System

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Brandobscure001
Seigneur Lv.18
Seigneur Lv.18
Brandobscure001


Masculin Age : 28
Inscrit le : 26/12/2010
Messages : 2220

zelda - [VX] Zelda Save System Empty
MessageSujet: [VX] Zelda Save System   zelda - [VX] Zelda Save System Icon_minitimeVen 24 Juin 2011 - 12:06

Bonjour je vien vous partager un nouveau script par: SowS j'ai fait la traduction de l'utilisation
Auteur : SowS
Descriptif: Ce script permet d'avoir des slots de sauvegarde a la zelda.
Screen:
zelda - [VX] Zelda Save System Zfs110
le script:
Code:
#===============================================================================
#   Zelda File System
#   v1.1 - 03/04/11
#   by SowS
#-------------------------------------------------------------------------------
#  Instructions:
#  Copy and paste above main.
#  Just make sure that your Actor database is not empty. :D
#-------------------------------------------------------------------------------
#  Note:
# Si vous voulez afficher les HPS et les députés, procédez comme suit:
# 1. Décommentez les lignes de commentaires (Ctrl + Q), en particulier 289-290. Ils sont les
# # ~ Celles avec au départ.
# 2. Couper les lignes commentées dans la partie inférieure du script et les coller
# Juste en dessous de la ligne 51. Les décommenter la suite.
# 3. Là vous allez. Maintenant, le problème est que les langues et le texte ne correspond pas
# La fenêtre. C'est la raison pour laquelle je ne les comprennent ... encore. Si vous avez
Suggestions # sur comment les adapter, il poste et je vais l'essayer.
#===============================================================================

$imported = {} if $imported == nil
$imported["SowSZeldaFileSystem"] = true

module SOWS_ZFS
#==============================================================================
# ** SETTINGS - START
#==============================================================================
 # Background image
 # Set to true if you want to use a background image. The dimension must be
 #   544 x 416.
 USE_BG = false
 BG_FILENAME = "zfs_bg"
 #----------------------------------------
 # Texts used in the script
 FILE_LABEL = "CHOOSE A FILE"
 PRESS_START = "PRESS START"
 START_LABEL = "START"
 ERASE_LABEL = "ERASE"

 # File Status window settings
 # Set to true to display. Otherwise, false. You can change the
 #   position of the things set to true. format is [x, y]
 #----------------------------------------
 # Sprites of the party members
 PARTY_SPRITES = true
 PARTY_SPRITES_POS = [80, 106]
 #----------------------------------------
 # Faces of the party members
 PARTY_FACES = true
 PARTY_FACES_POS = [0, 10]
 #----------------------------------------
 # Time played
 TIME_STAMP = true
 TIME_STAMP_POS = [0, 150]
 #----------------------------------------
 # Current gold
 GOLD_HELD = true
 GOLD_HELD_POS = [0, 200]
 #----------------------------------------
 # Current map
 MAP_ON = true
 MAP_ON_POS = [0, 175]
#==============================================================================
# ** SETTINGS - END
#==============================================================================
end

#==============================================================================
# ** Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles temporary data that is not included with save data.
# The instance of this class is referenced by $game_temp.
#==============================================================================

class Game_Temp
 attr_accessor :filename
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Object Initialization
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias sows_zfs_initialize initialize unless $@
 def initialize
   sows_zfs_initialize
   @filename = ""
 end
end

#==============================================================================
# ** Window_Command
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window deals with general command choices.
#==============================================================================

class Window_Start < Window_Command
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Object Initialization
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias sows_zfs_initialize initialize unless $@
 def initialize(*args)
   sows_zfs_initialize(*args)
   self.opacity = 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Update cursor
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_cursor
   self.cursor_rect.empty        # Empty cursor
 end
end

#==============================================================================
# ** Window_SaveFile
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays save files on the save and load screens.
#==============================================================================

class Window_SaveFile < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Object Initialization
 #     file_index : save file index (0-3)
 #     filename   : filename
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(file_index, filename)
   super(0, 56 + file_index % 4 * 90, 544 / 3 - 32, 90)
   @file_index = file_index
   @filename = filename
   load_gamedata
   refresh
   @selected = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Load Partial Game Data
 #    By default, switches and variables are not used (for expansion use,
 #    such as displaying place names)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def load_gamedata
   @time_stamp = Time.at(0)
   @file_exist = FileTest.exist?(@filename)
   if @file_exist
     file = File.open(@filename, "r")
     @time_stamp = file.mtime
     begin
       @characters         = Marshal.load(file)
       @frame_count        = Marshal.load(file)
       @last_bgm           = Marshal.load(file)
       @last_bgs           = Marshal.load(file)
       @game_system        = Marshal.load(file)
       @game_message       = Marshal.load(file)
       @game_switches      = Marshal.load(file)
       @game_variables     = Marshal.load(file)
       @game_self_switches = Marshal.load(file)
       @game_actors        = Marshal.load(file)
       @total_sec          = @frame_count / Graphics.frame_rate
     rescue
       @file_exist = false
     ensure
       file.close
     end
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Refresh
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
   self.contents.clear
   self.contents.font.color = normal_color
   filename = @file_exist ? @game_actors[1].name : ""
   name = "#{@file_index + 1} " + filename
   self.contents.draw_text(4, (self.contents.height - WLH) / 2, 200, WLH, name)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Update cursor
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_cursor
   if @selected
     self.cursor_rect.set(0, (self.contents.height - WLH) / 2, self.contents.width, WLH)
   else
     self.cursor_rect.empty
   end
 end
end

#==============================================================================
# ** Window_FileCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays the commands for the current file selected.
#==============================================================================

class Window_FileCommand < Window_Base
 include SOWS_ZFS
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Object Initialization
 #     index      : command index (0-1)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(index)
   super(544 / 3 * index, 326, 544 / 3, 90)
   @index = index
   refresh
   @selected = false
   self.visible = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Refresh
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
   self.contents.clear
   self.contents.font.color = normal_color
   case @index
   when 0; name = START_LABEL
   when 1; name = ERASE_LABEL
   end
   self.contents.draw_text(4, (self.contents.height - WLH) / 2, self.contents.width - 4, WLH, name)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Set Selected
 #     selected : new selected (true = selected, false = unselected)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def selected=(selected)
   @selected = selected
   update_cursor
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Update cursor
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_cursor
   if @selected
     self.cursor_rect.set(0, (self.contents.height - WLH) / 2, self.contents.width, WLH)
   else
     self.cursor_rect.empty
   end
 end
end

#==============================================================================
# ** Window_FileStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays the status of the current file selected.
#==============================================================================

class Window_FileStatus < Window_Base
 include SOWS_ZFS
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Object Initialization
 #     file_index : save file index (0-3)
 #     filename   : filename
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(filename)
   super(544 / 3 - 32, 56, 544 / 3 * 2 + 32, 270)
   @filename = filename
   load_gamedata
   refresh
   self.visible = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Load Partial Game Data
 #    By default, switches and variables are not used (for expansion use,
 #    such as displaying place names)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def load_gamedata
   @time_stamp = Time.at(0)
   @file_exist = FileTest.exist?(@filename)
   if @file_exist
     file = File.open(@filename, "r")
     @time_stamp = file.mtime
     begin
       @characters         = Marshal.load(file)
       @frame_count        = Marshal.load(file)
       @last_bgm           = Marshal.load(file)
       @last_bgs           = Marshal.load(file)
       @game_system        = Marshal.load(file)
       @game_message       = Marshal.load(file)
       @game_switches      = Marshal.load(file)
       @game_variables     = Marshal.load(file)
       @game_self_switches = Marshal.load(file)
       @game_actors        = Marshal.load(file)
       @game_party         = Marshal.load(file)
       @game_troop         = Marshal.load(file)
       @game_map           = Marshal.load(file)
       @game_player        = Marshal.load(file)
       @total_sec          = @frame_count / Graphics.frame_rate
     rescue
       @file_exist = false
     ensure
       file.close
     end
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Refresh
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
   self.contents.clear
   self.contents.font.color = normal_color
   if @file_exist
     draw_party_faces(PARTY_FACES_POS[0], PARTY_FACES_POS[1]) if PARTY_FACES
     draw_party_characters(PARTY_SPRITES_POS[0], PARTY_SPRITES_POS[1]) if PARTY_SPRITES
     draw_playtime(TIME_STAMP_POS[0], TIME_STAMP_POS[1], contents.width - 4, 2) if TIME_STAMP
     draw_currency_value(@game_party.gold, GOLD_HELD_POS[0], GOLD_HELD_POS[1], contents.width - 4) if GOLD_HELD
#~       draw_party_hp(HP_GAUGE_POS[0], HP_GAUGE_POS[1]) if HP_GAUGE
#~       draw_party_mp(MP_GAUGE_POS[0], MP_GAUGE_POS[1]) if MP_GAUGE
     draw_map_name(MAP_ON_POS[0], MAP_ON_POS[1]) if MAP_ON
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Draw Party Characters's Faces
 #     x : Draw spot X coordinate
 #     y : Draw spot Y coordinate
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_party_faces(x, y)
   i = @game_party.members.size - 1
   while i >= 0
     name = @game_party.members[i].face_name
     index = @game_party.members[i].face_index
     draw_face(name, index, x + i * 88, y)
     i -= 1
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Draw Party Characters Sprites
 #     x : Draw spot X coordinate
 #     y : Draw spot Y coordinate
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_party_characters(x, y)
   for i in 0...@characters.size
     name = @characters[i][0]
     index = @characters[i][1]
     draw_character(name, index, x + i * 88, y)
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Draw Party Characters's HPs
 #     x : Draw spot X coordinate
 #     y : Draw spot Y coordinate
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_party_hp(x, y)
   for i in 0...@game_party.members.size
     draw_actor_hp(@game_party.members[i], x + i * 76, y, 120)
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Draw Party Characters's FMPs
 #     x : Draw spot X coordinate
 #     y : Draw spot Y coordinate
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_party_mp(x, y)
   for i in 0...@game_party.members.size
     draw_actor_mp(@game_party.members[i], x + i * 76, y, 120)
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Draw Map name
 #     x : Draw spot X coordinate
 #     y : Draw spot Y coordinate
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_map_name(x, y)
   name = load_data("Data/MapInfos.rvdata")[@game_map.map_id].name
   self.contents.draw_text(x, y, contents.width - 4, WLH, name, 2)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Draw Play Time
 #     x : Draw spot X coordinate
 #     y : Draw spot Y coordinate
 #     width : Width
 #     align : Alignment
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_playtime(x, y, width, align)
   hour = @total_sec / 60 / 60
   min = @total_sec / 60 % 60
   sec = @total_sec % 60
   time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, time_string, 2)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Set Selected
 #     selected : new selected (true = selected, false = unselected)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def selected=(selected)
   @selected = selected
   if @selected;    self.visible = true
   else;            self.visible = false
   end
 end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the title screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Title < Scene_Base
 include SOWS_ZFS
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Frame Update
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
   super
   @command_window.update
   if Input.trigger?(Input::C)
     Sound.play_decision
     $scene = Scene_File.new(false, true, false)
     $game_temp.filename = $game_actors[1].name
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Create Command Window
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_command_window
   @command_window = Window_Start.new(172, [PRESS_START])
   @command_window.x = (544 - @command_window.width) / 2
   @command_window.y = 288
   @command_window.openness = 0
   @command_window.open
 end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Name
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs name input screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Name < Scene_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Object Initialization
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(file_index = -1)
   @file_index = file_index
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Start processing
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start
   super
   create_menu_background
   if @file_index != -1
     $game_actors[1].name = $game_temp.filename
     @actor = $game_actors[1]
     max_char = 10
   else
     @actor = $game_actors[$game_temp.name_actor_id]
     max_char = $game_temp.name_max_char
   end
   if !$imported["SowSNISDesign"]
     @input_window = Window_NameInput.new
     @edit_window = Window_NameEdit.new(@actor, max_char)
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Return to Original Screen
 #--------------------------------------------------------------------------
 def return_scene
   if @file_index == -1
     $scene = Scene_Map.new
   else
     $scene = Scene_File.new(true, false, false, @file_index)
     @actor = nil
   end
 end
end

#==============================================================================
# ** Scene_File
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the save and load screen processing.
#==============================================================================

class Scene_File < Scene_Base
 include SOWS_ZFS
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Object Initialization
 #     saving     : save flag (if false, load screen)
 #     from_title : flag: it was called from "Continue" on the title screen
 #     from_event : flag: it was called from the "Call Save Screen" event
 #     from_nis   : flag: it was called from the name input screen
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias sows_zfs_initialize initialize unless $@
 def initialize(saving, from_title, from_event, file_index = -1)
   sows_zfs_initialize(saving, from_title, from_event)
   @file_index = file_index
   @cmd_index = 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Start processing
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start
   if @file_index != -1
     Sound.play_save
     # Make file
     file = File.open("Save#{@file_index + 1}.rvdata", "wb")
     write_save_data(file)
     file.close
   end
   super
   create_menu_background
   @help_window = Window_Help.new
   create_savefile_windows
   create_filecommand_windows
   @index = self.latest_file_index
   @help_window.set_text(FILE_LABEL)
   @savefile_windows[@index].selected = true
   @filestatus_windows[@index].selected = true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Termination Processing
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias sows_zfs_terminate terminate unless $@
 def terminate
   sows_zfs_terminate
   dispose_status_windows
   dispose_command_windows
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Frame Update
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias sows_zfs_update update unless $@
 def update
   super
   update_menu_background
   @help_window.update
   update_status_windows
   update_savefile_windows
     update_command_windows
   if @filecommand_windows[0].visible
     update_command_selection
   else
     update_savefile_selection
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Create File Command Window
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_filecommand_windows
   @filecommand_windows = []
   for i in 0..1
     @filecommand_windows.push(Window_FileCommand.new(i))
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Dispose of File Status Window
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose_status_windows
   for window in @filestatus_windows
     window.dispose
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Dispose File Command Window
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose_command_windows
   for window in @filecommand_windows
     window.dispose
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Update File Command Window
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_command_windows
   for window in @filecommand_windows
     window.update
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Update Save File Window
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_status_windows
   for window in @filestatus_windows
     window.update
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Update Save File Selection
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_savefile_selection
   if Input.trigger?(Input::C)
     determine_savefile
   elsif Input.trigger?(Input::B)
     Sound.play_cancel
     return_scene
   else
     last_index = @index
     if Input.repeat?(Input::DOWN)
       cursor_down(Input.trigger?(Input::DOWN))
     end
     if Input.repeat?(Input::UP)
       cursor_up(Input.trigger?(Input::UP))
     end
     if @index != last_index
       Sound.play_cursor
       @savefile_windows[last_index].selected = false
       @savefile_windows[@index].selected = true
       @filestatus_windows[last_index].selected = false
       @filestatus_windows[@index].selected = true
     end
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # *Update File Command Selection
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_command_selection
   if Input.trigger?(Input::C)
     case @cmd_index
     when 0; do_load
     when 1; do_erase
     end
   elsif Input.trigger?(Input::B)
     case @index
     when 0; @savefile_windows[1].visible = @savefile_windows[2].visible = true
     when 1; @savefile_windows[0].visible = @savefile_windows[2].visible = true
     when 2; @savefile_windows[0].visible = @savefile_windows[1].visible = true
     end
     @savefile_windows[@index].selected = true
     @filecommand_windows[@cmd_index].selected = false
     @filecommand_windows[0].visible = false
     @filecommand_windows[1].visible = false
     @item_max = 3
   else
     last_index = @cmd_index
     if Input.repeat?(Input::LEFT)
       cursor_left(Input.trigger?(Input::LEFT))
     end
     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
       cursor_right
     end
     if @cmd_index != last_index
       Sound.play_cursor
       @filecommand_windows[last_index].selected = false
       @filecommand_windows[@cmd_index].selected = true
     end
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Move cursor right
 #     wrap : Wraparound allowed
 #--------------------------------------------------------------------------
 def cursor_right
   if @cmd_index == 0; @cmd_index = 1
   elsif @cmd_index == 1; @cmd_index = 0
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Move cursor left
 #     wrap : Wraparound allowed
 #--------------------------------------------------------------------------
 def cursor_left(wrap)
   if @cmd_index > 0 or wrap
     @cmd_index = (@cmd_index - 1 + @item_max) % @item_max
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Confirm Save File
 #--------------------------------------------------------------------------
 def determine_savefile
   if @savefile_windows[@index].file_exist
     case @index
     when 0; @savefile_windows[1].visible = @savefile_windows[2].visible = false
     when 1; @savefile_windows[0].visible = @savefile_windows[2].visible = false
     when 2; @savefile_windows[0].visible = @savefile_windows[1].visible = false
     end
     @savefile_windows[@index].selected = false
     @filecommand_windows[0].visible = true
     @filecommand_windows[1].visible = true
     @filecommand_windows[0].selected = true
     @item_max = 2
   else
     do_save
   end
   $game_temp.last_file_index = @index
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Execute Save
 #--------------------------------------------------------------------------
 def do_save
   # Set player location
   confirm_player_location
   Sound.play_decision
   $game_party.setup_starting_members            # Initial party
   $game_map.setup($data_system.start_map_id)    # Initial map position
   $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
   $game_player.refresh
   $file_name = "Save#{@index + 1}.rvdata"
   $scene = Scene_Name.new(@index)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Execute Load
 #--------------------------------------------------------------------------
 def do_load
   Sound.play_load
   file = File.open(@savefile_windows[@index].filename, "rb")
   read_save_data(file)
   file.close
   $scene = Scene_Map.new
   RPG::BGM.fade(1500)
   Graphics.fadeout(60)
   Graphics.wait(40)
   @last_bgm.play
   @last_bgs.play
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Execute Load
 #--------------------------------------------------------------------------
 def do_erase
   Sound.play_decision
   File.delete(@savefile_windows[@index].filename)
   $scene = Scene_File.new(true, false, false)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Check Player Start Location Existence
 #--------------------------------------------------------------------------
 def confirm_player_location
   if $data_system.start_map_id == 0
     print "Player start location not set."
     exit
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Create Save File Window
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_savefile_windows
   @savefile_windows = []
   @filestatus_windows = []
   for i in 0..2
     @savefile_windows.push(Window_SaveFile.new(i, make_filename(i)))
     @filestatus_windows.push(Window_FileStatus.new(make_filename(i)))
   end
   @item_max = 3
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Write Save Data
 #     file : write file object (opened)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias sows_zfs_write_save_data write_save_data unless $@
 def write_save_data(file)
   sows_zfs_write_save_data(file)
   Marshal.dump($file_name, file)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Read Save Data
 #     file : file object for reading (opened)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias sows_zfs_read_save_data read_save_data unless $@
 def read_save_data(file)
   sows_zfs_read_save_data(file)
   $file_name = Marshal.load(file)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Create Menu Background
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias sows_zfs_create_menu_background create_menu_background unless $@
 def create_menu_background
   if USE_BG
     @menuback_sprite = Sprite.new
     @menuback_sprite.bitmap = Cache.picture(BG_FILENAME)
     @menuback_sprite.x = @menuback_sprite.y = 0
   else
     sows_zfs_create_menu_background
   end
 end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Update Command Selection
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_command_selection
   if Input.trigger?(Input::B)
     Sound.play_cancel
     $scene = Scene_Map.new
   elsif Input.trigger?(Input::C)
     if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
       Sound.play_buzzer
       return
     elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
       Sound.play_buzzer
       return
     end
     Sound.play_decision
     case @command_window.index
     when 0      # Item
       $scene = Scene_Item.new
     when 1,2,3  # Skill, equipment, status
       start_actor_selection
     when 4      # Save
       do_save if !$file_name.nil?
     when 5      # End Game
       $scene = Scene_End.new
     end
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Execute Save
 #--------------------------------------------------------------------------
 def do_save
   file = File.open($file_name, "wb")
   write_save_data(file)
   file.close
   Sound.play_save
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Write Save Data
 #     file : write file object (opened)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def write_save_data(file)
   characters = []
   for actor in $game_party.members
     characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
   end
   $game_system.save_count += 1
   $game_system.version_id = $data_system.version_id
   @last_bgm = RPG::BGM::last
   @last_bgs = RPG::BGS::last
   Marshal.dump(characters,           file)
   Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
   Marshal.dump(@last_bgm,            file)
   Marshal.dump(@last_bgs,            file)
   Marshal.dump($game_system,         file)
   Marshal.dump($game_message,        file)
   Marshal.dump($game_switches,       file)
   Marshal.dump($game_variables,      file)
   Marshal.dump($game_self_switches,  file)
   Marshal.dump($game_actors,         file)
   Marshal.dump($game_party,          file)
   Marshal.dump($game_troop,          file)
   Marshal.dump($game_map,            file)
   Marshal.dump($game_player,         file)
   Marshal.dump($file_name,           file)
 end
end
#~   #----------------------------------------
#~   # Party members' HP
#~   HP_GAUGE = true
#~   HP_GAUGE_POS = [0, 108]
#~   #----------------------------------------
#~   # Party members' MP
#~   MP_GAUGE = true
#~   MP_GAUGE_POS = [0, 140]
si il y a des problem dite le moi Very Happy
Il y aurais peus ètre des risque d'imcompatibilité
avec les écran de titre Very Happy


Dernière édition par Brandobscure001 le Mer 17 Aoû 2011 - 11:31, édité 1 fois
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Frozen'
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MessageSujet: Re: [VX] Zelda Save System   zelda - [VX] Zelda Save System Icon_minitimeVen 24 Juin 2011 - 12:32

Citation :
# Note:
# Si vous voulez afficher les HPS et les députés, procédez comme suit:
# 1. Décommentez les lignes de commentaires (Ctrl + Q), en particulier 289-290. Ils sont les
# # ~ Celles avec au départ.
# 2. Couper les lignes commentées dans la partie inférieure du script et les coller
# Juste en dessous de la ligne 51. Les décommenter la suite.
# 3. Là vous allez. Maintenant, le problème est que les langues et le texte ne correspond pas
# La fenêtre. C'est la raison pour laquelle je ne les comprennent ... encore. Si vous avez
Suggestions # sur comment les adapter, il poste et je vais l'essayer.

Je sais pas si t'es au courant mais la moitié de ce qui est écrit ne veut rien dire ...
T'as pas l'original plutôt ?
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Brandobscure001
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MessageSujet: Re: [VX] Zelda Save System   zelda - [VX] Zelda Save System Icon_minitimeVen 24 Juin 2011 - 12:52

Oui je sais c'est ce que google a traduit
tien
Spoiler:
voilà c'est en anglai Very Happy
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MessageSujet: Re: [VX] Zelda Save System   zelda - [VX] Zelda Save System Icon_minitimeVen 24 Juin 2011 - 13:23

Google traduction a encore frappé...
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MessageSujet: Re: [VX] Zelda Save System   zelda - [VX] Zelda Save System Icon_minitimeVen 24 Juin 2011 - 13:25

Google Traduction ?!

T'es malade ? o_o
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MessageSujet: Re: [VX] Zelda Save System   zelda - [VX] Zelda Save System Icon_minitimeVen 24 Juin 2011 - 13:25

Pourquoi balancer les scripts dans des balises spoiler ? Ca détruit tout l'indentation...
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MessageSujet: Re: [VX] Zelda Save System   zelda - [VX] Zelda Save System Icon_minitimeVen 24 Juin 2011 - 14:01

Brand' a écrit:
Oui je sais c'est ce que google a traduit
tien
Que dire à part qu'il ne faut jamais traduire un script avec google traduction car certains éléments du script comme "class", "module" ou d'autres fonctions indispensables au bon fonctionnement du code peuvent être modifiés et ces même éléments sont les même dans toute les langues, ce qui fait que s'ils sont modifiés par un traducteur, le script ne marchera plus ou pas correctement.
Et comme l'a dit zang', il vaut mieux mettre cette balise :
Code:
[spoiler][code]le script[/code][/spoiler]
Pour éviter de déformer la page en déroulant tout le script.
ça donnera ça :
Spoiler:

A pluch'
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MessageSujet: Re: [VX] Zelda Save System   zelda - [VX] Zelda Save System Icon_minitimeVen 24 Juin 2011 - 14:27

Les balises spoilers sont inutiles étant donné que la taille des cadre de code est limitée nativement ^^
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MessageSujet: Re: [VX] Zelda Save System   zelda - [VX] Zelda Save System Icon_minitimeVen 24 Juin 2011 - 14:46

Ah bon ? Bah j'ai appris un truc là ^^
Bon pour éviter de flooder, je vais juste dire que ce script est bien (il l'est) ^^

A pluch'
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MessageSujet: Re: [VX] Zelda Save System   zelda - [VX] Zelda Save System Icon_minitimeVen 24 Juin 2011 - 15:22

Non j'ai juste traduit le début pas tous le script Very Happy
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MessageSujet: Re: [VX] Zelda Save System   zelda - [VX] Zelda Save System Icon_minitime

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